Oyun oynamak, içeriden birinin ekran başında kalma süresi kalitesi ve miktarı hakkında bir bakış açısı sunabilir. James Sheppard / Getty Images aracılığıyla Gelecek
Pandemi birçok Amerikalıyı evlerinde toparlanmaya zorlarken, video oyun endüstrisi rekor harcama ve kar Diğer insanlarla oyun aracılığıyla etkileşim kurmak, bazı oyuncular için sosyal bağlantı için gerekli.
Bir olarak eğitim araştırmacısı ve profesörü dijital okuryazarlık konusunda, dijital oyunların eğitim faydalarını ve tehlikelerini inceliyorum. Bunlar, işbirliğine dayalı problem çözme fırsatları sağlamaktan ırkçılığı ve cinsiyetçiliği sürdüren içeriği sergilemeye kadar uzanır.
Bağlantı ve işbirliği
Dijital oyunlar, çeşitli insan gruplarının bir araya gelmesi için bir forum sağlayabilir. Bu şimdi özellikle önemlifiziksel konumlarımız kısıtlıyken. Örneğin, COVID-19 salgını sırasında, lisans öğrencileri benimle dijital oyunların hayati önemini paylaştılar. sosyal bağlantı.
Dijital oyunlar da teşvik eder çeşitli katılım türleri bir grup etkinliğinde. Örneğin, dijital alandaki bazı insanlar pusuda olabilir ve sadece eylemi izleyebilir. Diğerleri metin veya ses yoluyla yorum yapar ve sorular sorar. Yine de diğerleri oyunun aksiyonu boyunca hareket ederek oynarlar.
Aileler de, ev içinde her aile üyesinin kendi yöntemleriyle katıldığı işbirliğine dayalı çabalar oluşturmak için dijital oyunları kullanabilir. Örneğin, bir çocuğun anlamlı bir şekilde katılmak ve gelişmek için oyunu aktif olarak oynamasına gerek yoktur. problem çözme, iletişim ve mekansal muhakeme becerileri.
Gözlem bir çok önemli ilk adım herhangi bir aktiviteye tam olarak nasıl katılacağınızı öğrenmek için ve dijital oyunlar bir istisna değildir. Yakından bakan bakıcılar, yalnızca bir oyunu izliyor gibi görünen çocukların aynı zamanda sorular sorduğunu, strateji geliştirdiğini ve varsayımda bulunduğunu veya "eğer" diye poz verdiğini göreceklerdir.
Oyuncuların canavar saldırılarına karşı koruyucu muhafazalar oluşturdukları bir oyun olan Minecraft, şahsen veya çevrimiçi olarak işbirliğine dayalı problem çözmeyi teşvik eder. Başka bir oyuncuyla oynamak, farklı oyuncular farklı uzmanlıklar getirdiğinden, inşa etmek için daha fazla kaynağa ve daha fazla stratejiye sahip olmak demektir.
InnerSelf'ten En Son Haberleri Alın
Minecraft gibi, tabletler gibi mobil teknolojiler üzerinde çalışan çevrimiçi oyunlar, aile üyelerinin evde veya evde yan yana oynamasına olanak tanır. hareket halinde. Bu, bakıcıların oyuna katılarak çocukların oyun oynayışının kalitesini anlamasına ve tamamlamasına olanak tanır. Artık dışarıdan bir bakış açısından ekran süresinin miktarı hakkında endişelenmiyorlar.
Anlamlı konuşmalar
Oyun içi bakıcılar, genç oyuncuların kadınların ve beyaz olmayan insanların ekranda nasıl temsil edildiklerini veya temsil edilmediklerini düşünmelerine de yardımcı olabilir.
Aileler, örneğin, Mario gibi karakterlerin Super Mario Bros veya Link Zelda temsil edilmektedir. Bu adamlar neden kadınları kurtarıyor? Kadınlar neden prenses olarak tasvir ediliyor? Renklerin karakterleri nerede? Onlar düşman mı?
Bu sorunlu temsilleri görmezden gelmek, gerçek dünyada cinsiyetçiliği ve ırkçılığı daha da mümkün kılar. Örneğin, ırkçı ve cinsiyetçi imgeler ve hikâyeler, kızları ve beyaz olmayan insanları oyun oynamaktan uzaklaştırmakoyun tasarımcısı olma olasılıklarını azaltıyor.
Minecraft'ta bir kişinin avatarını oluşturmak, çocukların oyunda kendilerini nasıl sunmak istediklerini ve "görünümleri" aracılığıyla diğer oyunculara hangi mesajları ilettiklerini düşünmek için bir fırsattır.
Ekim 2020'de, ABD Temsilcileri New York'tan Alexandria Ocasio-Cortez ve Minnesota'dan İlhan Omar 4 milyondan fazla izleyici topladı video oyunu oynarken Among Us oyuncular için popüler canlı yayın platformu olan Twitch'te birlikte.
Ocasio-Cortez ve Omar, oy vermenin ötesinde, platformu potansiyel seçmenleri şu konularda eğitmek için kullandı: sağlık sorunları ve fosil yakıt bağımlılığı. Oyunun gemisini, petrol tüketiminin sorunlu bir örneği olarak kullandılar.
Ancak Ocasio-Cortez ve Omar'ın çevrimiçi olarak aldığı yanıtların kapsamı vitriyolik hevesliAyrıca bakıcılara, çocukların dijital alanlarda onlarla bilgili arkadaşlara ihtiyacı olduğunu hatırlatır.
Sınıflar ve bilim laboratuvarları gibi gerçek dünyadaki öğrenme ortamlarında olduğu gibi, dijital oyunlar değerli öğrenme fırsatları sunarken aynı zamanda ırkçılığı ve cinsiyetçiliği de sürdürüyor. Yeni gelenler, sınıflarda veya laboratuarlarda sorunlu konuları öğrenmek ve yönlendirmek için yalnız bırakılmazlar ve dijital alanlarda da olmaları gerekmez.
Yazar Hakkında
Katie Headrick Taylor, Öğrenme Bilimleri ve İnsan Gelişimi Doçenti, Washington Üniversitesi