Gerçekçi bir yaratık, özellikle de artık bu dinozor gibi var olmayan bir yaratık yaratmak, referans ve hazırlık gerektirir. Genellikle bir canavar yarattığımda hayal gücümün serbest kalmasına izin verilir.
Bu proje için, yaratık gerçekten vardı, bu yüzden dinozorumu gerçek anatomiye dayandırmak ve onu olabildiğince gerçekçi hale getirmek için bir referans kütüphanesi oluşturmak için çok zaman harcadım. Benim için T-rex ikoniktir, bu yüzden bir kapak parçası yapmam istendiğinde, hangi dinozoru seçmem gerektiği konusunda hiçbir soru yoktu. Bu eğitimde, onu oluşturmak için kullandığım iş akışına bakıyoruz.
Bir dinozorun yandan görünüm referans görüntüsünü seçin. Bunu, temel ağı oluştururken kılavuz olarak kullanmak için Maya'ya getirin. Yana bakan bir düzlem oluşturun ve X ekseninde düzlemsel bir harita kullanarak görüntüyü doku olarak uygulayın.
Daha kolay yansıtma oranı için görüntüyü kare biçime ayarlayın ve malzemeyi biraz şeffaf hale getirin. Referans düzlemi bir displayLayer'a ekleyin ve görüntüleme modunu Referans olarak ayarlayın, böylece düzlem Maya'nın görünüm alanında seçilemez.
Basit bir küp oluşturarak başlayın. Ardından, referans görüntünün siluetini kabaca doldurmak için Maya'nın Yüzleri Ekstrüzyon gibi çokgen araçlarını kullanabilirsiniz. Temel modeli yalnızca dörtlü kullanarak modelledim - ayrıntılı özellikleri modellemekle ilgilenmedim, sadece kaba hacmini ayarlamak istedim. Çokgenlerin dağılımını ağ boyunca eşit ve iyi aralıklı tutmaya çalışın. ZBrush'ta daha sonra ayarlamalar yapabilirsiniz.
Sahneye birkaç küre ekleyin ve kabaca gözlerin olmasını istediğiniz yere yerleştirin. Yüzü şekillendirmek söz konusu olduğunda bir şeyi yerinde tutmayı daha kolay buluyorum.
Ayrıca, Maya'nın çokgen araçlarını basit bir küp üzerinde kullanarak dil için basit bir model oluşturun. Tamamlandığında, sahnedeki tüm temel modelleri seçin ve tüm nesneleri tek bir dosyada içeren bir .obj dosyası oluşturmak için Seçimi Dışa Aktar'ı seçin.
.Obj dosyasını ZBrush'a aktarın. Ardından, ağı ayrı alt araçlara ayırmak için Parçalara Böl'ü (Araç> Alt Araç> Böl> Parçalara Böl altında) kullanın. Ardından, ZBrush’un seçim araçlarını kullanın ([Ctrl] + [Shift] ve tıklayın)
çokgenleri gizlemek için ana gövde ağı. Görünür poligonlar için çoklu grupları tanımlamak için Araç> Çoklugruplar> Görünür Grup'u kullanın. Bunu, üzerinde çalışmak istediğim vücut kısmını izole etmemi kolaylaştırmak için yapıyorum.
ZBrush kullanırken hatırlanması gereken en önemli şeylerden biri, modelin alt bölümlerini çok erken arttırmamaktır. Bu aşamada dinozor ağımın alt bölümlerini iki kattan fazla artırmadım.
Şekle kaba hacim ve hacim eklemek için ZBrush's Move, ClayTubes ve Smooth fırçalarını kullanın, ancak kas detaylarını veya özel herhangi bir şeyi kullanmayın. Şekillendirmeyi daha hızlı hale getireceğinden, parçanın her iki tarafında çalışmayı aynalamak için Simetri'yi kullanın ([X] tuşuna basın).
Dinozorun üzerinde çalışmadığınız kısımlarını gizlemek için çoklu grupları kullanın. Yine, kas hacimleri ve buruşukluklar eklemek için aynı fırçaları kullanın ve kasların yönünü izleyerek hareketlerle şekillendirin. Alt bölüm düzeyini gerektiği gibi artırın, ancak çok hızlı artırmayın.
Çalışırken, boyanmış vuruşlarımın etkili olmasını istediğim hacim miktarına bağlı olarak sürekli olarak alt bölüm düzeyini ayarlıyorum. Dinozorun ayaklarının ve kollarının şeklini düzeltin.
Kafa, deri ile kafatası kemikleri arasında çok az kas içerdiğinden vücuttan farklıdır. Baş çoğunlukla büyük çene kaslarına sahip kafatası şeklindedir ve kendine özgü katı bir şekil verir.
Mandibulayı tanımlamak için ClayTubes kullanarak kaş ve çene çizgilerini çizin. Göz alanını maskeleyin ([Ctrl] ve seçimi ters çevirmek için model dışı tıklayın), ardından göz yuvası boşluğunu oluşturmak için Taşı aracını kullanın. Yine, üzerinde çalışmak için ağzın içini izole etmek için çoklu gruplar kullanıyorum.
Şekillendirme, tıpkı kil ile çalışıyormuş gibi, tekrarlayan bir ekleme, düzleştirme ve çıkarma işlemidir. ClayTubes fırçasıyla hacim ekleme, Pürüzsüz fırçayla düzleştirme ve Kırışık fırçayla çizgileri tanımlama.
Burada bitmiş bir ürüne giden kısayol yoktur, alıştırma daha iyi bir heykeltıraş yapar, bu yüzden mutlu olmadan önce aynı bölgeye birkaç kez gitmeniz gerekebilir. Kasların iskelet ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğine dikkat edin.
Kas hacimleri bloke edildikten sonra, gevşek deri, yüzdeki topaklar ve sırtlar, dirsekler, dizler ve pençeler ekleyin. Öncekiyle aynı fırçaları kullanın. Boynun altında gevşek bir cilt bulacaksınız - Kırışık fırçayı kullanarak kırışıklıklar yaratın, bol miktarda yan yana kıpırdatma ile güzel ve keskin bir çizgi elde edin.
Omuz ve köprücük kemiği pozisyonlarında cildin hangi yönde akacağını belirterek kırışıklıkları azaltmak için Smooth'u kullanın. Eklenen ayrıntıları barındırmak için alt bölüm düzeyini yükseltin.
Dinozor gövdesini kopyalayın. Göz çevresi, ağız, dirsekler, omuzlar, kalçalar ve dizler gibi temiz kenar akışı istediğiniz alanlarda ReMesher kılavuzları çizin. Tüm kuyruğu aşağı doğru kaydıran kenar döngülerini durdurmak için kuyruğun etrafına birkaç aralıkta kılavuzlar ekleyin.
Daha düzenli bir ağ oluşturmak için Simetri'nin etkin olduğundan emin olun. Hedef kat sayınızı yazın (yaklaşık 15.000) ve yaklaşık 30 saniye içinde dinozorunuz için yepyeni, daha temiz bir tipografi elde edin.
UV'leri yapmak için ZBrush'ta UV Master kullanıyorum. Baş, ağız, kollar, vücut ve bacaklar gibi farklı UV kabukları için çoklu gruplar oluşturun ve ardından UV Master'da Renk Boyamayı etkinleştirin. Bu, UV dikişlerinin olmasını istediğiniz yeri boyamanıza olanak tanır.
Dikişleri hafif gizli alanlara boyayın (örneğin bacakların ve buruşuklukların iç kısmı). UV Master'da Simetri ve poligrupları etkinleştirin ve Unwrap'i tıklayın. Bu, belirli alanlarda dikişlerle tek tip bir düzen sağlar.
UV'leri daha fazla işlemek için ağın bir .obj dosyasını Maya'ya dışa aktarın. UV düzenini, baş ve ağız bir doku sayfasında ve vücut, ayaklar ve bacaklar bir saniyede olacak şekilde ayarlayın. Maya'daki temel geometri ve UV'lerden memnun kaldıktan sonra, bir .obj dışa aktarın ve bu yeni temel modeli ZBrush'a içe aktarın. Kafayı ayrı bir dokuya koyuyorum, çünkü bu bir odak noktası olacak, bu yüzden bu alan için ekstra çözünürlük istiyorum.
Yeni geometriyi eskisiyle daraltarak yeni ağda alt bölüm seviyelerini yakalayın. Eski dinozorun vücudu için alt aleti çoğaltın. Orijinal alt aracı açın, böylece her ikisi de görünür. Orijinal ağdaki en düşük alt bölme seviyesine gidin.
Yeni ağı eski alt araca daraltmak için Alt Araç> Proje> Tümünü Projelendir'i kullanın. Orijinal ağın alt bölüm düzeyini artırın ve yeni ağ için yeni bir alt bölüm oluşturun. Tüm ayrıntılar yakalanana kadar tekrarlayın.
ZBrush Central'ın bazı çok kullanışlı alfaları vardır. Şahsen, ZBrush'ta özel alfalar olarak kullanmak için Photoshop'ta birkaç gri tonlamalı görüntü oluşturdum. Ayrıntılı olarak boyamak için Standart fırça setini bir sürükleme dikdörtgeni ve özel alfalarımla yaklaşık 10 yoğunluğa ayarladım.
İş akışını hızlandırmak için çoğu alanda Simetriyi açın, ancak modelin ortasında çalışırken ve ayrıntıda yansıtılmış bir 'kelebek efektinden' kaçınmak için bunu kapatın.
ZBrush's Polypaint'i kullanarak kaba bir temel renk geçişini engelleyin. Modelinizi oluşturmadan önce bunu yapmak en iyisidir, böylece boyarken Simetriyi kullanabilirsiniz; bu işleri hızlandıracak. Standart fırçayı Renkli Sprey ile ve ayrıca Alpha 07 fırçayı kullanabilirsiniz. Bu şekilde boyamanın avantajı, düz dokuları boyuyormuş gibi UV dikişleri konusunda endişelenmenize gerek olmamasıdır.
Dişler, ağız içi ve pençeler gibi daha parlak alanları daha beyaz boyayarak kesintisiz gri tonlamalı bir görüntüyü hızla boyamak için Polypaint'i kullanın. Daha sonra bu Polypaint haritasını daha sonra kullanmak üzere Multi Map Exporter'ı kullanarak Photoshop'a aktarın.
Boşluk haritanızın bir katını ekleyin, böylece görüntüde karanlık olur ve dolayısıyla daha derin kırışıklıklar ve yüzeyin daha derin ayrıntılarında mat olur. Yine, mutlu olana kadar parlaklığı ve kontrastı kullanarak katmanlı boşluk harita görüntüsünü ayarlayın.
Poz vermek önemlidir, bu yüzden doğru yapmak için zaman ayırın. Başlamadan önce aklınızda bir fikir olması yardımcı olacaktır. Kafesten bir T-pozu oluşturmak için Transpose Master'ı kullanın, ardından modeli maskelemek ve poz vermek için araçlarını kullanabilirsiniz.
Taşı aracını kullanarak, dengeyi korurken son pozunuza yaklaşmak için hacimleri çimdikleyin ve sıkıştırın. Mutlu olduğunuzda, Yeni pozu tüm alt araçlara aktarmak için Ana Kopyayı Değiştir aracına dönün ve T-poz / AltT'yi tıklayın.
Temel cilt tonları doku haritamı oluşturmak için ZAppLink ve Photoshop kullanıyorum. Bu özel haritayı oluşturduğumda, bazı çok basit cilt gürültüsü ayrıntılarıyla cilt için temel bir ton haritası yakalamakla ilgileniyordum.
Dinozorunuza yansıtmak üzere ZAppLink ile kullanmak üzere görüntüler oluşturmak için Photoshop'ta katmanlar halinde bir fil ve gergedan derisinin fotoğraf referanslarını kullanabilirsiniz. Yine, bu şekilde yapmak, UV dikişleri hakkında endişelenmenize gerek olmadığı anlamına gelir.
ZBrush'ın Çoklu Harita Aktarıcısını kullanarak, son modelden görüntüleri pişirin. Renk, Boşluk, Ortam Kapanmaları ve Normal haritalarını hazırlayın (tüm ayrıntıları yakalamak için 8k kullandım).
UV'lerimi iki UV yaması (UDIMS) kullanacak şekilde ayarlamıştım - örneğin, ikinci bir doku sayfası kullanmak için tasarlanmış UV ofsetine sahipti - bu yüzden MME'yi kullandığımda, iki set görüntü oluşturdu: biri kafadaki nesneler için ve diğer vücut nesneleri için.
Photoshop'ta katmanlarda çalışırken, .psd'nin birleştirilmiş olmayan bir sürümünü tutmak iyi bir fikirdir - daha sonra değişiklik yapmaya karar verirseniz bunu kolaylaştırır. Haritalarınızı temel cilt tonu haritasıyla katman haline getirin, Ortam Kapatma haritasını, Boşluk haritasını ve Temel Renk haritasını ekleyerek, ilerledikçe opaklığı, parlaklığı ve kontrastı ayarlayın. Bunu ince tutun; renderdaki ışıklandırma ile mücadele etmek istemezsiniz.
Katmanlarınıza, dışa aktarılan Normal haritadan kopyalanan mavi kanalı kullanarak az miktarda sahte yumru bilgisi ekleyin. Yine opaklığı, parlaklığı ve kontrastı ve katmanın karışım modunu ayarlayın. Baş ve vücut dokusu haritalarının kusursuz bir şekilde eşleşmesi gerektiğinden, bir dokuya yapılan her ince ayarın diğerlerine yapılması gerekir. Bu teknikler, gözler ve dil gibi diğer alanlar için geçerlidir.
Photoshop'ta, KeyShot'tan arka planı ve dinozor görüntülerini bir araya getirin. Farklı katmanların renklerini daha iyi eşleşecek şekilde düzenleyin, oluşturmanın belirli yönlerini ortaya çıkarmak için bazı katmanları Kaplama ve Çarpmaya ayarlayın. Görüntüyü geliştirmek için filtreler uygulayabilirsiniz; Instagram'a benzer efektleri taklit eden bir dizi eylem indirdim ve görsele güzel bir stilize edilmiş görünüm kazandıracağını düşündüm.
Kelimeler : Jonathan Reilly
Oyunlarda ve film görsel efektlerinde 15 yılı aşkın deneyime sahip olan Jonathan Reilly, çok sayıda AAA başlıkta itibar kazanmıştır. Bu makale ilk olarak 3D Dünya Sayı 182.