ABir genç olan Veronika Megler bir istatistikçi olmaya niyetliydi. Seçtiği kariyere yardımcı olacağını düşünerek Melbourne Üniversitesi’nde bir bilgisayar bilimi kursuna kaydoldu. “Yaklaşık 220 kişilik bir sınıfta dört kadın olduğunu düşünüyorum ve bu oldukça kadın düşmanıydı” diye hatırlıyor. Megler, Melbourne’deki bir elektronik mağazasından anakartı, yongaları, kapasitörleri ve diyotları satın alarak kendi bilgisayarını çoktan kurmuştu. “Mağazada ‘erkek arkadaşına bunların bizde olmadığını söyle’ derlerdi” diye hatırlıyor.
Megler, istatistiklerin kendisine göre olmadığını fark ederek, Melbourne House adlı yerel bir yazılım şirketinde yarı zamanlı bir programlama işi için bir gazete ilanına cevap verdi. 1980’di ve işletim sistemleri tasarlamaya ve programlama dilleri geliştirmeye odaklanan bir kursun ortasındaydı. “İşe alındığım gün patronumun bana söylediği ilk şey ‘şimdiye kadarki en iyi macera oyununu yaz’ oldu” diye hatırlıyor. Bu talimatın nihai sonucu, bugün hala sevgiyle hatırlanan, dönüm noktası 1982 metin macera oyunu The Hobbit oldu.
20 yaşındaki oyuncunun video oyunları konusunda fazla deneyimi olmamasına rağmen, özellikle bir tanesinden keyif almıştı. “Oyunun haritasını çıkarıp çözene kadar Colossal Cave Adventure’ı bağımlılık yapıcı bulmuştum. Sonra bir anda sıkıcı oldu ve bir daha oynamadım. Bu yüzden, bu oyunun ilginçliğini sona erdiren şeyin ne olduğunu düşündüm ve bu sorunların hiçbirine sahip olmayan bir oyun tasarladım.”
Megler, oyunun ayrıştırıcısına yardımcı olması için öğrenci arkadaşı Phillip Mitchell’i görevlendirdi – oyunun ve oyuncunun birbirini anlamasına yardımcı olan, kelimeleri komutlara dönüştüren kod ve bunun tersi. Hikaye aslen genel bir fantezi macerasıydı. Ancak, Tolkien’in çalışmalarının hayranları olarak, Megler ve Mitchell, eserlerinden birini oyun için bir üs olarak kullanmayı önerdiler. Yayılan ve epik Yüzüklerin Efendisi hikayeleri en ünlüydü; programcılar Hobbit’in daha az karmaşık ve daha sıkı konusunun daha uygun olacağını öne sürdüler.
Melbourne House patronu Fred Milgrom bu fikri sevdi ve Megler kitabı uyarlamaya başladı. “İnceledim ve önemli yerleri, karakterleri, bulmacaları ve olayları belirledim” diyor. “Sonra bunu oyuna dahil etmeye çalıştım. Yapılabilir görünüyordu. Ama bu bir gerginlikti. Ve muhtemelen biraz fazla iddialı.” Melbourne House Hobbit lisansını aldığında, Megler oyunun motorunun çoğunu zaten tasarlamıştı.
Zamanın çoğu metin macerasında, oyuncu komutları yazdı – kılıcı incele, kuzeye git – ve program bir dizi önceden ayarlanmış yanıtla buna göre tepki verdi. Ancak Avustralyalı üretici Dick Smith Electronics’in TRS-80 nakavt bilgisayarına kod yazan Megler, oyuncunun farklı komutlar ve nesnelerle denemeler yapmasına izin veren yenilikçi bir sistem yarattı. “Klasik örnek ‘lambayı aç’ idi. Lambayı açar, değil mi? Ama öfkeli cüceyi açarsanız, onu size sürekli teklifte bulunan bir azgın cüceye dönüştürürsünüz,” diye gülüyor Megler. (Ne yazık ki, bu özel etkileşim son oyundan kaldırıldı.)
Çoğu metin macerasının “doğru fiili tahmin etme” oyununa indirgenebileceği bir çağda, Hobbit, Colossal Cave Adventure’da onu rahatsız eden sorunları ortadan kaldırarak zarflara ve öğelerin kullanılmasına izin verdi. Oyun aynı zamanda zamanın geçmesine de izin verdi: Yanlış yerde çok uzun süre oyalanırsanız, Bilbo kısa sürede bir trol için sulu bir atıştırmalık haline geldi.
Megler, “Bunu çözülmesi gereken çok ilginç bir bulmaca olarak gördüm – ve ne yapılabileceğini gördüm – bu yüzden yaptım” diyor. “Esasen mesaj şablonları ve bir kelime sözlüğü vardı ve oyunun gücünün çoğu, ortaya çıkan davranış olarak adlandırılabilecek şeyi yaratmak için adil bir miktarda rastgelelikle etkileşime giren sadece üç veya dört temel fikir olduğu gerçeğinden geliyor. ” Çoğu ev bilgisayarı video oyununun hala Temel dilde kodlandığı bir zamanda, bu oldukça ilerici bir çalışmaydı.
Megler, sistemini temizlemeyi ve daha fazla oyun için temel olarak kullanılabilecek şekilde yapılandırmayı öngördü. “Ben tasarladım [The Hobbit] böylece takılabilir parçalara sahip olurdu: oyun için aynı temeli alabilir ve sonra sadece karakter listelerini ve haritasını değiştirip farklı bir oyun olarak satabilirsiniz.” Ne yazık ki, Sherlock Holmes’a dayanan bir takip dışında, Melbourne House avantaj sağlayamadı. Görünüşe göre dünya uyarlanabilir bir oyun motoruna hazır değildi.
The Hobbit, Megler ve Mitchell, Melbourne House’un Konami’nin ufuk açıcı kaydırmalı shoot-’em-up Scramble oyununun şeffaf kopyası olan Penetrator adlı başka bir oyun üzerinde çalışmak üzere görevden alındılar. Yenilikçi bir özelliğe sahip mükemmel bir klon yarattılar: seviye tasarımcısı. Megler, “Penetrator’u yazdıktan sonra, Hobbit’e grafiksel bir öğe ekleme fikri ortaya çıktı” diye hatırlıyor. Sanatçı Kent Rees, Mitchell’in minimum miktarda değerli bellek kullanarak ustaca oyuna dönüştürdüğü ünlü görüntüleri çizdi.
80’lerde Hobbit’i oynayan herkesin bir gülümsemeyle veya yüzünü buruşturarak hatırladığı bir şey varsa, o da sürgündeki o sinir bozucu cüce kral ve coşkulu şarkı söylemesidir. Megler, “Kitapta Thorin ile ilgili ikonik şeylerden biri, sık sık oturup altın hakkında şarkı söylemesiydi,” diye sırıtıyor. “Yani, bunu özünde ona ait bir şey olarak aldım… Thorin’in sorunu sekansın çok kısa olmasıydı! Bu yüzden sonunda oturdu ve kitapta olduğundan çok daha fazla altın hakkında şarkı söylemeye başladı.”
1982’de İngiltere ve Avustralya’da piyasaya sürülen Hobbit, basında parlayan eleştiriler ve ödüller aldı. “Şimdiye kadarki en iyi macera oyununu” yapmakla görevlendirilen bu iki yarı zamanlı öğrencinin hırsı, becerisi ve kararlılığı, tüm nesil oyuncuları ve kodlayıcıları etkiledi. Megler, “Bence bir sorunu sıkı kısıtlamalar içinde çözmek – ki bu içinde bulunduğumuz alan – çok farklı türde bir yaratıcılığı serbest bırakıyor” diye bitiriyor Megler. “Ve bu kendi içinde çok güçlü olabilir.”
Hobbit neden böyle bir izlenim bıraktı? Kırk yıl geçti, neden hala konuşuluyor? Megler, “Bence o zamanlar mevcut olan diğer oyunlara kıyasla devrim niteliğinde olduğu için” diyor. “Yani, hayatlarını nasıl değiştirdiğinden bahseden insanlardan mektuplar aldım; sadece atış oyunları yerine ilişkiler ve insanlarla ilgilenmeye başlayan diğerleri. Ayrıştırıcıyı çok büyüleyici buldukları için dilbilim alanında doktora yapmış insanlar.”