Ocak 2020'de, 2011'in eleştirmenlerce beğenilen birinci şahıs kaşifi The Stanley Parable'ın devamı niteliğindeki The Stanley Parable: Ultra Deluxe zaten ertelenmişti. Bu durumda, video oyun endüstrisindeki patronların çoğu, endüstrinin yağmacı, genellikle ödenmemiş fazla mesai için kullandığı tabirle crunch'ı düşünürdü. Ancak William Pugh ve Berlin merkezli stüdyo Crows Crows Crows'daki ekibi, geleneksel endüstri bilgeliğine aykırı bir çözüm uyguladı. Yapımcı Alicia Contestabile, 2019'da dört günlük bir hafta fikrini gündeme getirdi ve birkaç ay sonra ofis yöneticisi Filo Franke ile sanatçı ve kurucu ortak Dominik Johann onu yeniden canlandırdı. "Bu noktada, soru gerçekten 'Nasıl devam edeceğiz?' idi." Pugh bir Discord görüşmesini hatırlıyor. "Ve biz temelde 'Tamam, hadi dört günlük bir haftaya gidelim' diyorduk."
Dört günlük bir haftaya geçmeden önce, Crows Crows Crows normal bir dokuzdan beşe kadardı. , Pazartesiden Cumaya organizasyon; bundan önce, tamamen uzaktı ve esnek bir çalışma yapısı işletiyordu, birçoğu birden fazla proje ve müşteriyle uğraştığı için çalışanlara ayda belirli bir saat için ödeme yapıyordu. The Stanley Parable bir indie hit haline geldiğinde sadece 19 yaşında olan, tiyatro geçmişi olan yirmili yaşlardaki Pugh, ofis içi çalışmaya bu ilk geçişin zor olduğunu kabul ediyor.“İyi bir iş-yaşam dengem yoktu.” Pugh, Microsoft Japonya'nın dört günlük bir hafta denemesini okumuştu; bu, çalışanların yalnızca daha mutlu değil, aynı zamanda daha üretken olduklarını öne sürüyordu. Bu nedenle, o ve altı tam zamanlı çalışanı olan Crows Crows Crows'taki ekibin geri kalanı, kendi ifadesiyle "olmamak için gerçek bir neden olmadığı için" bu adımı attı. Sözleşmeler yeniden yazıldı - beş yerine dört günlük çalışma için aynı ücret.
Yıllardır emek ve işyeri kültürüyle ilgili hikayeler, yanlış nedenlerle video oyun endüstrisinde manşetlerde yer aldı. Erin Hoffman, EA'nın acımasız çalışma saatlerinin kapağını 1990'ların başında kaldırdı ve o zamandan beri, aşırı çalışmanın sağlık ve iş kalitesi üzerindeki zararlı etkilerine dair kanıtlara rağmen, crunch endüstride yaygın olarak kaldı. En son IGDA geliştirici memnuniyet anketine göre, kriz başladığından beri sadece yoğunlaştı. Kargalar Kargalar Kargalar, sayısı giderek artan bağımsız stüdyoların (Die Gute Fabrik, Young Horses, Kitfox Games, Armor Games, Ko_Op Modu) yanı sıra, en dikkat çekici olanı Guardians of the Galaxy yapımcısı Eidos-Montreal ve yan kuruluşu Eidos-Sherbrooke'dur. çalışmak için bu tür kökleşmiş yaklaşımlara karşı geri itmek.Pugh, bunun iş arkadaşlarının yaşamları için ofisin ötesinde bir alana sahip olmalarını sağlamakla ilgili olduğunu söylüyor - "kendilerine şefkatle davranmak". The Stanley Parable.
Pugh'un kendi kabulüyle, kesinlikle deneysel başlıkların yapımcısı olan Crows Crows Crows, "gevşek, kaotik türden bir kurum". Sınırları zorlayan çalışmaya böylesine odaklanarak, işin "ürüne insanlardan daha fazla değer verme" tuzağına düştüğünü kabul ediyor. Dört günlük hafta, buna karşı koymanın bir yolu, en az meslektaşları kadar Pugh'un da kendi iyiliği için. Kendisini zaman ayırmaya zorlayan bir akıl sağlığı krizinden bahsediyor ve dört günlük haftayı “tam anlamıyla hayat kurtarıcı” olarak tanımlıyor. Cuma günlerinin ücretsiz olması, Pugh'un terapiyi bir iş gününün başlangıcına veya bitişine bağlamak zorunda kalmadan daha kolay bir şekilde planlamasını sağlar, bu da onu daha da yorgun bırakabilir. Pugh, üretkenlik konusunda kesin verilere sahip olmasa da, dört günlük bir hafta boyunca çalışmanın daha tutarlı olduğunu düşünüyor.İzlanda'da Reykjavik Kent Konseyi tarafından yürütülen ve 2.500'den fazla işçiyi (İzlanda'nın çalışan nüfusunun yüzde 1'i) içeren bir deneme, işçilerin “daha az stresli ve tükenmişlik riski altında” hissettiklerini, ancak bir yasayı benimsedikten sonra “iş-yaşam dengelerinin düzeldiğini” bildirdi. daha kısa çalışma haftası. Daha da önemlisi, işçiler ayrıca “aileleriyle vakit geçirmek, hobiler yapmak ve ev işlerini tamamlamak için daha fazla zamana sahip olduklarını” bildirdiler. Araştırmacılara göre, saatlerin 40'tan 35'e veya 36'ya düşmesine rağmen üretkenlik aynı kaldı veya arttı. Crows Crows Crows'daki ekip. Resim: Kargalar Kargalar Kargalar
Pugh'un Kargalar Kargalar'daki yönetim tarzının eller serbest olduğunu itiraf ettiği yer (“Cuma günü birinin geldiğini fark edersem kelebek vidaları takmayacağım” diyor), Hannah Kopenhag merkezli stüdyo Die Gute Fabrik'in (“İyi Fabrika” için Almanca) lideri Nicklin, dört günlük haftaya daha katı bir yaklaşım tasarladı. Teknik veya tasarım sorunlarını çözmüş olabilecek diğer stüdyolarla çalışmak da dahil olmak üzere, 15 kişilik ekibinin zaman kullanımını daha verimli hale getirmek için adımlar attı.Bu, bizim ve iş gücümüz için en iyi çözümlerin neler olduğunu bulmakla ilgili.”
Nicklin, Pugh'dan bile daha fazla, bir oyun stüdyosu patronu için alışılmadık bir özgeçmişe sahip — ayrıca tiyatro geçmişi var, yaptı. topluluk sanatlarında görev yapıyor ve uzun süredir devam eden bir işçi aktivisti. Tekrar ettiği ifade, hem siyaset filozofu Michael J. Sandel'e hem de merhum antropolog David Graeber'e bir selam niteliğindeki "işin onuru"dur. Nicklin'in görüşüne göre, insanların iş yerlerindeki zamanlarına saygı duymak bunun bir parçası ve dört günlük haftanın kendisi de öyle. Getirdiği diğer büyük girişim, sabit bir ödeme yapısıdır; bu, daha az kıdemli rolü olan ve benzer bir süre stüdyoda olan biriyle tamamen aynı ödemeyi yaptığı anlamına gelir. Kadınların, beyaz olmayanların ve diğer marjinal grupların kendilerini küçümseyebilecekleri veya gerçekten müzakere için deneyime (veya bant genişliğine) sahip olmayacakları durumlarda, bu, daha adil bir ödeme sağlama girişimidir.
Nicklin, bu tür değişikliklerin imkansız olacağını kabul ediyor. işyeri vizyonunu benimseyen yöneticilerinin desteği olmadan. “[İşin onuru], insanları güçlendirmek ve çeşitli bir işgücü için işe alım sürecinde ve uygulamasında aktif olarak yer açmak anlamına gelir” diye devam ediyor.
Personeli yakmak, gişe rekorları kıran oyun geliştirme konusunda sıklıkla yöneltilen önemli bir eleştiridir. LinkedIn'e göre, oyunlardaki ciro oranı yüzde 15,5 civarında, diğer tüm teknoloji sektörlerinden daha yüksek, tükenmişlik, bitkinlik ve azalan zihinsel sağlık, Bungie ve Rockstar gibi büyük oyun şirketlerinde çalışmanın bir parçası ve parseli olarak kabul ediliyor. Pugh'a göre, bu tür kapitalist örgütlerin ürettiği oyunlarla biçimlendirici deneyimlere sahip tutkulu bir iş gücünüz olduğunda olan budur. "Eğer hayalin oyun yapmaksa, neden bunu yapmak için fedakarlık yapmak istemiyorsun?" diyor. "Ancak çoğu zaman, insanlar daha güzel kaya dokuları yapmak veya parçacık efektlerini optimize etmek için fedakarlıkta bulunuyorlar."
AAA geliştiricileri için işin saygınlığını elde etmek daha da zor. Son on yılda, ölçeği artık devasa fabrikalara benzeyen kuruluşlarda roller atomize edildi. Eidos-Montreal ve Eidos-Sherbrooke'un dört günlük bir haftaya geçişi, uzun süredir onu hor gören bir endüstrinin kurumsal ana akımında işçi refahını yeniden tasavvur etmenin ilk adımıdır. (Her iki Quebec merkezli stüdyo da Final Fantasy'den Tomb Raider'a kadar her şeyi yayınlayan Square Enix'in kurumsal şemsiyesi altındadır.) Pandemi sırasında her iki stüdyo da bir Cuma günü dört saate kadar "dinlenme" politikası uyguladı. The Verge ile Zoom üzerinden anonim olarak konuşan bir çalışana göre, , pandemi ve ruh sağlığı için bir "tazminat" aracıydı.
Eidos çalışanı, “Bir tür hız treniydi” diyor. "Bunun hakkında biraz konuşulduğunu biliyorduk çünkü her şeyin arkasındaki araştırmaya bakan insanlar vardı, bu yüzden bu tam bir sürpriz değildi. Ama "Bunu araştırıyoruz"dan "Bunu aktif olarak başlatıyoruz"a geçiş düşündüğümden çok daha hızlı oldu." Nicklin'in Die Gute Fabrik'teki girişimleri gibi, Eidos stüdyoları da, daha üretken çalışmayı teşvik etmek için tasarlanmış haftanın belirli saatleri ve toplantıların düzenlenemeyeceği "odaklanma zamanı" dahil olmak üzere daha akıllı çalışma yapıları uyguluyor. Bunlar nihai olarak iş günü boyunca daha az “bağlam değiştirmeyi” kolaylaştırmayı amaçlayan önlemlerdir. "Değişiklikler çok mantıklı" diyorlar, "ve yine de yapılmalıydı."Boyfriend Dungeon.
Eidos stüdyolarının geçiş yapmasına rağmen, dört günlük haftanın en büyük çekişi bağımsız şirketlerde oluyor.Kitfox Games, değişiklik simülasyonu zindan-paletli Boyfriend Dungeon'ın piyasaya sürülmesinden önce Haziran 2021'de değişiklik yaptı, ancak fikir birkaç yıl önce atılmıştı. Ancak bu aşamada, geliştirmenin derinliklerinde, kurucu ortak Tanya Short, stüdyonun çalışmasına “bilinmeyen bir verimsizlik yüzdesi” eklemenin “çok riskli” olduğunu hissetti. “Muhtemelen yüzde 20 kaybetmeyeceğiz. Pek çok insan Cuma günü süper üretken değil” diyor Short. "Ama belki de günün başlangıcı için biraz üretkenler. Belki de yüzde 10 üretkenlik kaybediyoruz, hatta yüzde 5 kaybediyoruz.”
Kitfox Games'in kurucu ortağı olarak Short, bağımsız video oyun stüdyoları üzerindeki baskının son derece farkında ve şu anda dört günlük haftaya geçmeyi anlatıyor. çıktıları üzerinde başka bir “kısıtlama”. Short, "Bir yandan, 'Tamam, bu sadece altında çalışmak zorunda olduğum yeni bir zorluk ve bir ürüne yeşil ışık yaktığımda yeni bir düşüncedir' diye düşünmek o kadar da sıra dışı bir duygu değil" diye açıklıyor. "Öte yandan, bir yanım sorumsuz mu davranıyorum - işten çıkarmalar yapmak zorunda mıyım yoksa bu oyunları sürdürülemeyecek kadar pahalı mı yapıyorum diye merak ediyor.Short, Kitfox'un durumunu, şirketin yalnızca oyunlarını en iyi nasıl yapacağını bildiğine güvenen kaynaklardan finansman kabul etmesi anlamında kıskanılacak olarak nitelendiriyor. “Süreçlerimizin dış denetimine izin vermiyoruz” diyor. Crows Crows Crows kendi kendini finanse ediyor ve büyüleyici macera oyunu Bugsnax'ın geliştiricisi Young Horses, Sony'nin finansmanına yalnızca "muhafazakar bir şekilde" güvenerek etkileyici bir finansal bağımsızlık düzeyi geliştirdi. şirket. Bu organizasyonların kanıtlanmış sicili olmayan daha güvencesiz stüdyolar için, dört günlük bir hafta daha az uygulanabilir olabilir. Alicia Contestabile. Image: Alicia Contestabile
Yine de bu, Crows Crows Crows'un eski yapımcısı Contestabile'in, henüz adı açıklanmayan stüdyoda dört günlük bir haftayı kurma sürecinden geçmesini engellemedi. En başından beri şirketin çalışma yapılarına gömülü olduğu için, e-postayla “bir gün kaybediyormuşuz gibi değil” diye açıklıyor.Yakın tarihli bir İngiltere raporuna göre, dört günlük bir haftaya geçmek, hem işyerinde enerji kullanımını azaltarak hem de sabah ve akşamları ulaşım emisyonlarını azaltarak karbon emisyonlarını azaltabilir. Rapor ayrıca, insanlara fazladan bir gün izin vermenin, dinlenme, egzersiz yapma ve aileyi görme gibi daha "düşük karbonlu" faaliyetlerde yer almaları anlamına geldiğini de ortaya koydu. Eidos-Montreal ve Eidos-Sherbrooke zaten bunu yaklaşık 500 çalışan ölçeğinde yapıyor ve daha fazla şirket dört günlük bir haftaya geçiş yapsaydı, bu, elektriğe bağımlı bir endüstrinin çevresel etkisini azaltmada gerçek bir ilerlemeyi temsil ederdi. yoğun PC'ler ve dizüstü bilgisayarlar.
Her şey gibi, pandemi de birçok kişinin çalışma deneyimini ve beklentilerini temelden yeniden yönlendirdi. Dört günlük bir haftaya geçiş yapan stüdyoların çoğunluğunun bunu bu süre içinde yapmış olması tesadüf değil. Ancak bu aynı zamanda video oyun endüstrisindeki emeğin 2021'de daha da fazla ivme kazanan uzun soluklu hikayesinde bir başka gelişmedir. Yıl, işçi grevleri, grevler ve bir an önce ilk Kuzey Amerika video oyunuyla tanımlandı. sendika, Vodeo Workers United. Bunlar, hem kendileri hem de iş arkadaşları için daha fazla iş onurunu güvence altına almaya çalışanlar tarafından başlatılan eylemlerdi.
"Video oyunu çalışanları olarak çok fazla ayrıcalığımız var" diyerek sözlerini sonlandırıyor Contestabile, "ve umarım bunu başarabiliriz. hepsi bunu yalnızca kendi iş yerlerimizde değil, yerel topluluklarımızda ve sürdürülebilirliği göz önünde bulundurarak olumlu değişiklikler yapmak için kullanıyor.".