Maximum pre rendered frames, grafik dizilerinin donanım tarafından gerçek zamanlı olarak oluşturulmadığı süreçtir. Bunun yerine, grafikler daha önce farklı bir bilgisayarda veya sürücüde oluşturulmuş bir dizidir. Bu teknik, çok sayıda video prodüksiyonu, animasyon vb. üretimi için kullanılır.
Önceden oluşturulmuş (pre rendered) terimi, gerçek zamanlı olarak oluşturulmayan her şeyi ifade eder. Bu, daha fazla çabayla gerçek zamanlı olarak çalıştırılabilecek içeriği içerir. Genel olarak, bu terim, video teknik olarak doğası gereği önceden oluşturulmuş olsa da, gerçek zamanlı işlenmiş grafiklerin video yakalamalarına atıfta bulunmak için kullanılmaz.
Avantajlar ve dezavantajlar
Ön işlemenin avantajı, nihai sonuçları işlemek için uzun süreler boyunca birkaç bilgisayar kullanma olasılığı nedeniyle, gerçek zamanlı olarak oluşturulabilecek modellerden daha karmaşık ve hesaplama açısından yoğun grafik modelleri kullanma olasılığıdır.
Video oyunu grafikleri söz konusu olduğunda, önceden oluşturmanın dezavantajı, varsa, oynatıcıyla genel olarak daha düşük bir etkileşim düzeyidir. Önceden oluşturulmuş varlıkların bir başka dezavantajı, oyun sırasında değişiklik yapamamanızdır. Önceden oluşturulmuş arka plana sahip bir oyun, sabit kamera açıları kullanmaya zorlanır ve önceden oluşturulmuş videoya sahip bir oyun, genellikle oyun karakterlerinin oyun sırasında maruz kalabileceği herhangi bir değişikliği (sakatlıklar veya diğer harici değişiklikler gibi) bir alternatif olmadan yansıtamaz.
Bu, yüksek kaliteli önceden oluşturulmuş varlıkları depolamak için gereken büyük miktarda alan nedeniyle genellikle mümkün değildir. Bununla birlikte, Final Fantasy VIII gibi bazı gelişmiş uygulamalarda, gerçek zamanlı varlıklar, dinamik arka planlara ve değişen kamera açılarına izin verecek şekilde önceden oluşturulmuş video ile birleştirildi. Başka bir sorun da, önceden oluşturulmuş aydınlatmaya sahip bir oyunun, aydınlatma durumunu ikna edici bir şekilde kolayca değiştirememesidir.
NVIDIA Max Pre-Rendered Frames
Şimdi bu ön işleme, NVIDIA’nın kullandığı teknoloji ile tüm bunlardan biraz farklı ve yukarıda açıklanandan daha fazla dinamizme izin veriyor. NVIDIA’nın buna verdiği ad, GPU tarafından işlenmeden önce CPU’nun hazırladığı maksimum çerçeve sayısını kontrol eden bir uygulamadır.
Çerçeve verilerini GPU tarafından işlenmeden önce depolamanın avantajı, GPU’nun sürekli olarak verilerle beslenmesine yardımcı olmasıdır. Bu, oluşturma sürelerindeki küçük farklılıkları düzelterek daha iyi FPS’ye yol açar. Çerçeve verilerini görüntülemeden önce depolamanın dezavantajı, gecikmeyi, yani giriş aygıtları arasındaki gecikmeyi artırabilmesidir. Öte yandan, CPU, GPU’ya kıyasla çok daha az güçlü olduğunda, yani CPU PC’de bir darboğaz olduğunda, bu sorunu artırabilir.