Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Büyük Fransız yazar André Gide şöyle dedi: “Sanat kısıtlamalardan doğar, mücadelelerle yaşar ve özgürlükten ölür.” İçerik oluşturucular için bu genellikle mantıksız geliyor. Yaratıcı gelişim için rasyonel bir çerçeve sağlamanın yaratıcı dürtülerini bastıracağını hisseden tasarımcılardan yıllar boyunca çok fazla dirençle karşılaştım, oysa aslında tam tersi. Beyaz bir kağıdın önünde oturup “Şimdi harika bir hikaye yazacağım” diye düşünmeyi deneyin. Görünürde hiçbir sonuç olmadan o sayfaya uzun süre bakmaya hazır olmalısınız. Rasyonel Tasarım, bir süreç olarak, fikirlerinizi zorlamak ve yaratıcı düşünceleriniz için bir boru hattı ve yapı sağlamak için tasarlanmış bir dizi araç, soru ve çıktıdır. Bu, niyetle tasarlamakla ilgilidir; Video oyunu tasarımcılarına sık sık bir araca sahip olmanın onu kullanmak zorunda olduğunuz anlamına gelmediğini ve kullanmazsanız bunun da bir amacı olduğunu hatırlatırım. Oyununuzun zorluğunu anlıyor musunuz ve onu büyük bir hassasiyetle kontrol edebiliyor musunuz? Akış durumunu uyarıyor musunuz, ritmini kontrol ediyor musunuz? İlerlemeyi ve öğrenmeleri ustaca havalandırdınız mı, oyuncunun yeteneğini doğruladınız mı? Burada odak, kullanıcı ve onların gerçekten deneyimlemesini istediğiniz şeydir. Bir video oyununun yapımında yer alan uzmanlık alanlarının tam listesine bakarsanız, Oyun Tasarımının bizim ortamımızın dışında, en azından dijital alanda var olmayan tek alan olduğunu fark edeceksiniz. 2D veya 3D olsun, sanatçılar film ve animasyon alanında uzun bir çalışma geleneğine sahiptir. Programcılar, çeşitli endüstrilerde onlarca yıldır yazılım kodluyorlar. Aynı şey Oyun Tasarımcıları dışında herkes için de geçerlidir. İronik olarak, onların girdileri, deneyimin ve ürünün merkezinde yer alır. Yaklaşık 10-15 yıl önce, endüstri gelişip büyürken ve biz yeni başlıklara on veya yüz milyonlarca yatırım yapmaya başladığımızda, bu yatırımın çekirdeğini yönlendiren tasarımcıların bunu takip ettiklerinin ani bir farkına vardık… içgüdü? Haklı olarak belirli bir panik oluştu. Tasarımcıları nasıl daha teknik hale getiririz? Aslında, Oyun Tasarımı nedir? Eh, bu Kurallar ve Eğlence. Kolay değil mi? Böylece iş başladı. Video oyunu tasarımının tüm yönlerini belirlemeye, her parçayı net bir şekilde tanımlamaya (eğlencenin ne olduğunu tanımlamayı deneyin…), oyunların dışında öğrenebileceğimiz benzer alanlar bulmaya, bu müfredatın her birinden ilkeleri çıkarmaya, yeni bir Oyun oluşturmaya çalıştık. Tasarım paradigması, tüm bunlara uygulanabilir ve tutarlı bir kullanım bul, öğret ve etrafa yay. Herhangi bir atlet veya sanatçı gibi, tasarımcıların da “düşüncelerini öğrenmek ve uygulamak” için iyi bir programa ihtiyaçları vardır. Bir projenin tasarım yönlerini geliştirmek için bir jimnastik vardır ve gerekli süreci izlerseniz daha hızlı ve daha iyi sonuçlar elde edersiniz. “Üvey babanıza karşı şimdiye kadarki en iyi golfü oynadığınız bir Pazar günü” ile asla kötü oynamayan profesyonel golfçüler arasındaki fark budur. En kötüleri ile en iyileri arasındaki delta çok incedir. Bu tür bir güvenilirlik, oyun tasarım sürecinde hedefleyebileceğimiz ve eğitebileceğimiz bir şeydir. Tasarımcılar arasında yinelenen bir şaka var: tam oyununuz oyun testlerinden geçiyor ve rapor geri geliyor ve harita 6’da güçlü bir zorluk düşüşü yaşıyor – oyuncular yeterince ölmez. Yapımcıdan talep nedir? “Daha fazla düşman ekle!” (protip: bu genellikle doğru cevap değildir). Doğru düzeltmeyi bulmak için eğitim aldınız mı? Elinizde araçlar ve aklınızda doğru dil var mı? Bazılarımız, son 10 yılın daha iyi bir bölümünü, bu büyük fikri oyun geliştiricilerin günlük yaşamlarına entegre etmek için somut bir boru hattı ve yapı bulmaya adadık. Ve gerçekten, Akılcı Tasarımın değeri aynı madalyonun iki yüzü ile özetlenebilir: Yaratıcılık ve Güvenilirlik. Bir oyuna yüz milyon dolardan fazla koyarsanız, tasarımcılarınızın yaratıcı VE teknik olmasını istersiniz. Cesaret ve güzel görünüm üzerine inşa edilmiş bir gökdeleni olan bir mimara güvenmezsiniz, değil mi? Hayır, ben de yapmazdım.