Tanınmış bir sosyal oyun veri analizi kuruluşu olan GameRefinery ve bir mobil uygulama optimizasyonu ve pazarlama ekibi olan LiftOff, bu hafta sağlık krizi sırasında sosyal oyunların nasıl performans gösterdiğine ilişkin sonuçlarını açıkladı.
Anket, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki iOS kullanıcılarının ücretsiz oyunlara yaklaşık 1 milyar dolar harcadığını keşfetti. sosyal kumarhane uygulamaları 1 Ağustos 2020'den 31 Temmuz 2021'e kadar. Bu bir çelişki gibi görünse de ücretsiz uygulamalar çeşitli kaynaklardan para kazanıyor.
İnsanlar genellikle, uygulama üreticilerinin maliyetlerini telafi etmek için kullandıkları reklamlarla saldırıya uğrar. Oyuncular, oyunlarını veya oyundaki durumlarını ilerletmek için uygulama içi satın almalar da yapabilir.
Sözü edilen 12 aylık dönemde, sosyal oyunlardan elde edilen uygulama geliri 990 milyon dolarlık yeni bir zirveye ulaştı.
Uluslararası Sosyal Oyunlar Derneği, sosyal oyunları, çevrimiçi veya mobil cihazlarda oynanan ve sosyal bir bileşen içeren oyunlar olarak tanımlar.
İnsanlar genellikle arkadaşlarıyla veya doğrudan arkadaşlarına karşı oynarlar veya lider panolarına, sohbet odalarına katılırlar veya bir sosyal ağ aracılığıyla ilerlemeyi tartışıp karşılaştırırlar. Oyuncuların aynı anda veya aralıklı olarak başkalarıyla veya diğerlerine karşı oynamalarına izin vererek oyun deneyimlerini geliştirirler.
GameRefinery'ye göre, zaman periyodu ve incelenen 239 sosyal oyun uygulaması boyunca kullanıcılar 83 milyardan fazla reklam gösterimine maruz kaldı. Kullanıcılar daha fazla bilgi almak için yaklaşık 1,1 milyar reklama tıkladı.
GameRefinery'nin oyun analitiği başkanı Joel Julkunen, bunun sürpriz olmadığını söyledi. mobil kumarhane Küresel pandeminin oyun oynama üzerindeki etkileri göz önüne alındığında, uygulamalar dünya çapında popülerlikte bir artış görüyor.
Ayrıca, bu belirli pazarda artan bir hareket gördüklerinden, bu belirli dikeydeki mobil geliştiriciler ve pazarlamacılar için uzun vadeli stratejiler uygulamak için bu yeni bilgileri analiz etmenin çok önemli olduğunu söyledi.
Soruşturma, aşı oranları yükseldiğinde ve Amerika Birleşik Devletleri 2021'in başlarında bir tür normale döndüğünde bile, sosyal oyunların olumlu bir eğilim göstermeye devam ettiğini keşfetti. GameRefinery'ye göre, sektörün 2021'in ikinci çeyreğindeki kazancı 260 milyon doların üzerindeydi.
Pazarlamacılar için belki de daha endişe verici olan şey, ortalama sosyal oyun kullanıcısının, diğer herhangi bir oyun türünün ortalama kullanıcısından daha yaşlı olmasıdır. Rafineri'ye göre, kullanıcı nüfusu 50/50 kadın ve erkek olarak bölünürken, sosyal oyun oynayanların yarısından fazlası 45 yaşın üzerinde.
Araştırma, sosyal "oyun kategorisinin geniş bir çekiciliğe sahip olduğunu" gösterdiğini iddia ederek bunu olumlu bir çerçeveye oturtsa da, reklamcılık sektöründe en çok aranan demografi uzun zamandır 18-34 yaşındaki grup olmuştur.
Pandemi sırasında, sosyal uygulamalar kullanıcı edinmeye çok para harcadı. Yeni kullanıcı akışı için rekabet eden uygulamalarla birlikte, ortalama yükleme başına maliyet (CPI) 11,09 dolardı. Triwin'in kurucu ortağı Wayne Qin, yüksek kaliteli kullanıcıların genellikle daha yüksek bir CPI anlamına geleceğini belirterek bunu haklı çıkardı.
Apple'ın IDFA protokolünde yaptığı son değişiklikler, iOS sosyal oyun işi (Reklamcılar için Tanımlayıcı) için önemli bir endişe kaynağıdır. Apple, reklamlarla izlenmek istemeyen müşteriler için iOS 10'a "Reklam Takibini Sınırla" özelliğini ekledi.
2020'nin sonlarında Apple, kullanıcılarının yaklaşık %20'sinin, bazı sosyal oyun reklamlarının bu kişilere ulaşmasını engelleyen seçeneği etkinleştirdiğini duyurdu. Sonuç olarak, Rafineri araştırması gelecekte "Android, kumarhane uygulamaları için tercih edilen platform olarak iOS'u zorlayacak" öngörüsünde bulunuyor.