ZX Spectrum o kadar başarılıydı ki konsolun yaratıcısı Clive Sinclair'i şövalye ilan etti ve onu gerçek dünyada birisini seviye atlayan tek bilgisayar yaptı. Günümüzde, on altı kilobayt modern bir oyunun reklamını yapmak için bile yeterli değil, ama o zamanlar oynaması programlamaktan daha uzun sürebilen dünyalara sahipti.
Spectrum donanımının yakın zamanda yeniden canlanmasıyla ( Bluetooth Yeniden Oluşturulan Sinclair ZX Spectrum ve ZX Spectrum Vega , bir öykünücüyü indirmek yerine yüzlerce dolar harcamayı tercih edenler için), Spectrum'un en iyi on beş oyununa bakıyoruz. Videoların gerçek oyun geçmişini yakalamasına rağmen, çoğunun helyumla doluyken çığlık atan bir Dalek gibi olduğu konusunda uyarılırsınız.
1988 - git
R-Tipi yandan kayan atıcıların kanıydı ve Spectrum dönüşümü, bir kara deliğin dışında uzayda herhangi bir şeyin en inanılmaz sıkıştırmasıydı. Bu da sizi içine çekecek ve zamanınızı genişletecektir. Devrim niteliğindeki silah sisteminin yalnızca birkaç dakikalığına tadını çıkardığınıza yemin ederken, gerçek dünyada saatler geçiyor.
Oyunun grafikleri yine muhteşem. O zamanlar bilgisayar sanatının bir vizyonuydular ve şimdi retro piksel remakeleriyle yankılanıyorlar. Bazı insanların ilk kez teknolojiye bu kadar sevgi kattığını bilmek güzel.
1989 - Taito
Genel Merkez başlık ekranında sağır olmayı dilemenize neden olmayan nadir bir Spectrum oyunudur. Aynı zamanda nadir bir oyun çünkü “Gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan biri” yaygın bir kalite değil. Orijinal arcade kabini, tüm sürüş türünü turbo-artırdı, insanlara bir saatten daha fazlasını verdi ve Spectrum dönüşümü, siyah beyaz bölümlerden daha ilkel teknolojiye daha imkansız bir şekilde sığdırdı. Doktor Kim .
1984 - Mike Singleton
Geceyarısı Lordları Spectrum'un adıydı Yüzüklerin Efendisi (zaten mükemmel olmasına rağmen Hobbit ): sanatta türü tanımlayan bir ilerleme. Ve Geceyarısı Lordları daha iyi grafiklere sahipti. Oyun aynı zamanda bugüne kadar eşi benzeri olmayan bir rota seçeneği de sunuyordu. Bunlar 'sola veya sağa git' veya 'çok iyi ol ya da gülünç derecede kötü ol' gibi yollar değildi. Düzenli bir macerada yalnız bir kahraman olarak ilerleyerek veya savaş oyunu ordularınızın kalesine saldırması için dost lordları toplayarak Doomdark'ı yenebilirsiniz. Bu arada, 2016'da, kır saçlı üçüncü şahıs öfkeli dostumuz ara sahneleri atlayabilirse özgürlüğümüzün olduğunu düşünüyoruz.
1987 - Oliver İkizler
baş dönmesi Franchise son derece gerçekçiydi. Çünkü etrafta zıplamayı seven bir yumurtaydın ve neredeyse her şeye dokunmak seni öldürürdü. Bu, bulmacaları çözmek için nesneleri ölümcül bir manzarada ileri geri taşımak zorunda olduğunuz bir dünyada ve birkaç oyunda envanterinizde yalnızca bir boşluk vardı. Çocuklar için Sanayi Devrimi'nden daha acı verici, sıkıcı ve ölüm riski taşıyan bir işti. Ve en azından bu eğlenceliymiş gibi davranmadı. Fakat baş dönmesi oldueğlence. Sadece gerçek bir yumurta gibi yaşlandığı konusunda sizi uyaracağız: yirmi yıl sonra deneyin ve muhtemelen sizi öldürecektir.https://www.youtube.com/watch?v=BBNpgwt5iIs
1988 - Okyanus Yazılımı
Güvenlik açığının tam tersi uçta Hedef: Dönek Bir dövüş sanatları ustasını, kardeşini öldürdüğü için intikam almak için Bay Büyük'ü öldürmeye yönlendiriyor. Çünkü tüm dünyayı döverken, bir hikayeye ihtiyacın yok. İki oyuncu modunda ikinize de Renegade adı verildi. Çünkü bir şey çalıştığında onu değiştirmezsiniz; ve o şey tanıştığınız herkesi tekmelediğinde, kimsenin başka bir şey bilmesine (veya yeterince uzun süre bilinçli kalmasına) gerek yoktur.
1987 - Okyanus Yazılım
Batman'in iki köpek tarafından dövülmesini beklemezsiniz ama Spectrum'da her şey mümkündü. yarasa Adam ve Şövalye Bilgisi mükemmel izometrik platform oyuncularıydı - modern tasarım açısından trilobit ile eşit bir oyun türü - ama Topukların üstünde Karakterler arasında geçiş yapmak için o zamanlar devrim niteliğinde olan yetenekle üzerlerine atladı. Kafa daha yükseğe zıplayabilir ve ateş edebilir, Topuklar daha hızlı koşabilir ve nesneleri taşıyabilir ve aralarında geçiş yapmak bulmacalara benzeri görülmemiş bir karmaşıklık katar. ('O yüzen blok tam olarak nerede' şeklindeki olağan izometrik platform 'bulmacasının' ötesinde.)
1984 - David Reidy & Helen Reidy
okul bir oyun geliştiricisinin çocuklara okulu sevdirme girişimine benziyor. Ama onlarca yıl önce Zorba , bu oyun oyunculara okulda puan için yaramazlık yapma özgürlüğü verdi. 'Kahramanınız' okul armalarını bozabilir, diğer öğrencileri yumruklayabilir, öğretmenlere bir şeyler fırlatabilir ve bunun için diğer öğrencilerin başını belaya sokabilir. Uzun vadeli hedefiniz, okul kasasından karnenizi çıkarmaktı, ancak etrafta dolaşarak sonsuz puanlar kazanmak mümkündü. Bu tam olarak yaptığın şey.
1986 - Denton Tasarımları
Büyük kaçış Dünya Savaşı oyunlarının çoğundan sonra kuruldu - Nazilere karşı müttefik bir askerdiniz, ama zaten kaybetmiştiniz. Hapishane kampını silahsız bir savaş esiri olarak keşfetmek, çok fazla öğrenme ve planlama gerektiriyordu. Hatta kaçmayı hedefleyen birinin sessiz casusluğunu ve kara kara kara düşünmesini bile simüle edebilirsiniz: karakterinizi bir süreliğine kontrol etmeyi bırakın, o otomatik olarak yoklama, egzersiz ve daha fazlasını içeren kamp programını takip edecek ve bir firari gördüğünüzde harekete geçmeye hazır olacak. fırsat. Bu yeteneği daha fazla oyunda görmek istiyoruz: karakterin sıkıcı kısımlardan geçmesine izin verin ve zaman ayırmaya değer bir şey gördüğümüzde devralacağız.
1983 - Tim ve Chris Stamper
çatı katı saldırısı çılgın bir yukarıdan aşağıya labirent keşif ve kaçış oyunuydu. Bir oyuncunun bir labirentin, grafik kağıdına barışçıl bir şekilde haritalar çizmek anlamına gelmesini beklediği yerde, birçok oda, mini bir oyun oluşturmak için anında düşmanları doğurdu. eldiven . Saldırıya uğramadığınız zamanlarda bile karakteriniz yavaş yavaş ama sürekli açlıktan ölüyordu. manevi devamı Kılıç VVulf bir orman ayarı ve çeşitli küçük iyileştirmeler eklendi.
1982 - Bağımlılık Yapan Oyunlar
Çoğu video oyunu, insanın bir oyun oynayabilmesi için bilgisayar crunch numaralarına sahiptir. Futbol menajeri kulağa ne kadar saçma gelse de oyuncuların tam tersinden keyif alacağını fark etti. Gülünç derecede başarılı olan oyun, sporları elektronik tablolara dönüştürmenin tüm bir türünü icat etti ve en tatmin edici bölümlerden biri, yönetiminizden sonra maçın oynanmasını izlemekti. Elektronik muhasebe, bir robotun eğlence kavramını silme girişimi gibi geliyor. Ancak sonuç, her Terminatörün bir araya getirdiğinden daha fazla insan ömrü aldı.
1989 - Maksiler
Sim Şehri ! Bundan daha fazlasını söylememiz gerekiyorsa, bunu video oyunları hakkında okuduğunuz ilk şey yaptığınız için teşekkürler. (Kronolojik olarak konuşursak, başlamak için iyi bir yer.) Sim Şehri seri, herkesin beklentilerinin çok ötesine geçti ve nedenini görmek kolay. Basit Spectrum versiyonu bile bütün bir geceyi tüketebilir. Ve internet bağlantısı olmadığı için çalışmayı asla reddetmedi. Keşke o zamanlar kimse yapmadığı için.
1987 - Taito
Kabarcık tüm zamanların en iyi atari oyunlarından biriydi ve Gökkuşağı Adaları daha da iyiydi. Basit arcade aksiyonu, düşmanlardan atlanabilen ve üzerine çökebilen gökkuşağıların benzersiz platform oluşturma-savaş mekaniği etrafında gelişti. Bu, küçük takımların bile devam filmine yeni bir ayardan ve kulağa uğursuz gelen bir altyazıdan daha fazlasını eklemeleri gerektiğini düşündükleri zamandı. (Bugünlerde “Bubble Bobble: Yargı” ve DLC sezon biletleri için reklamlar alıyor olurduk).
1985 - Julian Gollop
Kaos bir kutuya kilitlenmiş ve birbirlerini öldürmeleri söylenen sekiz büyücüye sahipti ve şimdiye kadar yapılmış bir oyun için en iyi fikirlerden biri olmaya devam ediyor. İlkel AI bazı temel hatalar yaptı, ancak ne kadar çok oynarsak, bunun insanlığı savunmanın bir yolu olduğunu o kadar çok anlıyoruz. Çünkü yapay zekaya sahip büyücüleri bir bilgisayara kilitleyip onlara birbirlerini öldürmede ustalaşmalarını söylediğinde, kaçacakları zaman için bir planın olsa iyi olur.
1983 - Matthew Smith
çılgın madenci parlak platformları şimdiye kadar icat edilmiş en vahşice öldürücü işkence tuzaklarıydı. gelen adam Testere Bunun iki seviyesini oynar ve sorumlulara kimin zarar verdiğini merak ederdi. Ve hala kesinlikle harika. Yeni bir seviyeye geçtiğinizde son derece akıcı meydan okumalar, piksel mükemmel atlamaları ve gerçek bir ilerleme hissi. Anında ölsen bile. Başka bir tur için yeniden başlayacaksınız. Jet Set Willy fikri bir malikaneye genişletti, ancak basit tek ekran zorlukları Madenci çok daha yoğun bir deneyim haline getirdi.
1984 - David Braben ve Ian Bell
Seçkinler mükemmel oyun için inanılmaz derecede harika bir tarif. Ve işe yaradı. Yapacak para ve yok edecek uzay korsanlarıyla dolu açık uçlu bir 3B galaksi ve saf açgözlülüğün en kötü uzaylı donanmasından bile çok daha iyi bir motive edici olduğu ortaya çıktı. Kötü Thargoidlerle savaşabilir, Galaktik Donanma için çalışabilir, asteroitleri çıkarabilir veya korsanlıkla uğraşabilirsiniz, ancak en tatmin edici an, komşu gezegenler arasında hızlı ve karlı bir kargo yolu bulmak ve sadece parayı toplamaktı. Hepsi bir bilgisayarda, bir jpg yüklemesini isteyerek sakat kalabilirsiniz.
Luke McKinney serbest çalışan bir yazardır.