Duvar o kadar güçlü ki bırakın yarışta geride olduğunuz durumlarda daha etkili olmasını, eşit durumlarda hatta önde olduğunuz fakat bariz bir farkın olmadığı çoğu durumlarda, örneğin rakibin bir büyük çift ile sizi yakalayabileceği durumlarda tercih edilmesi gereken bir seçenek olabiliyor. Başka bir deyişle duvardan vazgeçip hücuma yönelmeniz için özel değil çok özel gerekçelerinizin olması gerekebiliyor.
Duvar – hücum çelişkisi ile karşılaşıldığında gözden kaçan bir diğer husus da zamanlama oluyor. Duvar, bir engelleme stratejisidir ve engellediği ölçüde işe yarar. Dış sahada yeterince pulu olan, daha doğrusu evini yıkmadan, dışarıda sıkıntıya düşmeden ya da herhangi bir şekilde dağılmadan, oyalanmasına yetecek kadar pulu olan bir rakibi bloke etmektense kırıp durdurmaya çalışmak daha makbul olabilir. Hatta yeri geldiğinde sıralı altılı bloktan vazgeçmek pahasına…
Örnek 94:
Beyaz 122 pip
Siyah 130 pip
Siyah 3-2 oynayacak
XGID=-a-a-CDCCb———cbbbBb-:1:-1:1:32:0:0:3:0:10
Siyahın önünde iki seçenek var: ya dört kapısını alacak ya da üç kapısını alarak aynı zamanda rakibini bara koyacak. Ne de olsa hücum için mükemmel bir fırsat var. Duvar genel anlamda oyunu kazanmanın en garanti yolu ama buradaki mesele şu: Siyah dört kapısını alarak rakibine yeterince sıkıntı yaratabilecek mi? İlk etapta Beyazın dışarıda oyalanabilecek iki tane pulu ve altı ile geri pullarından birini kaçabilecek durumda olması ona yeterli zamanı veriyor. Beyaz, gerideki pulunu altı ile çıkamasa dahi dışarıdaki kapısını bozarak ve kendini çok riske etmeyerek Siyahın geri pullarının kaçışını hayli zorlaştırabilir. Yani şu aşamada duvar, Siyaha istediği şeyleri verebilecek bir fonksiyona sahip değil. Doğru hamle kırarak kapı almak.
Beyazın 16 daki iki pulu 12 de olsa ne olurdu? O zaman Beyaz 8 pip daha önde olurdu. Yani bir atışta ortalama 8,167 pip üretildiğinden hareketle, bir tur daha erken dağılmak zorunda kalırdı. Rakibin bir tur daha erken dağılacak olması ise tavlada çok şey demek. Bu durumda zaten dağılmaya yüz tutmuş rakibi dağıtmak için ekstra bir çaba göstermeye gerek kalmıyor ve en sağlam yolu yani duvarı seçmek daha uygun bir karar oluyor.
Örnek 95:
Beyaz 117 pip
Siyah 103 pip
Siyah 5-1 oynayacak
XGID=-aCB–DC–A-c—-bBbbbba–:0:0:1:51:0:0:3:0:10
Bu kez Siyah için iki seçenek var: Ya beş kapısını yaparak sağlam bir bloğa sahip olacak ya da bir kapısındaki rakibinin tepesine binecek. Canlı oyunda birinciyi tercih etti. Öteki türlü muhtemelen rakibinin beş ya da dörtle oyuna dönerek daha kolay kaçabileceğini düşündü. Bu düşüncesinde haksız da sayılmaz. Nitekim oyunu kazanmanın en garanti yolu duvardan geçiyor. Analiz sonuçlarına bakıldığında da beş kapısını yapmanın oyun kazanma yüzdesini 1,3 puan daha artırdığını açıkça görebilirsiniz. Buna mukabil kırmak mars kazanma yüzdesini 4,79 puan artıran bir hamle. Bu, doğal bir sonuç. Kırma hamlesi daha çok mars kazandırdığı için tercih ediliyor dersek yanlış yapmayız ama eksik açıklama yapmış oluruz.
Pozisyonda en can alıcı pullardan bir tanesi, Beyazın ortanoktadaki üçüncü pulu. O pulu alıp Beyazın altı kapısına koyarsanız kırmanın büyük hata olduğunu göreceksiniz. O pul Beyaz için zamanlama demek. Zamanı olan rakibi bloke etmenin incitici olmadığını görmeniz gerekiyor. Nitekim yukarıdaki pozisyonda bu yüzden blokajdan vazgeçip kırmanız gerekiyor.
Bazen de oyunu küpe yaklaştırmak bakış açısı bizi doğru cevaba yaklaştırabilir. Hisse değerine göre bir oyun değişik bantlarda seyreder. Önce küp vermez alanı, sonra küp verir karşı alır alanı, daha sonra küp verir karşı reddeder alanı ve en son da küpü vermese daha iyi olur alanları gelir. Oyunda amaç bize uygun alanı seçip oyunu oralara sürükleyecek şekilde hamleleri tasarlamaktır.
Yukarıda ilk iki hamleyi salt hisse değerleri açısından tartarsak ilk hamlenin binde 54 puan farkıyla ikinciden kıymetli olduğunu görürüz. Bu da ilk hamlenin bizi küpe daha yaklaştıracağının matematiksel ispatıdır. Olayı insan yiyecek tabirlerle açacak olursak rakibi 4 kapılı evimizde bara koymuşuz ve belki de gele atacak. Biz de bu durumda zaman açısından kaybettiğimiz oyunu kırık pul ve küp yardımıyla alabileceğiz veya en azında küpü karşıya yedirip Jacoby kuralının ıssızlığından kurtaracağız ve marsların yolu açılacak. Oyuncunun oyun esnasında kafasında yüzdeler olması imkansız olmasa da pratik değil. Ancak küpü verip vermediği, marsların aktif hale gelip gelmediği, rakibin orta noktadaki pulunu kullanabilerek kendi ikisindeki açığı da kapatarak kalesini iyice içinden çıkılmaz hale getirip getiremeyeceği, rakibi kırıp bara koyarsa kalesinin gücüyle zamanlama handikapından ne kadar uzaklaşacağı, gele atmadan girerse vurkaç yapan zarlar ile yukarıdan taşımacılık yapacak zarların birbirleriyle ne kadar ayrıştığı gibi insan beynine daha münasip düşünceler silsilesiyle oyunu sürekli tartması ve hamleleri buna göre seçmesi mümkün.
Örnek 96:
Beyaz 129 pip
Siyah 141 pip
Beyaz 3-2 oynayacak
XGID=-b-BCBBa—–D-aa–cbbbaAA:1:-1:-1:32:0:0:3:0:10
Yukarıdaki pozisyon hücum için birçok koşulu taşıyor. Rakibin ikinci kırığını bara koyma fırsatı, içerideki açığın zaten kapatılamayacak oluşu ve etraftaki tehlikeli açıkların zorunlu hücumu dayatması en güçlü hücum argümanları gibi görünüyor.
Öte yandan geride hala iki pulun olması tam bir hapsetme şansını düşürüp duvara yatırım yap derken, rakibin ortanoktadaki dört tane pulunun ona vermiş olduğu zamanlama anlamındaki rahatlık, duvarın bir süre çok işe yaramayacağının sinyalini gönderiyor. Nitekim bu sinyal kargaşası analiz sonuçlarına da yansıyarak iki hamle arasında büyük bir fark ortaya çıkarmıyor.
Elbette bu koşullardan birini değiştiğinde örneğin Beyazın iki noktasındaki açığı kaldırıldığında hücum tamamen yanlış bir tercih olacaktır ama Siyahın ortadaki yedeklerinden birini alıp evindeki herhangi bir kapının üzerine koyduğumuzda da aynı sonuç ortaya çıkacaktır. Bunun en temel sebebi Siyahın zamanlama sorunun artması. Zamanı tükenen bir rakibi bloke etmek en doğru seçim.
Atila Malçok, Sabri Büyüksoy