Days Gone oyunu ile tanışmaya devam ediyoruz.
Haydutların ve fanatiklerin kamplarının süpürülmesi sırasında, garip olan tek bir kurtulan bulamayacaksınız. İtibar pompalamaktan bahsetmemek, gizlilik için harika bir neden olurdu. Bend Studio’dan akıllı bisikletçiler, oyunu bir dünya üzerine gerilmiş bir prezervatif seviyesine getirmek için, yerel ileri karakol taramasına maksimum anlamda ihanet ettiler. Örneğin, ucube yuvalarını aynı anda yakmak size en yakın kamp için derecelendirme puanları, düşmanın müttefiklerine saldırmasını sağlayan özel tatar yayı cıvataları hazırlama kaynakları sağlar ve ayrıca hızlı seyahatin kilidini açar. Ve sonuncusu en önemlisi, çünkü bu oyunda ikinci kamyonculardan daha fazla sürüş var.
Herhangi bir nedenle ve mümkün olduğunca zorla sürün. Yolda ucube yuvaları varsa, hızlı seyahat kullanmanıza izin verilmeyecektir. Aynı zamanda oyun, yuvaları yok etme konusunda en aptalca tavsiyeyi veriyor. Geceleri yakılması öneriliyor, yuvalarda ucube yokken bir yerde yürüyorlar ama gündüzleri bu yuvalardalar. Ateşe verildiğinde dışarı fırlarlar, bunun sonucunda beş evsiz insanla savaşmak zorunda kalırsınız ve hepsi bu. Geceleri, 10 kat daha fazla ucube var. Evet, yuvada değiller ama yuvanın yanında sadece bir avuç olacaklar, bu yüzden bu oyunda geceleri bir şey yapmak neredeyse imkansız.
Gece olur olmaz, bir motosiklete binip kampa gitmek ve bu lanet olası yuvaları yakmaya çalışmamak daha iyidir. Karakollar daha da ilginç. Orada yaşayan haydutlar pusu kurar, sizi eyerden düşürmek için ipi çeker ya da bir keskin nişancı bisikletinize ateş eder. Her iki durumda da bisiklet %100 kırılır ve onu düzeltmek için bir levye harcamanız gerekir. Kampı yok etme yöntemi keyfidir, asıl şey herkese katlanmaktır.
Kampı temizlemenin en zor kısmı sığınağı bulmaktır. Bazen öyle bir pisliğin içindedir ki kampın etrafında 5 dakika, hatta daha fazla koşması gerekir. Her sığınağın içinde bir yatağın, hızlı bir seyahat noktasının ve çivi, testere vb. gibi bazı güzellikler için bir planın kilidini açacaksınız.
Bu iki harika aktiviteye ek olarak, bir üçüncüsü daha var. Yerel kötülüğün kontrol noktalarıyla bağlantılıdır. Bu tür her bir kontrol noktası, seçtiğiniz üç parametreden birini artıran bir şırınga içerir: sağlık, dayanıklılık veya konsantrasyon. Bu iksiri yaymak için hala şırıngaya ulaşmanız gerekiyor. Bunu yapmak için, açıldığında ve bazen de bütün bir kalabalıkla saldıran serserilerle uğraşmak istemiyorsanız, önce tüm hoparlörleri imha etmelisiniz.
Ardından yakındaki bir benzin bidonu bulun ve jeneratöre yakıt ikmali yapın. Biraz sonra, geliştiriciler bu harika oyunu çeşitlendirmeye karar verdiler ve bunun için yetenek kullanarak jeneratör için bir sigorta arama ihtiyacını da eklediler, böylece direkleri açma prosedürünü iki kat daha sıkıcı hale getirdiler.
Oyunun konusu son derece klişe ve ilkel. Kısa bir açılış ekran koruyucusu, bir dakikalık ara sahneye sığar. Kahramanlar, ani bir zombi veba salgınına hazırlıksız yakalanır. Dikan’ın karısı yaralanır, onu helikoptere bindirir ve bir arkadaşının yanında kalır. Helikopterde yer olmadığı için değil, bir kargo olmasına rağmen helikopter aşırı yüklendiğinden ve yarısından daha az dolu olmasına rağmen yine de aşırı yüklendiğinden.
Sonra biraz zaman geçer ve karısı ölü kabul edilir. Bütün arsa tohumu bu. Sonraki birkaç on saat boyunca olay örgüsü oyundan kaybolur. Birbiri ardına tamamlamanız gereken görev zincirleri verilir. Bazen zincirler paralel ilerler, bazen bunlardan biri kesilir, bazen tüm hikaye zincirleri kaybolur ve tekrar ortaya çıkması için bir çeşit yan yol yapmanız gerekir.
Görevler birbirinden hiç farklı değil, neredeyse tamamen arsa yükünden yoksunlar ve sonunda her şey bir karmaşaya dönüşüyor. Kahramanın tek arzusu arkadaşıyla birlikte kuzeye gitmektir, ancak bir şey onları her zaman durdurmaktadır. Bütün plan bu. Ve sadece oyunun sonunda, St. John’un eylemleri yerel sorunları çözme kategorisinden küresel sorunlara doğru hareket eder.
30 saatten fazla bir süre sonra, oynamak ve gelişmeleri takip etmek gerçekten ilginç hale geliyor. Bu noktada, arsanın da sadece dördüncü bölümde ortaya çıktığı ve ondan önce anlaşılmaz bir şeyin de olduğu yakın tarihli Red Dead Redemption 2’yi hatırlamanın zamanı geldi. Görevler uğruna görevler. Days Gone’dan farklı olarak, RDR2 diğer her yönüyle o kadar güçlüydü ki hikaye açısından zayıf olmayı kaldırabilirdi. Aynı zamanda rockstar’dan gelen geliştiriciler, hikaye arayışı şeklinde hazırlanmış çalıların içinde bir piyanoya sahip olmuşlardı ki bu o kadar beklenmedik ve düşünülmüş ki oyunu hemen hikaye deliğinden çekip tamamen farklı bir algı kazandırmıştı. Days Gone geliştiricilerinin elinde hiçbir şey yok, sadece ilginç bir şeyin başlamak üzere olduğuna dair blöf yapıyorlar, ama hayır. Ya hiçbir şey olmuyor ya da çocukların bile muhtemelen uzun zamandır düşündüğü bir şey oluyor.
Uzun ve hatta durgun bir komplo, günahlar listesindeki ana rol olmaktan uzaktır. Ana günah, bu oyunun fantastik uzunluğudur. 50 saatlik geçişin peşinde, platini nakavt ederseniz, geliştiriciler oyunun geçişini dayanılmaz derecede sıkıcı hale getirecek kadar açıkçası aptalca ve ilginç olmayan pek çok görev doldurdular.
Kesinlikle herhangi bir bahane altında, oyun bir motosiklete binmenizi ve mümkün olduğunca uzun süre daha ileri gitmenizi sağlar. Bu tür yerlerde ya hiç hızlı hareket yoktur ya da tabandan kendi kendine daha hızlı olacağı için mantıklı değildir. Aynı zamanda oyunda yeni çıkmış bir otomatik pilot yok. Ancak haritanın köşesine gitmeniz ve orada karınızın mezar taşıyla konuşmanız gereken bir dizi görev var.
Yani Dikan taşın yanında durup ona işlerin nasıl gittiğini anlatması için haritanın köşesini kazıyın. Ve eğer orada ilk kez en azından ucubeleri temizlemeniz gerekiyorsa, bundan sonra anıların olduğu bölüm başlayacak, o zaman geri kalan zaman orada duracak ve hepsi bu.
Ayrıca, periyodik olarak bir şeyler toplama görevlerinden keyif alacaksınız. 5 geyik öldür, biraz çiçek topla, diğer çiçekleri topla ve oyunun sonunda bile plastik bardakları toplaman ve getirmen istenecek.
Motosiklet kovalamacalı görevler muhtemelen hala bahsetmeye değer, çünkü bu aslında pompalı bir bisikletin dahil olduğu tek aksiyon oyunu. İspanyol bir utanç gibi görünüyor. Bisikletli başka bir bisikletçiyi yakalayın, onu eyerden düşürün, bağlayın, bağlı adamı müşteri onu alana kadar beklemeye bırakın.
Ayrıca bir tür görev var – gel ve konuş. Bu görevler sırasında Dikan’a ya telsiz ile ulaşılır ve bir yere gelmesi istenir ya da kendisi uzun süredir kimseyi görmediğine karar verir ve bir arayış ortaya çıkar. Dikan az önce gelir, NPC ile konuşur ve hepsi bu. Merak ediyorum, stüdyoda oyunun buna ihtiyacı olduğuna karar veren kimdi? Bu neden burada, bu neden gerekli bir arayış.
Bu oyunun ne kadar sürdüğünü anlamanız için: yeni bir tür ucube – oyunun on beşinci saatinde bir haydut ortaya çıkıyor. İrfan’a göre böyle görünüyor çünkü yaşamı boyunca bir vücut geliştiricisiydi. Bu oyunda araba sürmek oyun süresinin yaklaşık yarısını alsa da, daha önce de belirttiğim gibi depodaki gaz birkaç dakikalık sürüşte bitiyor. Görünüşe göre bu, geliştiricilerin uzun süredir seçtiği yakıt yönetimiyle aynı. Motosikletin deposunun ne kadar çabuk benzininin biteceğine karar verdiler – bir dakika içinde veya sonuçta iki.
Belki de yakıt yönetimi, aynı yerlerde ortaya çıkan sonsuz yakıt bidonlarını yerleştirmekle ilgilidir. Ya da belki de yakıt yönetimi, kamplardaki fiyatlarına bakılırsa aslında çok pahalı bir kaynak olan sonsuz benzinle dünyanın sonundan sonra çalışan bir pompalı benzin istasyonlarının düzenlenmesidir ve benzin istasyonları mantıklı olarak, uzun zaman önce boş olmak.
İlk etapta henüz tecrübesiz olduğunuzda ve bulunan her bidondan yakıt ikmali yapmadığınızda, deponuz ne kadar dolu olursa olsun yolda yakıt biter ve kendi gücünüzle bisikleti itersiniz. Aynı zamanda, benz ormanda bittiyse ve gece sokaktaysa, canlı almama olasılığınız yüksektir.
Sonunda, bu oyunun tek benzersiz özelliğine sorunsuz bir şekilde ulaştık – kalabalık. Oyunun ilk sunumundan itibaren Days Gone’un ana avantajı olarak sürü gösterilirken, fragman ise oyundaki en iyi kalabalık olarak gösteriliyordu. Kalabalığa karşı savaş gerçekten harika ve ilginç. Bu oyunu olduğundan daha iyi göstermeye çalışan tüm eleştirmenler, sanki bu endüstride gerçekçi olmayan bir atılım ve devrimmiş gibi, peşinizden koşan bu aptal serseri kalabalığa böyle bir değer veriyor.
Bunda doğaüstü, taze ve süper orijinal bir şey yok, tabii ki konsolun onu çıkarabilmesi dışında. Ama öyle ya da böyle, kalabalıkla savaş gerçekten iyi yapıldı, onlar için hazırlanmanız, bir kaçış rotası planlamanız, neyi ve hangi anda baltalayacağınızı planlamanız, mayınları belli bir mesafeye yerleştirmeniz vb.
Bunda bazı süper değişkenlik, elbette, hayır. Patlayan variller, ufalanan kütükler ve kalaslar şeklindeki tuzakların %90’ı, geliştiriciler sizin için kurdu ve işiniz sadece hepsini madencilik yapmak veya kaçak ateş etmek. Oyunun geri kalanıyla karşılaştırıldığında, bu daha iyisi için tezat oluşturuyor ve oyuna şimdiye kadar görülmemiş bir ilgi getiriyor.
Büyük bir kalabalıkla ilk tam katliam, otuz saatlik oyundan sonra gerçekleşir. Özellikle çok sayıda ordu ve tüm oyun için planlanmış bir seviye tasarımı ile sadece üç tür savaş var. Fragmanda gösterilen zombi ordularıyla hikaye savaşlarının, bu oyunu tamamlamak için gereken yaklaşık 45 saatin yaklaşık 1 saatini aldığı ortaya çıktı.
Yazının son bölümü çok yakında.