Plymouth ve Wolverhampton üniversitelerindeki araştırmacılarının yaptığı bir araştırma, oyunlarda bulunan ganimet kutularının -ya da bazı oyunlarda geçen adıyla sandıkların- "yapısal ve psikolojik olarak kumara benzediğini" ortaya çıkardı.
Bizzat ganimet sandıkları veya o sandıkları açan anahtarlar, bildiğiniz üzere oyun içi pazarda satılabiliyor ve bu kutulardan ne çıkacağı belli olmuyor. Çıkan içerik, kutunun kendisinden veya anahtardan daha değersiz olabiliyor.
- Çocukların %93’ü video oyun oynuyormuş ve bu çocukların %40’ı en az bir kez ganimet kutusu açmış.
- Oyun şirketlerinin ganimet kutularından elde ettikleri gelirin yarısı, oyuncuların yalnızca %5'i tarafından sağlanıyor.
-
Konuyla ilgili 13 araştırmadan 12'sine göre, ganimet kutusu açmak “kesinlikle” kumar bağımlılığı ile bağlantılı.
-
Ganimet kutusu açan kesimin çoğunluğunu genç erkek oyuncular oluşturuyor. Açılan ganimet kutularının sayısıyla genç yaş ve düşük eğitim seviyesi arasında bir doğru orantı kuruldu. Yani yaş küçüldükçe ve cehalet arttıkça ganimet kutularına ilgi de artıyor.
Risk altındaki oyuncular
Ganimet kutularından toplam gelirin yarısını kazanan oyuncular, bu kutular için ayda 100 dolardan daha fazla harcıyorlar. Bunu bir sorun yapan şey ise bu harcamayı sadece zengin oyuncuların değil kumar bağımlılarının da yapması.
"Bu nedenle araştırmamız, oyun geliştiricilerinin farkında olup veya olmadan, risk altındaki oyunculardan (hem kumar hem de oyun bağımlıları) büyük karlar elde ettiklerini gösteriyor.”
Bu "risk altındaki oyuncular", ganimet kutularına gelirleriyle orantısız şekilde paralar harcıyor, bu da ganimet kutularının kumarın bağımlılığı tehlikesini beslediği ortaya çıkarıyor.
Çözüm önerisi
GambleAware, bu kumar bağımlılığı tehlikesinin önüne bir nebze olsa da geçebilmek için, ganimet kutularının oyun etiketlerine ve yaş derecelendirmelerine dahil edilmesi, belirli ögeleri kazanma olasılığının açıkça gösterilmesi ve oyuna belirli bir harcama sınırı getirilmesini öneriyor.
Adam Bankhurst, IGN'de yazar.