Star Wars Jedi: Survivor - İnceleme
Saygı duyulması gereken bir güç.
Sardı korkular, gelecek yıllar… Düşündüm "Star Wars Jedi: Fallen Order olmadan nasıl yaşanacaklar? Gözümde canlanırken o muhteşem anılar. Ama Cal Kestis güçlendi ve şimdi her şey bambaşka olacak! Döndün bak, geldin şimdi. Bugünü aslında nasıl sabırla bekledimdi. Tamam, tamam, gitmeyin, uzatmıyorum tamam. Esas olan şu ki; Star Wars Jedi: Survivor birçok yönden Batman: Arkham Asylum’un Survivor’ı, Arkham City’ye benziyor: Çok daha geniş savaş seçenekleri, daha büyük, daha açık haritalar, oynamak için çok daha fazla yetenek ve bir Correllian yük gemisini doldurmaya yetecek kadar toplanabilir malzeme bu oyunda mevcut. Arkham oyunlarının Batman için yaptığı gibi, başka hiçbir şey, güç fantezisini bu kadar inandırıcı bir şekilde yansıtıp güç kullanıcısı olarak oynamanın verdiği hazzı yakalatamaz.
Bilhassa, Survivor'a başlamadan önce Fallen Order'a geri dönüp oynamamanız için hiçbir neden olmadığını düşünürsek; devam oyununun Cal'in daha önce edindiği güçlerin ve yükseltmelerin çoğuyla başlamasını epey takdir ettim. Çift zıplamayı veya Force push kullanmayı yeniden öğrenmenizi sağlayacak bayat bir hafıza kaybı veya "Olamaz, tüm güçlerim gitti!" hilesi yok ve Jawalar gizlice gelip duvarlara tırmanmayı çok daha hızlı hale getiren tırmanma pençelerinizi veya BD-1'ın bir şeyleri hacklemesini sağlayan Scomp Link'ini çalmış değil. İyileştirme kutularınızı, yaşam ve Güç çubuğu uzatmalarınızı geri kazanmak zorunda kalmanız dışında, bu Câl, aşağı yukarı beş yıl önce bıraktığımız Câl.
Bu yüzden İmparatorluk’un kontrolündeki Coruscant'ta kısa bir kapışma ile işler başladığında zaten heyecan verici bir başlangıç yapıyoruz. Hızlı bir şekilde Storm Trooper'ları çıkıntılardan itmeye ve duvarda koşma, tırmanma, sallanma ve rampalardan aşağı kayma gibi hareket numaralarını bir araya getirmeye geri dönüyorsunuz. Ve bu sadece başlangıç - gezegenden ayrılmadan önce Örümcek Adam tarzı kıskaç tanıtıldı ve açılan kilitler bu noktadan sonra ödüllendirici bir hızda gelmeye devam etti. Çift zıplamanızla birlikte kullanmak için havada ileri atılma yeteneğinin kilidini açtığınızda, işler gerçekten ayrı bir boyut kazanıyor - yere dokunmadan o kadar çılgın mesafeler kat edip, köşelerdeki şeylere ulaşmak için iki kez yön değiştirebiliyorsunuz ki, neyin mümkün olduğunu tamamen sil baştan düşünmek zorunda kaldım. Survivor havada ileri atılmayı yani dash’i icat etmiş oyun değil, ancak Respawn bunu mükemmel bir şekilde kullanarak Titanfall kaslarını daha da esnetiyor.
Işın kılıçları elbette ‘savaşın yıldızları’. Kelime oyunumuz nasıl? Survivor, Fallen Order'daki mükemmel düelloları, şimdiye kadar gördüğüm en gösterişli ve en şiddetli Star Wars yakın dövüş savaşlarından bazılarını yaratmak için zekice canlandırılmış beş farklı dövüş duruşuyla birkaç çentik atıyor. Dövüşlerin muhteşem ve pürüzsüz görünmesi için vuruşların, savuşturmaların ve kaçışların zamanlamasında o kadar da iyi olmanıza gerek yok. Kolların ve bacakların ortadan ikiye ayrılması da muhteşem.
Işın kılıçları elbette ‘savaşın yıldızları’.
Cal'ın ışın kılıcı birçok özelleştirilebilir kozmetik parçaya sahip. Ayrıca, mevcut tüm ışın kılıcı renkleri başlangıçtan kısa bir süre sonra açılıyor, böylece Cal'ı en baştan itibaren kendinize daha uygun hale getirebiliyorsunuz. Bu aynı zamanda bu sefer çok daha kapsamlı olan blaster ve kıyafet seçeneklerinin yanı sıra tamamen yeni saç kesimi ve sakal seçenekleri için de geçerli. Görünüşünün altında her zaman aynı Cal Kestis olacak, ancak karakteriniz muhtemelen benimkinden çok farklı bir havaya sahip olacak. Evet, hazine sandıklarında saç ve sakal seçenekleri bulmak biraz aptalca gelebilir ama sonuçta oyun oynuyoruz, yani neden olmasın?
Benzer şekilde, sadık yoldaşımız BD-1'ın özelleştirilebilmesine de çok sevindim. İlk oyunda sadece boyasını değiştirebiliyordunuz. Vücudunun nasıl tepki verdiğine bakın! Bu kadar çok şey sunan bir oyunda bir başka hoş küçük dokunuş.
Ama her neyse, aynı anda yalnızca iki ışın kılıcı duruşu benimseyebiliyorsunuz. Bu da sizin Cal'ınıza bir doz daha kişilik katıyor. Bu yüzden, Fallen Order'dan taşınan tek, çift bıçaklı ve iki elli kullanımlı duruşlarla uğraştıktan sonra, yeni gelen iki duruşta karar kıldım: Kylo Ren'den ilham alan Crossguard, sersemlemiş bir hedefi yere çakmak için harika olan yavaş ve ağır bir geniş kılıç gibi. Blaster stili ise, rakiplerinize yaklaşmak zorunda kalmadan küçük düşmanları ortadan kaldırmanıza izin veriyor. Bu kılıçlar, bu gibi şeyleri yapmanıza olanak tanıyan genişletilmiş Force güçleri setiyle güzel bir şekilde eşleşiyor.
Elbette, herhangi bir meditasyon çemberinde duruşlarınızı değiştirebilirsiniz, ancak her duruşun kendi beceri ağacı var, bu sebeple bir duruşta uzmanlaşmaya teşvik ediliyorsunuz. Hikayenin ikinci yarısına ulaştığımda net favorilerim vardı ve pişmanlık duymadım.
Hikayenin ikinci yarısına ulaştığımda net favorilerim vardı ve pişmanlık duymadım.
Hikaye yapması gereken işi iyi yapıyor: Sizi heyecan verici bir aksiyon sahnesinden diğerine taşıyor. Kelimenin tam anlamıyla kazara olacak şekilde, Cal kendini kayıp bir hazine gezegeninin haritasını bulma yarışının içinde buluyor. Bu, Star Wars evreninin tabiri caizse ‘Nathan Drake'i olarak ona çok uygun ve, eski ve terk edilmiş bulmaca odalarını ziyaret etmek için aslında epey iyi bir bahane sayılabilir. Baş belası Rancor ve diğer isteğe bağlı bossların akşam yemeği olmak için ne kadar zaman harcadığınıza bağlı olarak 20 saat veya 30 saat sürebilir. Benim için bu süre 30'lardaydı.
Hikayeyle ilgili asıl sorunum, neredeyse her büyük dönüm noktasının o kadar yoğun bir şekilde önceden haber verilmiş olmasıydı ki, bir açıklamanın olup olmayacağını değil, sadece ne zaman olacağını merak ettim. Ana kötü adamların kimlikleri bu incelemede gizli ve burada spoil etmeyeeğiz, ancak bir ışık yılı öteden geleceklerini görmek oldukça kolay. Her halükarda, en azından Cal'ın daha önce karşılaştığı birinin tekrarı gibi hissettirmeyecek kadar derinlikli yazılmış ve iyi oynanmışlar. Ve her nasılsa geri dönmüş iki boyutlu bir Sith Lordu da değiller. Bu kötü adamlar, daha derinlikli işlenmişler. Zira Survivor, karakterlere, olay örgüsünden daha fazla öncelik vermeye çalışmış ve başarmış.
Fallen Order'da çok beğendiğim oyuncular, tam ‘güçle’ geri döndü.
Fallen Order'da çok beğendiğim oyuncular, tam ‘güçle’ geri döndü ve bu kez Cameron Monaghan'ın Cal'i, Mantis mürettebatının gölgesinde kalmamış. Onun motivasyonu artık İmparatorluk'la savaşmaktan çok daha fazlası: bir direniş savaşçısından daha fazlası olduğu bir hayat yaşayıp yaşayamayacağı, suçluluk duygusundan kurtulup kurtulamayacağı ve güvenli bir yuva bulup bulamayacağı ile ilgili. 66. Emir’den kaçtıktan sonra izlediği yol, farklı öncelikleri olsaydı ve farklı seçimler yapsaydı neler olabileceğiyle karşılaştırılıyor. Bu bağlam nedeniyle, kararlarının daha fazla ağırlığı var ve tüm bunlar onu bu sefer çok daha gerçekçi bir kahraman yapmış.
Doğal olarak, BD-1, geçen sürede Cal'ın yanından hiç ayrılmadı ama mürettebatın geri kalanı için, Fallen Order'dan sonra neden yollarını ayırdıkları ve şimdi neden yeniden bir araya geldikleri konusunda çok insani gerekçeler sunulmuş. Greez'in sevimli huysuzluğu onu en sevilenlerden biri haline getirdi ve sloganını aşırı kullanmaktan özenle kaçınırken sunduğu bazı bilgeliklerle birlikte daha fazlasını vermekten hep mutluluk duyan biri. Merrin de geri dönüyor ve Cal ile aralarındaki romantik kimyayı hemen yeniden alevlendiriyor. Onun yaşadığı anlara yandan yandan konuk olmak, Survivor'ın en heyecan verici aksiyon sekansına kapı açmış. Cal'in artık bir akıl hocasına ihtiyaç duymaması nedeniyle Cere sürekli bir varlık göstermese de, yoğun tutkusuyla öne çıkan Cere her zamankinden daha güçlü ve bu güç Survivor'ın en büyük aksiyon anlarından birinde unutulmaz bir şekilde sergileniyor.
Cere her zamankinden daha güçlü ve bu güç Survivor'ın en büyük aksiyon anlarından birinde unutulmaz bir şekilde sergileniyor.
Renkli uzaylı yan karakterlerden oluşan geniş bir kadronun yanı sıra, grubun diğer yeni üyesi Bode. O da tıpkı Fallen Order'da Cal'ın yaptığı gibi, İmparatorluk'a karşı birlikte savaşarak kurdukları dostlukta başlangıçta biraz mülayim davranan bir başka çapkın paralı asker tipi. Bununla birlikte, sempatik arka planı ortaya çıktıkça, daha ilginç bir yol arkadaşı haline geliyor.
Bu kez belirli hikaye görevlerinde müttefiklerle birlikte savaşmak, özellikle Merrin'in savaşta göz kırpmasını ve hedefleri seçmesini izlemek bir zevk. Zarar göremedikleri için başında durmanıza ihtiyaçları yok. İsterseniz can sıkıcı bir düşmana öncelik vermelerini sağlayabilirsiniz. Bunun ötesinde, sadece istendiğinde yeni alanlara ulaşmanız için yollar açmak için kullanışlılar. Ancak şakalaşmaları ve arkadaşlıkları, kesinlikle BD-1'ın sevimli bip ve biiip seslerinin tek başına yapamayacağı şekilde sahneleri aniden canlandırabiliyor.
Orijinal üçleme ve prequel üçleme düşmanlarını aynı oyunda makul bir şekilde birleştirmenin akıllıca bir yolu olmuş.
Elbette yeni dostlarla birlikte düşmanlar da gelmeliydi ve çoğunlukla İmparatorluk Engizisyoncularıyla savaştığınız koca bir oyundan sonra İmparatorluğun buradaki rolünün daha arka planda olduğunu görmek rahatlatıcı. Farklı asker türleri ve güvenlik droidlerinden oluşan çeşitli düşman birimleri; haydutlardan ve yağmalanıp dönüştürülmüş savaş droidlerinden oluşan ana düşman ordusuyla savaştıktan sonra oyuna çeşitlilik katmak için burada. Orijinal üçleme ve prequel üçleme düşmanlarını aynı oyunda makul bir şekilde birleştirmenin akıllıca bir yolu olmuş.
Ayrıca Fallen Order'da gördüklerimize benzeyen yaratık sıkıntısı da yok diyebiliriz - Star Wars galaksisinde nereye giderseniz gidin, hayat, dev böcekler ve büyük kızgın wampalar yapmanın bir yolunu buluyor gibi görünüyor. Fallen Order'ın zaten oldukça beğenilmiş olan uzaylı kadrosunu geliştiren iyi bir karışım. Kendimi, Güç ile kafasını karıştırıp kendi tarafıma çektiğim zayıf zihinli düşmanların da yer aldığı farklı grupların savaştığı bir mücadelenin ortasında bulduğumda harika zaman geçirdiğimi söylemem lazım.
Yaratıklar konusuna gelince, Cal'in birçok yeni yeteneğinden biri bineklere binmek. Ancak bu, Cal'in koşabileceğinden çok az daha hızlı bir seçenek olduğu için boş alanlarda dörtnala koşmak dışında pek bir işlevi yok. Ayrıca planör olarak kullanılabilen uçan bir hayvan da var, ancak sadece çok belirli noktalarda yer alıyor. Bu yüzden oyuna yeni boyut katan bir şey değil. Ancak çevresel bulmacalarda güzel bir şekilde işliyor.
Tatooine veya Endor'un orman ayı gibi tipik Star Wars dünyalarından çok uzaklar.
Çevre demişken, bu yolculuk bizi daha önce hiç görülmemiş bir avuç gezegene götürüyor, bunlardan bazıları çok geniş ve içlerinde son derece farklı alanlar barındırıyor. Örneğin yeni ana üssünüz Koboh, otlaklardan bataklığa, yeraltı tesislerine, düşmüş bir Ayrılıkçı gemisine ve hatta Bulut Şehri'nin kendi versiyonuna kadar her şeye sahip. Tatooine veya Endor'un orman ayı gibi tipik Star Wars dünyalarından çok uzaklar.
Yeni bir alana her girdiğimde kamerayı etrafta dolaştırıyor, bölüm tasarımcılarının bir duvarda koşulabileceğini, bir tavana tutunulabileceğini, bir çatlaktan geçilebileceğini ve daha fazlasını içeren ipuçlarını arıyordum. Bu seviyeler kendi başlarına titizlikle düşünülmüş bulmacalar ve elimdeki tüm araçları hesaba kattığımda sezgisel veya adil hissettirmeyen bir şeyle nadiren karşılaştım.
Bu maceranın kabaca eşit oranda savaş ve bulmaca çözme olduğu düşünüldüğünde, bu kadar geniş bir tür yelpazesi olması lehine işliyor. Enerji ışınlarını yönlendirmek ve hatta yolları boyamakla ilgili bulmacalar zekice ve iyi tasarlanmış. Hatta geçen yıl God of War Ragnarök'te gördüklerimizin çoğuyla aynı seviyede ve hatta bazı fikirler ortak bile sayılabilir. Tasarımlarında çığır açıcı değiller, ancak yine de sürekli olarak eğlenceliler.
Survivor, güzel detaylara sahip ortamları ve karakterleriyle muhteşem bir oyun.
Survivor, güzel detaylara sahip ortamları ve karakterleriyle muhteşem bir oyun... ve belki de tüm bunların bir sonucu olarak en iyi performansa sahip oyunlardan biri değil. PS5'te oynarken 4K Kalite Modunda saniyede 30 kare olması beklenen hızda oldukça yavaşlamalar gördüm, özellikle de duman veya sis etrafında savaşırken, bu da savuşturma ve kaçışlarda zamanlamayı zorlaştırıyordu. Hayal kırıklığına uğradığım bir nokta da, 1440p Performans Modu bile kilitli 60 fps'yi tutturmaya yakın değil. Ayrıca beni oyundan çıkmaya ve ilerlemek için kaydettiklerimi yeniden yüklemeye zorlayan birkaç çökme ve hata gördüm. EA, haliyle, tüm platformlar için iyileştirmeler içeren sıfırıncı gün yamasının geleceğinin sözünü verdi, ancak Oyunların ve EA’in tarihi bir gösterge ise, performans sorunlarının tamamen düzeltilmesi biraz zaman alabilir.
Survivor'ın ışın kılıcı kullanan çok sayıda boss'uyla savaşırken akıcı bir kare hızı kesinlikle önemli, çünkü saldırılarını savuşturmanın ve engellenemez saldırılarından kaçmanın zamanlamasını öğrenmek bir miktar zorlu. İtiraf etmeliyim ki, acımasız son boss'a karşı birkaç saat uğraştıktan sonra, sonunda bu incelemeyi zamanında yetiştirebilmek için zorluğu bir kademe düşürmeye karar verdim. Bununla birlikte, bu dövüşlerde özellikle yeni hissettiren pek bir şey yok; iyi yapılmışlar, ancak gelenekseller ve Fallen Order'dan sonra büyük bir gelişme içermiyor.
Bu boss’ları takip edip bulmak söz konusu olduğunda, Jedi oyunlarının size bir harita vermesini kesinlikle takdir ediyorum, ancak kullanılabilirlik söz konusu olduğunda biraz geride kalıyor. Tıpkı Fallen Order'da olduğu gibi, bu harita da açık mavi bir Star Wars hologramına benzeme fikrine o kadar adanmış görünüyor ki, neye baktığınızı anlamak her zaman kolay değil ve yol noktalarının size verdiği yönler her zaman doğru değil. Bununla birlikte, noktalı çizgileri, ileriye doğru bir yol bulmakta zorlandığımda veya kaybolduğumu hissettiğimde beni doğru yöne yönlendirme konusunda genellikle yeterince iyiydi. Ayrıca, Respawn bu kez bize kaydetme noktaları arasında hızlı seyahat etme olanağı tanıdı. Bu büyük, labirent gibi haritaların bir ucundayken diğer ucundaki hedefe ulaşmamız için bize acımışlar gibi geliyor.
Bu haritalar aynı zamanda yoğun da. Survivor ana hikayenin kenar uçlarında yapılacak şeylerle dolu; ödül avcıları, izini sürüp öldürülecek efsanevi yaratıklar, savaş mücadeleleri ve çok daha fazlası. Bunlardan bazıları, varsayılan Jedi Knight zorluk seviyesinde bile ciddi mânâda zor.
Tüm bunların ötesinde, toplanması gereken korkutucu miktarda eşya var.
Karar
Star Wars Jedi: Survivor, Fallen Order'ın başardıklarını alıp duvardan duvara koşuyor, ardından çift zıplıyor ve epik bir ışın kılıcı savaşına doğru havada ileri atılıyor. Cal'in bir Padawan olarak yolculuğuna sil baştan başlamamız için bizi en başa döndürmek yerine, insanüstü hareket kabiliyetine ve fantastik ve zorlu savaşlara sahip bir ustaya dönüştürebileceğimiz tam teşekküllü bir Jedi Şövalyesinin kontrolü bize emanet ediliyor. Keşfedilecek yeni, daha büyük, daha çeşitli ve yoğun dünyalar ve geri dönen karakterlerden oluşan unutulmaz bir oyuncu kadrosuyla Survivor, zaman zaman tahmin edilebilir ve duygusal bir hikaye anlatıyor. Çıkış performans sorunlarını bir kenara koyarsak, neredeyse her şeyi orijinalinden daha iyi yapan bir devam oyunu bu… Ki orijinali de zaten olağanüstü bir Star Wars oyunuydu. Respawn bunun gibi bir tane daha yaparsa, son 30 yılın en iyi Star Wars üçlemesiyle karşı karşıyayız demektir.