Blogu takip ediyorsanız biliyorsunuzdur, ben fi tarihinden beri (gerçek tarih vermem gerekirse, 2008'den beri) Self isimli bir korku/macera oyunu yapıyordum. O oyun nihayet tamamlandı, oyunun sitesinden ücretsiz olarak indirebilirsiniz.
Self, benim boş zamanlarımda üzerinde çalıştığım (son
1-2 haftayı saymazsak, onlarda tam vakit ayırdım) korku/macera oyunu.
Dışavurumcu bir niteliği var, bilinen "oyun" kavramından ziyade sanatsal
bir esere yakın.
10-15 dakikada bitirilebilen kısa bir oyun oldu. Espresso kıvamında. Kısa, ama yoğun bir deneyim sunuyorum.
Bu yazıda bu 6 yıllık oyunu yaparken yaşadığım zorluklardan kısaca bahsedeceğim.
6 yıl
2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013 ve 2014. 6 yıl. Eğer bu 6 yılın tamamı bu 15 dakikalık oyunu yapmakla geçmiş olsaydı bu benim yeteneğimi değil, geri zekâlı olduğumu kanıtlardı. Yani açıkça söyleyeyim, acımasız olacak, ama bir insan aralıksız olarak çok uzun bir süre boyunca tek şey üzerinde çalışıp ortaya Self kalitesinde bir şey çıkartıyorsa o maldır. Bu 6 yıl boyunca başka bir sürü oyunla uğraştım, işe girdim, iş kurdum, Self'e dokunmadığım yıllar olmuş bile olabilir. Crimm's Son isimli kardeş bir oyun üzerinde de çalıştım (Self'teki kitaptaki karakterlerin oyunu), o oyunun kaderi de şu an meşhul. Sözü nereye getireceğim; 15 dakikalık bir deneyim sunacak kadar küçük bir oyun projesi bu kadar uzayabiliyor, özellikle de bu akşam yiyeceğiniz ekmek için yaptığınız asıl iş bu oyun değilse. İnsan, yan projeye odaklanmakta zorlanıyor. Self'i bana asıl bitirten şey, son 1-2 haftada Pawn of the Dead yerine Self'e abanmış olmam oldu.
Yeniden, yeniden, yeniden yap!
Oyunun bu kadar uzun sürmesinin başka önemli bir nedeni, oyundaki sahneleri, assetleri birkaç kere baştan yapmış olmam. Yüzü parçalanmış adamın yüzünü kaç kere parçaladım, kaç farklı çekim yaptım, hatırlamıyorum. Üstteki iki versiyon 2009'a ait. Oyunun çözünürlüğü o zamanlar 800x600'dü, sonra çözünürlüğü 1024x768'e çıkartıp baştan çekimler yaptım. İyi ki film yönetmeni değilim, oyuncular beni linç ederlerdi! Oyun yapımında ideal olan şey, bir asset'in bir kere sağlamca yapılması ve hep o sağlam ilk halinin kullanılması. Ama pratikte öyle olmayabiliyor. Güzel, tatmin edici bir şeyin ortaya çıkması için asset'leri bazen defalarca baştan çizmenize gerek duyuluyor. Ama buna da değiyor. Self'te böyle oldu.
Ama bunu dengelemeniz gerek. Ben oyunda önemli bir aşamaya geldikten sonra AGS'nin kaynak kodları yayınlandı. Birazcık uğraşmakla AGS'ye 1280x720 çözünürlüğü eklemeyi başardım. En çok istediğim şeylerden birisi oyunu 1024x768'den daha yüksek çözünürlükte, sinematik bir ekran oranında oynatmaktı, 1280x720 de tam istediğim rakamdı. Ama bu, o ana kadar çektiğim sahneleri yeniden çekmem anlamına geliyordu. Ve ben sahneleri gayet amele yöntemlerle çektiğim için bu epey bir süre kaybı anlamına geliyordu. Bu yüzden ı ıh, 1024x768'le devam etmeye karar verdim.
Source Engine
Amelelik demişken; en büyük pişmanlığım Source Engine'le çalışmak oldu. Source SDK'yla yaşadığım en büyük sıkıntı, arada bir gelen zorunlu update'den sonra SDK'nın açılmamasıydı. Oyunun sonlarına doğru SDK'yı açmayı hiç başaramadım. Bütün Source oyunlarımı, SDK'yı yeniden yükledim, ı ıh, açılmadı.
Oyunun sonundaki koridor sahnesi normalde daha uzundu, yerin 7 kat altından üstteki bir odaya geçtiğimizde o ikinci mektupu görecektik. Oyundaki mevcut koridor ile o son yaptığım 7 katlık kuleyi birleştirmem için SDK'nın parçası olan Hammer Editor'ü kullanmam gerekiyordu, ama açılmadı. Ben de en sonunda pes edip o 7 katlı kuleyi oyundan tamamen çıkarmaya karar verdim. Oyundaki mevcut koridorun sonunda ışıklı bir odaya ulaşıyorduk normalde. Garry's Mod'la o koridorun sonunda çok alakasız nesneler spawn edip bir duvar örerek koridoru kapattım.
Valve forumlarından filan yardım alsam belki sorun çözülürdü. Ama neyse, o kule sahnesi çok gereksiz bir şekilde oyunu uzatıyordu. Oyuna bir şey katmıyordu. Ben de çıkardım.
Özellikle Unity ve Unreal Engine'le çalışmaya başladıktan sonra bu ameleliliği hissetmeye başladım. Misal, 5 frame'lik pervane animasyonunu yapmak için haritayı 5 kere ayrı ayrı derlemem gerekti. Şu anki bilgimle Unity'de bu pre-render alma işini yapsam, 5 dakikada hallolacak şeyi yarım saatte filan gerçekleştirebildim.
Crimm's Son'a Sims 3'le devam etmek konusunda bu yüzden kararsızım. Sims 3, HL2 gibi başka bir oyunun içinden bir oyun yapmak çok amatörceymiş, bunu iyice görmüş oldum. Sims 3'te mesela Crimm'in spritelarını çıkarmak için arkaya yeşil renkli bir duvar inşa ettim mesela, manyaklık. Crimm's Son'ı normal profesyoneller nasıl oyun yapıyorsa o şekilde yapacağım sanırım.
Source'un en büyük faydası, bana model ve kaplama sunmaktan da öte, var olan modellerin bana ilham vermesi oldu. Bir kabus sahnesinde o böcek gibi hareket eden varlık mesela, Garry's Mod'da var olan bir HL2 modeline et texture'ı giydirmemle ortaya çıktı. Modelleri ve kaplamaları export edip öyle kullanmalıydım yine de, Source'un içinde değil.
AGS
Adventure Game Studio'nun Self için en büyük faydalarından birisi, açık kaynak kodlu olması. Motora eklemek istediğim bir özellik vardı: Seslerin hızını oyun içerisinde değiştirebilmek. Bu oyuna çok şey katıyor. Alkekopter'i bu kadar keyifli kılan özelliklerden biri seslerin hızının değişebilmesiydi (alev topunun sesi, alev topuyla birlikte değişiyor. Müzik de "zamanı yavaşlat" power-up'ı alındığında oyunun hızıyla orantılı şekilde yavaşlıyor). Self'te müziğin yavaşlaması veya hızlanması da benim vermek istediğim etkiyi iyice perçinleştirdi.
Müzikler
Self'i Self yapan şeylerden birisi oyundaki müziklerin tercihi oldu. Bunu Aslı Palabıyık'a (a.k.a. Çağlayan/Tılsım) borçluyum. Bir keresinde onlara misafirliğe gittiğimde bana 99 Darkest Pieces of Classical Music albümünü dinletmişti. Bu albümü sık sık dinlerim, ama bana en büyük faydası benim klasik müzik birikimimi manyak gibi artırması oldu. Sadece Self'in değil, Bir Tiranın Ütopyası için bile oyunların tüm soundtrack ihtiyacını bu albüm sayesinde ismini öğrendiğim klasik müzik eserleri sağladı. Daha 43534 tane daha korku oyunu için de bu albümden edindiklerimin ekmeğini yerim.