HomeBilgi GüvenliğiGoogle Stadia, video oyunu korsanlığına bir son verecek mi? Görünümler karışık
Google Stadia, video oyunu korsanlığına bir son verecek mi? Görünümler karışık
Dijital medya akışı daha popüler ve yaygın olarak kullanılabilir hale geldikçe, birçok oyuncu hala oyunlarına sahip olmayı tercih ediyor (hem dijital indirme hem de fiziksel satın alma yoluyla). Bununla birlikte, Google Stadia ve Microsoft’un xCloud Project, yalnızca fiziksel ve dijital mülkiyeti tehdit etmekle kalmayıp aynı zamanda video oyunu korsanlığında büyük bir kesintiye neden olabilecek yeni bir bulut tabanlı oyun çağını başlatabilir.
Bulut tabanlı oyunlar, Pandora veya Netflix gibi diğer akış hizmetlerine benzer şekilde çalışır. Akış hizmeti (Google, Microsoft veya pazara giren diğer kişiler) oyunları kendi sunucularında barındırır. Bu sunucular veri ve grafik işleme söz konusu olduğunda tüm zor işleri yaparlar. Oyuncu daha sonra oyuna, şirketin bulut tabanlı sunucuda oyunla etkileşime izin veren özel yazılımı veya arayüzü aracılığıyla erişir..
Bulut tabanlı video oyunu akışı ile oyun bir sunucuda çalışır ve gerçek zamanlı olarak cihazınıza internet üzerinden gerçekleşen bir video bağlanır. Bunun tersine, tuş vuruşlarınız ve tuş basışlarınız oyunu kontrol etmek için sunucuya yüklenir. Bu format, düşük güçlü cihazlarda bile video oyunları oynamanızı kolaylaştırır, ancak video oyunu korsanlarının oyunun bir kopyasını oluşturmak için ihtiyaç duydukları oyunun kaynak koduna kolay erişimi ortadan kaldırır.
Tüketici sahipsizliği nedeniyle tehdit edilen video oyunu korsanlığı
Fiziksel ve hatta dijital mülkiyet kaybına ilişkin argümanlar bir yana, bulut tabanlı video oyunu akışı oyunculara fayda sağlıyor. Abonelik tabanlı bir model kullanarak AAA oyunlarına giriş maliyetini azaltabilir, ancak piyasaya sürülen her yeni oyuna 60 $ harcamak zorunda kalabilirsiniz. Google Stadia ve Microsoft’un xCloud Project gibi hizmetleri, iyi bir internet bağlantısıyla her yerde modern, grafik yoğun oyunlar oynama olanağı sunabilir.
Ekipman maliyetleri de çok daha düşük. Kullanıcıların oyunları oynatmak için pahalı, yüksek performanslı bir PC'ye ihtiyaçları yoktur. İyi bir internet bağlantısı olduğu varsayılarak, bir mobil cihaz veya düşük güçlü bir PC'ye sahip biri, video ve ses kalitesinde çok az bir kayıpla oyun akışı yapabilir ve oynayabilir.
Bununla birlikte, video oyunu korsanları için, video oyunu dağıtımı için bulut tabanlı bir akış modeli imkansız olmasa bile korsanlığı son derece zorlaştırabilir. Korsanların dijital akışı çeşitli yazılım uygulamaları veya ek donanımlar kullanarak kullanıcıların ucuna kopyalayabildiği müzik ve video akışından farklı olarak, bir oyunun kaynak kodunu akışlı bir video oyunundan toplamak sunucuya saldırmayı gerektirir.
Video oyunları barındıran herhangi bir şirketin sunucularını kolayca erişilebilir hale getirmesi pek olası değildir. Piyasaya giren en büyük isimler (Google, Microsoft) bulut hizmetleri aracılığıyla güçlü veri güvenliği önlemleri uygulama eğilimindedir. Hedefli saldırılar başlatan yabancı hükümetler bile, bireysel veya video oyun korsanları veya CODEX gibi tanınmış oyun korsan gruplarına bakılmaksızın, bu şirketin sunucularına girmekte zorlanırlar..
Bu gerçeklik, video oyunu korsanları arasında fark edilmedi, birçoğu şimdi video oyunu korsanlığının geleceği konusunda endişeli.
Örneğin, Reddit forumunda / r / Piracy, birkaç video oyunu korsanı son birkaç aydır konuyu tartışıyor:
Kaynak: Reddit
Bazı korsanlar, bulut tabanlı oyunları video oyunu korsanlığı için ölümün habercisi olarak görüyorlar:
Kaynak: Reddit
Bununla birlikte, birçoğu, kesinlikle şüpheci olmaya devam ediyor:
Kaynak: Reddit
Şu anda, oyun korsanları arasındaki görüşlerin karışık olduğu görülüyor, ancak çoğunlukla tek bir düşünceye yöneliyor: ABD'deki ve dünyanın diğer bölgelerindeki internet altyapısı zayıf olduğu sürece, bulut tabanlı oyun oynamayı zorlaştıracak.
Zayıf internet altyapısı oyun korsanlığını onlarca yıl canlı tutacak
Bulut oyunları endüstri için bir norm haline gelirse, video oyunu korsanlığı üzerinde kesinlikle önemli bir etkisi olabilir. Oyun dosyalarının kolayca kopyalanamaması, oyun korsanlarının artık onları torrent olarak tohumlayamayacakları veya MegaUpload gibi dosya dolapları aracılığıyla çevrimiçi paylaşamayacakları anlamına gelir.
Etki, aslında, video oyun endüstrisinin dijital haklar yönetimi (DRM) çabalarından çok daha fazla olacaktır. Video oyun kodu almak için sunucuları kesmek, yazılımın fiziksel veya dijital kopyalarında DRM'yi kırmaktan daha zor olmakla kalmaz, aynı zamanda korsanlık yapmak için çok daha risklidir.
Ancak, müzik ve film akışının aksine, video oyunu akışı için bant genişliği ve gecikme gereksinimleri aşırı olacak ve bazı durumlarda tamamen engelleyici olacaktır. Google, Stadia hizmetinin 720p video ve ses için 10 Mbps kadar az bir İnternet bağlantısıyla kullanılabileceğini belirtiyor.
Bununla birlikte, böyle bir video oyunu akış hizmetini kullanmakla ilgilenen çoğu oyuncu, Stadia'nın sunduğu maksimum grafik ve ses çıkışından (4K video, 5.1 Dolby dijital ses) daha az bir şey için razı olmaz. Bu seviyede, Stadia için 35 Mbps'lik bir bellek gerekiyor.
Kaynak: Reddit
Bazı oyun korsanlarının da işaret ettiği gibi, Stadia ve herhangi bir video oyunu akış hizmeti için daha büyük bir sorun gecikme veya gecikme. Basit bir ifadeyle, gecikme, veri aktarımı için bir komut gönderildiğinde ve aktarım gerçekten gerçekleştiğinde oluşan gecikmedir.
Çevrimiçi oyun oynamak için gecikme, klavyenizdeki veya denetleyicinizdeki bir düğmeye basmak ile ekranda bir eylemin gerçekleşmesi arasında geçen süreye dönüşür. Düşük gecikme, çevrimiçi atıcılara ve MMORPG'lere düşkün oyuncular için önemli bir endişe konusu olmuştur..
Bulut tabanlı bir oyun akışı hizmeti işlemenin tüm yönlerini ele aldığından, gecikme sorunları diğer çevrimiçi oyunlarda yaşananlardan çok daha kötü olabilir. Google ve Microsoft'un çoğu oyunun gecikme sorunu olmadan oynanabilmesi için gecikmeyi 100ms'den daha düşük bir seviyeye düşürmesi gerekecektir (ve hızlı beceri tabanlı hareketler gerektiren oyunlar için daha da düşük).
Bu, kullanıcıların fiziksel konumlarına bu kadar düşük ping süreleri elde edebilecekleri kadar yakın bir mesafede içerik dağıtım ağları (CDN'ler) ve sunucular kurmak anlamına gelebilir. Bu tür teknik sunumlar yıllar alabilir ve bu tür akış hizmetlerini coğrafi kapsamda önemli ölçüde sınırlandırabilir.
Değeri ne olursa olsun, yaklaşık 20 milyon Amerikalı (çoğunlukla kırsal bölgelerde) hala 25 Mbps sunan sabit geniş banda erişemiyor. Daha birçoğu sadece bir sağlayıcıya sahiptir, bu da birçok yerde oranları ve internet kalitesini şüphelenir. Kırsal Amerikalılar, kilit internet alışveriş noktalarından uzakta olmaları ve gecikme sorunlarını çok daha büyük bir problem haline getirme olasılığı en yüksektir..
Google Stadia ve diğerleri hataya açıktır
Video oyunu akışı, bazı internet kullanıcılarının veri kapaklarını çok az kullanımla tamamen uçurabilecek çok miktarda veri gerektirir. Minimum gereksinimleriyle bile Google Stadia saatte 4,5 GB kullanır. 4K olarak akış gerçekleştirenler saatte 15 GB kullanır. PC Gamer tarafından belirtildiği gibi, sadece 65 saatlik oyun 1 TB veri kullanacak ve bu da Comcast’in ve AT'nin&Aylık veri sınırı.
4K filmler ve HD müzik dahil olmak üzere çoğu oyuncunun ve ailesinin yapabileceği diğer tüm akışları dikkate almıyor ve aynı zamanda video oyunu akış hizmetlerini aynı anda kullanmak isteyebilecek birden fazla aile üyesine sahip olmak.
Şimdilik, video oyunu korsanları muhtemelen rahatlayabilirler. Oyun yayıncıları, tıpkı müzik albümlerinin dijital ve basılı kopyalarını hala satın alabileceğiniz gibi, oyunların dijital ve basılı kopyalarını satmaya devam edecek. en az Önümüzdeki 10 yıl. Mevcut internet altyapısı ve İSS veri şemaları, video oyunu akışını hem fiziksel hem de dijital mülkiyeti değiştirmek için uzun bir çekim haline getiriyor.
Kaynak: Reddit
Yine de, endüstri bu yönde ilerlerken, video oyunu korsanlığı pazarı hem internet altyapısı düzeldikçe hem de tüketicilerin fiziksel ve dijital sahip olma arzusu zamanla azaldıkça tehdit edilebilir.