2000'lerin başında, çok oyunculu atıcıların kralları Quake III Arena ve Unreal Tournament olduğunda, GameSpy's PlanetUnreal.com tarafından CliffyB'nin 0wnage adında bir site vardı. CliffyB, Unreal serisinin baş tasarımcısı Cliff Bleszinski olarak da bilinir ve sitesi, harita tasarımcıları (diğer adıyla "haritacılar") tarafından yayınlanan binlerce özel Unreal Tournament haritasından bazılarını incelemeye adanmıştır. Unreal Tournament'ta harita tasarımı, oyunun en güçlü yönleri ve özel bir haritanın oyunun yaratıcısı dışında hiçbirinin onayını almaması her haritacının hayaliydi. En sevdiğim UT'lerden biriharitalar Richard "Lord Heisher" Black tarafından hazırlanan mükemmel Affinity Complex (DM-Affinity) idi. Bu 6–8 oyunculu ölüm maçı haritası, her silahın yerleştirilmesine özen gösterilerek ve minimum çıkmaz ve dar noktalar ile mükemmel dengelenmiştir. Bire bir düellolar gergin bir beceri savaşıydı, sekiz oyuncuyla çılgınca bir katliamdı. CliffyB, resmi bir UT haritası olarak görülmeyi hak ettiğini söyleyecek kadar ileri giderek bu haritayı övdü .
Affinity Complex veya gerçekten herhangi bir çok oyunculu harita hakkında bu kadar iyi olan neydi? Bazıları çok açık olmayan, ancak hepsi eşit derecede önemli olan birkaç unsur var. Örnekler için sık sık Unreal Tournament'a başvuracağım , çünkü birkaç farklı yazarın 100'den fazla haritasıyla her şeyin iyi örnekleri var. Bununla birlikte, diğer oyunlardan da yararlanmaya çalışacağım.
Harita tasarımının en önemli kısmı, aracınızı bilmektir. Haritalama sahnesinde oldukça yaygın olan bir şey "taşıma" - popüler haritaları bir oyundan alıp başka bir oyunda yeniden oluşturmaktır. Bu, çok oyunculu arena atıcılarının altın çağında oldukça yaygın bir pratikti; Unreal Tournament'ta birçok Quake haritası mevcuttur ve bunun tersi de geçerlidir. Bazen işe yarar, ancak çoğu zaman işe yaramaz ve bunun nedeni doğrudan bağlantı noktalarının ortamı, yani oyunun kendisini hesaba katmamasıdır.
Oyun tasarımı ve ardından dengeleme, uzun ve hassas bir deneme yanılma ve yineleme sürecidir. Oyun tasarımcıları, oyun motorlarının mekaniği dahilinde çalışırlar, bu nedenle bir harita oluştururken atlama mesafesi veya silah özellikleri gibi şeyler dikkate alınır. Halo’nun Blood Gulch oyun mekaniğini tamamladığı için çok sevgiyle hatırlanıyor.
Bazı seviyeler belirli bir silah düşünülerek tasarlanmıştır. Buz İstasyonu Zeto (DM-Zeto), Alan "Talisman" tarafından Unreal Tournament'ta Willard , uzun, dar, kıvrımlı koridorlardan oluşuyor - Ripper için mükemmel, duvarlardan seken jilet gibi keskin diskleri ateşleyen bir silah. İyi oyuncular bir baraj ateşleyecek. baş hizasında köşelerin etrafında diskler takın ve "HEADSHOT!" duyurular gelir.
Tek bir mekanik etrafında tasarlanan haritaların bir başka harika örneği de klasik "aim_map" gibi aldatıcı derecede basit olan Counter-Strike serisidir. Bu haritalar, dağınık engeller ve ekiplerle uzun bir koridor veya geniş açık bir arenadan biraz daha fazlasıydı. Haritanın her iki ucunda da ortaya çıkıyor. Oyun "nişan" becerilerini sergileyerek her takımın etrafında toplanıyor ve keskin nişancı tüfekleri yoğun bir şekilde yer alıyor.
Teknik tasarım söz konusu olduğunda, Amaç haritaları olabildiğince basitti. Bir kutu çizebilir, birkaç varlık ve birkaç doku yerleştirebilirseniz, bir harita yapabilirsiniz. Amaç haritaları, harita tasarımında bir başka önemli faktörü vurguladı - işleri basit ve etkili tutmak için. Teknik olarak karmaşık seviyeler etkileyici görünebilir, ancak oynanış göz önünde bulundurularak tasarlanmamışlarsa, teknoloji demolarından biraz daha iyidirler.
Nintendo 64'ün GoldenEye 64'ünden gelen haritaların bugün hala ayakta kalmasının nedeni basitliktir . Aim haritalarından farklı olarak, GoldenEye 64 seviyeleri , N64'ün çalışmak için çok sınırlı bir hafızaya sahip olması nedeniyle zorunlu olarak basitti. Mülayim dokular, tüm oyuncuların aynı ekranda olduğu gerçeğini biraz telafi ediyordu ve çoğu zaman sadece deneyimli oyuncular iki oda arasındaki farkı anlayabiliyordu.
En popüler multiplayer seviyelerinden biri olan Facility'de, seviyenin ana bölümleri çok yavaş açılıp kapanan ve yaptıklarında çok ses çıkaran ağır metal kapılar ile ayrılıyor . Yakındaki oyuncular, rakiplerinin nerede olduğuna dair anında sesli geri bildirim alırlar, ancak zeki oyuncuların aslında bu etkiyi bir tuzak için yem olarak kullanabileceklerini göz önünde bulundurmaları gerekir.
GoldenEye 64’ün seviyeleri Counter-Strike ve Unreal gibi diğer oyunlara aktarıldı , ancak çalışmıyorlar. N64'ün kısa çekim mesafesi olmadan, oyuncular daha uzun menzilden etkileşime girebilir ve oyuncuların hepsi farklı bilgisayarlarda olduğunda düşük çözünürlüklü dokular bir amaçtan yoksundur.
Seviye tasarımcıları her zaman ortamlarını düşünmeli ve kendilerine verilen araçlarla çalışmalıdır. Michelangelo'nun bir kutu boya kalemi olsaydı, yine de güzel sanatlar yaratabileceğinden şüphe yok, ama kesinlikle Sistine Şapeli'ni denemeyecekti.
Bu, tüm atıcılarda bir faktör değildir - Battlefield ve Counter-Strike gibi oyunların maçın başında silah seçimleri vardır - ancak Quake gibi arenadaki atıcılarda , silah ve güçlendirici yerleştirme bir seviyeyi yükseltebilir veya kırabilir.
Roketatar, çoğu arena atıcısında klasik "kutsal kase" silahtır - yüksek etkili sıçrama hasarı, isabet gereksinimini azaltır ve öldürme süresini azaltır. İçinde roketatar Quake özellikle son derece güçlü olduğu için dikkat ve silah ele geçirdiklerinde herhangi bir oyuncu büyük bir avantaj oldu edildi.
Roketatarın veya herhangi bir güçlü silahın ya da güçlendiricinin yerleştirilmesi, seviye tasarımında kritik öneme sahiptir. İdeal olarak, silahı elde etmede ya önemli bir risk ya da önemli bir zorluk olmalıdır. Hasar artırıcı güçlendirme, Unreal Tournament'daki en güçlü saldırı öğesidir ve Conveyer haritasında (Shaun Caudle'dan DM-Conveyer), hasar yükselticisine yalnızca, bir erimiş metal çukurunun üzerindeki dar bir geçitten geçilerek erişilebilir. düşman ateşinden korunmak.
Bu, güçlü çok oyunculu FPS seviyesi tasarımının özüdür. Her an anlık risk değerlendirmelerinden oluşmalıdır, çünkü bu öngörülemezlik ve heyecan, çok oyunculu olanı yapar.
Çok oyunculu haritalarda öğe yerleştirmenin bir başka tehlikesi de, itiraz edilemeyen konumlar oluşturma riskidir ve bu etki en çok keskin nişancı tüfeği gibi uzun menzilli bir silah içeren haritalarda gösterilir. Facing Worlds (CTF-Face by Cedric "Inoxx" Fiorentino) şimdiye kadar yapılmış en büyük çok oyunculu haritalardan biridir ve bunun nasıl üstesinden gelineceğini gösterir.
Facing Worlds, bir keskin nişancının oyun alanı olan açık alana bakan iki yüksek kuleye sahiptir. Bununla birlikte, bu ölümcül avantaj, sadece her iki taraftaki keskin nişancıların birbirlerine net atışlar yapmasıyla değil, aynı zamanda çatıya erişimin keskin nişancılık pozisyonlarının arkasındaki bir geçitten olması, böylece rakip bir oyuncunun düşman üssüne çok fazla odaklanmış bir keskin nişancıyı şaşırtması muhtemeldir. Bu çok küçük bir detay ama Facing Worlds'ün atış galerisi olmasını engelleyen önemli bir detay.
Quake serisindeki birçok harita benzer metodoloji kullanır. İçinde Railgun erişim Quake III Arena 'En Uzun Mesafe (Q3DM17) s onları düşman ateşine maruz bırakmak atlama yastıkları bir dizi gezinmek için oyuncu gerektirir ve onlar güçlü ateşleme pozisyonunda olabilirken, onlar hazırlıklı olmak gerek platformu bir an önce bir rakiple paylaşabilirler.
Counter-Strike'ın İtalya haritasında (Jaison Green ve Glen Cooper tarafından hazırlanan cs_italy), terörist pozisyonun iki ana yaklaşma yolunu kapsayan iki iyi keskin nişancı pozisyonu vardır, ancak her pozisyon, diğer pozisyon kapalı değilse, keskin nişancıyı kanatlarından açıkta bırakır. . Her iki pozisyon da kapatılırsa, terörist ekip sahada iki oyuncudur.
Facing Worlds'e çok benzeyen bu harita, oyuncu psikolojisinden ve tünel vizyonuna yönelik eğilimden - veya bu durumda, kapsam vizyonundan faydalanır. Deneyimsiz keskin nişancı, o öldürme serisini takip etmeye o kadar odaklanır ki, bir rakip onu başının arkasına dikkatlice yerleştirilmiş bir av tüfeğiyle ortadan kaldırdığında kayıt bile yapmaz.
Oyuncu psikolojisi, silah ve güç yerleştirmede önemli bir faktördür. Conveyor'daki hasar artırıcıda olduğu gibi, iyi eşya yerleştirme erişilebilir ancak tehlikeli olmalı ve oyuncuları, her iki şekilde de sıkı bir eşleşme sağlayabilecek anın sıcağında o ani kararı almaya ikna etmelidir. Yapay zeka kontrollü oyuncularla yüzleşmek yerine çok oyuncuyu bu kadar keyifli kılan şey budur - insanların karar vermesi çok daha az tahmin edilebilirdir.
Tüm seviyelerde değil, gerçekten parıldayanlarda - meşhur "X faktörü". Bu her türlü formu alabilir, ancak genellikle bir seviyeyi gerçekten öne çıkaran bir tür özellik veya mekaniktir. Unreal Tournament'taki haritalar bunun birkaç örneğini sunar.
İlk örnekler, bir çeşit hile içeren seviyelerdir —HealPod (DmHealPod, by Cliff Bleszinski) 1998'in Unreal (aynı zamanda Unreal Tournament için yeniden yapılmıştır ) herhangi bir sağlık paketinden yoksundur, ancak seviyenin ortasında bir şifa bölmesi vardır. İyileştirme, bir rakip yakındaki bir düğmeye bastığında iyileşme bölmesindeki herhangi biri ezilebileceğinden, bir risk taşır. Benzer şekilde, Unreal Tournament 's Pressure'da (Juan Pancho "XceptOne" Eekels tarafından yazılan DM-Pressure), güçlü kalkan kemeri gücü, yakındaki bir pencereden etkinleştirilebilen bir basınç odasının içindedir ve odadaki herkesin patlamasına neden olur kanlı bir karmaşa içinde.
Bununla birlikte, bir hile için en iyi uygulama, Dario Casali'nin Half-Life - Crossfire adlı eserinden olmalıdır. Herhangi bir noktada, bir oyuncu güvenli bir sığınaktan nükleer testi etkinleştirebilir, ancak sığınağın kapanması yaklaşık bir dakika sürer. Böylelikle sığınağın kontrolünü elinde tutmak ve dışarıdaki nükleer patlamada elenmemek için gergin bir tepenin kralı tarzı mücadele başlar.
Eşsiz ve akılda kalıcı bir seviyeyi tanımlayan her zaman etkileşimli bir hile değildir. Morpheus (DM-Morpheus, Dave Ewing) Unreal Tournament'lardan biridiren sevilen orta büyüklükteki ölüm maçı seviyeleri. O kadar yüksek olan mega gökdelenlerin tepesinde yer alır, tepede düşük yerçekimi vardır (hadi bu önermeyi çok yakından incelemeyelim). Düşük yerçekimi ve ölümcül düşüş, bu seviyeyi tanımlayan şeydir ve keskin nişancılar parlayacak. İyi yerleştirilmiş bir Şok Tüfeği patlaması rakibinizi öldürmeyebilir, ancak onları ölümlerine düşmeleri için uzaklara yelken açmaya yetecek güçle vuracaktır. Kalkan kemeri ve Kurtarıcı da bu seviyede görünür, ancak bunları elde etmek, oyuncunun kendilerini açıkta bırakmasını gerektirir. Bu harita, Instagib mutatörünü (minyatür mod gibi) kullanırken de çok popülerdir. Instagib tüm silahları kaldırır ve her oyuncuya isabet ettiği herkesi anında yok eden yüksek güçlü bir Şok Tüfeği verir.
Bu unsurlar, bence, iyi seviye tasarımının temel unsurlarıdır, ancak iyi bir seviye tasarlamak, bu alanlardan birinde mükemmelleşmek kadar basit değildir - faktörlerin karmaşık bir etkileşimi vardır ve bazen basitçe aşağı iner. trendler ve oyuncuların şu anda neleri sevdiğini. Yine de, seviyeler tasarlıyorsanız (veya oyun tasarımı dünyasına girmek istiyorsanız), bu kavramları aklınızın önünde tutmak sizi iyi bir yola sokacaktır.
2022'nin 10. haftasını yeni tamamladık ve işte ilk P2E oyunumuzun piyasaya sürülmesi, heyecan verici Metaverse haberleri ve çok daha fazlası ile güncellemeler ve haberlerle dolu başka bir toplama. Öyleyse arkamıza yaslanalım, rahatlayalım ve haftayı tamamlayalım! Manic Games Geçen hafta ilk P2E oyunumuzun bir ön gösterimini yayınladık.
Dünyanın diğer tarafında meydana gelen çarpıcı 'insani felaket', küresel varlıkların parayı taşıma şeklini çarpıcı biçimde yeniden şekillendirecek. Bu, büyük şirketlerin dünya çapında iş ve hayır işleri yapmasının bir yolu olarak kripto para birimine ve NFT'lere daha fazla açıklık içerecektir.
asla kırılmayan, kendi yolunu bulan, ateşle şıngırdayan, her zaman inanmak isteyen, başka her şey neden önemli olsun ki, her şey bir yolunu bulup dururken, yavaş yavaş kalbimi veren türden. Bir yabancıya, hiç ayrılmak istemeyeceklerini umarak, umarım yeterli olur, her şey zorlaştığında ve umarım bir gün, o kadar da sert olmadığımı bilerek, kendimi yeterli bulurum. gerçekten blöf dediğim bu 'korkusuz Varlık'ta.
1949 Amerika'da bir dizi olay oldu; Los Angeles ilk kar yağışını kaydetti, 1.200 kiloluk bir inek Oklahoma'da bir siloya sıkıştı ve ABD'de hiçbir Afrikalı-Amerikalının linç edilmediği ilk yıldı. Aynı zamanda FBI'ın En Çok Arananlar listesi fikrinin ortaya çıktığı zamandı.
Kedi Felix'in 9. doğum gününde, yetişkin hayatımın en büyük kayıplarından birini hatırlıyorum - 2013'teki Sophie'm. Bu makaleyi yazdım ve 2013'te bu platformda kısaca paylaştım.
Tarih boyunca insanlar yalnızlık veya ilham aramak ya da ruhsal farkındalıklarını derinleştirmek için vahşi doğaya yalnız gittiler. Yerli Amerikalılar genellikle genç erkekleri vizyonlarını aramak için haftalarca vahşi doğaya gönderirdi (Farb 1967).