Cos' this is hardcore.
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce kalktım bilgisayarın başından, bir aynanın karşısına geçtim. Kendime baktım. Yakınlaştım, gözlerime baktım. Kıpkırmızıydı gözlerim. Geri çekildim. Yüzümdeki ifadenin ne olduğunu anlamaya çalıştım. Gülümsedim, kıkırdadım, kahkaha attım; bir gök gürültüsü duyuldu binlerce kilometre uzaktan. Sustum. Gözlerimin içine baktım. Sinirlendim, öfkelendim, nefret ettim, bağırdım. Gök bir kez daha patladı, artık daha yakındı. Sustum. Aynadaki yansımam netliğini kaybetti, şaşırdım. Gözlerim buğulanmıştı. Bir damla düştü yere. Bir damla çarptı pencereye. Ben ağladım. Gökler ağladı. Sonsuz bir bis içinde tekrarlayan hüzünlü bir keman sesi eşlik etti ağlamamıza. Ve sonra “yağmur tam dört yıl, on bir ay, iki gün yağdı.”**
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce Heavy Rain hakkındaki bildiklerimi tazeledim. Oyunun E3'te yayınlanan son trailer'ını yeniden izledim. Yapılmış diğer ön incelemeleri okudum, röportajların üzerinden geçtim, forumlara baktım. İki senelik teknoloji demosunu kimbilir kaçıncı kez, ama teknolojisine değil, yaratıcılığına hayran olarak bir kez daha izledim. Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce, Merry Smith'in gözlerinin içine baktım. Çekingenliğini gördüm önce. Sonra tutkusunu. Aşkını. Şaşkınlığını. Sonra üzüntüsü öfkesine karıştı Merry Smith'in, gözlerinde intikamı gördüm. Merry Smith'in gözlerinde kendi gözlerimi gördüm. Heavy Rain'de, daha önce hiç yapılmamış bir şeyi gördüm. Ve sonra yağmurlar susmadı...
SİZE “CASUAL” DESEM HOŞUNUZA GİDER MİYDİ?
Quantic Dreams'in daha önce yapılmamış bir şey yapıyor olması şaşırtıcı değil elbette. Omikron: The Nomad Soul ve Fahrenheit gibi, “oyun sanatı” diye bir şeyden bahsedebiliyorsak eğer bunun en leziz ve sıradışı örneklerinden ikisine imza atmış bir firma o. On sene içinde çıkarttıkları iki oyunda da oyunların geleneklerine meydan okumuş, kimsenin cesaret edemediği şeyler yapmışlardı. Öyle gözüküyor ki, Heavy Rain şu ana kadar yaptıkları en güzel ve değişik şey olacak. Quantic Dreams'in başkanı ve Heavy Rain'in yaratıcısı David Cage, yeni oyunlarının yetişkinler için bir oyun olacağını ve oyun klişelerinden mümkün olduğunca arınacağını söylüyor. Bunu yaparken, benim oyun dergiciliğine başladığımdan beri kafamı kurcalayan bir sorunu da deşiyor: “casual vs. hardcore” oyun/oyuncu ayrımının, oyunları nitelemekte nasıl yetersiz kaldığı. Hayatını oyun oynayarak geçirmeyen, dolayısıyla refleksleri gece-gündüz Counter Strike oynayan birisine göre çok daha yetersiz olan, oyun klişelerini ve yapım hilelerini ezberlememiş olan, ama oynadığı oyundan, tıpkı izlediği film ve okuduğu kitap gibi bir hikâye, derinlik, anlam, his bekleyen insanlara “casual” oyuncu diyoruz örneğin, tıpkı hayatlarında sadece Sims oynayanlara dediğimiz gibi. Bu saçmalığın farkında olan Cage, Heavy Rain'i böyle bir sınıflandırmaya sokmayı reddediyor: “Oyunumuzu herkes oynayabilecek. Hikâye anlatmaktan ve dinlemekten keyif alan herkes.” Ve emin olabiliriz ki bu deneyim kesinlikle rahat (“casual”) bir deneyim olmayacak.
BÜTÜN KLİŞELER, NEREYE GİTTİLER?
Heavy Rain'de süper güçler, canavarlar, üçüncü türden yakınlaşmalar falan olmayacak. Oyun, gerçek bir dünyada, gerçek karakterlerin ekseninde ve bir film noir atmosferi içinde geçecek. Cage, Heavy Rain'in oyuncuyla kurduğu ilişkinin daha önce hiçbir oyunun kuramadığı kadar yoğun ve geniş bir düzlemde olacağını söylüyor. Oyuncusunu korkutan ve adrenalin vermekle yetinen bir oyun olmayacak Heavy Rain, yönettiğimiz karakterle beraber “kendimizi boş, çaresiz hissettirecek”, “ağlatacak”. Bu deneyimi sağlamak için birçok silahı var Quantic Dreams'in, bunlardan en önemlisi geliştirdikleri müthiş motion capture teknolojisi. 80 oyuncunun kullanıldığı ve 3 uzun metrajlı film süresi kadar çekim yapıldığı motion capture sürecinin sonunda, genel vücut hareketlerini bir kenara bırakın, göz hareketlerini bile inanılmaz gerçekçi biçimde ekrana yansıtan bir seviyeye gelmiş durumdalar. Zaten Heavy Rain'in karşımıza ilk çıkışı, 2006 E3'te, Quantic Dreams'in motion capture teknolojisinin nelere kâdir olduğunu gösteren bir teknoloji videosuyla olmuştu. “Heavy Rain: Casting” ismini taşıyan bu video, Heavy Rain adlı bir yapım için Merry Smith adlı aktrisin verdiği deneme çekimi olarak tasarlanmıştı. Videonun büyüleyiciliği, karşımızdaki oyuncunun hislerinin ekrana müthiş gerçekçi bir estetik ve yoğunlukla yansıyor oluşundaydı. Genç kadın heyecanlanıyor, üzülüyor, kızıyor, öfkeleniyor, ağlıyordu ve tüm bunları sadece gözünün hareketlerinden takip etmek mümkündü. Teknolojik yatırımını duygu aktarımını daha iyi kotarabilmek için kullanan Quantic Dreams, o gün bizi kendine bir kez daha hayran bırakmıştı.
Oyunun karşımıza “görüntülü” biçimde ikinci çıkışı ise bu seneki Leipzig Games Convention'da oldu. Bu kez elimizde kısa bir oyun içi video vardı. Merry Smith'e benzeyen genç bir kadın (adının “Madison” olduğunu biliyoruz), motoruyla bir eve gelir, eve pencereden girer. Ortalığı araştırır ve garip, cansız mankenler bulur. Farklı kamera açılarıyla sürekli temposu değişen bu sahne, bir adamın üstüne saldırmasıyla hızlanır. Videodan anladığımız kadarıyla, adam kahramanımızın üzerindeyken, çeşitli tuşlara basarak ondan kurtulmamız, onu etkisiz hale getirmemiz mümkün, oyun burada Fahrenheit'ta kullanılana çok benzer bir sistem kullanıyor. Yapımcıların söylediğine -ve şanslı gazetecilerin izleyip yazdığına göre- bu sahne her oynandığında farklı şeyler olacak, zirâ oyunun çevreyle etkileşimi şu ana kadar gördüklerimizin en iyisi ve neredeyse her şeyi yapmakta özgürüz. Örneğin üzerimize saldıran adamı eğer henüz binaya girmeden, camdan görseymişiz, yatağın altına girip onun gitmesini bekleyebilirmişiz. David Cage “biz oyuncuların bu hikâyeyi izlemesini istemiyoruz, hikâyeyi kendileri anlatsınlar istiyoruz, kendi hikâyelerini oynasınlar, aynı anda hem yönetmen, hem senarist, hem de oyuncu olsunlar istiyoruz” diyor. Heavy Rain, bunun gibi, her birini defalarca baştan yazabileceğimiz 60 sahneye sahip olacak. Oyunun ana senaryosu kendi yolunu bir şekilde bulacak, ama olayların nasıl bir yolda akacağı tamamen oyuncunun kontrolünde olacak. Bu arada bu oyun içi demonun aslında oyundan alınmadığını, tanıtım için yapılmış bir bonus bölümü olduğunu söyleyelim. Heavy Rain'in “gerçek” senaryosu, dört farklı karakterin ekseninde geçecek. Bunlardan biri, Cage'in söylediğine göre “yaptıklarını meşrulaştırmaya çalışan bir baba” olacak.
Quantic Dreams'in oynanışa getirdiği bir başka teknik yenilik, karakterin kafasının vücudundan ayrı kontrol edilebilecek olması. Yani oyuncu karakterin başını sağa sola çevirebilecek ve istersek ayaklarımız da başımızı takip edecek. Bu sayede oyuncunun vücut üzerinde tam bir hâkimiyet kurması ve çevreyle etkileşimin hem çok daha yoğun hem de daha kolay olması hedefleniyor. Demoyu anlatırken de dediğim gibi, oyunun kamera açıları da oyuncunun yaşadığı deneyimi arttırmak için özenle seçilmiş ve uygulanmışlar. Oyunda fiziksel gerçekçilik ve etkileşimi yükseltmek için AGEIA'nın PhysX motorundan yararlanıldığını da biliyoruz.
Bitirmeden önce son -ve kötü- bir bilgi ise, Heavy Rain'in sadece PS3 için geliştirildiği. Sanırım bu oyun bana PS3 aldıran oyun olacak. Umarım...
YAĞMURDAN ÖNCE
Heavy Rain hakkında bilinmeyen çok fazla şey var. Senaryosunu bilmiyoruz, bir oyuna ne kadar benzeyecek bilmiyoruz. Bir oyuna benzememek bir oyun için iyi midir, bunu da henüz bilemiyoruz. Ama bildiğimiz şeyler var. Heavy Rain çıktığında -ki umarım 2009 sonbaharında çıkartmayı akıl edebilirler, bu sinemasal tesadüf için birkaç ay daha bekleyebilirim ben- çok yağmur yağacak. Bunu biliyoruz. İri damlalı ve yoğun olacak yağmurlar, gözlerimizi yaşartacak. Daha önce ekranlarda gördüğümüz hiçbir yağmura benzemeyecek.
Bu sayfayı doldurduktan sonra, başımı pencereden dışarı uzattım. Yağmur yağıyordu, yağmur hiç durmamıştı zaten. Islandım. Islaklıktan başka hiçbir şey ifade etmediğim o büyülü ana kadar öylesine durdum. Sonra, yanaklarımdan süzülen damlaları dilimle topladım. Tuzluydu. Daha önce tadına baktığım hiçbir yağmur suyuna benzemiyordu... Bir tekrar için ne yapmam gerektiğini biliyor musunuz? Çünkü bu gerçekten çok sert.
*bu yazı ilk olarak 2008 ekim'inde, oyungezer'de yayınlandı.
**Yüzyıllık Yalnızlık – Gabriel Garcia Marquez