üç boyutlu modellemede her zaman 4 köşe (vertex) kullanılması önerilir.
bu modeldeki pek çok geometrik çözümlemenin temelini oluşturur.
sözgelimi kafa modellemek için yuvarlak küreden değil, küpten başlanır.
küp eklendikten sonra 1 aşamalı yumuşatma yapılınca köşeler ovalleşir ve dahi 4-genlere dönüşürler.
veyahut nesnesinin dışını saran komşu yüzeyleri bulmak için de dörtlü olmaları şarttır.
bir dörtgenin bir orta noktası boyunca çizgi çekilirse tüm komşularda girilen kenarın "karşı kenar"ından çıkılarak devam edilebilir.
eğer üçgen veya başka bir şekil olsaydı, karşı kenar diye bir şey olmayacağı için hattın hangi yöne devam edileceği tespit edilemezdi.
aslında işin temelinde üç-genler (triangle) kullanılır fakat bunu arka tarafta kendisi, her dörtgeni köşe boyunca keserek otomatik üçgenere çevirir. dörtgenler sadece tasarım için gereklidir.
temelde en düşük yüzeyi bir üçgen oluşturur. directx veya opengl'de bu üçgenin her köşesinde bir veri tanımlıdır.
bu veride renk değeri de bulunur. her köşeye farklı bir renk tanımlandığında gpu bunu otomatik işler.
devamını gör...