PlayStation, oyun dünyasını nasıl kökünden değiştirdi?
Sony'nin tüketici elektroniğinden modern oyunculuğun devrimine giden serüveni.
1990'ların şafağında, oyun konsolları dünyasında öne çıkan ve ipi göğüsleyen sadece iki firma vardı: Sega ve Nintendo.
O günlerde hiç kimse, oyun sektöründe sıfır deneyime sahip bir elektronik şirketinin bu alanı böylesine alt üst edeceğini ve oyun oynamak yerine "PlayStation oynamak" kalıbının halk diline bu kadar çabuk yerleşeceğini öngöremezdi. Sadece bu da değil, PlayStation öyle bir etki yarattı ki oyunlara bakış açımız da onunla birlikte sonsuza dek değişti.
Sony'nin dünyaya armağan ettiği PlayStation, sadece bir konsol değildi. Video oyunlarının modern çağını başlatan bir devrimdi. Bu hikâyede iki eski Sony başkanı; PlayStation'ın çığır açan pazarlamasının arkasındaki özgün beyinlerden biri olan ve CEO'luğa kadar yükselen Andrew House ile 20 yılı aşkın süredir PlayStation'ın en sevilen oyunlarından bazılarının hayata geçirilmesine yardımcı olan Shawn Layden, bu mirasın nasıl başladığını ve günümüze kadar taşındığını aktarıyor.
PlayStation markasının kökenleri, Sony'nin Nintendo'nun yeni SNES konsolu için ses çipleri üretmeyi kabul ettiği 1980'lerin sonlarına kadar uzanıyor. Ortaklıklarının üzerinden çok kısa bir süre geçmişti ki Nintendo, firmaya ortak bir girişim önerdi. Sony'nin öncülüğünü yaptığı CD-ROM formatını temel alan Nintendo, SNES için yeni bir sürücü sistemi yaratmak istedi. Ancak anlaşma çirkin bir şekilde sonlandı ve birçok Sony yöneticisinin sektöre olan inancını kırdı.
Sony Interactive Entertainment America'nın eski başkanı ve CEO'su Shawn Layden şöyle anlatıyor: “Video oyunlarının oyuncak olduğuna dair bir algı vardı. Sony ise bir oyuncak şirketi değil. Başka birinin çatışma alanında, kanıtlanmamış silahlarla, deneyimsiz ve stratejisiz bir şekilde savaşmak için ne tür bir özgüvenimiz var?"
Ancak Sony'nin Nintendo ile anlaşmasını ilk ayarlayan kişi olan Ken Kutaragi, caydırılmayı ve anlaşmanın rafa kaldırılmasını reddetti.
Shawn Layden: “Genellikle 'PlayStation'ın babası' olarak anılan Kutaragi-san, şirketin oyun tutkusundan geri adım atmamasını, aksine daha da ileri gitmesini sağlamaya çalışıyor ve 'Nintendo için bir çevre birimi yapamıyorsak, kendi makinemizi yapalım' diyordu."
Kutaragi'nin vizyonu, Atari salonlarının son teknoloji deneyimini sıradan insanların evlerine taşıyan bir makine yaratmaktı. Bu, 3D grafiklere sahip bir konsol anlamına geliyordu. O zamanlar bu, Sega ve Nintendo'nun sunduğu 2D'nin ötesinde gerçek bir kuantum sıçraması gibi görünüyordu. Ancak konsolu halka satacak olan şey mükemmel görseller olsa da, Sony'nin gizli silahı pahalı kartuşlar yerine ucuz CD-ROM'ların kullanılması olacaktı. Bu parlak plastik icat, büyük oyun sektörünü PlayStation'ın üzerine çekmeye yetecekti. En azından Sony'nin umduğu buydu.
"O zamanki patronum bana aşağı yukarı şöyle demişti: 'Sen bir aptalsın, bu bir oyuncak ve de başarısızlığa mahkum.'
Shawn Layden: "Flash ROM'ları Hong Kong ya da Tayvan'da ürettirmek... Bunları yaptırmak için gereken teslim süreleri ve birim başına yapılan harcama, optik diskle yapabildiklerimizden ışık yılı kadar uzaktı. Minimum siparişin 100.000 adet olması gerekmiyordu. Flash ROM'da bu miktar, Genesis ya da Super Nintendo gibi aletler için günlük sipariş miktarıydı.
Optik disk ile, örneğin 10.000 disk sipariş edebiliyordunuz ve eğer oyunlarınız Perşembe günü tükenmişse, bizi arayıp bir sonraki hafta Çarşamba gününe kadar ekstra disklerinizi temin edebiliyordunuz."
Andrew House, Sony Interactive Entertainment'ın eski başkanı ve CEO'su: “Sanırım insanların gözden kaçırdığı husus da bu. Kutaragi'nin felsefesi, fiziksel olarak oyunların yapım maliyetini düşürerek sektöre daha fazla geliştiricinin katılmasını sağlamaktı. Giriş maliyetini düşürürseniz, çok daha fazla şirket oyun üretebilir. Bu gelişme, önceki modelle mümkün olmayan bir tür yaratıcı risk almanın önünü açmış oldu."
Yöneticiler arasındaki şüpheciliğe rağmen Katuragi, daha önce on yıldan uzun bir süre CBS/Sony Records'un başkanlığını yapmış olan Sony'nin yeni CEO'su Norio Ohga'nın desteğini aldı. Ohga'nın CEO olarak aldığı ilk kararlardan biri Columbia Pictures Entertainment'ı satın almak oldu. Ohga sadece Sony'nin elektronik işiyle değil, eğlence sektöründeki hedefleriyle de ilgileniyordu. Ve Katuragi'nin PlayStation modeli, yeni ve kârlı bir pazara açılan kapı olabilirdi. Yine de ilk hamleler biraz endişeyle yapıldı.
Andrew House: “Sonunda departmana katıldığımda, sanırım o zamanki patronum bana aşağı yukarı şöyle demişti: 'Sen bir aptalsın, bu bir oyuncak ve de başarısızlığa mahkum. Neden gidip böyle bir şey üzerinde çalışmak istiyorsun?'"
Shawn Layden: “Finans tarafında, 'Lütfen her şeyi kiralayın, çünkü dokuz ay sonra zaten ortalıkta olmayabilirsiniz' gibi bir his vardı. Ya batarsın ya da yüzersin ikilemiyle karşı karşıyaydık.
Ancak yeni kurulan PlayStation siperlerinde, Sony'nin yeni oyun bölümü çalışanları ağır sıklet rakiplerine karşı mücadele etmeye hevesliydi.
Andrew House: “Çoğumuz sektörde hâlâ çok yeniydik ve bu yüzden çok fazla korkumuz yoktu. Geleneksel bilgeliğe pek saygı duyulmuyordu. Bu nedenle de ne yaptığımızı bildiğimiz ve bunu doğru yapacağımız konusunda fazla yersiz bir kibir vardı."
Shawn Layden: “Acemilerin hevesiyle birlikte hepimiz bu yeni maceraya atılmak için oradaydık. Havuza daldık ve şöyle düşündük: 'Evet, Nintendo, Sega, sektörün iki köklü lideri... Neden yeni bir platform kurup onlarla başa baş mücadele etmiyoruz?' "
Nintendo sorunu
Yine de dünyadaki tüm güven Sony'nin açık dezavantajını telafi edemezdi. Şirketin oyun yapma konusunda hiçbir deneyimi yoktu. Kadrosunda Nintendo'nun Shigeru Miyamoto'su ya da Sega'nın Yuji Naka'sı gibi süperstar geliştiricilere rakip olabilecek bir kişi bile yoktu.
Shawn Layden: “O sıralarda hiç birinci parti geliştiricimiz yoktu, çünkü bunları altı ay içinde birden yapamıyorsunuz. Bunu başarmak için yıllarca çalışmanız gerekiyor."
Andrew House: “Bu stratejiyi göze alamazdık. Üçüncü taraf yayıncılara ve üçüncü taraf geliştiricilere çok bağımlı bir şekilde tam tersi yönde hareket etmek zorundaydık."
Shawn Layden: “En başından itibaren Namco ile derin bir işbirliğimiz vardı. Arcade'i eve taşımaktan bahsetmek istiyorsanız, hiçbir şey Tekken ile Ridge Racer'ın hikâyesinden daha iyi anlatamaz. İnsanlar, bu oyunlardan üç dakika oynamak için 100 yenlik bozuk paralarını bir slot'un içine atmak üzere Atari salonlarında sıraya giriyorlardı. Biz de çıkıp onlara dedik ki, 'Bu şeyi eve götürebilirsiniz.'
"Ve sonra Ubisoft, Infogrames ve başka bir sürü firma, herkes burada kendine bir yer buldu, hepsi burada sektörün en büyüğü olmak için eşit şansa sahip olduğunu düşünüyordu."
İnsanlar, Atari salonlarında sıraya giriyorlardı. Biz de çıkıp onlara dedik ki, 'Bu şeyi eve götürebilirsiniz.'
Sony'nin başlangıçta üçüncü taraf geliştirmeye bel bağlaması, Nintendo ve Sega'nın iş modelinden çok farklı bir yaklaşımdı. SNES, piyasaya sürüldükten sonraki birkaç ay içinde Nintendo tarafından geliştirilen üç oyuna sahip olmuştu. Buna karşılık Sony, PlayStation'ı Japonya'da kendi eliyle yapılmış tek bir oyun olmadan piyasaya sürmeyi planladı. Ancak şirket, birinci parti geliştirmenin uzun vadeli başarısı için hayati önem taşıyacağını biliyordu. Sony'nin kendi geliştiricisine ihtiyacı vardı.
Shawn Layden: “O zamanlar, Avrupa'da Psygnosis adlı bir şirketle ortaklığımız vardı ve üç yıl sonra bu şirketi satın alarak tesisi kendi bünyemize kattık.
"Erişimleri vardı, genişlikleri vardı. Ayrıca Japon pazarında başarılı olmak istediklerine dair bir hassasiyetleri vardı. Sanırım bizi de başkalarının başarısına eklemlenmek yerine, içine girebilecekleri ve büyüyen bir girişimin parçası olabilecekleri isyancı bir grup olarak görüyorlardı."
Sony, 1993 yılında Psygnosis'i satın aldı. Stüdyo, PlayStation'ın 1995'teki Avrupa lansmanının tacındaki mücevher olan Wipeout'u geliştirmeye devam edecekti. Tokyo merkezli Japonya stüdyosu ile birlikte Psygnosis, bugün son derece başarılı PlayStation Studios olarak bilinen SCE Worldwide Studios'un ilk yapı taşını oluşturdu. God of War ve The Last of Us'a giden yol burada başladı.
Çıkışın gücü adına
PlayStation'ı tasarlamak için bir konsol ve birkaç oyundan daha fazlası gerekiyordu. Bir markaya, bir kimliğe ihtiyacı vardı. Ayrıca bir konsolun silikon çiplerden oluşan plastik bir kutudan daha fazlası olduğunu anlayan insanlar tarafından tasarlanması gerekiyordu.
Shawn Layden: “Bir numaralı yenilik, optik ortama geçişti. İki numaralı yenilik ise Sony'nin eğlence sektörüne girmenin kendileri için tamamen yeni bir şey olduğunun farkına varmasıydı. Elektronik ekibi teknik beceriye sahip olsa da eğlencenin tam olarak ne olduğunu bilmiyordu. Orijinal Sony Interactive Entertainment, Sony Electronics ve Sony Music Entertainment arasında ortak bir girişimdi. Bu iki kültürü bir oda içinde bir araya getirdik."
Sony Music ekibi PlayStation'ı televizyonunuza takılan fiziksel bir konsol olarak değil, bir yaşam tarzı olarak tasarladı. Müzik gibi oyunların da kendine has bir kültürü, estetiği ve kişiliği vardı. PlayStation'ın kimliği de kesinlikle Nintendo tarafından yansıtılan çocuksu imaj olmayacaktı.
Andrew House: “O korkunç 'tavır' kelimesini kullanmaktan kaçınmaya çalışıyorsunuz, ancak o zamanlar çok belirgin olan bir şeydi. Daha önce gördüklerinizden ton olarak çok farklı bir mesaja sahip oyunlardı. Sadece sevimli ve eğlenceli değillerdi, ortaya çıkmaya başlayan hafif karanlık unsurlar da vardı."
Shawn Layden: “Özellikle Japonya'da PlayStation oyunları için reklam yapmaya başladığımızda, bu daha önce kimsenin görmediği türden bir şeydi. İlk PlayStation reklamları çığır açıcıydı. Müzik hissiyatını alıp interaktif bir eğlence ortamına koyuyor ve bununla neler yapabileceklerini gösteriyordu. Farklı bir şey anlatıyordu. Farklı bir şekilde sunuluyordu. PlayStation gerçekten de tüm bilinenleri yıktı ve herkes Sony'nin bundan sonra yaratacağı dünyayla başa çıkmak zorunda kaldı."
1994'ün son aylarında PlayStation kimliği bulunmuş ve şekillendirilmişti. Konsolu Sony'nin ana vatanı Japonya'da piyasaya sürmenin zamanı gelmişti.
Andrew House: “PlayStation'ın orijinal reklamlarından biri, yirmili yaşlarında bir grup insanın kapalı bir depo kapısına vurarak 'Bir, iki, üç,' 'ichi, ni, san' diye bağırmasıydı ve reklamın çıkışı aynı zamanda oyunun çıkış tarihi olan 12/03'tü. Daha önce hiç kimse böyle bir oyun kampanyası görmemişti."
İlk kampanyanın hedeflemesiyle ilgili çok basit bir fikir vardı: 17 yaşındaki birinin zihniyeti olacaktı. Yani eğer yaşınız daha büyükse, yirmili yaşlarınızdaysanız, 17 yaşındayken sahip olduğunuz o eğlenceli zihniyete sahip olacaktınız ve platform da bunu sunacaktı. Bundan daha gençseniz, o zaman da olmayı arzuladığınız şey buydu. Çünkü bu havalı ve modaydı."
Lansman gününde Japonya'da 100.000 PlayStation satıldı. Yıl sonuna kadar 300.000 adet satılmıştı. Sadece birkaç hafta önce kendi 3D özellikli Saturn konsolunu piyasaya süren Sega'nın zorlu rekabetine rağmen, PlayStation anında bir başarı hikâyesine dönüştü.
PlayStation zorlu bir platform. Ona bir şeyler söyleyebilirsiniz, ama sizi dinlemek zorunda değil.
Bir sonraki adım PlayStation'ı dünyanın geri kalanına tanıtmaktı. Sony, Eylül 1995'teki ABD ve Avrupa lansmanından önce bir etki yaratması gerektiğini biliyordu ve E3 adlı yepyeni bir yaz fuarı bunu yapmanın en iyi yeriydi. Ancak fuarın ilk gününde Sega, Sony'nin şimşeklerini üzerine çekmiş gibi görünüyordu. Rakip şirket, Batı'da Eylül ayında piyasaya sürülmesi planlanan Saturn konsolunun ABD mağazalarında 399 dolara satışa sunulduğunu duyurdu. Bu Sega'nın büyük, ancak Sony'nin de iyi hazırlandığı bir hamleydi.
PlayStation sunumu için, Sony Computer Entertainment America'nın geliştirme başkanı Steve Race, sektörün en cesur konuşmasını gerçekleştirmek üzere sahneye çıktı. Mikrofona doğru eğildi, "299 dolar" dedi ve uzaklaştı.
Shawn Layden: “Hepimiz bunun SCE ile etkinliğin sponsorluğunu üstlenen Entertainment Software Association arasında bir dereceye kadar husumet yarattığını biliyoruz. Sanırım temel kurallar şöyleydi: 'Bu açılış panelini düzenleyeceğiz, ancak buna ticari bir mesaj getiremezsiniz. Sadece interaktif eğlencenin sıcak duyguları hakkında konuşmalısınız. Sony'nin adamları ise oraya gelip, 'Evet, kurallar için teşekkürler ama... 299 dolar' dediler. Son nokta konuldu, sahne kapandı. PlayStation'ın zorlu bir platform olduğu söylemini besledi. Ona bir şeyler söyleyebilirsiniz ama sizi dinlemek zorunda değildir."
Ancak bu açıklama manşetlerde yer bulurken, Sega'nın fiyat indirimi inanılmaz riskleri de beraberinde getirdi.
Andrew House: “Herkesin korktuğu şey para birimleriydi ve ne kadar çok satarsanız o kadar çok para kaybedeceğiniz bir konsol satma durumuna girmekti. 299 dolar olsun ya da olmasın, durum tam olarak buydu. Geriye dönüp tam olarak ne olduğuna baktım ama yen, sanırım lansman yılının yazında dolar karşısında 80 yen'e kadar güçlenmişti ki bu tarihi bir seviyeydi. Yani şu anda 299 dolar sahnede kulağa harika geliyor, ancak daha sonra bunun etrafındaki ekonomiye bakmaya başladığınızda, ilk bir veya iki yıl için potansiyel olarak mutlak bir felaket olduğu gerçeğiyle yüzleşiyorsunuz."
Oyun artık bizim dünyamızda oynanıyor
Felaket olabilecek bir şey, muhteşem bir başarı haline gelmişti. PlayStation hem ABD'de hem de İngiltere'de Sega Saturn'ü önemli ölçüde geride bıraktı ve konsol hızla neslin amiral gemisi haline geldi. Sony, ilk yılında tüm Amerikan video oyun pazarının yüzde 20'sini kontrol altına aldı.
Ancak PlayStation'ın hayatta kalabilmesi için ilk yenilikten daha fazlasını sunması gerekiyordu. İlk yılındaki güçlü başarısına rağmen, PlayStation'ın sektörün ağır toplarıyla gerçekten mücadele edebileceği konusunda hâlâ bazı şüpheler vardı.
Andrew House: “Bir dönem Japonya'da Sony Studios'un diğer dahili oyunlarının dağıtımını yapan bir iş kurmaya çalışıyordum ve o sırada piyasada bulunan en önde gelen oyun dergisinin editörüne gittim. Sunumun sonunda gözlerimin içine bakarak şöyle dediğini hatırlıyorum: 'Sony asla iyi bir oyun yapamayacak. Bunun için gerekenlere sahip değilsin. Kaliteye önem vermiyorsun. Nintendo'ya asla kafa tutamayacaksın."
İşte böylece gerçek savaş başladı. Sony, PlayStation'ın sadece kaliteyi değil, başka hiçbir yerde oynayamayacağınız deneyimleri de bulabileceğiniz bir yer olduğunu kanıtlamak zorundaydı. Daha ucuz CD formatı sayesinde, geliştirme ortaklarını yaratıcı riskler almaya ve yerleşik türlerin ötesinde deneyler yapmaya teşvik edebildi. Böylece PlayStation kısa sürede oyun dünyasının en yenilikçi eserlerinden bazılarına ev sahipliği yapmaya başladı.
Shawn Layden: “Stüdyolara ne yapmak istediklerine karar vermeleri için çok fazla özerklik verdik."
"Birinci parti platform sahibi olarak PlayStation ve Sony'nin sadece çeşitli içerikler sunmaya devam etmesi değil, aynı zamanda yeni türler yaratması zorunluluğu vardı. Oyun oynamayı, olmadığı bir şey haline getirmek. O zamanlar, ilk günlerde dövüş, yarış ve RPG vardı. Bunlar temel kategorilerdi. PlayStation'a kadar PaRappa the Rapper gibi ritim aksiyon oyunları fikrini ortaya atan bir şey yoktu. Bunu uydurmak zorunda kaldılar çünkü ne diyeceklerini bilmiyorlardı."
Andrew House: “PaRappa the Rapper gibi bir oyunun ABD'de büyük bir AAA oyun haline gelmesi kesinlikle risksiz değildi. Bu yüzden de ilginç bir unsur vardı. Alışılmamış olanı bulmaya çalışmak ya da alışılmış olana bir değişiklik katmak gibi bir zihniyet söz konusuydu.
"Crash Bandicoot'un da bu kategoriye girdiğini düşünüyorum. İlk bakışta bir platform oyunuydu ama başka unsurları da vardı. Baş karakter olarak bir bandikutun seçilmesi. Takım elbise giymiş bir adamın Nintendo genel merkezinin dışında bağırarak dolaştığı reklam kampanyası."
Shawn Layden: “Bir tarafta Mario, diğer tarafta ise Sonic vardı. Peki PlayStation partiye ne katıyordu? Crash Bandicoot'u platform için bir tür maskot haline getirmeye çalışmakla uğraştığımızı hatırlıyorum, ancak sunduğumuz teklifin büyüklüğünün, bir maskota sahip olup olmamanın etkisini azalttığını düşünüyorum."
"Hiçbir şey, bir oyunun satılmasına size bunu oynamamanız gerektiğini söyleyen yasal bir etiketten daha çok yardımcı olamaz.
Crash Bandicoot, PlayStation'ın popülerleşmiş video oyunu markaları hakkında nasıl farklı düşündüğünü gösterdi. Ancak konsolun kütüphanesinin başka yerlerinde, geliştiriciler keşfedilmemiş bölgeleri keşfediyordu. Sega Genesis ve Super Nintendo platform ve dövüş oyunlarında başarılı olurken, PlayStation'ın en büyük başarılarından bazıları aksiyon dolu maceralar ve kana bulanmış korku oyunlarıydı.
Shawn Layden: “Japonya'daki Biohazard'ı hatırlıyorum, nam-ı diğer Resident Evil, üzerinde 'müstehcen içerik' etiketiyle çıkan ilk oyundu. Büyük, kırmızı üçgen, "tehlike, tehlike" der gibi. Elbette hiçbir şey, bir oyunun satılmasına size bunu oynamamanız gerektiğini söyleyen yasal bir etiketten daha çok yardımcı olamaz."
Andrew House: “Sanırım hem oyun mekaniğinin farklı olduğu, hem de oyunların ne olabileceği konusunda gerçek bir ilerlemeyi temsil eden en iyi örnek Tomb Raider'dır. Başrolde güçlü bir kadın karakter, bir macera ortamı, Indiana Jones'un tonları ile birleşti. Tüm bu unsurlar bir araya geldiğinde, bunun gerçekten arkasında durmak ve platformun simgesi haline getirmek isteyeceğiniz bir şey olduğuna inanmamızı sağladı."
Sony'nin belki de en önemli hamlesi, Japonya'nın en üretken RPG geliştiricisini neredeyse on yıllık Nintendo işbirliğini geride bırakmaya ve en iddialı oyununu PlayStation'da çıkarmaya ikna etmek oldu.
Shawn Layden: “Square'in Final Fantasy VII'yi PlayStation'a getirmesini sağlamak Sony Music çalışanları için çok büyük bir olaydı."
"Final Fantasy VII'deki o açılış sahnelerini hatırlıyorum. Bu gerçekten de oyunlarda yeni bir çağa geldiğimizi gösteriyordu. PlayStation'ın vaatlerinden biri de 3D oyunları evlere getirmekti. Final Fantasy gibi bir oyun sayesinde, Square'deki sanatçılar ve vizyonerlerle neler yapabileceğinizi gerçekten gösterdi. Tüm geliştiriciler bunu gördü. Bu onlara yepyeni, boş bir tuval verdi."
Final Fantasy 7, 10 milyondan fazla kopya satarak PlayStation'ın tüm zamanlardaki en büyük ikinci oyunu haline geldi. Ancak, PlayStation'ın kütüphanesinin çeşitliliğinin bir göstergesi olarak, Final Fantasy'nin devasa hikâyesi ve daha da büyük kılıçları, PlayStation'ın tüm zamanların en çok satan oyunuyla tam bir tezat oluşturuyordu: Gran Turismo. Sony'nin kendi Japonya Stüdyosu tarafından geliştirilen bu oyun, daha önce Atari salonları dışında hiç görülmemiş bir yarış simülasyonuydu. Bugüne kadar neredeyse 11 milyon kopya sattı.
Oyun zevkiniz ne olursa olsun, PlayStation'da sizin için bir şeyler vardı. Sony'nin hem teknoloji hem de iş stratejisindeki ilerlemeleri, oyun endüstrisini canlı ve çeşitli yeni bir yere itti. 1999 yılına gelindiğinde şirket, Amerikan video oyunu pazarının yüzde 60'ına sahip olmuştu. Beşinci konsol neslinin tartışmasız kralıydı. Konumu o kadar güçlüydü ki Sega'nın yeni ve daha gelişmiş Dreamcast'inin rekabetini kolayca savuşturdu.
Ancak PlayStation sonsuza kadar devam edemezdi. Yeni bir milenyum yaklaşırken ve tüm yeni deneyimleriyle donanmışken Sony, halef bir konsol için planlarını harekete geçirdi.
Üçüncü bölgeyi yaratmak
PlayStation 2'nin arkasındaki konsept basitti: Tekrar et, sadece daha büyük ve daha iyi. Ancak orijinal PlayStation ile elde ettiği başarıya rağmen, devam konsolu başlangıçta zorlu bir yolculuğa sahip olacağını kanıtladı.
Shawn Layden: “Sony ilk kez birbirini takip eden bir platform piyasaya sürüyordu. Sega bunu yapmıştı, Nintendo yapmıştı. Biz hiç yapmamıştık, bu yüzden bu konudaki hileler hakkında bilmediğimiz çok şey vardı."
"Kervan yolda düzülür mantığındaydık. PlayStation 2'nin bazı mimari benzersizlikleri vardı ve bunları geleneksel, arcade tabanlı bir platformda çalışmaya daha alışkın olan bazı geliştiricilere anlatmak zordu."
Zorluklara rağmen orijinal PlayStation iyi bir taslak oluşturdu. Yeni konsolun teknolojiyi, hem geliştiriciler hem de oyuncular için mevcut fırsatları temelden değiştirecek şekilde ileriye taşıması gerekiyordu. PlayStation için bu CD-ROM idi. PlayStation 2 için bu DVD idi.
Andrew House: “Bence PlayStation'ın vizyonunda yeni bir sayfa açan ikinci husus da buydu. Bu sadece oyunlar veya interaktif eğlence ile ilgili değildi. Oturma odasında duran bir tür eğlence merkezi olması gerekmiyordu, ancak ailenin birçok farklı üyesinin farklı nedenlerle PlayStation ile potansiyel olarak etkileşime girmesine olanak tanıyacaktı."
PS2'nin DVD sürücüsü sadece bir film oynatıcı değildi. CD-ROM'ların geliştiricilerin kartuşların sınırlayıcı sınırlarının ötesinde düşünmelerine izin vermesi gibi, DVD'ler de çok daha iddialı oyunlar yaratmak için alan sağladı.
Shawn Layden: “Bu sadece teknolojik trendlerin çok tesadüfi bir şekilde bir araya gelmesiydi ve PlayStation oraya herkesten önce girdi. Yaptığınız şey, üzerinde resim yapmak için daha büyük bir tuval oluşturmaktı ve daha fazla resim daha fazla zaman, daha fazla zaman daha fazla para demekti. Ama daha fazla resim, aynı zamanda daha zengin, daha derin hikâyeler demek. Oyunda bir anlatıya sahip olabilirdiniz."
Böylece bugün PlayStation'ı tanımlayan devasa, sinematik aksiyon oyunlarına doğru yolculuk başladı.
Shawn Layden: “Londra stüdyosundayken The Getaway'i yaptığımız zamanı hatırlıyorum. Bu gerçekten çığır açıcıydı. Aynı anda hem bir film hem de bir oyun yapıyorduk ve o dönemde yaygın olan aksiyon macera kalıplarından büyük oranda değişim gösteriyordu."
"Çünkü DVD'niz vardı, sonsuz miktarda belleğiniz vardı ve her türlü dokuyu koyabiliyordunuz. Bir DVD'ye Londra'nın 41 kilometre karesini koyabiliyordunuz. Oynamak için daha fazla alanınız vardı. Bu da daha büyük bir hikâye anlatabileceğiniz anlamına geliyordu. Daha incelikli bir hikâye anlatabilirdiniz. Bence bu PS2'nin oyun pazarına getirdiği büyük bir değişiklikti, anlatıya dayalı oyunların başlangıcıydı."
Depolama ve hikâye anlatımı, PlayStation'ın DNA'sının temel bir parçası olmaya devam ediyor. DVD'den Blu-Ray'e ve SSD'ye uzanan evrim, Sony'nin hikâye tutkusunun genişlediğini gösterdi. Bugün PS5, sinematik tek oyunculu oyunların evi olarak kabul ediliyor. Hatta konsol neredeyse sadece bununla biliniyor. Orijinal PlayStation'ın vahşi ve deneysel günlerinin aksine, modern Sony çok daha odaklanmış ve riskten kaçınıyor. PaRappa yok, Vib-Ribbon yok.
Ancak orijinal konsolun temelleri hâlâ net bir şekilde görülebiliyor. Üçüncü parti ortaklıkları sadece platformun değil, modern konsol oyunlarının da can damarı olmaya devam ediyor. Sürekli büyüyen bir dizi geliştirici, her yıl yeni ve büyüleyici oyunlar yaratıyor. Bu çeşitlilik de hiç kimsenin PlayStation veya Xbox kütüphanesinin bir başkasınınkiyle aynı olmayacağı anlamına geliyor. Koleksiyonunuzun neredeyse tamamen Shigeru Miyamoto tarafından üretilen oyunlardan oluşmasının garanti olduğu dönemler çoktan geride kaldı.
PlayStation video oyunlarını sonsuza dek değiştirdi ve biz de onun dünyasında oynuyoruz.
Matt Purslow, IGN'de editör. Atakan Diren Türkçeleştirdi.