Ne yazık ki, yine başlıyoruz. Bir kez daha, video oyunu endüstrisi yeni bir oyunun maliyetini 10 $ artırmaya çalışıyor. Belirsiz artışlar ile belirsiz geliştirme maliyetleri. Şu anda, bir tek NBA 2K21 listeleniyor yeni nesil fiyat etiketinin artmasıyla birlikte, geri dönüş olmadığını veya şemanın başarılı olabileceğini düşünüyorsanız, daha fazla örnek takip etme olasılığı yüksektir.
Aslında fiyatların yükselmesi konusunda iyiyim. Yani, enflasyonist baskıya karşı bağışık olmamalılar. Onlarca yıldır aynı fiyattaydılar.
Ancak, oyununuz casino tarzı mikro işlemler ile tam olarak patladığında fiyatı yükseltemezsiniz. Siktir git.
- Skill Up (@SkillUpYT) Instagram Profilini Görüntüle Temmuz 3, 2020
Savunmacılar, yukarıda görüldüğü gibi, bu tüketici karşıtı hamleyi haklı göstermek için daha önce tartışılan ekonomik baskı argümanını kullanıyorlar. Oyundaki üretim değerleri arttıkça, bu talepleri karşılayacak araçların maliyetlerinin de arttığını ve azaldığını göz ardı ederek. 20 yıl önce geliştiriciler, özellikle Unity ve Unreal Engine'in ücretsiz olarak indirilebilmesi ve günümüzde geliştiricilerin kullanabileceği araçların varlık yayılım maliyetlerini azaltmak için her motor boru hattı için sayısız varlık varlığını düşünüyorlardı.
Daha sonra, dijital dağıtımın, video oyunu dağıtım maliyetini ve satış başına geri dönüş maliyetini azalttığı, metroEA, bu günlerde mikro işlemlerden gerçek ürün satışlarından daha fazla para kazandığını, yani daha fazla harcama yapmak zorunda kalmadan daha fazla para kazandıklarını ortaya koydu.
Fiziksel bir satışın anatomisi, yayıncılar için harika değildir. Los Angeles Times. Her 60 $ 'lık satış için bir yayıncı yaklaşık 27 $ bekleyebilir. Her 60 dolarlık satış için dijital dağıtım yapılırken, bir yayıncı konsol üreticisi ve tek mal sahibi% 42 indirimden sonra 30 $ bekleyebilir.
“Bu işe başladığımdan beri 59.99 dolar oldu, ancak oyunların maliyeti on kat arttı. Fiyat noktasında esneklik yoksa, ancak maliyet çizgisinde büyük bir oynaklığınız varsa, model daha zor hale gelir. Bence bu nesil bu iki zorunluluğun çarpıştığını görecek. ”
“[AAA geliştirme] mevcut oyun geliştirme neslinden daha ucuz olmayacak” dedi. “4K, HDR sanat ve yaratıcı dünyalar ucuz değil.
“Oyunla ilgili tüm maliyetler işçilik maliyetidir, değil mi? Bir fabrika inşa etmek zorunda değilsiniz. Kumu cama çevirmek zorunda değilsiniz. Bu sadece yaratıcılık ve benzer düşünen insanları bir şeyi başarmak için bir araya getirme yeteneğinizdir, ancak hepsi insanlara dayanır ... Bunların hepsi bununla ilişkili maliyetlerdir. ”
Burada tartışmasıyla ilgili sorun var. Bir yayıncının bütçesinin çoğunluğu gelişime yönelmez. Tipik olarak idari ve pazarlama rakibi veya bazı durumlarda - bkz. Aktivasyon- yıllar önce ortaya çıktığı gibi kalkınmaya ayrılan fonları aşar Electronic Arts bir bütçe sayfası pazarlama için geliştirme maliyetlerinden daha fazla harcama yaptıkları ortaya çıktı. Yani her satış, işin idari ve pazarlama taraflarını finanse etmek için geliştiricilere ödeme yapmaktan daha fazladır.
Firma şirketlerinin mali tabloları için geliştirme bütçelerinin çok farklı projeler arasında bölündüğünü unutmayın. Tek bir projenin bütçesini şirketlerin sadece idari bütçeleriyle karşılaştırmak büyük bir fark göstermektedir.
Sonra kazanılmamış multi-milyon dolarlık ikramiye sorunu var yöneticilere ödeme. Yönetim üretmez. Yönlendirir veya optimize eder. Nadiren bu ikramiyeler kazanılsın, hak etsinler.
Dokunma dışı seçkin yöneticiler tarafından kurumsal şişkinlik veya kötü yönetim için ödeme yapmak tüketicilerin sorumluluğunda değildir.
Umarım bu, endüstrinin video oyunlarında son fiyatları artırmaya çalıştığı gibi oynayacaktır. Bir şirket, dublör için özür dilemeden önce sefil bir şekilde başarısız olmaya çalışacaktır. Daha sonra endüstri, optimize edilmiş bir tarzda, mükemmel ve çeşitli ürünler üretmekten başka, deneyimden para kazanmanın yeni yollarını bulmaya çalışacaktır.