Kesme ve Culling
tasarımında bilgisayar grafiklerinde de kullanılır. Kırpma ve atma, papervizyonda yaygın olarak kullanılan tekniklerdir. Ayrıca bir bilgisayar oyunu tasarlarken bilgisayar grafiklerinde de kullanılırlar. Her iki teknik de benzer olduğu için, insanlar genellikle farklılıkları konusunda kafası karışır. Bu yazı, bu iki kavramın özelliklerini, herhangi bir okuyucuya açıklık getirmek için vurgulayacaktır.
Yoklama, kamera tarafından görülemeyen nesneleri çerçeveden kaldıran işlemdir, böylece papervizyon motorunun işleyebileceği daha az poligon kalır. Öte yandan kırpma, fotoğraf makinesinin ötesine uzanan poligonların atılması veya çekilmesi ve halen görülebilen çokgenlerin kaybolmasına yol açan süreçtir. Nesnenin kırpılacağı alan kırpma penceresi olarak bilinir. Kırpma, bu günlerde video oyunları geliştirme alanında büyük önem taşıyor. Bu tekniği kullanarak, oyun tasarımcıları kare hızını ve oyunun video kalitesini artırabilir. Kırpma, mevcut çerçevenin sunumunu hızlandıran bir optimizasyon işlemidir.
Öte yandan Culling, bir grafik işlemcide gizli yüzey çıkarımı için kullanılan bir yöntemdir. Yoklama iki tür, büyüklük karşılaştırma içeriği adreslenebilir hafıza atma işlemi olan MCCAM Cull, ve bir altpiksel cull işlemi olarak adlandırılır. Yoklama ile ilişkili diğer terimler, bir grafik nesnenin bir çokgeninin görünür olup olmadığına ve görünür olan diğer poligonların görüşten kapatılan çokgenlerin çizimini engellemeye çalışan oklüzyonun taranmasına karar verip arka yüz culling'idir.