Birçok kişi birlikte çalışabilirliği - dünya çapındaki ekonomileri, avatarları ve sistemleri birleştirme yeteneği - meta veri deposunun tanımlayıcı özelliklerinden biri olarak görüyor.
Bu makaledeki amacım, birlikte çalışabilirliğin karşı karşıya olduğu birçok zorluğun tanınmasından başlayarak, düşüncelerimi açık kaynaklı hale getirmektir.
Bu dizinin 2. Kısmında, birlikte çalışabilirliğin bazı eleştirilerinin yanı sıra birlikte çalışabilirliğin neler başarabileceğine dair aşırı idealist görüşlerin bazılarını yapıbozuma uğratacağım. Ardından, birlikte çalışabilir sistemler aracılığıyla ortaya çıkabilecek bazı yeni ve yıkıcı fırsatlara geçeceğim.
Bölüm 2 yayınlandığında haberdar olmak için , Metaverse Oluşturmaya Abone Olduğunuzdan emin olun.
Birlikte çalışabilirliğin üç temel sorunu vardır:
İnsanlar sıklıkla bir birlikte çalışabilirlik alanını diğeriyle birleştirir ve bu, insanların zorluklar ve fırsatlar hakkında nasıl düşündüklerine kafa karışıklığı katar. Bu grafik, meta veri deposuna göre birlikte çalışabilirliğin ana alanlarını göstermektedir:
Bağlantı düzeyi, çeşitli cihazların birbiriyle bağlantı kurma yeteneği ile ilgilidir. Bu, TCP/IP, ethernet, hücre ağı standartları, web siteleri için HTTP vb. sayesinde büyük ölçüde çözülmüş bir sorundur. Ancak, bu düzeyde zaten yüksek düzeyde birlikte çalışabilirliğe sahip olduğumuzu hatırlamak önemli ve bunun nedenlerinden biri de bu. Meta veriyi internetin yeni nesli olarak tanımlıyorum - internetteki tek bir ürün türü değil.
Bu etki alanı, meta veri deposundaki durumu koruma sorunuyla ilgilenir. Kalıcılığın en temel biçimlerinden biri, ekonominin durumunu ve bunun bireysel kimlikle nasıl ilişkili olduğunu saklama işidir: Kim neye sahip? Bu muhasebe hemen hemen her çevrimiçi oyunda temel bir özelliktir: Godslayer Kılıcı kimde?
Bunu yapmanın iki ana yolu vardır:
Her şey neye benziyor? Meta veri deposu kullanıcısına nasıl görünüyor?
Sunum verilerinin teknik değişimi için teknoloji standartlarımız var: bu, iki boyutlu grafikler için JPG ve PNG dosyalarından, çeşitli 3B ağ dosyalarına ve Pixar tarafından icat edilen Evrensel Sahne Tanımı formatına, VRML gibi eski formatlara kadar her şeydir .
Sunum katmanının zorlukları gerçekten teknolojilerle ilgili değil: estetik ve erişilebilirlikle ilgili farklı tasarım hedefleri etrafındalar. Dünyanın sunumu Minecraft veya The Sandbox gibi "düşük fi" ve voksel tabanlı bir şey mi olacak ? Unreal'ın meta-insanları gibi fotogerçekçi mi? Ya da arada bir şey? Peki ya Gather.town gibi bir şey 2B ise ?
Bir şeyin nasıl göründüğü size bir şeyin gerçekten ne anlama geldiğini söylemez; ama sanal bir dünya için bu çok önemlidir: anlam, bir nesnenin nasıl yorumlandığıdır.
Örneğin, cübbenizi ve büyücü şapkanızı giydiğinizde… belirli bir dünyada bu aslında ne anlama geliyor? Tek bir dünyada bu, Hogwart'a gitmen anlamına gelebilir. Diğerinde, Cadılar Bayramı kostümü gibi tamamen kozmetik olabilir. Diğerinde tamamen farklı bir anlama gelebilir .
World Wide Web'in, anlam için evrensel standartlar yaratmaya yönelik başarısız girişimlerin ( "anlamsal ağ" ) uzun bir geçmişi vardır . Prensipte, semantik bir ağ son derece güçlü olacaktır: üzerinde anlaşmaya varılmış niteliklerden oluşan bir veri tabanına göre içeriği arayabilir ve karşılaştırabilirsiniz.
Wolfram Alpha bunu alan uzmanlarıyla çalışarak kategorilere ayırarak ve bilgi kümelerini standartlaştırarak duvarlarla çevrili bir temelde yapar:
Wolfram Alpha'nın yapısı, oynayabileceğiniz yukarıdan aşağıya bir kategori hiyerarşisi ile yaklaşık 2000 Yahoo'yu andırıyor. Anlamsal bir web fikri, herkesin internete yeni bilgiler ekleyen web sayfalarını yayınlamasına izin vermektir, böylece Yahoo gibi hiyerarşik olarak yönetilen verilerden Google gibi bir arama motoruna gidebiliriz.
Kulağa harika geliyor, değil mi? Peki anlamsal ağ neden başarısız oldu?
Son olarak, şeylerin anlamının bir sistem içinde var olan davranışlarla eşleştirilmesi gerekir; Sunum ve anlamın bir dünyada “isimler” olduğu yerde davranış, bu eylemlerin dünyayı nasıl değiştirdiğiyle ilgili “fiilleri” tanımlar.
Örneğin, bir oyun sisteminde Godslayer Sword'un çok güçlü olması amaçlanmış olabilir. Ancak bu anlamı belirli bir oyun sistemindeki gerçek bir davranışa nasıl atarsınız? Farklı oyun sistemleri, farklı dünyalar ve bir Godslayer Kılıcını yorumlamanın farklı yolları vardır. Ve mevcut oyunların çoğu tanrıları, kılıçları veya öldürmeyi umursamayacak.
Kalıcılık alanı, ekonominin durumunu koruma yeteneği sağlarken, gerçek ekonomi, bir dünya içinde veya birden çok işbirliği yapan dünyada meydana gelen tüm davranışlardan doğar.
İçselleştirilmiş birlikte çalışabilirlik , belirli bir duvarlı bahçe içinde yaratılan çeşitli deneyimler, alt dünyalar ve oyunlar içindeki bir veya daha fazla alanın (kalıcılık, sunum, anlam, davranış) standartlaştırılmasıdır. Second Life, muhtemelen bunu birkaç alanda yapan ilk platformdu. Roblox bunu basitlik ve erişilebilirliğe (250M+ MAU) odaklanarak büyük ölçekte yaptı.
Dışsallaştırılmış birlikte çalışabilirlik , işbirliği yapan ürünlerden oluşan bir ekosistem boyunca belirli alanların standardizasyonudur.
Bunu, farklı şirketlere ait ortamlarda çalışan Ready Player Me avatarları gibi durumlarda görebilirsiniz. Aşağıdaki video, bu avatarların VRChat ve Animaze'ye nasıl taşınabileceğini gösterir:
Aynı avatar, çok sayıda diğer hazır oyun ve ortama da getirilebilir.
Dış birlikte çalışabilirlik derece derece gerçekleşebilir. Bir uçta, birlikte çalışabilirlik "küresel" olabilir - örneğin, Bağlantı için zaten küresel standartlarımız var. Diğer uçta, başkalarıyla aynı fikirde olması gerekmeyen bireysel dünyalarınız olabilir: örneğin, yalnızca o dünyadaki şeyler için geçerli olan belirli anlamlara ve davranışlara sahip olmak. Arada, belirli sistemleri paylaşarak fayda sağlayan proje takımları olabilir: örnekler bir avatar sistemini, bir piyasa ekonomisini ve hatta bir ortam olarak kullanılan bir fikri mülkiyeti içerebilir.
Çok alanlı birlikte çalışabilirlik , birbiriyle ilişkili bir standartlar bütününün , birden çok alanı birleştiren "metaverse" şirketleri tarafından benimsenmesi gerektiği fikridir . Bunun en kapsamlı versiyonu, meta veri tabanındaki deneyimlerin aynı bağlantı, kalıcılık, sunum, anlambilim ve davranışlar üzerinde anlaşmasını gerektirir.
Hedeflenen birlikte çalışabilirlik , bu alanlardan birinin - hatta yalnızca bir alt etki alanının - birlikte çalışabilirlik çabasının hedefi olması gerektiği fikridir. Örneğin, avatarların sunumu için meta veri deposunda mülkiyet sahipliğinin sürdürülmesine ilişkin standartlarla hiçbir ilgisi olmayan standartlarınız olabilir.
Birlikte çalışabilirlik konusundaki kafa karışıklığının çoğunun kategorilerin birleştirilmesinden kaynaklandığını gözlemledim: örneğin, kalıcılığın birlikte çalışabilirliğinin anlamın birlikte çalışabilirliğini gerektirdiğini varsaymak.
Bir diğeri, harici birlikte çalışabilirliğin yararlı olması için küresel olması gerektiği varsayımıdır. Örneğin: kesinlikle herkes aynı avatar sistemini kullanmadıkça, bunun yararlı olmayacağı inancı.
Bu mitler ve yanlış anlamalar, metaverse idealistlerinden metaverse alaycılarına kadar uzanan bir yelpazede mevcuttur.
Bu dizinin 2. Kısmında, bu mitlerin ve yanlış anlamaların örneklerini bu yelpazenin her iki ucundan inceleyeceğim. Ve evet, NFT'ler, avatarlar, geliştirme araçları ve sanal dünya alanları gibi özelliklerden ve bu sistemlerden bazılarının geliştiricileri ve tüketicileri nasıl etkilediğinden bahsedeceğim.
Sathya Krishnan Suresh, Shunmupapriya P Bu yazıda, stili ve içeriği iki ayrı görüntüden gelen yeni görüntüler oluşturmak için kullanılabilecek bir yöntem olan “Nöral Stil Transferi” adlı ilginç bir konuyu tartışacağız. Bu makale Leon A Gatys ve arkadaşlarının A Neural Algorithm of Artistic Style (Sanatsal Stilin Sinirsel Algoritması) temel alınarak hazırlanmıştır; burada yazar, Evrişimsel Sinir Ağı (CNN) katmanlarını kullanarak yeni bir görüntünün oluşturulması hakkında ayrıntılı bir açıklama sunar.
Bazen, Morgan Stanley'de çalışırken, bir çarşamba günü en iyi arkadaşınla yatmak isteyen Dalton adında bir adamla sarhoş olursun. Continental'den çıkıp St.
"Bozulma" terimi, nedensel mekanizma bilinmediğinde kullanılır ve bireyin altta yatan bilişinde ve nörobiyolojisinde bir işlev bozukluğunu ima eder. 1952'de, DSM 1, klinik kullanım için zihinsel bozuklukları kategorize eden APA Adlandırma ve İstatistik Komitesi tarafından yayınlandı.
Kedi Felix'in 9. doğum gününde, yetişkin hayatımın en büyük kayıplarından birini hatırlıyorum - 2013'teki Sophie'm. Bu makaleyi yazdım ve 2013'te bu platformda kısaca paylaştım.
Tarih boyunca insanlar yalnızlık veya ilham aramak ya da ruhsal farkındalıklarını derinleştirmek için vahşi doğaya yalnız gittiler. Yerli Amerikalılar genellikle genç erkekleri vizyonlarını aramak için haftalarca vahşi doğaya gönderirdi (Farb 1967).
Bugün farklı bir yolculuğa çıkıyoruz. Çoğunlukla resimler.