Bu haftanın başlarında kanat açıklığı tasarımcı Elizabeth Hargrave, masa oyunu endüstrisinin temsille ilgili göze batan bir sorununu özetleyen bir Twitter ileti dizisi yazdı: yani, kadınlar tarafından tasarlanmış, ödül kazanan ve yayınlanan yeterince oyun yok.
Yapması zor bir argüman değil! Masa oyunları devasa ve sosyal bir endüstridir, dünyanın her yerinde her görüşten insan tarafından oynanır, ancak Hargrave’in yılın en büyük oyunlarının yaratıcıları tarafından seçilen masa oyunlarının en büyük ödülü olan Spiel des Jahres’in adaylarına işaret ettiği gibi… sahip olmak ezici çoğunlukla erkekler:
Buna verilebilecek mantıklı yanıt, evet, bu bir sorun! Masa oyunu tasarımına geleneksel olarak beyaz adamlar hakim olmuştur, ancak pazar büyüyüp geliştikçe, yayınlanmış ve ödüllü tasarımcıların demografisi (ikincisi olabilmek için önce eski olmanız gerekir) onunla birlikte büyümeyi başaramadı. Daha fazla kadını ve beyaz erkek olmayan daha fazla insanı oyun tasarımına girmeye ve oyunlarını yayınlamaya teşvik etmek için daha fazla çalışma yapılması gerekiyor, çünkü Hargrave’in dediği gibi, “beyin gücünü ve yaşam deneyimini sınırlıyoruz. oyunlar” ve “Oyun seçimlerimiz bunun için daha zayıf.”
Alderac’ın COO’su Ryan Dancey farklı bir yaklaşım benimsedi. Başka kelimelerle ifade etmemek için, sadece gideceğim Hargraves’e doğrudan yanıtı burada tam olarak:
2016’dan beri 1.000’den fazla oyun sahası aldım. Bunların %10’undan daha azının kadın tasarımcılardan olduğunu söyleyebilirim. Etkili olarak hiçbiri AEG’nin yayınlayacağı oyunlar değildi. Özellikle kadın tasarımcılardan başvuru çağrısı yaptık; yayınlanabilir bir tasarımımız var –@elizhargraveMariposas’ın.
Yaklaşan birkaç satış konuşması oldu; en yaygın olarak bir kadının bir erkek tasarımcıyla satış konuşması yaptığı yer. Harika atışlar yapan iki kadın tasarımcıdan oluşan bir ekip var ama oyunları bizim için çok hafif. Neden o sahalara devam etmediğimizi biliyorum ama en azından oyun sahasındaydılar.
Tipik olarak, bir kadın tarafından bana teklif verildiğinde, oyun birkaç geniş kategoriden birine girme eğilimindedir:
* Politikayla ilgili bir oyundur; genel olarak siyasetle ilgili oyunlar yayınlamıyoruz
* Bu bir parti oyunudur; genel olarak parti oyunları yayınlamıyoruz
* Bu, tasarım yolculuğunun çok başındaki bir tasarımcıdan bir satış konuşması ve oyun modern pazarda rekabetçi değil – genellikle ya başka bir oyuna çok benziyor ya da çok genel ya da oyun tasarımından çok bir fikir
——
Bana hiç bir kadın savaş oyunu teklif etmedi. Bana hiç bir kadın tarafından 2 kişilik bir dövüş oyunu teklif edilmedi. Bana hiç bir kadın tarafından dev bir dövüş robotu oyunu sunulmadı. Aslında bu kategorilerde çok fazla bir pazar olduğunu düşünmüyorum çünkü çok fazla rekabet var, ancak bir kadın tarafından yapılan bir oyun tasarımının mevcut tasarımcı modellerine ortogonal olup dikkat çekici bir şey üretip üretmeyeceğini merak ediyorum.
——
Birinin oyun tasarımcısı olmaya karar vermesi ile ilk yayınlanabilir oyununu üretmesi arasında önemli bir boşluk olduğunu düşünüyorum. O boşluktaki yaşam, pek çok reddedilme ve olumsuz eleştiriden oluşur. Acaba bu boşluk, kayıp kadın tasarım kohortunun iyi bir bölümünü açıklıyor mu? Kadınlar, yetenekleri ve yaratıcı fikirleri konusunda oldukça sert eleştirilere maruz kaldıkları durumlardan kaçınmak için Batı’da sosyalleşiyorlar. Erkekler yumrukları almak ve ilerlemeye devam etmek için sosyalleştirilir. Boşluğu aşmak, birisini çalışmaları için para alan ve yayıncılar için çekici tasarımlar yapan “gerçek bir oyun tasarımcısına” nasıl dönüştürdüğünüzdür.
——
Şimdiye kadar, neredeyse tamamen kitlesel fonlama projeleri olarak var olan oyunlara çok fazla ödül verildiğini görmedik. Kitle fonlaması yoluyla oyun tasarımı ve üretimi yapan ve yayıncılarla bağlantı kurmayan daha birçok kadın olduğunu biliyorum. SdJ’nin doğası, bir kitle fonlaması oyununun etkili bir şekilde değerlendirme dışı bırakılmasıdır.
Dancey’nin kredisine göre, o zamandan beri özür diledi ve insanlardan “onu sorumlu tutmalarını” istedi.:
Dün, oyun topluluğunda kadınların tasarımcı olarak temsil edilmemesi hakkında bir tartışmaya katıldım. En güzel anım değildi. Bu tartışmaya yaptığım katkının tonu ve içeriği için utanıyorum ve kendime kızıyorum. Benim görüşlerimi yansıtmıyor ve kesinlikle çalıştığım şirketin görüşlerini yansıtmıyor.
Sebep olduğum herhangi bir zarar ve verdiğim herhangi bir suç için özür dilerim.
Bu konu benim için çok önemli ve sorunun değil çözümün parçası olmak istiyorum. Hem zayıf orijinal mesajımı hem de sonrasını liderlik ekibim ve şirketimizin geri kalanıyla tartıştım ve bu konuda daha iyi yapmak için atacağımız bazı somut adımların ana hatlarını çizmek istiyorum.
* Az temsil edilen demografik gruplardan, özellikle de kadınlardan tasarımcılarla aktif olarak bağlantı kuracağız ve AEG bu tür oyunlar yayınlamasa bile projelerine mentorluk ve geliştirme desteği sunacağız.
* Bazı kişiler, desteğimizden yararlanabilecek çeşitli kuruluşlar önerdi. Farkına vardığımız gruplara proaktif bir şekilde ulaşacağız ve bu grupların üyelerinin sunumlarına agresif bir şekilde bakacağız.
* Amacımız en iyi oyunları yayınlamaktı, bu hedefi genişleterek, birlikte iş yapmak istediğimiz insanlara görüldükleri ve yayınlandıkları bir yere ulaşmalarına yardımcı olmak ve daha fazla destek sağlamak için genişleteceğiz.
Bir yıl sonra tekrar kontrol edin ve beni sorumlu tutun; İlerleme kaydettikçe güncellemeleri sağlayacağım.
Ancak, bırakın bunu halka açık bir şekilde yazmak şöyle dursun, başlangıçta bu tür şeylerden herhangi birini düşünüyor olduğu gerçeği, masa oyunlarındaki birkaç başarılı kadın tasarımcıdan birine doğrudan yanıt vermek Hargraves’in orijinal noktaları hakkında gerçekten çok şey söylüyor, sadece kadınlar hakkında değil, diğer marjinal tasarımcılar hakkında da. Bir şey endüstri bu son birkaç yıldır güçlü bir şekilde mücadele ediyor.