[ad_1]
80’lerin ortasından 90’lara kadar pek çok oyun oynadıysanız, Sierra’nın Çevrimiçi Macera Oyunları’ndaki ikonik grafikleri hatırlayabilirsiniz. Parlak renkli (16 renk) ve biraz derinlikte dinamiklerdi. Saygı göstermek için, [eviltrout] çalıştı resimleri büyüt. 160×200’de 16 renkte oluşturulup daha sonra esnetilmiş olmasına rağmen, tüm bu bitmap’leri piksel başına sadece 4 bitte bile depolamak, diskette bulunan tüm depolama alanını alacaktır. Oyundaki mühendisler bunun yerine bir raster problemine vektörel bir yaklaşım getirmeye karar verdiler.
Ne zaman [eviltrout] arka planı denemek ve yükseltmek için geldi, oyunun motorundan macera oyunu yorumlayıcısı (AGI) olarak bilinen çizim komutlarını çıkarmak için bazı kodlar yazarak başladı. Vektör komutları, en iyi sıkıştırmaya sahip eşdeğer PNG sürümleriyle karşılaştırıldığında, AGI vektör sürümleri yaklaşık yarısı büyüklüğündeydi. 80’lerde birkaç oyun geliştiricisi için fena değil. Tüm vektör komutları kaputun altında olduğundan, bunları çok daha yüksek bir çözünürlükte çizmek nispeten basit olmalıdır. En azından o öyle düşünüyordu. İlk sorun taşkın dolgularıyla ilgiliydi. Tuval daha büyük olduğu için çizgiler arasında boşluklar var ve sel kaçıyor. Düşük çözünürlüklü referans ve yürüyen kareler kullanmak gibi birkaç yaklaşım benimsendi, ancak hiçbiri tatmin edici değildi. Sonunda, [eviltrout] genişletilmiş taşkın dolguları ve daha kalın çizgiler kullanılmıştır. Ayrıca ilk önce daha düşük bir çözünürlüğe dönüştürdü ve aynı renkteki komşu çizgileri birbirine bağladı. Son olarak, çıktıdaki beyaz özellikleri engellemek için ImageMagick’i kullandı.
Etkiyi çekici buluyoruz, ancak bazıları sanatı, sanatçının asla amaçlamadığı şekilde çarpıttığınızı söyleyebilir. Ancak, tüm grafik geliştirmelerde olduğu gibi, orijinal sanatçı dahil olmadan bazı sanatsal özgürlükler alınmaktadır. kod şu adreste mevcuttur MIT lisansı altında GitHub. Aradan sonra video.
[ad_2]
Kaynak : https://hackaday.com/2022/06/13/upscaling-the-sierras/