Dijital oyun ve espor veri analiz şirketi Newzoo tarafından hazırlanan PC ve Konsol Oyun Raporu - 2023, PC ve konsol oyun pazarını, dijital oyunları ve oyuncuları analiz etmektedir. 2022 yılında, dünya genelinde insanlar PC ve konsol oyunlarına 92 milyar doların üzerinde harcama yapmıştır.
Bu rakam, önceki yılın COVID-19 kaynaklı performansına göre %2.2’lik bir düşüşü yansıtmaktadır. Bunun sonucunda daha az konsol oyunu piyasaya sürülmüştür. Düşüşe rağmen oyun pazarının sağlıklı bir durumda olduğu ve önümüzdeki birkaç yıl içinde büyüme eğilimini sürdüreceği öngörülmektedir.
2022 yılında 92,3 milyar dolar gelir elden PC ve konsol oyunları pazarının yıllık büyüme oranları da dahil olmak üzere farklı segmentlerinin performansı şu şekildedir:
2022’de bir düşüş yaşamıştır ancak 2020 ve 2021 yıllarında beklenenden daha yüksek gelirler elde edilmiştir. Dijital oyun pazarındaki daralma bir aksilik gibi görünse de, 2022'deki toplam gelir, başlangıçta tahmin edilenden 32,8 milyar dolar daha yüksektir.
PC ve konsol oyunları genellikle Avrupa, Kuzey Amerika, Japonya, Güney Kore ve Çin gibi yerleşik pazarlarda daha popülerdir. ABD ve Çin, 2022'de PC ve konsol harcamalarının %48'ini oluşturmaktadır. Orta Doğu, Afrika ve Latin Amerika gibi gelişmekte olan pazarlarda mobil oyunlar önceliklidir. Ancak bu yıl PC ve konsolda küçük bir büyüme görülmüştür. Oyun sektöründeki büyüme, donanıma erişimden, yerel ödeme yöntemlerinden, çevrimiçi nüfus artışından ve daha fazla orta sınıf oyuncudan kaynaklanmaktadır. Gelişmekte olan bu pazarlarda gördüğümüz sürekli büyüme, yeni çıkan oyunlardan değil, daha fazla insanın PC ve konsol oyunları oynayabilmesinden kaynaklanmaktadır. Farklı bölgelerin performansları şu şekildedir:
Küresel karantinalar ve özellikle mevcut ekonomik ortam göz önüne alındığında oyun pazarı sürdürülemez gelir seviyelerine ulaşmış olabilir. Ancak bu yıl ve önümüzdeki yıl özellikle konsol oyunlar için umut verici görünmektedir. Oyun içi reklamcılık ise gelir elde etmek isteyen AAA oyunlarına uygun bir alternatif haline gelmektedir. AAA oyunlarında oyun içi reklamcılığa yönelik önceki deneyimler başarıya ulaşamamıştı. Ancak pazarın değişmesiyle birlikte, şu anda karma stratejiler için daha uygun bir zaman olduğu düşünülmektedir.
Karantinaların sona ermesiyle birlikte, PC ve konsol platformlarında oyun süreleri azalmaya başlamaktadır. COVID sonrası dönemde, oyuncuların oynama süreleri düşmekte ve genel olarak daha az oyun oynandıkça, oyun süreleri COVID öncesi seviyeye geri dönmektedir.
Oyun endüstrisinin sürekli olarak değiştiği ve oyuncu kitlesinin çeşitlendiğine ilişkin gözlemler yapılmıştır. Bu nedenle, oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının oyuncuların değişen taleplerini ve motivasyonlarını anlamaları ve bu doğrultuda oyunlarını geliştirmeleri önemlidir.
Eski ve benzersiz oyunların hala PC pazarını domine ettiği ve yıllar sonra bile oyuncu kitlesini koruduğu görülmektedir. 2022'de piyasaya sürülen Call of Duty: Modern Warfare II, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) açısından en üst sıraya ulaşmıştır. En iyi MAU listesinde yer alan oyunların yarısının 2015 veya daha önce piyasaya sürüldüğü görülmektedir:
"Oynamak," oyun deneyiminin temel unsurunu oluşturmaya devam ederken, oyuncuların oyunlarla ve oyun dünyalarıyla etkileşim kurma yöntemleri hızla çeşitlenmektedir. Bu, özellikle genç nesiller arasında belirgin bir şekilde görülmektedir. Bu etkileşim biçimleri arasında oyunları izlemek, oyunlar hakkında podcast'ler dinlemek, kişisel etkinlikler düzenlemek gibi çeşitli boyutlarda oyun dünyalarıyla bağlantı kurmayı içermektedir. Özellikle genç oyuncu grupları arasında gözlemlenen bu geniş ve çeşitli etkileşim, oyun deneyiminin sadece oyun oynamak ve izlemekle sınırlı olmadığını göstermektedir.