Oyunlarda problem / bulmaca tasarlamak kolay değil. Kaç oyunun yanlış anladığını veya basitçe yeniden canlandırdığını görmek kafa karıştırıcı. Özellikle, oynadığım iki farklı oyundaki bulmacaların bana nasıl hissettirdiğindeki zıtlık, araştırmaları ateşledi (gelecek bir makalede bu deneyimlerden birinde derinlemesine bir dalış yapacağım). Problemleri / bulmacaları görmek hem tasarımcılar hem de eleştirmenler için faydalı olabilir. Tasarımcılar doğru problemi / bulmacayı daha kolay uygulayabilir ve eleştirmenler bir problemi / bulmacayı 'kapalı' hissettirenin ne olduğuna işaret edebilir.
Gerçekten bulmaca nedir? Bulmacalar genellikle problemlerle ilgili olarak görülür. Net bir ayrım yapmak için, bir 'bulmacayı', tam olarak TEK bir çözümün olduğu bir 'problem' olarak tanımlayacağım. Bir 'sorunun' çözümü olamaz, bir veya daha fazla. Sorun nedir'? Sorun, bazı ihtiyaçların karşılanması gereken veya karşılanma özleminin olduğu ve eylemlerin ihtiyaçların çözülmesine yol açabileceği herhangi bir durumdur. İhtiyaçların yüksek derecede kesinlik ile çözülmesine yol açan bir dizi eylemden daha bir çözüm.
Bu geniş tanım en iyi çok sayıda örnekle açıklanır:
Ek olarak, doğası gereği çoğunlukla bilişsel olan problemlere / bulmacalara odaklanacağız. Eylem, sorunları birincil olarak düşünürken ikincil bir rol oynar. Dark Souls patron stratejileri yerine RPG karakter takımlarını yönetmeye bakacağız . Ortalama Birinci Şahıs Nişancı oyununda yüksek puanlar almak yerine Sim City şehir planlaması.
Neden yukarıdan aşağıya bir yaklaşımla bir oyun tasarlanmalı ya da herhangi bir yazılım projesi gerçekten basit: projeyi daha yönetilebilir ve son ürünü daha uyumlu hale getiriyor. Yukarıdan aşağıya tasarım, geliştiricileri önce nihai hedefler hakkında düşünmeye zorlar. Korkunç bir oyun mu yaratmak istiyorsunuz? Oyun, oyuncuya yaşam hakkında bir şeyler öğrenmeli mi? Hangi kontrolleri kullanıyorsunuz? İşbirlikçi bir yön istiyor muyuz?
Mekanik-Dinamik-Estetik (MDA) çerçeve ( wikipedia bağlantı) yukarıdan aşağıya sürece yardımcı olacak basit bir araçtır. Bu makale, bu araca büyük ölçüde dayanmaktadır. Kısacası, bir oyunun katmanlardan oluşmasıdır: Estetik, Dinamik ve Mekanik. İlk katman, bir oyuncunun bir oyundan aldığı genel bir duygudur. Literatürde, Discovery, (soyut) bir alanı keşfetme hissi gibi analiz edilen birkaç seçkin set vardır. Burada Discovery'yi yalnızca uzamsal bir şey olarak görmediğime dikkat edin. Dinamikler, bir oyunun Mekaniği arasındaki etkileşimlerdir. Bunlar ayrı ayrı alınır, oyuncular tarafından kolayca görülemez. Mekanik, oyunun (matematiksel) kurallarıdır. Her düğme tam olarak ne yapıyor, oyuncu ne kadar hızlı gidiyor ve bu tür şeyler. Dynamics, örneğin bir oyuncu karakterinin nasıl 'akıcı' oynayabileceğidir, çünkü zıplamalar ve tırmanmalar birbirine zincirlenebilir.
Sorunlar, oynatıcıda etkiye (duyguya) neden olabilecek bir oyun tasarım biçimidir. Bu paragrafta, bir oyuncunun bir oyundaki sorunlardan elde edebileceği bir dizi duyguya değineceğiz.
Kısacası, her MDA Estetiği bir problemle elde edilebilir. İçin Kardeşliği gibi - bu da hemen birden oyuncular bir problem üzerinde birlikte çalışmak olduğunu, bir dipnot düşmek içeren Portal 2 (2011) - ya da oyuncuların anlamlı karmaşık oynanabilen, keşifler / bulgularını (işleyişini paylaşabilir Dark Souls sırlar, Subnautica (2014) stratejileri ). Bilişsel problemlerle biraz daha az ilgili olan sonraki ikisi Fantezi ve Anlatı'dır . Fantezioyuncuya inandırıcı bir oyun dünyası hissi vermekle ilgilidir. Sorunlar, bu dünyanın keşfedilmesine izin vererek oraya ulaşmanın bir yolu olabilir. Belirsiz hedefler ve oyuncunun dünyanın mantığına göre bilişsel becerilerini kullanmasını sağlamak. Bunun örnekleri, sandbox oyunlarıdır ( Terraria (2011), aksiyon spektrumunda daha fazla olsa bile, birçok dinamik soruna sahiptir). Anlatı yakından ilişkilidir: oyuncu bir dramanın gelişmesini görmek ister. Sorunlar bir hikayeye bağlanabilir, örneğin dedektif hikayeleri düşünün. Bunun ötesinde, bazı WRPG'lerde ( Baldur's Gate (1998), erken Fallout (1997), Disco Elysium'da olduğu gibi sorunlar hikayeyi etkileyebilir.(2019)). Oyuncu, bilişsel becerilerini, hikayenin gitmesini istediği yere yönlendirmek için kullanabilir.
İfade zaten sorunlara daha güçlü bir şekilde bağlıdır. Kolay bir örnek 'moda ruhları': veya oyuncu karakterinizi SoulsBorne oyunlarında ve diğer birçok RPG'de donatma fikri. Seçenekler, İfade ilgi sorunları için anahtar sözcüktür. Sandbox oyunları yine, sorunları kendi benzersiz yönteminizle çözebilmeniz için büyük bir ifade sunar ( Hitman (2016), Factorio (2016/2020), Sim City (1989)).
Diğer üç Estetiğin problemlerle daha güçlü bağları var.
Zorluk : çok sıkı ve karmaşık bulmacalardan sanal alanlara kadar
Gönderi : What Make a Good Puzzle? ve 2000 Yıllık Bir Bulmacadan Ne Öğrenebiliriz . Yeterince ilginç bir şekilde, bunlar iyi tasarlanması en zor olanlardan bazıları. Sıradan hissetmek için doğru eğriye sahip bir mobil bulmaca oyunu yapmak zor bir tasarım problemidir.
Keşif : özellikle hayatta kalma / roguelike ve macera oyunlarında güçlü bir şekilde bulunur. Basitçe tahmin etmeyi, aynı zamanda kaynak yönetimini ve buluşsal yöntemi de içerir. Hollow Knight (2017) bu kategoride görülebilir.
Artık oyunlarda sorunların nasıl ve neden etkilendiğini kavradığımıza göre, belirli etkileri olan problem sınıflarını rafine etmeye başlayabiliriz. Bu makalenin en önemli konsepti budur: bir oyun tasarımcısı olarak gerekli bir Estetik için uygun bir uygulama uygulayabilme. Aşağıdaki liste, bir oyuncu için bir problem nedeniyle (zihinsel bir problem bağlamında) tüm farklı hisler olarak önerilmiştir:
S sınıfı oyuncu akıllı hissettiren ilgili. Bunun karmaşık büyük problemlerden veya bulmacalardan kaynaklanması gerekmez. S'de bir bulmaca yapmaksınıf genellikle en zor tasarım zorluklarından biridir. Oyuncu, doğrudan bir çözümü olmayan bir problemle sunulduğunda, onu düşündüğünde ve ardından çözümü daha fazla problem olmadan uygulayabildiğinde kendini akıllı hissedecektir. Çoğunlukla, bir oyuncu geçmişi bu ilk adımda büyük bir rol oynar: Sorunu daha önce tanıyorlar mı? Bir satranç ustası, birkaç satranç bulmacasını yendikten sonra kendini pek akıllı hissetmeyebilir. Akılda tutulması gereken ikinci faktör, sorunu çözme adımı ile ilgili yapmak ve böylece akıllı hissetmektir. Oyuncu bir çözüm bulduğunda ancak uygulaması çok uzun sürdüğünde (sıkıcı olduğunda) veya tahmin edilemeyen düşman kalıpları, zar atışları gibi rastgele unsurlardan rahatsız olduğunda, oyuncu kendini akıllı hissetmeyecektir.
P standartlarında bir oyuncu hissediyorum baskı yapıyor. Bunun her zaman bir hikaye bağlamında olması gerekmez, bu nedenle kendi noktasıdır. Heyecan verici aksiyon veya korku oyunlarında ve hatta birçok oyunda sadece patron dövüşlerinde uygulamalar buluyoruz. Tüm sınıflar arasında bu, en az saf zihinsel problem çözmeye dayalı olanıdır. Baskı her zaman sınırlı bir kaynağı, çoğu zaman zamanı içerir. Sıra tabanlı yönetim oyunlarında, sınırlı oyun içi kaynaklardan ve çıkarları dengeleme zorunluluğundan kaynaklanan baskı görüyoruz. Yalnızca sınırlı sayıda denenebilen problemler (tek bir oyunda) P sınıfı problemlerin kesin bir örneğidir .
P'nin uygulanması kolay, ancak iyileştirilmesi zor olarak başlar. Hazır olmayan oyunculara çok fazla baskı uygulamak paniğe neden olur. P , Challenge'a ve biraz da Anlatı / Fanteziye hitap ediyor .
U standartlarında bir oyuncu sıkışmış ya da problem üzerinde Stumped hissettiren ilgili. Bu sorunlar, doğrudan oyuncuların anlayışına ve geçmişine dayanmaktadır: oyuncular bunu yaptığında, sorunlar bir O sınıfına dönüşür (ileriye bakın).
Bu, Challenge ve Discovery'ye hitap ediyor . Keşif parçalar oyuncu keşif isteyen “Ben bir şey kaçırmış olmalı” düşündüğünde geliyor.
U sınıfları tek başına nadirdir: ( U -> yanal adım -> O ) S çözülmüş zincir aracılığıyla genellikle bir S sınıfına dönüşürler .
U sınıfı bir problem yaratmak , beklentileri biraz altüst etmekle ilgilidir. Klasik bir durum, çoğu oyuncunun hemen bakmayacağı bir köşenin arkasına sıkışmış kapı / anahtar / eşyadır. Uzamsal olmayan bir senaryoda, oyuncunun sorunu çözmek için alışılmadık bir eylemde bulunması gerekir.
O sınıf hafifçe meydan ve / veya eğlenin oyuncu his sağlamakla ilgilidir. Oyuncuların öğrenilmiş mekaniklerin geçmişini hesaba katarak sorun nispeten basit olmalıdır. Bunlar genellikle oyuncular için yeni mekanikler sağlamlaştırmak, zorlu bölümler arasında soluklanmak ve sadece oyun zamanını tamamlamak için kullanılabilir. O sınıfı hitap meydan ve Gönderme Bu kullanımını olabilir ama, (eğlence) Duyum de. Katmanlı bir problem tasarlarken, bu sınıfı kullanmak uygulamada büyük ölçüde yardımcı olabilir. Örneğin, daha büyük bir U sınıfının parçası olarak , genellikle oyuncuya daha fazla meydan okumak istemiyoruz.
C sınıfı oyuncu his ustalığı yapıyor. Meydan Okumaya ve Gönderime (eğlence) hitap ediyor . İkincisi, örneğin bir Sudoku bulmacasını çözmek için gereken süreyi düşündüğümüzde şaşırtıcı değildir . C sınıfı zihinsel hünerle ilgilidir ve bu, beyin fırtınası aşamaları ile dönüşümlü olarak planlama ve yapılandırmanın biçimlendirilmesinde genellikle zaman alır. Bir C sınıfını tamamlamak bazen S sınıfı bulmaca zincirinde parçalanabilir .
Hızlı koşu, C sınıfı bir bulmacanın bir biçimi olabilir . Optimal bir rotaya ulaşmak için planlama aşaması ve bir oyunun mekaniğinin derinliklerine dalmak karmaşık bir bilişsel görevdir. Bu sınıfın sandbox oyunlarında veya (şehir) kurucu türü oyunlarda ortaya çıktığını görüyoruz.
C sınıfı bir problemde dikkatlice düşünülmesi gereken şey rastgelelik veya bilinmeyen değişkenlerdir. (Gerçek zamanlı) strateji oyunları bazen bilinmeyenin ustalık faktörünü artırdığını gösterirken, çok fazla rastgelelik oyuncuların ileriyi planlamaktan vazgeçmesine neden olur. C sınıfı problemler, tamamen açıklanmış ve deterministik (rastgele olmayan) bir oyun dünyasında yapılması en kolay olanlardır.
W sınıfı dünyaya bağlanmış oyuncu his sağlamakla ilgilidir. Bu, doğrudan uygulanabilir olmaktan çok bir etiket olan geniş bir sınıftır. Fantasy'ye hitap ediyor . Ayrıca Sensation'a bonus olarak hitap edebilirler . Unutulmaz görseller ve ses, bir oyuncuyu daha da içine çekebilir. W sınıfı bulmacalar tasarlamak için rastgeleliği dışarıda bırakmak ve keşif yapmak en verimli yöntemdir. Yani oyuncu henüz bu davranışı bilmese bile dünyanın tutarlı davranması gerekiyor. Oyuncunun (eğitimli) tahminler yapması gerekecektir. Oyuncular bir dünyayı kendi başlarına keşfedip seçimler yaptıklarında, bağlantı olmadan daha güçlüdür.
M sınıfı anlatı bağlı oyuncu his sağlamakla ilgilidir. E , tabii ki, daha sonra hitap Anlatı .
Bariz bir örnek, birden çok sonu olan oyunlardır, burada tüm seçeneklerin bir araya gelmesi M sınıfı bir problem oluşturur: oyuncunun anlatının sonunu belirli bir şekilde görmek istediği ve oraya nasıl gideceğini düşünmesi gereken oyun. M sınıfı problemler de hikaye olaylarını yansıtabilir. Son yıllarda, oyunun hikayenin havası ve temasıyla eşleşmesi gereken oyun tasarım teorisinde bu konu çok tartışıldı. Klasik örnekler hayatta kalma oyunları, dedektif ve işaretle ve tıkla oyunlarıdır. Olduğu gibi W sınıf, M sınıfı, belirli bir uygulama daha sonra geniş bir etikettir. Esas olarak önemli olan ödüller ve cezalar fikridir. Msınıf sorunları, yeniden yapılamayacak sorunlar olabilir (tek bir oyunda). Bir sorunu çözememek veya en iyi şekilde çözememek, hikayede 'cezalar' ile sonuçlanmalıdır. Buna göre, M sınıfı bulmacalarda / problemlerde başarılı olmak hikayede bir 'ödül' olmalıdır.
L sınıfı kaybetti oyuncu his sağlamakla ilgilidir. Bu, birkaç temel yönden U sınıfından farklıdır. Ancak itiraz aynı: Keşif ve Meydan Okuma . U'dan farklı olarak , L ya belirsiz bir hedef ya da belirsiz bir çözüm hakkındadır. L sınıfı, ağırlıklı olarak labirentler gibi mekansal problemlere dayanır. Tasarımcılar kolay bir uygulama olsa da, (başlangıçta) belirsiz hedeflere sahip sandbox ayarlarını da düşünebilirler. Hedefin net olduğu (yerinden çıkma x), ancak araçların net olmadığı bir kaçış odası senaryosu da düşünebiliriz (yani mekansal bir problem değil, etkileşimlerden biri). Oyuncuların eylemleri denemesi ve bir çözüm bulması gerekecek.
E sınıfı çalar hissediyorum özel yapım hakkındadır. Aksine, kendilerini özel hissettirirler, ancak sorun, anlamlı olarak farklı çözümler ve yaklaşımlar sunarak bunu kolaylaştırır. Bu fikir, oyun tasarım teorisinde iyi bilinmektedir. Oyun eleştirmenleri bile bazen seçimlerin anlamını analiz eder, ancak daha çok anlatı bağlamında. Kendi temyizlerinde Bu sınıf İfade . Gönderime , örneğin 'moda ruhları' aracılığıyla da ulaşılabilir. Duygu bu problemlere dahil edilebilir, bkz. Hayvan Geçişihoş görselleriyle seriler. Son olarak, çok oyunculu bir ortamda, oyuncular çeşitlendirme ve benzersiz hissetme dürtüsünü hissedebilir, böylece E sınıfı problemlerin uygulanması için fırsatlar yaratabilir.
E sınıfı problemler C sınıfı problemlerle ilgilidir; her iki sınıfın da genellikle belirli bir problem içinde birçok çözümü vardır. C sınıfının aksine , E belirli bir ortam gerektirmez. İkincisi arasında, oyunlarda rastgele ganimetin nasıl daha fazla etkileşime neden olabileceğine ve istenen öğelere nasıl ticaret yapılacağını planlayabileceğine dair örnekler buluyoruz. Hitman oyunlar ve bunun gibi diğer oyunlar için mükemmel bir örnek oluşturan E oyuncuların kendi stilini bulmak ve hatta kasıtlı benzersiz olabilir belirgin bir amaçla açık problemler: sınıfından. Rube Goldberg makinesi fikri de bu sınıfa tam olarak uyuyor.
BX, genellikle tasarımcıların oyuncuya vermek istemedikleri şeydir. Ancak faydalı olabilir. Özellikle korku oyunları veya dramatik hikaye anları, Estetiği güçlendirmek için bu tür bulmacaları uygulayabilir. X bu değil büyük miktarlarda kullanılmak üzere, özel bir tasarım olduğunu sadece sinyale yoktur. Aslında, 'kötü' bulmacaları veya bulmaca oyunlarını analiz etmeye başladığımızda, bu tasarımın uygulandığını (bilinçli olsun ya da olmasın) göreceğiz. Çoğu zaman , oyuncu beklentilerine ihanet (dolayısıyla B ) görürüz .
U ile fark açıklığa kavuşturulmalıdır: U sınıfı genellikle mekaniği sağlam tutar veya yenisini sunar. İçin BX , kurallar ya bükülmüş ya da ortaya çıkan sorunlar ya çok zor ya da imkansız olduğu ile başlamak çok karmaşıktı.
Bir geliştirici olarak, bir platform oyunu tasarlamak istiyorsunuz. Oyunların dünyaları var ve bunlardan biri, bulmacaların sığacağı bir temaya sahip. Belki siber uzay? Veya tuzaklarla donatılmış bir zindan?
Ayrıca bunun sıradan bir platform oyunu olmadığını, ancak oyuncunun dişlerini arayabileceği bir şey olduğunu varsayalım. Bazı isteğe bağlı koleksiyonları da serpebiliriz.
Bunlar ne estetik? Fantezi , Meydan Okuma , Keşif .
Oyuncunun dünyayı dolaşmak yerine daha kısa zorluklara odaklanmasını istediğimiz için L sınıfı bulmacaları kullanmamaya karar veriyoruz. Ancak U harika bir uyum gibi görünüyor. Özellikle koleksiyon parçaları için bu iyi bir tasarım olabilir: Oyuncu, koleksiyon parçasını fark eder ve onu problem bağlamında nasıl elde edeceğini hemen bilmez. Fanteziye de hitap etmek istiyoruz , bu W kullanarak genel bulmacaları uygulamak olarak tercüme edilebilir.. Oyuncu, bulmacalarla etkileşim kurmak için önceki dünyalardan hareketleri kullanabilir. Belki delme anahtarları veya zıplama. Her atlamada platform / zemin durumları arasında geçiş yapmak gibi başka fikirler de verebiliriz. Başka bir sezgisel yaklaşım, tuzakları / sorunları kendilerine karşı çevirmektir: bir tür çekiç tuzağını tetiklemek, ancak ilerlemek için duvarı kırmasına izin vermek. Son olarak, bazı S veya O problem tasarımı faydalı olabilir. O , W'nin temelindeki uygulaması olarak. Oyuncu dünyanın nasıl çalıştığını öğrendiğinde, mekanikler genişletilebilir ve akıllı engellere dönüştürülebilir. Ekstra bir koleksiyon için naif bir örnek: Oyuncu, yakınlarda bazı robot düşmanların olduğu kapalı bir kapının arkasında tahsil edilebilir bir şey görür. Oyuncu, kapıların açılıp kapatılabileceğini zaten öğrendi. Ancak kapının kaldırılması, koleksiyon parçasını lazerlerle engeller… oyuncu ayrıca robotların bunları engellediğini bilir ve artık bu sorunu çözmek için bu bilgiyi birleştirebilir.
Ayrıca, yöne bağlı olarak, C sınıfı bir soruna dayalı bir dünya oluşturmaya karar verilebilir . Oyuncunun, uygun şekilde geçiş yapmadan önce anahtarları ve koşulları etkinleştirmesi gerekir. Bu ayrım, karmaşıklıkla ilgili bulmacaların uygulanmasına yardımcı olabilir.
Yukarıdan aşağıya bir oyun tasarlarken, problemleri / bulmacaları neden ve nasıl uygulayacağımızı merak edebiliriz. Temel olarak MDA çerçevesini kullanarak, oyuncuya belirli bir şekilde hissettiren ve aynı zamanda uygulanacak problemi / bulmacayı şekillendiren problemlerin / bulmacaların 'sınıflarını' analiz ettik. Bu sınıflar MDA'nın Estetiği ile eşleştirilebilir ve bunun tersi de yapılabilir. Her sınıf ayrıntılı olarak tartışılır. Örneğin U sınıfı: Challenge ve Discovery'ye hitap ediyor . Bu sınıftaki sorunlar tahmin etmeye meyillidir ve oyuncu geçmişini hesaba katmak zorundadır. Alternatif olarak, birçok çözümü olan sorunlar U'da olabilir .
Özellikle BX sınıfını sorunlar için özel bir tasarım olarak ele aldık , drama için ve tutumlu bir şekilde kullanılacak. BX , imkansız bulmacalardan oyuncunun bildiği mekaniği altüst etmeye kadar birçok uygulamaya sahiptir.
Son olarak, bulmaca tasarımını doğru yöne itmek için problem / bulmaca sınıflarının kullanıldığı örnek bir hayali oyunu tartıştık.
Okuduğunuz için teşekkürler.
Elden Ring'in ilk kez Microsoft'un E3 2019 konferansında halka tanıtılmasından bu yana epey bir yolculuk oldu. Ortaya çıkmasından sonraki aylarca süren sessizlik, hayranlar için acı vericiydi ve oyuna adanmış bir alt dizinin doğuşuna yol açarak, çaresizlik, acı ve çoklu iç savaşların komik bir çılgınlığına dönüştü.
Bu problemin çözümü, herhangi bir tamsayının küpünün 0, 1 veya 6 mod 7 ile uyumlu olduğuna dair temel bir gerçeğin bilgisini veya gözlemini gerektirir. Şimdi, aşağıdaki iki durumu ele alalım.
Bazen, Morgan Stanley'de çalışırken, bir çarşamba günü en iyi arkadaşınla yatmak isteyen Dalton adında bir adamla sarhoş olursun. Continental'den çıkıp St.
Arka hikaye Her ürünün bir hikayesi vardır ve bu Yapdoof'un başlangıç hikayesidir. Yapdoof, Omept Technology Nijerya Limited'in bir ürünüdür.
Abha'da spor aktiviteleri için bir deneyim tasarlayalım! Programın neredeyse yarısına geldik ve 3. proje zamanı geldi! Yalan söylemeyeceğim bu proje şimdiye kadar yaptığım en bunaltıcı, stresli ama eğlenceli proje olabilir. Başlamak için, güzel Abha şehrinde spor aktiviteleri için bir deneyim tasarlamak olan meydan okumamızla tanıştık.
Kedi Felix'in 9. doğum gününde, yetişkin hayatımın en büyük kayıplarından birini hatırlıyorum - 2013'teki Sophie'm. Bu makaleyi yazdım ve 2013'te bu platformda kısaca paylaştım.