LoL Gündemi: 25 Eylül
Teknoloji değerlendirmelerimiz, Sezon Öncesi Dönem'in Açık Beta'ya gelişi ve TFT: Yollar.
Bu hafta bazı Görsel ve Oynanış Yenilemelerinde neden diğerlerine göre daha büyük yetenek seti değişiklikleri yaptığımızdan, en çok (ve en az) takdir alan şampiyonların hangileri olduğundan ve Vadi'de yeniden kar yağıp yağmayacağından bahsedeceğiz.
Kartopu Savaşı ve Arcade gibi etkinlikler için getirdiğimiz harita güncellemeleri, oyuncular (ve bizim) için her zaman eğlenceli olmuştur. Bunların dezavantajıysa çok uzun süre oyunda kalmamaları ve genelde sığ değişiklikler olmaları. Her yıl küçük harita görünümleri getirmek yerine, oyuncuların daha uzun bir süreliğine deneyimleyebileceği daha kapsamlı ve sürükleyici çevreler tasarlamaya odaklanıyoruz.
Bu yaklaşımımızın en yeni örneği, artık etkinliklerin bir parçası olarak daha sık geri gelecek Merkez Baskını'nın mekânını Ionia'daki güzel (ve gizemli) bir ormana taşımak oldu. Bir diğer örnekse, geçtiğimiz Sezon Öncesi Dönem'de getirdiğimiz Elemental Vadi güncellemesiydi.
Peki... Vadi'de yeniden kar yağacak mı? Belki ama şu anda herhangi bir planımız yok. Yine de ortam çizimleri tasarlamak için kullandığımız araçları geliştirmeye devam ediyoruz (ilk TFT arenalarının Sihirdar Vadisi'nin parçalarından yapıldığını; fakat o zamanlarda harita parçalarını nasıl moda uygun hale getireceğimizi bilmediğimiz için önce onları daha küçük parçalara bölüp yeniden kullanmanın yolunu bulmamız gerektiğini biliyor muydunuz?). Bu tarz iyileştirmeler, daha sürükleyici haritaları geçmişe kıyasla daha hızlı yapabilmemizi sağlıyor. Belki bir gün etkinlikleri desteklemek için geçici haritalar tasarlayabiliriz ama şimdilik umarız Zambak ve Nilüfer Tapınağı'nı beğenmişsinizdir.
Not: Siz, “Neden geçmişte tasarladığınız hazır haritaları kullanmıyorsunuz?” diye sormadan önce, Vadi'de GERÇEK ANLAMDA YANGIN ÇIKTIĞINI hatırlatmak istiyoruz. Ayrıca çiçekler açıyor, kayalar beliriyor ve rüzgâr esiyor. Yani kış haritasını getirmek isteseydik, hem Elemental Vadi'nin dört farklı çeşidinin hem de girintilerin karlı versiyonlarını tasarlamamız gerekirdi. Bu, teknik açıdan bir zorluk teşkil etmiyor; ancak karlı haritaları tasarlamak epey zaman alırdı ve bu yıl böyle bir şey yapmayı planlamıyoruz.
- Karadwe, Ürün Yöneticisi
Mantıklı bir soru! Hem Nunu'nun hem de Mordekaiser'in yenilemesi üstünde çalıştığım için (EndlessPillows'la birlikte), sürecin nasıl işlediğini ve mevcut yetenek setlerinde nasıl karar kıldığımızı anlatacağım.
Şampiyonları güncellerken nelerin tamamen yenilenmesi gerektiğini ve nelerin sadece modernleştirilmeye veya ufak bir rötuşa ihtiyacı olduğunu göz önünde bulundurmamız gerekiyor. Bunlar Ezreal'a 2018'de getirdiğimiz ufak güncellemeler veya Mordekaiser'e getirdiğimiz kapsamlı yenilemeler gibi epey farklı olabiliyor. Bunların hepsi güncellemeyi neden getirdiğimize ve yetenek setlerinin ne kadarının stratejik kimlikleri için sembolleşmiş veya vazgeçilmez olduğuna bağlı.
Güncellemelerden önce hem Nunu hem de Mordekaiser, en az oynanan şampiyonların arasındaydı. Bu da onların Görsel ve Oynanış Yenilemeleri için iyi adaylar olmaları anlamına geliyordu. Düşük oynanma oranları, yeni oyuncuların bu şampiyonların yetenek setlerinden hoşlanmadığını gösteriyor. Tabii oyunda fazla tercih edilmeyen şampiyonların olmasına açığız. Fakat bir şeyin niş olması ve pek çok kişinin onu sevmemesi arasında büyük bir fark var. Fazla tercih edilmeyen şampiyonlar bile, bir şampiyonun oyuncusunun onu kaç oyunda oynadığını temsil eden oynanış derinliği ölçeğinde üst sıralarda yer alabilir. Nunu ve Morde yalnızca düşük oynanma oranlarına (genişlik) sahip değildi, bu şampiyonların oynanış derinlikleri de epey düşüktü.
Şampiyonların yetenek setlerini güncelleme sürecimiz epey tutarlı ve basitçe anlatmamız gerekirse şöyle:
Yani Nunu'da süreç şöyle işledi:
Böyle basit bir şekilde anlatınca epey kolaymış gibi duruyor, fakat onu mevcut haline getirmek için yetenekleri ve pasifinde pek çok değişiklik test ettik. Hatta bir bakıma, dört yeteneğinden ikisini korumak işleri biraz zorlaştırıyor; çünkü yaratıcılığımızı kullanabileceğimiz alanlar kısıtlanıyor.
Diğer yandan Mordekaiser'in böylesine sembolleşmiş yetenekleri yoktu. R'siyle hayaletleri kontrol edebilmek özgün bir mekanikti ama çoğu oyuncu yetenek setinin bu parçasını önemsemiyordu. Bu yeteneği güncellenen Morde'de daha iyi ve çalışır hale getirmek için aylarca çabaladık. Fakat sonunda yeni yetenek setine zorla yoldaş kontrolü mekaniği eklersek, şampiyonu daha fazla oyuncu için eğlenceli hale getirme hedefimize ulaşamayacağımıza karar verdik (Morde'nin geliştirme sürecinin perde arkası videosunda bu konuyu daha ayrıntılı bir şekilde ele alıyoruz). Ayrıca hayalet mekaniğini kaldırarak daha eğlenceli ve iyi hissettireceğini düşündüğümüz şeylere güç ekleyebildik. Q'sunun bu kadar çok vurmasının sebebi de bu.
İkinci olarak Mordekaiser, Nunu ve Fiddlesticks gibi şampiyonların aksine net bir stratejik kimliğe sahip değildi. Buna rağmen Morde'nin savunmasını güçlendirmek için saldırıya yönelik yeteneklerini kullanan bir YG ezergeçeri olmasını istiyorduk, ancak Demir Hortlak'ın net bir gücü veya amacı yoktu. Bu da onun için yeni bir kimlik oluşturabileceğimiz anlamına geliyordu. Ultisinin rakip şampiyonları Ölüler Âlemi'ne götürüp takım arkadaşlarından ayırarak 1'e 1 savaş imkânı sunması fikrini de bu sayede bulduk.
Yetenek setinin büyük bir kısmı boşta olduğu için kendimize şu soruyu sorduk: Mordekaiser'in resmini gördüğümüzde veya onun hikâyesini okuduğumuzda, nasıl bir oynanışa sahip olmasını bekliyorduk? Bu sorunun cevabı açıktı: ağır zırhlı, devasa bir gürz kullanan, Ölüler Âlemi'nin lordu olan ve buranın sihrine hükmedebilen havalı bir canavar. Yeni yetenekleri, bu temayı gerçekleştirme isteğinden doğdu. Gürzüyle dehşet salıyor, zaman zaman yok edilemezmiş gibi hissettiriyor, diğer ezergeçerlere kıyasla sıra dışı menzillerden saldırmak için büyü kullanıyor ve rakiplerini en güçlü olduğu yere götürüp onları alt ediyordu.
Bunun uzun bir cevap olduğunu biliyorum ama umarım şampiyonları güncellemeye çalışırken çıktığımız yolculuk hakkında sizi daha fazla bilgilendirmeyi başarabilmişimdir. Her Görsel ve Oynanış Yenilemesi'nin farklı hedefleri oluyor ve bunlardan bazıları bir sürü değişiklik gerektirirken, bazıları daha azına ihtiyaç duyuyor. Eğer daha ayrıntılı bilgi almak istiyorsanız Fiddlesticks ve Volibear hakkında paylaştığımız yazıları ve Pantheon'la ilgili videomuza göz atabilirsiniz.
I know that's a long answer, but hopefully that gives you a better idea of the journey we go on when we explore updating champions. Each VGU has different goals, and some of those require a lot of change and others require less. If you want to dive into more specifics, you can check out these posts about Urgot, Evelynn, Fiddlesticks, and Volibear, and this video about Pantheon.
- Riot Xenogenic, Baş Oyun Tasarımcısı
LoL'ün en takdire şayan şampiyonu ödülü Yuumi'ye gidiyor (oyun başına 0,8 takdir, ortalamanın %20 üstünde!). Hemen ardındansa Soraka, Lulu ve Nami geliyor.
Hatta genel olarak destek şampiyonlarının daha fazla takdir aldığını söyleyebiliriz. LoL'deki en çok takdir alan 15 şampiyondan 13'ü, ana rolü destek olanlar. Diğer iki istisnaysa Ivern (5. sırada) ve Kalista (14. sırada). Bunların arasından en ilginç bulduğum Kalista, çünkü kendisi desteğiyle daha “doğrudan” sinerji oluşturabilen bir nişancı (Yeminle Bağlı mekaniği sayesinde). Bu da neden bu kadar fazla takdir aldığını açıklayabilir.
Öte yandan oyun başına en az takdir alan şampiyon ödülü Jayce'e (148. sırada) gidiyor. Hemen arkasındaysa Teemo ve Quinn yer alıyor.
Birkaç ilginç veri daha paylaşalım:
Soru için teşekkürler. Oyuncuların oyun hakkındaki veri sorularını cevaplamaktan her zaman mutluluk duyarım!
- Riot South Korea, İstatistik Analizcisi