Kronometre ana tasarımcısı Scott Mercer, Blizzard'ın "çarpık çarpan" ın saldırganlığını azaltacak oyunun maç derecelendirmesi [MMR] sisteminde bazı değişiklikler yaptığını ortaya çıkarmak için bugün Battle.net forumlarına katıldı. Çarpan, MMR derecelendirme değişikliklerini hızlandırmak için kazanma ve kayıp çizgileri temel alınarak uygulanır, ancak bir oyuncu özellikle sıcak (veya soğuk) bir yürütme geçtiğinde, bazen işareti kaçırabilir.
Daha fazla açıklamak gerekirse MMR ve beceri derecelendirmesi, Overwatch'da iki ayrı şeydir. Beceri derecesi, bir oyuncunun savaş alanında göreli yeteneklerinin halka açık ölçüsüdür ve oyuncuları, Bronze-Grandmaster-Rekabetçi oyununa atamak için kullanılır. Öte yandan, MMR, oyuncuları aslında ideal benzer seviyelerde olan başkalarıyla eşleştirmek için kullanılan görünür bir sayıdır. (fakat Blizzard, çerezlemenin inter-işleyişleri konusunda biraz belirsizdir)
Mercer, maç eşleştirme derecenizi (MMR)" gerçek "yetenekle eşleşecek şekilde hızlandırabilirsek, daha az haksız eşleşme yanlış beceri olan bir oyuncu ile oluşturabiliriz. Ona bakmanın bir başka yolu da, birinin becerisini belirleme konusunda yanlış olduğumuzda kazanma veya kayıp çizgileri oluşabileceğidir. Bir oyuncuyu uygun MMR'ye hızlandırmak için kullandığımız araçlardan biri, bu ardışık kazanç veya kayıplara dayalı derecelendirme değişikliğinin çarpanıdır." diye yazdı.
Sistem, "smurfs" ile uğraşırken oldukça iyi çalışıyor - ikinci bir hesap oluşturan deneyimli oyuncular, daha düşük beceri derecelerine sahip rakiplere karşı eşleştirilecekler.-ama masum oyuncuları kendi ağında yakalayabilirmiş gibi de geliyor-. Mercer çizgilerin doğal olarak oluşabileceğini belirtti ve yaptıklarında oyuncuları uygun beceri puanlarından uzaklaştırabileceklerini söyledi. "Zamanla beceri derecelendirmesinde daha büyük bir farklılığa sahip olmakla sonuçlanıyor ve sonuçta maçların genel kalitesini düşürüyor" dedi.
"Bu nedenle çizgi çarpanı ayarlamasını biraz daha agresif olması için değiştiriyoruz. Çarpan kullanmadan önce art arda birçok oyun kazanmanız ya da kaybetmeniz gerekiyor ve yavaş yavaş artıyor. Ayrıca, şimdi, çifte bağlama sisteminin oyuncunun MMR'sinin ve becerisinin çılgınca eşleşmediğine dair bir güvene sahip olduğu durumlarda çarpanı kullanmaya çalışacağız. Doğal ve rasgele çizgiler durumunda, ideal olarak yukarı veya aşağı doğru herhangi bir ivme görmemelisiniz.’’ diyor Mercer.