2018 Kış Olimpiyatları sponsoru Intel, bu hafta başlarında Olimpiyatların düzenlendiği PyongChang'e getirdiği profesyonel e-spor oyuncularına, taktik düşünce, konsantrasyon ve hızlı refleksleri içeren popüler gerçek zamanlı strateji oyunu olan Starcraft II'yi oynattı. Intel'in bu hamlesiyle birlikte e-spor'un Olimpiyatlar'ın bir parçası olup olmaması tekrar tartışmaya açıldı.
Zira, Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) tıpkı birkaç ülke gibi e-spor'u zaten bir spor dalı olarak benimsedi. Bu da e-spor'un yakın gelecekte gerçekleşecek olan Olimpiyatlar'da kendisine yer bulması anlamına geliyor. Bununla birlikte ülkemizde de olduğu gibi birçok e-spor kulübü artık kendisini göstermeye başmış durumda. Bu da Olimpiyatlarda bireysel anlamda mücadele edecek sporcuların ülke adına seçilmesini kolaylaştırır bir durum olarak öne çıkıyor.
Pac-man ve Space Invaders çağından beri çeşitli (ama çoğunlukla minik) ölçeklerde video oyun yarışmaları düzenlendi, ancak bugünkü e-Spor tartışmalı bir şekilde 2000'de başladı; Güney Kore, yarışmalar düzenlemek ve geliştirmek için Kore e-spor Derneği'ni (KeSPA) kurdu. Bu bağlamda Güney Kore, e-spor alanının amiral gemisi rolünü üstlendi ve ekrana bakarken süper insan hızıyla klavyesini kullanan Koreli profesyonel oyuncu basmakalıp görüntüsünü ortaya çıkardı.
Adıgeçen basmakalıp görüntü bir anlamda doğru olabilir. Zira bugün hala e-spor denilince aklımıza çekik gözlü insanlar ilk sırada geliyor. Ancak bugün e-sporun dünyanın dört bir yanından birçok farklı oyuncu tarafından oynandığını söylemek hiç de yanlış olmaz. Yani artık sadece Koreli profesyonel oyuncuların görüntüleri e-sporu tanımlamaya yetmiyor. Gerçek" Olimpiyatlar öncesinde Güney Kore'nin PyongChang kentinde düzenlenen Starcraft II turnuvası olan Intel Extreme Masters, bunu mükemmel bir şekilde kanıtlıyor: ilk dört oyuncu Kanada, Polonya, Meksika ve Güney Kore'den yarışmaya dahil oldu.
Intel'in yarışmasını kazanan, 24 yaşındaki Kanadalı kadın Sasha "Scarlett" Hostyn, e-spor'un benzersiz bir yapıya sahip olduğunu kanıtlıyor: Rekabetin fiziksel bileşenlerinin neredeyse hiçbir etkisi yok. Kadın ve erkek aynı şartlar altında doğuştan gelen fiziksel avantajlar kullanılmadan birlikte rekabet edebiliyor. Bu açıdan bakıldığı zaman e-spor bir cinsiyet eşitliği simgesi durumuna dahi gelebilir.
Bununla birlikte çevrimiçi bir oyun oynayan herkes "sportmenlik" olgusunun pek çok oyuncu tarafından kabul görmediğini görmüştür. League of Legends ya da Call of Duty, oyuncuların bşaka oyuncular tarafından sözlü olarak taciz edilmesinin oyunun bir parçası olduğuna inanan zehirli gruplar tarafından ablukaya alınmış durumda. Yani tehdit, küfür ya da herhangi bir nefret söylemi e-spor oynayan birçok kişi tarafından meşru olarak görülüyor.
Bununla birlikte çoğu e-spor organizasyonu oyuncularını daha kibar olması yönünde zorlar. Ancak olgunlaşma yıllarındaki çocuklara zorlu düzenlemeler getirmek daha büyük sorunlara yol açabilir. Zira 2015 yılında Kore'de 2 kişi Starcraft II maçlarını yasadışı kumar haline getirdikleri için tutuklanmıştı.
Öte yandan, e-spor organizatörlerinin hiçbir kötü niyeti olmayan oyuncuları oldukça sömürücü sözleşmelerle, insanlık dışı eğitim rutinlerine zorlaması da ayrı bir tartışma konusu. Bununla birlikte bu oyunun bir endüstri haline geldiğinin de kanıtı.
Tıpkı fiziksel sporlarda olduğu gibi, performansı arttıran ilaçların e-sporda da bir yeri bulunuyor. Bir anlamda doping olarak nitelendirilebilecek yasadışı ilaçlar konsantrasyon artırımda kullanılabiliyor.
Geçtiğimiz yıl düzenlenen 2017 Ligi Legend Mid-Season Invitational turnuvasının 360 milyon kişi tarafından izlendiği ve yukarıda saydığımız konular düşünüldüğünde sizce de e-spor gerçek bir spor değil mi?