Artık oyunlar ve etkileşimli eğlence sektörleri için yüz yüze konferanslar tüm hızıyla geri döndüğüne göre, daha az konu bu tür aşırı tepkileri çekti - ister güçlü bir şekilde lehte, ister karşıt olsun, ister fikirler arasında bir yere iniş yapıyor olsun - etrafındaki tartışmalardan daha az konu. web3 ve genellikle "Metaverse" olarak anılan şey. Bu tutkulu analiz ve "sıcak çekimler" fonunda, oyunlar, araçlar, platformlar, Metaverse örneklemeleri ve web3 duyarlılıklarıyla aşılanmış birçok heyecan verici medya yakınsaması hızla çoğaldı.
Alman teorik fizikçi Max Planck bir keresinde şöyle demişti: "Bir şeylere bakış açınızı değiştirdiğinizde, baktığınız şeyler de değişir.Planck bir asırdan fazla bir süre önce doğmuş olabilir ve yine de onun sık sık alıntılanan ifadesi, biz insanların tarih boyunca, genellikle zorunluluktan veya çevremizdeki dünyadaki ani değişikliklere yanıt olarak, geleceğimizi hem hayal etme hem de inşa etme konusundaki olağanüstü yeteneğinden bahsediyor. biz. Web3 odaklı işletmeler, teknolojiler, sanatçılar ve benzer şekilde izleyiciler tarafından somutlaştırılan ve Metaverse'e “yöneten” bu hareketle küçük olmayan bir şekilde örneklenen önemli dönüşümler, kısmen çevrimiçi yaşamlarımızın birçoğumuz için aldığı üstünlük tarafından teşvik edildi. nesli tanımlayan küresel bir salgın sırasında. Bu çok gerçek anlamda ve XR'de ve çeşitli bağlı bilgi işlem cihazları aracılığıyla çevrimiçi olarak etkileşim kurma şeklimiz göz önüne alındığında, zaten bir tür Metaverse'de yaşıyoruz ve bir süredir yaşıyoruz.
Tüm bu çeşitli Metaverse deneyimlerinin, temas noktalarının ve artırılmış katmanların nasıl yaşadığımızı ve birbirimizle ve dünyayla nasıl etkileşime girdiğimizi nasıl değiştireceğini kesin olarak tahmin etmek zor olabilir. Metaverse'in "dışarıda" bir yerde olmadığını hatırlamakta fayda var - dikkatimiz giderek bu çevrimiçi ve XR yerlerine kaydığı için kalplerimizde, zihinlerimizde ve gelişen algılarımızda var.
Metaevrenin (Yeniden) Doğuşu
Şu anda Metaverse'in üzerinde anlaşmaya varılan tek bir tanımı yoktur. Metaverse'i şu anki form(lar)ında fiziksel ve sanal dünyalarımız arasındaki çizgilerin bulanıklaşması olarak görüyorum. Metaverse, gerçek, sanal ve hibrit ortamların içinde var olur ve bu ortamlar için bir köprü görevi görür - dijital varlıkların ve Dijital İkiz tezahürlerinin, “gerçek dünyalarıyla aynı (kesin olmasa da) şekilde değer tutma potansiyeline sahip olduğu tüm bağlamlar. ” muadilleri.
Metaverse'i deneyimlemek için başka bir yere taşınmak üzere bir VR kulaklığı takmanız gerekmez, ancak bu kesinlikle deneyimin bir parçası olabilir. Metaverse deneyimsel temas noktaları her yerdedir, ancak şimdi anlamaya başladığımız benzersiz eşik boşlukları. Metaverse'de insanlar arayüzdür.
Metaverse ve web3 ürünlerinin bu ilk kohortu, tamamı farklı derecelerde ve verimliliklerde, değiştirilemez belirteçleri (NFT'ler), blok zincirini içerebilir ve belirteç tabanlı ekonomileri kullanabilir. Bunların çoğu, oyun geliştiricileri için, özellikle de oynaması ücretsiz (F2P) oyunlarda geçmişi olanlar için biraz tanıdık bir alan. Dahası, bu eğilimin bir çeşidi olan kazan-kazan (P2E) kendi şiddetli destekçileri ve kötüleyicileri birliğini deneyimledi. Web3 oyun girişimlerine, özellikle kripto para odaklı olanlara yapılan yatırımlar 3,6 milyar doları aştı . Büyük yatırımların bu ilk dalgası piyasada gerçek zamanlı olarak ortaya çıktığından, ancak son zamanlarda herhangi bir yavaşlama belirtisi gösterdiler.
Bu arada, Metaverse kötüleyicileri size "bu Metaverse yutturmacasına katılmadıklarını" söyleyecektir. Bazıları haklı olarak, bu alanda işleyen gerçek kalıcı güce sahip, oyunu değiştiren zorlayıcı deneyimlerin eksikliğine işaret edebilir. Bu eleştirmenler, sayısız kötü kullanıcı deneyiminden, zayıf güvenlik protokollerinden ve bununla yüzleşelim, aldatıcı veya kötü tasarlanmış tasarım uygulamalarının yaygın kullanımından bahsedebilir. Yine de, sürükleyici teknoloji deneyimlerinin (yani, sanal dünyalar, “Second Life” gibi öncüler) geçmişine sahip olanlar, “hepimiz bu yoldan daha önce geçmemiş miydik?” diye sormak zorunda kalabilirler. Cevabım hayır, yapmadık. Bu yeni bir yol, yeni bir deneyim.
Yine de, bizi bu mevcut duruma getiren son çizgiye bakmanın ve yaratıcılar olarak, bu düşünce ve uygulama evriminden nasıl ve nasıl yararlanabileceğimize odaklanmanın önemli olduğuna inanıyorum. çoğumuzun muhtemelen beş yıl önce hayal bile edemediği bir dünya.
Oyunlar ve interaktif eğlence içindeki önemli dönüm noktalarındaki güçlü tepkiler yeni bir şey değil. Gerçekten de, sağlıklı şüphecilik, giderek artan bir ıstıraptır ve web3 yaklaşımları tarafından benimsenen ideallerin gerçekte ne kadar ulaşılabilir olduğuna dair geçerli endişelerin bir ifadesidir. Video oyunlarında çalıştığım kariyerim boyunca, bu tür yıkıcı yeni gelenler için benzer tepkisel duruşlar gördüm: indirilebilir oyunlar, "gündelik" oyunlar, geçerli bir oyun platformu olarak mobil, oynaması ücretsiz oyunların yükselişi ve sözde "oyunlaştırma"nın yaygınlığı.
Bu yeni iş yapma biçimlerinin endüstri eleştirmenlerinden aldığı her türlü olumsuzluğa rağmen, tüm bu biçimler var ve bu güne kadar gelişiyor. Bir zamanlar oyun endüstrisi liderleri tarafından büyük ölçüde göz ardı edilen mobil oyunlar, şimdi en büyük sektörünü oluşturuyor. “Oyunlaştırma” çeşitli amaçlarla ürün tasarımlarına sızmıştır. Oynaması ücretsiz oyunlar, iyi ya da kötü, oyun oynamayı dönüştürdü. Artık arabalar bile kanal karışımının bir parçası olarak gündelik oyunlar sunarak genişletilmiş oyun deneyimleri sunmaya hazırlanıyor.
Web3 ve Metaverse hem lehinde hem de aleyhinde olan tepkiler, baştan sona deneyimlenen ve oyunlarımıza ve interaktif eğlencemize yansıyan ve güncel olaylar tarafından körüklenen toplumsal normların ve değerlerin sismik bir çığır açtığını vurgulamaktadır: tedarik zinciri sorunları, tarihi bir salgın ve iklim eylemi, eşitlik, kapsayıcılık ve sosyal adalet mücadelelerinin yönlendirdiği kültür ve toplumdaki dönüşümler. Bu nedenle, bu sektörlerde çalışan hepimiz, bu deneyimlerin merkezine insanları koyarak niyetle hareket etmekle yükümlüyüz.
Web 2.0 öncüllerimizin çoğunun aksine, insanların Metaevrenin kalbi ve ruhu olduğunu asla unutamayız.
Hoşçakal, Web 2.0. Gerçek Oldu. Eğlenceliydi. Ama Gerçek Eğlence Olmadı
Web 2.0'ın çok çeşitli teknolojiler, ürünler ve hizmetler ortaya çıkardığı inkar edilemez. Web 2.0 şirketleri bize daha kişiselleştirilmiş kullanıcı deneyimleri, hizmet olarak yazılım, sosyal ağlar ve işbirliği, kendini ifade etme ve veri dönüşümü için inanılmaz teknolojiler ve araçlar sağladı. Ancak, devam etme zamanı. Web 2.0 döneminde öne çıkan kurumların çoğu artık bize hizmet etmiyor. Bu platformlar, eski ilişki biçimlerini, bazen kolektif refahımıza engel olan şekillerde yerleştirir ve güçlendirir. Sohbet hızla ilerliyor, havada değişim var ve bolluk ve anlamla dolu bir yaşam kalitesini neyin oluşturduğuna dair beklentiler de öyle.
Metaverse'in ifadeleri ve web3'ün vaadi kolektif özlemlerimizi yansıtıyor, ancak yine de bazı sesler diğerlerine göre daha fazla öne çıkıyor. Ne kadar cezbedici olursa olsun, sinizme boyun eğmemeli ve bunun yerine insanlık olarak neyi temsil ettiğimiz, neyi temsil etmek istediğimiz ve kendimiz ve gelecek nesiller için ne yaratmak istediğimiz etrafında birleşmeliyiz.
Metaverse'in Vaadi
IDC'ye göre , video oyunlarının satışları tek başına film endüstrisini ve Kuzey Amerika sporlarının toplamını çoktan aştı ve 2020 yılına kadar 179,7 milyar doları aştı . Oyun geliştiricileri, platform ve donanım üreticilerinin yanı sıra sosyal ağları, pazar yerlerini, IoT'yi, genişletilmiş gerçeklik (XR), canlı etkinlikleri ve eğlenceyi de kapsayan Metaverse ekosistemi için oyunla güçlü bir ittifak. Bu alana yapılan yatırımlar akıllara durgunluk veriyor. Newzoo, IDC, PWC, Statista ve Two Circles verilerini inceleyen Bloomberg Intelligence Kıdemli Endüstri Analisti Matthew Kanterman ve Bloomberg Intelligence Industry Analisti Nathan Naidu, 2021 yılının sonunda Metaverse pazar büyüklüğünün 2024 yılına kadar 800 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor.
Yine de şu soru sorulmalıdır: “Metaevren” şimdiden Gartnerian Hayal Kırıklığı Çukuruna mı yaklaşıyor? Durum buysa, Metaverse ve web3'ün ölümünün habercisi değildir. Bunun yerine, bu hareket, yenilikçiliğin benzersiz ritmini, yineleme, deneme, hata, ortaya çıkma ve optimizasyon ile işaretlenmiş, köpüklü olmasa da bir standart, buluş akışı ve akışını örneklemektedir.
Zamanımızın büyüsü kısmen, bir vizyon etrafında hızlı bir şekilde yineleme yapmak için birçok farklı teknolojiden yararlanma yeteneğinde yatmaktadır. Web 2.0, tüm etkileşimin tam merkezinde yer alan insanları gözden kaybetti - kullanıcılara, dikkat ve duygularımıza birer meta gibi davranarak, karşılığında çok fazla bir şey vermemekle birlikte bizden büyük bir değer elde etti. Sağlıklı bir şüpheciliği korumak önemli olsa da, Metaverse, en iyi ihtimalle, işbirliklerini, bilgi alışverişini, değer alışverişini ve insan deneyimimizin dönüşümünü kolaylaştıran gerçekten bağlantılı bir küresel alan vaat ediyor.
Sonuç ne olursa olsun, tekrar etmekte fayda var: Biz zaten Metaverse'de yaşıyoruz. Birleşik çabalarımızın bizi nereye götüreceği henüz belli değil. Bu gelecek için iyimserim.
Margaret Wallace, PraSaga'da Oyun Teknolojisi ve Metaverse Başkanıdır. İşbirliğine, bilgi paylaşımına, mülkiyete ve ticaretin ve insan potansiyelinin dönüşümüne adanmış bağlantılı bir küresel alan vaadine inanıyor. Onunla Twitter'da bağlantı kurun .
Uygun Eğitim Daha Kapsayıcı Bir Yere İzin Verir… ve Kilise Böyle Olmalı Değil mi? Geçenlerde Facebook'ta engelli bir çocuğun annesine Pazar okulu öğretmenleri onunla başa çıkamadığı için kendisinin ve çocuğun kiliseden ayrılmak zorunda kaldıklarının söylendiğini okudum. Şimdi şunu söyleyerek başlamak istiyorum: hayır, çocuk diğer çocuklara, öğretmene vs. şiddet uyguluyor mu bilmiyorum.
15 Temmuz 2012 Pazar günü, saat 22:00 civarında, Fort Washington, MD'den 19 yaşındaki Christian “Twin” Muse, babası Michael Muse'a dışarı çıkacağını ve geri döneceğini söyledi, ama o yapmadı. bu gece dön. Birkaç gün sonra, Christian en son Oxon Hill, MD'deki Glass Manor bölgesinde görüldü - bu, Fort Washington'dan tahmini olarak 17 dakika, 8 mil uzaklıkta.
Amanda Smith, halkla ilişkiler görevlisi, ABD Pasifik Bölgesi
1. Dizi izledikten sonra iş kurma fikriniz var mı? İşletmeniz bir darboğazla mı karşılaştı? Eğer bir yönünüz yoksa ve çözemiyorsanız, o zaman içtenlikle gitmenizi tavsiye ederim... dramaların peşinden gidin. (?) Blöf değil, en mükemmel iş örneğini gizleyen bir dram var. 2. Breaking Bad ve avukatı "Breaking Bad" dizisini izleyen arkadaşları, oyundaki avukat Saul Goodman'dan çok etkilenmiş olmalı, yüzünde nazik bir ifadeyle, ağzı açık ve duygusuz bir paralı asker karakteriyle Sal Goodman bilmeden oyunda vazgeçilmez bir rol oynadı ve hatta kendi dizisi "Desperate Lawyer" (Saul'u daha iyi çağırın) yarattı. Wentou'nun metin ve videosu, oyundaki Sal Goodman'ın TV reklamları, biliyor musunuz? Üründen (hizmet), rekabet stratejisinden, pazar konumlandırmasından, marka adından, hedef müşteri grubundan, iletişim ekseninden reklamcılığa, Sal Goodman'ın rolünün iş ortamı, "en düşük" olarak kabul edilebilecek süper süper süper süper süper süper süper eksiksizdir. marka iletişiminin maliyeti" Bir "değişim" modeli. Neden? Lütfen analizime bakın. 3. Sal Goodman'ın "İş Stratejisi" 1. Temel bilgiler Marka adı: Saul Goodman Ürün: Hukuki danışmanlık hizmeti Hedef müşteriler: Uyuşturucu bağımlılığı, alkollü araç kullanma, kaza... vb. Hukuki bilgi eksikliği, genellikle yalnızca kamu avukatlarının parasını karşılayabilir, ciddi avukatlar da "Özel Hukuki Bilgiye Sahip Tüketicilerden" kaçınır Korkulmaması gereken "ihtiyaçlar. Ana iletişim ekseni: Bu ülkedeki tüm erkek, kadın ve çocukların mahkum olana kadar masum olduğuna inanıyorum. Bölge: Albuquerque Şehri Slogan: Thrall'ı aramak daha iyi! (Saul'u aramak daha iyi) Reklam: İki olası + Saul'un iddiası + Saul'un Sloganı 2'yi aramak daha iyi suç durumunu simüle edin.
Son birkaç günümü, Twitter'da ve genel olarak medyada gösterilen histerinin en azından kısmen haklı olup olmadığını görmek amacıyla, Roe V. Wade ve muhafazakarların liderliğindeki yüksek mahkemenin son kararı hakkında araştırma yaparak geçirdim. .