Spelunky 2 – PC, PS4
Geliştirici / Yayıncı: Blitworks
Biçim: PC, PS4
Menşei: İspanya, ABD
Sürüm: 2019
Derek Yu klasik aksiyonu Roguelike’ye geri döndü
Derek Yu, Spelunky’yi Xbox 360 ve PC’ye 2012’de gönderdiğinde, oyun yapmaktan büyük bir mola verdi. Sadece bir baba olacaktı ve aynı zamanda ücretsiz GameMaker oyununu programcı ve tasarımcı Andy Hull ile yeniden yaratmanın stresinden kurtuldu. Ama Yu tam olarak boş değildi. Bir başlangıç için yeni kızına bakmak zorunda kaldı, ancak aynı zamanda Spelunky’nin gelişimi ve tasarımı hakkında bir kitap yazmaya başladı, bu da yaratılış hakkındaki düşüncelerini açması için bir yol. Ve içinde bir netice için tohum bıraktı. “Aslında kendi oyunumla ilgili araştırma yapıyordum,” diyor Yu.
Geliştirilmesine katılan herkesle konuştu ve nihayet oyunda yazılanları okudu ve oynayan insanların videolarını izledi. “Bir süre devam etmeyi düşünmüştüm, ama bunu daha da fazla yapmak istememe neden oldu çünkü ilkinin gelişimini yeniden yaşardım. Biraz daha net görebiliyordum çünkü ortasında değildim. ”Yu, Spelunky 2’deki eski geliştirici ortağıyla çalışmıyor, ancak Hull, seviyelere başka bir boyut eklemeyi önerdiğinde temel fikirlerinden birini sağladı – duvarlara gizlenmiş kapılardan erişilen bir arka katman. “Bunu söylediği anda bunun harika bir fikir olduğunu düşündüm” diyor Yu. “Gerçekten gizli bir kapı veya geçit bulma hissini genişletmek istedim.”
Vardır elbette gizli kapılar, ancak böyle Altın ve Cehennem Şehri olarak yeni seviyelere götürür. Devam filminin ikinci katmanı, geldiğiniz alanın yanında bulunan bir alandır ve Yu, onu seviyor çünkü zaten keşfettiğiniz alanda bulunan kısayolları ve diğer zevkleri keşfetme büyüsüne izin veriyor. Spelunky, neredeyse sonsuz sayıda daha büyük olanı oluşturmak için önceden tasarlanmış seviye bloklarını bir araya getiren bir teknik kullanarak prosedürel üretimin öncüsündü.
Çok iyi çalıştığı için Yu, devam için bu formülü karıştırmadı, ancak katmanlar, oyuncunun bazı engelleri atlatabileceği, böylece seviye öğelerini tasarlama şekline bazı kırışıklıklar ekleyebileceği anlamına geliyor. Ama genel olarak, hafif bir dokunuşla tasarım yapmayı hedefliyor. Yu, “ Oyuna kesinlikle ‘kırılmazsa düzeltmeyin’ anlayışıyla yaklaşıyoruz ” diyor. “Yine de orijinalden inşa edilecek çok şey var; Orijinal oyunu ayarlanmış olarak görüyorum.
Mükemmel demekten çekiniyorum, ama benim için orijinal Doom, ne olduğu için mükemmeldi ve bu, eklemeye devam ettikleri için üzgün olduğum anlamına gelmiyor. ”Bu zihniyet, fizik bazlı sıvıların radikal olarak ortaya çıkmasına neden oldu. havuzlardan ve lavlardan su geçiş yolları geçmektedir. Yu için, seviyelere daha fazla dinamizm katıyor ve kaotik yöne doğru ilerliyor gibi görünse de, orijinaline çok yakıştığını hatırlatıyor. “Spelunky her zaman eylemlerinizden kaynaklanan sonuçların zincir tepkileriyle ilgiliydi, örneğin bir mayın patladığında ve kafanıza çarpan bir kaya uçuşu gönderirken.”
Yu, sıvılara karşı bu yeni yaklaşımın dünyayı daha canlı hissettirdiğini, şişelenmiş bir ekosistemde oynuyor. Bu her zaman Spelunky’nin bir parçası olan bir his. Ve ayrıca, Yu ve Hull ilk oyuna fizik sıvıları eklemek istediler, ancak bunu uygulamak için yeterli kaynağa sahip değillerdi. Yu, çok fazla kaosa yol açmadığından emin olması gerektiğini biliyor, ancak öte yandan, sıçrayan engellerin oyuncuları etraflarında dolaşmak için öğeleri yaratıcı bir şekilde kullanmaya teşvik edeceği fikrinden memnun. “Bu rastgele unsurları eklemek ve oyuncunun bir şeylerde adil bir sarsıntı yaşadığını hissettiği kadar hizalamalarını sağlamak bir denge. Burada dengeleme devreye giriyor.
Projenin başlığındaki bir başka tüy, ilk oyunu PS3, PS4 ve Vita’ya taşıyan Barselona merkezli stüdyo Blitworks. Spelunky’yi taşırken Yu, Blitworks’ün oyunu olduğu gibi bildiğini biliyordu ve bu nedenle, tüm bir mühendis ekibiyle çalışmaya istekliyken, devam filmi için ona yaklaştı. “Teklifimi kabul etmezlerse bunun yapılmayacağını hissettim. Onlar bunu başarmak için kilit bir unsurdu. ”Ve bir ekibin başka bir hamle için tekrar bir araya gelme duygusunu tamamlamak için besteci Eirik Suhrke de geri dönüyor. Yu, “Ben sadece devam filmi üzerinde çalışmaktan heyecan duydum” diyor. “Bu daha önce yaptığım bir şey değil ; Bir sürü fikrim vardı. Spelunky gerçekten verimli bir yerdi. ”
Aile denemeleri
Orijinalin garip yalnız atmosferinin yerine Yu, devam filminde daha sıcak, daha besleyici bir ortam oluşturmak istiyor. Yeni oyuncuların, Spelunky’nin bizi her zamanki gibi talep ettiği zorlukların üstesinden gelebileceklerini daha iyi hissetmelerini istiyor. “Bunun bir kısmı doğal olarak hayatımı işime enjekte etmem” diyor. “Bu, önceki oyunlarda yaptığım bir şey ama şimdi daha çok ortaya çıkacak ve ben bir bekarlığa karşı bir ebeveynim.” Oyuncuları öğretmek ve kızını öğretmek arasındaki benzerlikleri kabul ediyor. “İçeri girme cazibesi var, ama eğer yaparsam, her zaman sana bağlı olacaklar ve bağımsız olmayacaklar.” Spelunky 2’nin bir mesajı varsa, hayat zor, ama senin ailen ve arkadaşların var size yardımcı olur.