13Am Games yeni bir platformun Steam'e ve Nintendo Anahtarı bu yaz aradı Double Cross.
Oyun, bir kadın azınlık olan Zahra Sinclair adlı bir zaman ajanıyla ilgilidir (çünkü [bu yıl] ve bir indie stüdyosundan gerçekten daha az bir şey bekler miydiniz?), Dengeyi korumak için zaman ve mekanda seyahat etmeleri gerekiyor. Öncül biraz zaman savaşçıları gibi Dragonball Xenoversedengeyi yeniden kurmak ve çok ayetle barışı korumak zorunda olan kişi.
Double Cross büyük ölçüde farklıdır Dragonball Xenoverse o kadar değil, bir yan kaydırma platform 20XX veya Inti'nin çoğu yeni yana kaydırıcılar.
Son zamanlarda oyuna göz atabileceğiniz bir tanıtım fragmanı aşağıda listelenmiştir.
Oyun, şiddetli oyuncuların dağıtabileceği ve anlaşmazlıkların azaltılmasına yönelik bir yaklaşım sergilemeye çalışmakta ve çoğunlukla Zahra'nın nesneleri yavaşlatmak ve kapmak ve onları seviyelerde ilerletmek ve onları ilerletmek için atmak için kullandığı zamanla oynama becerilerine dayanmaktadır.
Bir var Biyonik KomandoBir uçbirim kancaları ve açık boşluklar arasında geçiş yapmak için bir plazma-kanca kullanarak platformlar arasında salıncak oyuna -style eleman.
Karakter tasarımları bir Japon yan kaydırma oyunundan farklı gibi gözükse de, gerçek şu ki 13AM Oyunları aslında bir Kanada stüdyosu, dolayısıyla tipik buff, beyaz erkek kahramanı ve silah odaklı oyuna karşı çıkmalarından.
Bulmaca platformlarına daha fazla ilgi duyuyorsanız, oyun bu oyun tarzına göre temalı görünüyor, ancak seviyelerin kendisi büyük, mağara ve… iyi, boş görünüyor.
Zeminler gelişimde erken gözüküyor; Sprite desenleri arasında büyük bir hiçlik alanı yok. Kamera ayrıca, oyuncuların ortamlardan içeriye girmesi için çok fazla olması gereken bir yer olduğu sanılıyor. Ancak, sahnelerin çoğu sadece büyük ve boş. Ayrıca, düşmanlara karşı karşıya geldiğinde oyuncu için çok fazla zorluk görünmüyor.
Römork bir çeşit boss dövüşü başlatıyor, ama aslında onun oynadığını görmüyoruz.
Yorum bölümündekiler Double Cross ilginç bir konsepte ve karakter tasarımlarına sahip ama asıl oyun “pek görünmüyor”.
Diğerleri, hala gelişmekte olan bir oyunun alfa öncesi çekimlerine bakıyormuş gibi hissediyorlar.
Geliştiricilere göre, daha fazla oyuncuya sunmak istedikleri farklı oyun stillerine odaklandılar. Double Cross, 13AM Games CEO'su Alex Rushdy ile basın bülteninde…
“Macera oyunumuz ve benzersiz yükseltme sistemimiz sayesinde, çeşitli oyun tarzlarına uyum sağlamak için Double Cross'u tasarladık”
“Oyuncuların kendilerine en uygun stili bulmasını ve ortaya çıkan zorluklara uyum göstermesini istiyoruz. Oyuncular, oyun oynama biçimini kişiselleştirmekte özgür ve nasıl ve hangi sırayla oynayacaklarını seçiyor. ”
İlk izlenimler her şeydir ve şu an Double Cross Oyuncuları iyi karakter animasyonları ve platform oluşturma mekaniğinin ötesinde pek etkilememiştir. 2018'in bir sürümü haline gelmekten kaçınmak istiyorlarsa, zorluğu artırmaları, arka planlarını sarsması ve daha zorlu zorluklar eklemeleri gerekecek. Mighty No 9.