Bu ücretsiz eklentiye bağlantı -http://bit.ly/3PLsRYY
Google, haritalar için bir API açtı ve artık projeleriniz için bir şehrin tamamını veya doğal manzarayı bile değişen ayrıntı derecelerinde indirebilirsiniz.
Bu ücretsiz eklentiye bağlantı -http://bit.ly/3PLsRYY
Google, haritalar için bir API açtı ve artık projeleriniz için bir şehrin tamamını veya doğal manzarayı bile değişen ayrıntı derecelerinde indirebilirsiniz.
Displacement sonunda Unreal Engine 5'e ulaştı. Bunu maddi düzeyde yapıp hem nesnelere hem de sonsuz manzaralara uygulayabilirsiniz.
Yer Değiştirmenin geometrisi Nanite ile aynı şekilde adlandırılsa da aynı şekilde yaratılmamıştır. Bu nedenle yer değiştirmenin oluşturduğu geometri yansıma açısını ve vurguları etkilemez, dolayısıyla malzemeye normal bir harita uygulamak daha iyidir. Ayrıca, kişisel olarak benim için, IC'yi yer değiştirmeyle geometrinin yakınına hareket ettirirseniz bilgisayar ciddi şekilde donuyor. Büyük olasılıkla gelecek sürümlerde düzeltilecektir.
Hedef, saniyede 60 kare hızında yakın çekim için 10 saniyelik son derece ayrıntılı bir akışkan simülasyonu yapmaktır.
MantaFlow'u Flip Fluis ile deneyerek ve karşılaştırarak yaklaşık bir gün geçirdikten sonra ikincisini seçtim çünkü MantaFlow, çözünürlüğe bağlı olarak çok öngörülemez şekilde davranıyor.
Suyun havuz yüzeyine 50 karede ulaşacağını düşündüm + 60 fps'de animasyonun 10 saniyesine ihtiyacınız var, bu da 150 milyon voksel çözünürlükte 650 karelik bir simülasyonla sonuçlanıyor. Ryzen 3700x üzerindeki bu simülasyon 5 gün sürdü.
Dahası, FlipFluids'teki geometri çok yüksek poligonal olduğunda blenderin render sırasında çöktüğü ortaya çıktı. Simülasyonu daha düşük bir çözünürlükte tekrar yapıp birkaç gün daha beklemek istemedim. Birkaç günümü soruna çözüm arayarak geçirdim ve hatta MantaFlow'a dönmeyi düşünmeye başladım.
Sahneyi Cycles'tan Octane Render'a yeniden yapılandırdım, sorun devam etti, bu yüzden Cycles'a dönmeye karar verdim.
Blender genel olarak çok sayıda çokgeni çok iyi işler; sorun FlipFluids geometrisindedir. Eklenti geliştiricileri sorunu GitHub'larında kabul ediyorlar ve Python'da yapılan HighPoly geometrisi veya buna benzer bir şeyle iyi çalışmadığından sorunun Blender tarafında olduğunu yazıyorlar.
Geometriyi Alembic'e aktarmayı denemeye karar verdim, böylece daha sonra geri aktarabilirim, böylece herhangi bir sorun yaşanmaz. Farklı şekillerde dışa aktarmayı denedim ama her zaman blenderin çökmesiyle sonuçlandı. Hatta bir ihracat bir günden fazla sürdü.
Daha sonra bir Amerikan forumunda, geometride dışa aktarmadan önce değiştiricileri değiştirmeniz ve Smooth değiştiriciyi bırakmanız gerektiğinin söylendiği bir çözüm buldum, ardından FlipFluids geometrisi hızlı bir şekilde Alembic'e aktarıldı. İşe yaradı. Geometriyi Alembic'e aktardım, orijinal FlipFluids geometrisini görüntüden ve görünüm alanından sakladım, ancak kabarcıkları ve köpüğü bıraktım ve Alembic geometrisini içe aktardım.
Alembic geometrisinin hız bilgisini korumasına ve su üzerindeki MotionBlur'un doğru çalışmasına ve sahnenin artık çökmemesine hoş bir şekilde şaşırdım. Daha doğrusu hemen değil, biraz sonra havalandı.
Render'ı başlattım, ancak ertesi gün yaklaşık yüz kareden sonra çöktü. Normaldir, yaşayabilirsiniz, az önce renderı kaldığı yerden yeniden başlattım.
Jetin su yüzeyi ile temas ettiği noktada sıvı koyu renkli görünür. Kesinlikle bir “mavi lagün” değil. Sorun PathTracing teknolojisinin sınırlamalarıdır. Bu yerde su yüzeyinden ve kabarcıklardan çok sayıda yansıma ve kırılma var ve oluşturucu maksimum 12 yansımayı sayıyor ve ardından siyahlığı çiziyor. Elbette 12 değil 128, 1024 vb. ayarlayabilirsiniz, ancak o zaman render sonucu için aylarca bekleyeceğiz. Bu nedenle baloncuklara turkuaz kendiliğinden ışıltıyı, suya ise aynı kendiliğinden ışıltıdan 10 kat daha azını ekledim. Pervaz gitti, render süresi değişmedi. Baştan itibaren render alıyorum. Aynı zamanda 50. çerçeveden değil, su yüzeyinde titreşimlerin zaten görülebildiği 100. çerçeveden başlamaya karar verdim. Ayrıca ışık kaynaklarına parlaklık ve suya biraz sis ekledim.
Bir süre test ettikten sonra Blender 3.5'te sahnenin 3.6 sürümüne göre çok daha kararlı davrandığını fark ettim ve üzerinde çalışmaya devam etmeye karar verdim. Mix kartına sahip malzemelerin yeniden yapılandırılması gerekiyordu çünkü sürüm 3.6'da farklı çalışıyor ve ilk karelerin yeniden oluşturulması gerekecek çünkü artık bazı malzemeler biraz farklı görünüyor.
Başka bir gün sonra ortaya çıkan animasyonun ilk saniyelerine baktığımda bitkilerin planladığım gibi rüzgarda sallanmadığını, dallarda doku olmadığını ve çimlerin eksik olduğunu fark ettim. Sorun şu ki, projeyi bir dizüstü bilgisayarda yaptım ve simülasyonu ve görüntülemeyi bir PC'de yaptım ve PC'de sürüm 3.5'te bitki örtüsü eklentilerinin eski bir sürümü vardı. Bitki örtüsü eklentisi yeniden yüklendi, bitki örtüsü yeniden yapılandırıldı. Çim eklentisi yeniden yüklendi, çim yeniden yapılandırıldı. Animasyonu tekrar oluşturulacak şekilde ayarladım.
Batch Render Creator programını keşfettim, onun sayesinde render sırasındaki çökmelerin sayısı daha da azaldı.
Bu açıdan, suyun dışarı aktığı karanlık çatlağın yakınındaki kendi kendine parlama pek iyi görünmüyor. Ne yazık ki, blender'da 3ds Max ve Corona'da bulunan bir Uzaklık haritası yok, bu nedenle kendi kendine parlamayan sürümü tekrar oluşturmanız ve bunları AfterEffecs'te karıştırmanız gerekecek, böylece kendi alanında kendi kendine parlama olmaz. boşluk ama başka yerlerde de var.
Başka sorunlar da vardı, örneğin kamera konumuyla ilgili, çünkü animasyonun başlangıcını 50. kareden 100. kareye kaydırdım ve bir kısmını yeniden oluşturmak zorunda kaldım. Ve simülasyonu havuzun tüm derinliği için yapmadığım için, suya yakın tabanı kesmek için Geometri Düğümleri ile uğraşmak zorunda kaldım.
Hiç böyle bir şey yapmayan ancak Houdini veya PhoenixFD'de daha az sorun olduğuna ve her şeyin daha hızlı yapılabileceğine inanan potansiyel eleştirmenlere yanıt olarak, öncelikle 150+ milyon voksel simülasyonu yapmanızı ve bunu GPU'da işlemenizi öneririm. animasyonlu bitki örtüsü ve yer değiştirme ile ve ardından bunun ne kadar sürdüğünü ve hangi nüanslar ve uyumsuzluklarla karşılaştığınızı yazın.
Bana ilk bilgisayarımı 2002 yılında aldılar, 12 yaşındaydım. Yaklaşık bir yıl içinde oyunlar benim için ilgi çekici olmayı bıraktı ve okul öğle yemeğinden 60 ruble biriktirdikten sonra 3ds Max 6 ile ilk diskimi satın aldım. 2003'te ve 2006'ya kadar internetim yoktu. Orada olan tek şey programın kendisiydi. Ve bilgisayarı her başlattığımda, öncelikle 3ds Max'i başlattım ve onu "bilimsel dürtükle" inceledim. İlk 500r. 2006 yılında 16 yaşındayken 3ds Max üzerinde çalışmaya başladım. Şehrim Ivanovo'daki bir gece kulübünün görselleştirilmesi için bana para ödediler. Ne yazık ki ne bu render ne de diğerleri korunmuştur, çünkü... 2007 yılında bilgisayarın sabit diski tüm bilgilerle birlikte çöktü. 2007'den beri eserler korunuyor ve burada örneğin o zamanlardan birkaç eser var.
https://vk.com/album2903316_71222494
Daha sonra bir oyun stüdyosunda çalıştım, ardından distribütör Autodesk'te çalıştım, ardından 3ds Max üzerine dersler verdim ve projeler yaptım. 13'ten 32'ye kadar hayatım bu programla yakından bağlantılıydı. Ancak tüm projelerimi Blender'da yaptığım bir yıl oldu ve iş bilgisayarımda 3ds Max yüklü bile değil ve işte nedeni:
Gördüğünüz gibi tüm bu noktalar zamandan büyük tasarruf sağlıyor ve gereksiz “hemoroitleri” ortadan kaldırıyor. Ancak dezavantajları da var.
Bana göre artıları eksilerinden çok daha ağır bastı. Ve zamanla bana öyle geliyor ki son iki dezavantaj ortadan kalkacak.
Not: Blender'ı denediyseniz ve 3ds Max'ten daha yavaş çalıştığını düşünüyorsanız, yerleşik video kartında değil, ayrı bir video kartında çalıştırdığınızdan emin olun.
Blender'ın ne olduğunu denemek, hızını ve kullanılabilirliğini test etmek istiyorsanız göz atmanızı öneririm bu video eğitimi, orada her şey kısa, net, noktaya ve susuz.
Dokularla çalışma dersi
"Frekans ayrışmasının" saplantılı tekrarlarından kaçınmak için doku tonunu eşitliyoruz
0. Dokuyu Photoshop'ta açın
1. ctrl+j
2. Filtre – Bulanıklaştır – Ortalama (Filtre – Bulanıklaştır – Ortalama)
3. "Arka Plan"a çift tıklayın - Tamam
4. Üst katmandaki arka plan
5. Arka Plan 50% katmanının opaklığı ve “Doğrusal Işık” karıştırma yöntemi
6. Filtre – Diğer – Renk kontrastı (50-100) olarak ayarlandı (Filtre – diğer – Yüksek Geçiş)
7. Filtre – Diğer – ofset (Filtre – diğer – ofset) katmanlarını birleştirin ve dikişler ortada görünecek şekilde dokuyu göze göre kaydırın.
8. Dikiş yerlerini bir Damgayla kapatın veya içeriğini dikkate alarak çıkarın.
http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — materyaller üzerine tam bir kurs.
Bu video eğitiminde 3ds Max ve V-Ray'de fotogerçekçi bir döşeme malzemesi oluşturacağız. Yalnızca tek bir harita ve Kat Oluşturucu komut dosyasıyla. Düşme haritasını kullanarak bazı döşeme türleri için tipik olan yansıma açısına bağlı olarak saçılma efektini ayarlayalım. Fotogerçekçi materyaller oluşturmanın temel ilkelerini ve bunları oluşturmak için kullanılan temel haritaları hatırlayalım. Bunları nasıl yapılandıracağımızı, renderdaki materyalden gürültüyü nasıl kaldıracağımızı da hatırlayalım.
2023'ten gelen yorum - 3ds Max ile uğraşmayı bırakın, bu yüzden. Aşağıdaki orijinal makaledir
Bu derste fotogerçekçi materyaller yaratmanın ilkelerine bakacağız. Bir krom malzeme, çizikli krom, paslı, paslı krom oluşturalım, doku boyutunun nasıl değiştirileceğini öğrenelim, malzemedeki gürültüyü hangi parametrelerin etkilediğini öğrenelim ve Mix haritasını analiz edelim.Sırada 3ds Max ve V-Ray'de cam malzeme oluşturma dersi var. Corona Render ve diğer renderlarda malzeme benzer şekilde yapılır. Camın sadece şeffaf olmadığını, aynı zamanda belli bir açıdan baktığınızda yansıtıcı olduğunu da anlamak önemlidir. Ayrıca bir "sis" efekti eklemek de gereklidir. Cam kesiminin şeffaf olmadığını, ancak yeşil bir renk tonuna sahip olduğunu fark ettiniz mi? Fotogerçekçi bir cam malzeme oluştururken tüm bu nüansların dikkate alınması gerekir. Bu dersimizde düz cam, buzlu cam, düzgün olmayan cam, renkli cam, sisli cam ve damlacıklı ıslak cama bakacağız. Ayrıca camın neden ışığı iletmediğine de bakacağız.
Aşağıda PayPal ile çalışmaya ilişkin gerçek incelememi göreceksiniz. Daha doğrusu bu bir inceleme değil, PayPal'ın bana aktarılan tutarın 30%'sini nasıl aldığına dair bir hikaye. Hadi gidelim.
Bana bir para birimi cinsinden para aktarmadan önce teknik desteğe bir talep gönderdim: "Belirli bir para biriminde bana aktarılan fonların hesabımda dönüştürülmeyeceğinden, aynı para biriminde kalacağından nasıl emin olabilirim?" Buna dünyanın 21 para biriminde fon alıp saklayabileceğim cevabını aldım. Ve aktarılan fonlar otomatik olarak ilgili para biriminin hesabına aktarılır.
(Not: "Yapabilirsin...")
Bundan sonra tekrar destekle iletişime geçtim ve bana tam tersi yanıt verdiler:
Onlar. Parayı döviz cinsinden saklayamıyorum? Sadece bu da değil, iki hafta önce bana tam tersini yazdılar. Hesabımda ayrıca döviz cinsinden fonlar var ve bunlar sadece birkaç hafta önce ruble cinsinden yapılan bir transferden ortaya çıktı =) Yani. Bana ruble aktardılar ve PayPal kendi inisiyatifiyle onları dolara çevirdi, ancak kendi kurallarına göre bunu yapamazdı. Bana Ekim ayında gönderdikleri iddia edilen kuralları okumam ve hatırlamam gerekiyordu ve iki hafta önce gelen cevap: "başka bir uzman size verdi, onun cevaplarından ben sorumlu değilim, belki onu yanlış anladınız" - telefondan konuşma.
Şu anda avroya ihtiyacım olduğunu ve parayı tekrar dövize çevirmem gerekeceğini düşünürsek, tüm komisyonlardan ÜÇÜNCÜYÜ kaybediyorum! Miktarın üçte biri! Tutarın az olması iyi ama düşünün, $10.000 büyük bir proje için size aktarılıyor ve PayPal $3.000'i kendisine ayırıyor. Ve teknik destek telefonu kapatır ve herhangi bir geri ödeme söz konusu olmaz.
Okumaya üşenenler için video.
Benim kişisel görüşüm, MMM gibi PayPal'ın da büyük komisyonlardan ve kullanıcı fonlarından elde ettiği karı pazarlamaya aktardığı ve onların geçindiği şey budur. Ancak hizmetin kendisi ve kalitesi umurlarında değildi.