2018'in kültürel ortamında video oyunlarını görmezden gelmek zor. Tüketiciler, bu yıl rekor sayılarda oyunlara çekildiler ve sadece tasasız çok oyunculu oyunlara katılmakla kalmadılar. Fortnite ve aşırı izleme ama aynı zamanda spekülatif bilim kurgu macerası gibi duygusal olarak zorlayıcı anlatılar Detroit: İnsan Ol ve kapsamlı Batı trajedisi Kızıl Ölü Kefaret 2 . Büyüyen bir ana akım var farkındalık video oyunlarının gerçek bir sanat oluşturabileceği ve çoğu zaman yaptığı. Ortam altın çağın ortasında.
Yaklaşık altmış yılı geri sar ve aynı şey söylenemezdi. Aslında, 1960'da popüler video oyunları bir oksimoron olurdu. Dönemin hantal ve mizaçlı bilgisayarlarına erişimi olan programcılar, orada burada oyunlar üzerinde çalıştılar, ancak hiçbiri ülke çapında çoğalmak için gereken sihire sahip değildi. Ta ki, bir grup girişimci MIT öğrencisi, basit ama büyüleyici bir program hazırlayana kadar. Uzay savaşı! 1962'de Digital Equipment Corporation'ın PDP-1 makinesinde çıkış yapan ve hemen alev aldı.
Bu ufuk açıcı oyundan sorumlu sekiz kişilik ekibin yaşayan yedi üyesi (Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards ve Peter Samson (Alan Kotok 2006'da vefat etti)), kısa süre önce Smithsonian Ulusal Amerikan Tarihi Müzesi dijital işçiliklerini tartışmak için. Panelle röportaj yapan kişi, Bethesda Softworks'ün kurucusu oyun endüstrisi efsanesi Christopher Weaver'dı.
Uzay savaşı!, dokumacı diyor , eğlenceli olduğu kadar kapsayıcıydı. Oyuncuları, oyunun mekaniğini, ekranın ortasında yer alan süper kütleli yıldız kadar karşı konulmaz buldular.
Şu anki nesil video oyunları Detroit: İnsan Ol (resimde) hipergerçekçi 3D grafiklerle etkileyici duygusal anlatılar sunar. Bu tür başlıklar nihayetinde varlıklarını mütevazi uzay gemisi simülatörüne borçludur. Uzay savaşı! , 1962'de yayınlandı.(Quantic Dream SA)
öncül Uzay savaşı! basitti - iki torpido donanımlı gemi arasındaki yıldızlararası it dalaşı. Steve Russell açılış fikrini hatırlıyor: Birisi bir uzay gemisi eğitmeni yapsa iyi olurdu, çünkü [laik] insanlar uzay gemilerinin nasıl kıyıya çıktığını vb. anlamıyordu. Russell, MIT'nin yeni edindiği - Digital Equipment Corporation (DEC) tarafından eğitim amaçlı kullanım için sağlanan PDP-1 bilgisayarının böyle bir simülasyon için ideal bir platform olacağını düşündü. Ekranı olan PDP-1'de insanlara kontrol edebilecekleri bir uzay gemisi vermek ve hakkında bir şeyler öğrenmek mümkün olmalı.
Martin Graetz, mühendis grubunun popüler uzay medyasına olan sevgisini paylaştığını söylüyor. romanlarına iyice dalmıştık. 'Dr.' E. E. Smith , diyor ve çıkan tüm kötü bilim kurgu filmleri Toho Stüdyoları Japonyada. Belki de hepsinden önemlisi, çocuklara MIT'nin 120.000 dolarlık yeni oyuncağını video oyunlarını geliştirmek için kullanma izni veren adam, Profesör Jack Dennis (aynı zamanda etkinliğe katıldı), Bilim Kurgu Derneği'nin fakülte danışmanıydı.
Russell'ın arkadaşı Alan Kotok ona fikrini hayata geçirmek için ihtiyaç duyduğu sinüs ve kosinüs rutinlerini sunduğunda, Uzay savaşı! konsept uçuşa geçti. Russell'ın sadece birkaç hafta içinde geliştirdiği oyunun ilk versiyonu, bir çift oyuncunun dekoratif, rastgele oluşturulmuş beyaz yıldızlarla dolu siyah bir düzlemde meydan okumasına izin verdi. Ekranın ortasında ölümcül bir süper kütleli yıldız vardı, ancak Russell'ın alfa versiyonunda uyguladığı tek fiziksel güç, iki uzay aracına ve torpidolarına uygulanan itme kuvvetleriydi, bu yüzden bu tehlikeden kaçınmak savaşçılar için önemsizdi.
Russell'ın başarısı, doğru akım devrelerindeki ayrıntılı projeleri Russell ve arkadaşlarını dijital oyun geliştirmenin zorluklarına hazırlayan MIT'nin uber-nerdy Model Demiryolu Kulübü'nde hızla yayıldı. Birçoğunun temelleri geliştirmeye ilgi duyması çok uzun sürmedi. Uzay savaşı! şablon.
PDP-1 yekpare bir makineydi ve sadece birkaç seçkin kişi onun iç işleyişini anladı. geliştiricileri Uzay savaşı! oyunun, oyuncuları hem uzay uçuşunun mekaniği hem de onu çalıştırmak için kullandıkları bilgisayarın mekanikleri konusunda eğiteceğini umuyordu.(Gizli Döngü, Wikimedia Commons)
Peter Samson şık bir güncelleme ile geldi. Uzay savaşı! estetik, Russell'ın oyununun rastgele oluşturulmuş yıldız grafiğini, doğrudan gerçek gece gökyüzünden alınan otantik bir arka planla değiştiriyor. Daha da etkileyici olanı, Samson, oyuncuların oynadığı süreye göre yıldız haritasını sürekli olarak güncellemek için kod üzerinde çalıştı. Russell, çok uzun süre oynadıysan farklı yıldızların olduğunu açıklıyor. Bu onu çok daha iyi bir oyun yaptı. Bu mevsimsel varyasyon uygulaması, günümüzün açık dünya macera oyunlarının nefes kesici hava modellerini önceden şekillendirdi - 1960'ların başları için gerçekten dikkate değer bir başarı.
Ama özelliği Uzay savaşı! Şöhretinin meteorik yükselişinden en doğrudan sorumlu, süper kütleli yıldıza yerçekiminin eklenmesiydi. Ustaca derlemesi bu yeni hesaplamaları uygulamak için yeterli hafızayı serbest bırakan Dan Edwards'dı ve yaptığı değişiklik büyük bir şekilde karşılığını verdi. Yıldıza yerçekimi kuvveti - ve oyunculara sınırlı yakıt - vermek oyunun gerginliğini arttırdı ve sabit yörüngeler, sapan manevraları ve diğer kurnaz stratejiler için kapıyı açtı. Anında, Uzay savaşı! eğlenceli saptırmadan derin taktik mücadeleye geçti. MIT öğrencileri, oyunu öğrenmek için PDP-1 ile zaman ayırdı.
geliştiricileri Uzay savaşı! ayrıca, acemi oyuncuların kendiliğinden yok olma veya talihsiz bir rastgele yeniden doğma riskiyle dar bir noktadan ışınlanmasına izin veren tehlikeli bir hiperuzay özelliği ekledi. Elit oyuncular, hiperuzay seçeneğine burunlarını dikti - Bu sizin için bir şeydi abilir Martin Graetz hatırlıyor, ama gerçekten istemek için. Ancak hiperuzay düğmesi oyunu erişilebilir kıldı ve daha da meraklı öğrencilerin oyunun etkisi altına girmesine izin verdi.
Steve Russell, Uzay savaşı! konsepti, Mountain View, California'daki Bilgisayar Tarihi Müzesi'nde gelecek nesiller için korunmuş bir PDP-1 ile tamirciler.(Joi Ito, Wikimedia Commons)
Yani evrensel olarak çekiciydi Uzay savaşı! 1962 baharında oyunun tamamlanmasının ardından, üzerinde çalışanlar açık kaynak kodlarını bir şirket konferansında DEC'e (PDP-1'in yapımcıları) sunmayı uygun gördüler. Oyunun demosunu görenler çok etkilendiler ve Uzay savaşı! daha sonra kurulan tüm PDP-1 makinelerinde hızla sevilen bir ön yükleme haline geldi.
Uzay savaşı! Russell, sihirli ve anlaşılmaz olarak görülen bir bilgisayarda anlaşılabilir bir şey olarak mutlu bir şekilde gösterildiğini söylüyor. Ve şimdiye kadar sadece 53 PDP-1 piyasaya sürülmesine rağmen, Uzay savaşı! ülke çapında yankı buldu. Üniversitelerdeki öğrenciler, açık kaynak kodunu, kullandıkları makinelerde çalıştırmak için uyarladılar. Uzay savaşı! kalple yapılan video oyunlarının bağımlılık yapan eğlence olabileceğini kanıtladı ve takip eden on yılların arcade kültürünün ortaya çıkmasına neden oldu. Uzay savaşı! kendisi oldukça iyi yaşlandı ve bugüne kadar takip eden bir kültün tadını çıkarıyor. Buhar ve diğer platformlar.
konulu panelin sonunda Uzay savaşı! , oyunun yedi yaşayan ortak yazarının her biri Alınan Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi Öncü Ödülü—çalışmaları teknolojik bir yaklaşım yaratarak veya yeni bir türün tanıtılması yoluyla etkileşimli eğlence endüstrisini şekillendirmeye ve tanımlamaya yardımcı olan kişilere verilen bir onur.
Smithsonian'ın Lemelson Buluş ve Yenilik Çalışmaları Merkezi video oyunu öncülerinin mirasını korumak için bir girişim başlattı.