04-03-2016, Saat: 18:01
Bu görüntü toplu taşıma esinlenilmiştir. Dışarısı soğuk, ama hala yeterince sıcak iç. Makinist benim bir orta aracılığıyla bir gezi-Kış manzara ama tren motor fazla ısınmış sağlıyor. Yeterli sürücü soğuk bir bira içmek için ihtiyaç duyduğu, ancak demiryolu yerine geçiş kontrol etti tercih ederim.
Resmin ana nesne eski bir dizel tren. Bölgemdeki kullanılan M43, bir tarzı var. Bu tren sahne için tam 3 boyutlu bir nesne olarak oluşturulan, subdivison topoloji, UV haritalar, dokular ve tabii ki paralel oldu. Bu görüntünün önemli bir bölümünü de 3 boyutlu bir nesne olarak oluşturulan demiryolu geçiş.
Görüntüde ek elemanları, kumanda ışıkları ve tahta çit. Bu unsurlar mat ile usul, karo dokular zaman kazanmak için boyalı detaylar kullanılmış.
Görüntünün son elemanları çevre için mat-boyama işlemi yardımcı olmak için yer-tutucular ve karaltı geometrileri vardır.
, Paketini açmak ve yüzey modelleme için Cinema 4D ve Maya kullandım. Tren Bodypaint ve Photoshop dokulu ve çevresel öğeleri Mari ile oluşturulmuştur. İnce ayrıntıları ve Boşluğu haritalar almak için ZBrush kullandım ve elemanları render için V-Ray kullandım. Madde Ressam doku büyük bir yardım oldu, ve bana bir maske gerçekten iyi kir ve kenar zarar verdi. Madde Ressam kullanarak çok fazla zaman ayırdım. Anomalileri düzeltmek için birkaç saat geçirdim, ama Madde gerçekten iyi bir iş yaptı.
CGI her zaman bir hikaye anlatmak ve izleyiciye bir duygu hissettirir görüntüler oluşturmak seviyorum. Ruh ve derinliği, renkleri ve kompozisyonu ile çalışmayı seviyorum. Bu ve varlık oluşturma odaklanıyorum alanlardır. Rolling hakkında: bu yapımı beğeneceğinizi umuyoruz.
Oluşturma
1. Adım: Modelleme
Modelleme araçları
Böyle A'ya, konik, İç metin, fırça, interaktif kesme ve dolgu delikleri gibi geleneksel araçları kullanın. Tren hiçbir heykel önce yapıldı poly modelleme kullanılarak oluşturulmuştur. Tekerleği ilk, orta gövde ve son olarak üst vücut yaptım. Yapılan tüm büyük parçalar vardı, daha küçük parçalar üzerinde çalışmaya başladım. Tüm yüzey üzerinde ayrıntılı dengesi konusunda dikkatli olmaya çalıştım. Küçük parçalar her zaman gereklidir—bir nesnenin boyutunu tanımlamak ve daha ilginç bir görünüm vermek için sıkıcı siluetleri kırabilir.
Ayrıca poly modelleme ile demiryolu yarattım. Burada, Süpürme/Tüp gibi tahrik nesneleri Bend(Box) FFD ve ayraç gibi birkaç deformers-kullandım. Demiryolu altındaki taş ve çim alanı oluşturmak için Dağılım nesnesi kullandım.
Yumuşak seçimi
Ing modelleme ve UVW bitirdim, daha gerçekçi, aşınmış yüzey elde etmek için “mükemmel” yüzeyleri deforme yumuşak seçim yapardım.
Tel kafes
Burada tren model birkaç tel kafes render görebilirsiniz. Bu az bir çokgen sahalarında ilk alt seviye baz modeli.
2. Adım: Kaplama, Heykel
ZBrush araçları ve yer değiştirme
Ayrıntı heykel
Bu iki parça birlikte çalıştı. Deplasman detayları ZBrush olarak aktarılan doku detayları oluşturdum. ZBrush yaygın renk bilgilerini artırmak için bana Kavite ve Normal haritalar verir. Sıkıntı elemanlarına gerekli kenarları ve köşeleri düzgün ve TrimDynamic bir fırça kullandım. Plaka parçaları yumuşak dalgası/ses efekti yaptım. Dağılım Projeksiyon modu ile Standart fırça kullandım. Kullandığınızda bu fırça araçları arka yüzey seçimi İtlaf parametresi sırayla gereksiz detay oluşturmak için geçiş yapmak için değil unutmayın.
Dört farklı parçaya bütün tren ayrıldım. 4K doku ve 3 K ile bir kesimi ile 6K doku ile bir Gövde bölümü, 4K dokulu Gövde bir parçası, Tekerlek bir parçası. İnce kenarları hasarlı olarak deplasman kullanmak istedim, bu yüzden bu yerinden unsurlar detaylı bir grubu vardı. Bu geometriler daha ayrıldı ve Deplasman hesaplamaları için daha dengeli bir topoloji vardı. Trenin diğer parçalar sadece Normal Haritalar ile oluşturulmuştur.
Malzeme grupları
Yaygın doku katmanları gözlemleyerek burada kırmızı plaka kısmının yapısını temsil etmek istedim. İlk temel tabakası her zaman %50 gri bir tane olması gerektiğine inanıyorum. Renk ton güç ve taban renk/detay denge işlemek için çok yardımcı olur. Rengi farklı siyah veya beyaz bir arka plan var olup olmadığına bağlı tonlarını görüyoruz çünkü bu gereklidir. % 50 gri tabaka da el ile çarpma ve yer değiştirme haritalar oluştururken gölgelendirme aşamasında bize yardımcı olur. Bir sonraki adım, maddi ve resim ve usule ilişkin hesaplamalar için UV Maskeler çıkmıştı. Bu zamana kadar farklı renkli gölgeleme ile birçok poligon grup yarattım. Her UV set içinde malzeme grupları oluşturmak için yardımcı oldu. Bu maskeleme işlemi de kompozisyon aşaması çok önemli olduğunu çok daha kolay degrade maskeleri oluşturabilir.
Madde maskeleme
Bir sonraki aşama çok usul. Kenar aşınma, hasar ve kir maskeleri almak için Madde Ressam kullandım. Onları oluşturmak için basit renk dolgu katmanı ve temel bir jeneratör kullanılır. Kenar maskeleme, maskeleme kir ve kir için kenar hasar jeneratör kullandım. Jeneratör isimleri kendi kendini açıklayıcı olduğunu düşünüyorum. Sadece kontrast ve jeneratörler içinde etkisi parametreleri miktarı ile oynadım. Bu dehşet el boyama tarafından gerekli sadece birkaç düzeltme ile çalıştı. Ayrıca çamur/kir simüle etmek için böyle bir Ortam Kapanması ve Kalınlığı gibi dokular pişirme sırasında geometri ek kir boyadım.
Doku bileşenleri katmanlar
Yaygın ve Aynasal
Turuncu üzerinde çevre değişiklikleri doymuş renk tonu azaltmak için mavi renk kattı. En iyi Aynasal renk olarak çalıştı. Ayrıca sızıntı ekledim ve rengi için parçalar paslanmış. Boya ve sızıntıları oluşturmak için kenar hasarı ile dikkat ettim de, onların üzerinden de kir kullanılır. Dört basit adımda doku içeriğini gösterdim. Son adım, küçük detayları ve malzeme özellikleri almak için Bindirme modunda malzeme yapısı bir katman sağlayan Yüksek geçiren bir tabaka oldu. Dağınık boya bitirdiğimde, Gölgeleme her nesne için (16 bit) (16 bit) Dağınık, Aynasal Renk, sertlik/Parlak, Yansıma, Normal/Bump, Alfa ve Yer Değiştirme için gerekli dokular yarattı.
Sahne malzemeleri
Sahne için öğeleri oluşturmak için V-Ray render motoru kullandım. Dağınık, Parlak, Yansıtıcı, Yansıma, Normal/Bump ve Şeffaflık ile basit V-Ray malzemeleri kullandım. Malzeme için her zaman ışık ve nesne konumuna bağlı olarak rehberlik kadar verebilirim ayarlar. Gölgeleme önemli parçası Fresnel etkisi vardır. Bir malzeme düşme noktasında kapalı davranır-ne demek. Malzemelerin hemen hepsi farklı açı onları arıyoruz bağlı olarak davranır. Örneğin, ana metal koyu olur, Plastik Ve Ahşap parlaktır. Etkisi düşmek-bu gücü Fresnel ile hesaplanabilir.
Ayrıca işleme İki Taraflı Malzemeleri kullandım. Bu düz 2D nesneler ile çok kullanışlıdır. Bu İki Taraflı bir Malzeme oluşturur sahte kalınlığı için 2 BOYUTLU nesneler için onları 3D geometriler. CGI nesneleri bir ışık kaynağına doğru bir yüzey yönelimini belirleyen— “pozitif” ve “negatif (arka yüzey seçimi)” yan—normal bir yönü var, çünkü bu gereklidir. Yüzey Normal özelliğin bağlı bir dış ve iç yüzey geometrisi, eğer geometri kapalı sonra her normal bir pozitif, dış taraf. Wtavuk sanatçı kumaş simülasyonu, saç veya parçacıkları oluşturur, simülatör/jeneratör bir nesnenin “gerçek” yüzey) yüzey yönüne dayanır. Dava kumaşsimülasyonu, ışık vermez geçmesine çarpıştırıcısı örgü (parçacıklar hareket tek yön), yani render ışınları durakta yüzey. Böyle (SSS) Alt yüzey Saçılma gibi bu kuralın istisnaları vardır.
Aynı zamanda çim ve boya parçaları için düz 2D bir uçak nesnesi kullandım. Çünkü arka yüzey seçimi olurdu göz ardı Bump/Normal ve Gİ saçılma hesapları ben sahte çift taraflı “yüzey normal” kullanarak İki Taraflı Malzeme hilesi. Çünkü 3D nesne olmaz nakavt ile Alfa ( çimen gibi hat) ihtiyacı için kullandıkları 2D ve düz bir cisim ile Alfa ve İki Taraflı normal yön.
Render veya oyun motorları (arka yüzey seçimi) iç kaynaklardan tasarruf hesaplama işleminden yüzeyleri Yoksay. İki-2D unsurlar, pozitif ya da negatif tarafta iş çok Maddi güçleri oluşturucu her iki yüzeyi hesaplamak için Taraflı. Render elemanları ayrı oldu da Kompozisyon Etiketi kullandım. Bir nesne üzerinde bu etiketi kullandığınızda, hala Gİ, gölge, vb gibi ön işleme tabi tutulduktan parçalar dahil olacak, ama son katmandan kesilir. Ayrıca sınıf kompozisyon öğeleri ayırmak için yararlıdır.
3D ortam Oluşturma 3. adım:
Env. bak
Çevre unsurları
Çevre trenden bile daha fazla eleman içerir. Bu zorlu bir bölümünü demiryolu ve taşlık arazi vardı. Bu işlem gücü çok gerekli. Basit prosedürel dokular ile düşük poli taş parçaları dört tür yaratmıştı. Tamamen kayalık alan efekti elde etmek için çalıştı hangi Uçak bir nesne üzerinde Dağılım Nesne kullandım. Kayaların üzerinde demiryolu temel olarak bir tahta-ahşap hat oluşturdum. Son olarak, 3 boyutlu bir kafes içine çekilmiş olduğunu, basit 2 boyutlu bir nesne olarak demiryolu kendisi yarattı. Bir çizgi klonlanmış olduğu tahta ile 50 metre uzunluğunda raylı bir bölüm oluşturdu. Sahnede bükme elde etmek için bir Bend deformer kullandım. Ray-değiştirme bölümüne el ile yapıldığı ve belirli bozulmaları ve benzersiz demiryolu elemanları vardı. Demiryolu değiştirici sahnenin bir odak noktasıdır ve diğer çizgi parçaları sahneyi yayınlamak için eklenmiştir. Çim yamaları ve diğer bitki örtüsü taşlara benzer bir şekilde yaratılmıştır. Aynı yüzeyde daha önce olduğu gibi Dağılım nesnesi kullandım, çokgen seçimleri saçılma bitki örtüsü ve taş arasındaki tek fark ile. Yoğun ve daha az yoğun bir çimenlik alanlar oluşturmak için rastgele boyutlu çokgen seçim grupları kullandım.
Bu dağınık unsurlar son sahne çeşitli yerlerinde başka bir sahneden alındı anlamına gelen bir referans nesne olarak kullanmak zorunda kaldım o kadar çok PC güç gerekli. Bu ot, taş ocağı ve bitkiler örneğin. Bu unsurların gölgeleme eğer farklı dosyalar çalışmış olduğum herhangi bir bölümünü değiştirmek isteseydim ayrı sahne içinde idi. Aynı anda daha az sayıda poligon ve doku işleme göre GPU yardımcı oldu.
Tren kir
Taş yüzeyler ve Boya yüzlerce odun, demir ve taş arasında kir Birleştir boya Mari kullandım. Sadece mükemmel sahne yüzeyler ve detay farklılıklar bağlamak için çalıştı bu etkiyi elde etmek için renkleri kullandım. Demiryolu ve çim elemanları farklı geçirir hale getirildi ve daha sonra eğimler ve diğer yazı efektleri uygulamak için yaptı.
Adım 4: Aydınlatma
Sahne dev bak
Basit Işık Kulesi
Aydınlatma her sahne için çok önemlidir. Eğer nihai sonucu ilk bizim yakın olacak iyi bir göz ve taslak hafif bir alet var eğer biz burada süreci dördüncü adım, ama gerçek. Işık Kulesi nesnelerin yönüne bağlıdır, sahnenin kamera açısı, kompozisyon, her bölümü, her parçası ile bağlanır. Boru hattı, her türlü hayır bağımsız unsurlardır. Yer tutucuları, proxy geometrileri, temel renk elemanları her zaman sahne geliştirirken tavsiye edilir. Sunum yapmak istiyorsunuz bir nesne için bir fikir ve yol, aydınlatma hakkında ilk düşünüyorum.
Sahne benim güneş kadar basit sonsuz bir ışık kullandım. Küresel (GI) Aydınlatma ve çevre yansıma geçersiz kılmak için HDRI bir resim kullandım. Ayrıca HDRI görüntü içeren bir kendini-aydınlatma rekabetçi solitaire uçak nesnesi kullandım. Bu şekiller ve sahte küresel çevre Gİ bir etkisi vurgulamak için yardımcı olan bir arka ışık olarak kullanıldı.
Adım 5: sahne Destekleyen, ek ortam
Ek arka plan/mat-boyama
Basit arazi nesnesi birden çok kez arka plan resim için yer tutucu/kılavuz geometrisini oluşturmak için kullanılır. Bu mat boyama aşaması için önemli olduğunu ve göz kalkınma perspektifi yakalamak için yardımcı oldu. Ayrıca ön ışık, ışık/gölge pass hesaplamalarda çok yardımcı oldu. Orijinal 3D sahne, yüce Dağları ben yarattım ama son comp işe yaramadı. Trene ilgi talep çok kesmişler daha fazla yere ihtiyacı vardı.
Güç hatları
Güç hatları her sahnede çok önemlidir. Bu olayın anlatımı yardım için dikkatini rehberi. Sahne içinde ince bir karışıklık yaratmak istedim, bu yüzden bir kaç derece döndürülmüş eksen. Resim çerçevesinin alt kenarı treni ana odak hattı bağlamak için çarpık perspektif kullandım. Yeşil çizgiler bu temsil ve kırmızı çizgiler sahnede ek unsurlar her yönünü göstermek. Bu satırları treni dikkat çekilmesi için hesaplandı. Son olarak, sarı çizgiyi sahnesinde her zaman destansı “S” kompozisyon gösterir.
Tek arka plan
Bu tren olmadan arka plan manzara.
Mat boyalı elemanları
Birçok farklı içerik katman grupları sahne içinde nasıl kullanıldığını bu resimde görüyoruz. Sarı kısımları Bulanıklaştırma unsurlar vardır. Kırmızı kısmı sahnenin ana 3D parçaları. Turkuaz ve mor parçaları sahnenin ikincil 3D unsurlardır. Hafif mavi parçası 3D elemanları ile düzgün bağlamak için ihtiyacınız olan en yakın mat boyalı parçası vardır. Tan kısmı yeşil ağaç bir çizgi ile ayrılır sahnenin ortasında. Koyu kırmızı alan nehir hattı. Mor bölümü yüksek dağ bölgesidir. Son olarak, küçük siyah alan diğer mat boyalı tren.
Adım 6: Kompozisyon, derinlik, sınıf
Kompozisyon
Kompozisyon bir görüntü oluşturma en zor ve en önemli parçasıdır. Hemen iyi ya da kötü bir görüntü olup olmadığını yargılamak için görüntüleyici kurşun gibi aydınlatma da önemlidir. Herkes bir sahne olması için bir duygu vardır. Bir sanatçı, tek bir nesne etrafında tam bir sahne oluşturmak için yeteneğini geliştirmek için çalışma ve yılların deneyimini ayırabiliyoruz. Sahne oluşturma için çok yararlı olduğunu, artık mevcut yazılım var. Ayrıca ızgaralar ve önemli nesneleri ve ayrıntıları iyi yerleşim bulmak için Altın spiral gibi güvenmek temelidir. Çevre hesaplamalar için ana ve bir kırmızı, bir yeşil, bir tek bu sahne için iki Altın Spiral kullandım. En iyi sonuç için bazen 3 boyutlu nesneleri yanı sıra, uzunluk, vb boy oranını değiştirmek. Nesneleri ters sahne, değil hizmet etmek için kullanılır.
Atmosferik derinliği
Atmosfer bir görüntü içinde boyut ve derinlik yaratmak için en iyi yöntemlerden biridir. Özellikle de-bir boşluk başka bir uzak görünür kılan Kontrast Doygunluk ve kayıp olur. Bir sahne oluştururken, de-odak etkisi her zaman yararlı olur. Bir nesne ya da nesnelerin bir grup izleyicinin dikkatini bize verir. De olacak önemli olan detay odaklı. Işıkları ile aynı, eğer parlak ışıkta bir şey görürsek, göz iris daralır, siluetleri etrafında parlaklık etkisi yaratır. Turn a kapatırken, gözler yine bir şey görmek, düşük ışık foton etkisi kabul etmek için zamana ihtiyacım var. Bu etkileri daha gerçekçi CGI oluşturmak ve sahne derinliği Z eklenti yardımcı olur. Bu durumda, derinliği dört kat kullandım. Bu basit siyah-beyaz degrade haritalar vardır. Gökyüzü treni kontrast için yeterince parlak olduğundan da trenin üstündeki yumuşak kızdırma kullandım. Bu bir alfa yumuşak fırça ile boya tabakası, %15'lik bir donukluk.
Kontrast tonu rehberlik
Doygunluk, kontrast ile çalışma atmosferine benzer bir etki oluşturur. En karanlık alanı ile, bir izleyici “resim okumak” başlatan, ilk noktayı tanımlayın etmek istedim.
Sınıf Maskeler
Bu unsurlar maddi maskeleri aynıdır. Sahnede ayrı parçaları tanımlamak için birçok renk kullandım.
Yakın çekim geliştirmeleri
Son derece kullanırken bu bilgileri detaylı dokular genellikle oluşturma işlemi sırasında kaybolmuş olabilir. Eğer daha büyük boyutlu resimler üzerinde çalışıyorsak, o zaman bu detayları kaçırmış olduğu imajını geliştirmek için var. Yeşil ve kırmızı toprak katmanı ince vurgular işaretledim. Bu ayrıntıları yakınlaştırmada çözünürlükte görünür ya, ama gerçekçi bir görünüm elde etmek için ihtiyaç vardır. Geliştirmeleri kenarları daha doğal görünmesi için biraz zor. Ortam kapanması vurgulayın ve gölgeler arasında güzel bir degrade etkisi yaratarak sahnede ince ayrıntıları için diğer bir gelişmedir. Çok fazla ortam kapanması çizgi film etkisi yarattı gibi idareli kullanılması gerekir.
Sonrası etkileri
Son adım, Skeç, Renk Sapmaları, Objektif parlama ve Işık ışınları olan olay sonrası efektler eklemek için. Ayrıca motion blur ile basit beyaz noktalar olan kar yağışı ekledim.
Son resim
Sorgulamaya başlayan bir bilgisayar kullanıcısının son durağı Linux'tur.