Yani şimdi Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları çıktı, var çok Ortalıkta dolaşan komik mem ama komik değil çünkü onu yayan insanlar bunun komik olduğunu düşünüyor. Bir grup insan var – ve bunun için motivasyonlarının ne olabileceğini yaklaşık beş saniye içinde anlayabilirsiniz – onlar, ne zaman Redfall yayınlar ve 4k çözünürlükte yalnızca 30 FPS yapar, korkunç eleştiriler alır. Ama ne zaman Krallığın Gözyaşları 720p’de 30 FPS’nin altına düşüyor, kimsenin umurunda değil. Ne ikiyüzlülük değil mi?
Yarınız (tamam, muhtemelen yarısından fazlası) buna güldü. Geri kalanlar muhtemelen gözlerini kırpıştırıyor ve “Hey, bir dakika, bu neden ikiyüzlü değil?” Nedeni beş saniyelik bir düşünceyle açık olmalı, ama biz bunun hakkında konuşacağız – ve on yılımı ona kızarak nasıl geçirdiğim hakkında konuşacağız. Final Fantasy XI bana hiç vermediği bir söz için, sonra da değiştiğini söylediğin bir oyunun kurgusal versiyonundan bahsedeceğiz. Herkes için eğlenceli olacak!
Şimdi, daha önce gülenlerinizin şüphesiz anlayacağı gibi, olay şu ki Redfall’ın sorunların 4k çözünürlükte 30 FPS ile alakası yok. Ona korkunç eleştiriler getiren şey bu değil. Elbette, kesinlikle bir oyundan puan düşürecek grafik kartınızı ateşlerken harika olmayan grafiklere sahipseancak günün sonunda daha iyi grafikler oyunun sorunlarını çözmez. Krallığın Gözyaşları daha yüksek kare hızına ve daha iyi grafiklere sahip olmak teorik olarak güzel olabilir, ancak oyun onlarsız da güzel.
Ve biliyorum, bu ilk değil. bunu düşünenler var inanılmaz herkesin mümkün olan en yüksek çözünürlükte 60 FPS’den daha az bir oyun oynayacağını. Bir GPU’nun, monitörlerinde tüm duvarı kaplayan tam ışın izleme ile oyunları 120 FPS’de çalıştıramayacağı fikrine çılgına dönen insanlar gördüm, bu onları şunu beyan etmeye sevk edecek türden bir şeydi: video oyunları çöp ve tiksintiyle fötr şapkalarını yere at! (Bu adamların fötr şapkaları olduğunu biliyorsun.)
Bu, evet, son derece komik çünkü bu sadece ağaçlar için ormanı kaçırmak değil; ağaçlardaki yapraklar için ormanı kaçırıyor. bir ile konuşur şaşırtıcı video oyunlarının doğası hakkında anlayış eksikliği ve şaşırtıcı derecede yanlış yerleştirilmiş öncelikler. Ve ilgisiz ayrıntılara odaklanıyor çünkü… eh, bunları ölçmek kolay. Yani, kabul edelim, hepimizin yaptığı bir şey.
Sonunda oynamayı bıraktığımda FFXI son kez, şimdi söz veriyorum, gerçekten 2005’te, o oyuna istediğim deneyimi yaşamama asla izin vermediği için on yıl kadar bir süre kızdım. Tek başına seviye atlayabilecek tek iş, Canavarustasıve bu berbat. Oyunun olabileceği her şeye böylesine bir ihanetti! Başka türlü olmasını istediğim halde oyun neden bu kadar yavaş ve oynaması tatsızdı?
Ancak cevap oldukça basitti. Hayır, sadece oyun güçlü bir şekilde temel aldığı için değil. EverQuest ve tesviye modeli, ancak bu Ayrıca doğru. Bunun nedeni, temelde oyuna, asla vermemiş olduğum bir sözü bekleyerek yaklaşıyor olmamdı ve bu söz, her şeyi günlük olarak ve seçtiğim işte çok sınırlı bir çevrimiçi zamanla halledebileceğimdi. Oyun bana bunu asla vaat etmemişti. Orada ne kadar çok arkadaşlık kursam da – ve çok şey yaptım – nihayetinde ne yapacağıma o kadar odaklanmıştım ki. yapamadı sahip olduğum ve ne yapmadı Zamanımın çoğunu buna kızarak geçirdiğimi anlayın.
Meli oyun bu var mı? Evet oldukça. Ama oyunu tasarımına tamamen aykırı bir şekilde oynamaya devam etmeseydim, çok daha fazlasını yapabilirdim. Ve modern geliştirmelerle oyuna her zaman istediğim şekilde yaklaşılabilir olması, kesinlikle pek çok şeyi iyileştiriyor. Ama günün sonunda ayrıntılara odaklanıyordum. Seviye atlarken zevk aldığım şeyleri bulmaya çalışmak yerine, savaşıyordum. aykırı BT.
Ve eğer bundan o kadar hoşlanmadıysam, gerçekten yapılacak en akıllıca şey oynamamaktı. sevindim yapmadı Açıkçası ondan veya MMO’lardan vazgeçin, ancak anlamsızca kızmak için çok fazla zaman harcandı. Öyle değil Kesinlikle bir oyunun olabileceği fikrinde aklımı kaybetmekle aynı şey sadece sanki bu anlamlı bir kalite eleştirisiymiş gibi 30 FPS’de çalıştırın, ancak bu bir tür. Ayrıntılara takılıyor ve bütünü gözden kaçırıyor.
Hepimiz zaman zaman bunu yapma eğilimindeyiz ve bazen bunun kendi zararımıza olduğunu düşünüyorum. Daha doğrusu, şuna odaklanıyoruz: yanlış detaylar.
Örneğin, Auraları kaçırmaktan çok bahsettim. World of Warcraft Retribution Paladin için. Yani şimdi döndükleri için mutlu olmalıyım, değil mi? Şey… hayır. Çünkü Auraların kendilerinin sadece bir özellik olduğunun da farkındayım (ve daha önce tartıştım). Bunların kaldırılması ve yokluğu, daha destek odaklı bir oyun tarzına sahip belirli bir DPS olarak Retribution Paladin’den işlevsel olarak plaka zırhlı bir Rogue’a daha çok benzeyen bir tasarım kaymasının parçasıydı. Ve bu değişimin nedeni, esas olarak, bu yaklaşımla sınıflar ve özellikler etrafında işleri dengelemenin zorluğuydu.
FakatMühürlerin, Bereketlerin ve Auraların kaldırılması mekanik bir değişikliği işaret etse de, bunların hiçbirinin bireysel elemanlar ne yaptı. Gerçekten de, bu özellikleri, eh… kurnaz ve karmaşık ve bazen üzerinde çalışmak can sıkıcı olarak ayırmak için iyi bir neden var. Hedeflerin kendileri değersiz değildir. Değişikliklerle ilgili tüm makaleleri yazabilirsiniz, ancak “bu eskiden iyiydi ama şimdi fena değil” şeklinde bırakırsam, bu bir yalan olur.
Karmaşık şeylerin analizi, hem girdilerin hem de çıktıların karmaşık olduğunun anlaşılmasını gerektirir. Değişikliklere bütünsel olarak bakmalısınız ve kendi yaşamınızdaki farklılıkları ve o zamanlar sahip olup da şimdi sahip olmadıklarınızı düşünmek gibi bazen zorlayıcı olan şeyleri yapabilmelisiniz. Ayrıntılara takılmak kolaydır. Şimdi Auras ile Retribution oynamak kolay olurdu ve yine de Retribution anılarım kadar eğlenceli bulmazdım ve “bunun karmaşık bir şeyler ağının parçası olduğunu” görebilmek yerine yanlış yaptıkları sonucuna varırdım. asıl değişiklik, Auraların kendisinin kaldırılması değil, iş başındaki daha büyük felsefedir.
Ya da Twitter’a gidip, basmayı sevdiğiniz bir düğmeyi ellerinden aldıkları için tasarımcıların açıkça aptal olduğundan şikayet edebilirsiniz ve ne, bu genişlemeyi B takımı mı tasarladı? Bunun doğru olma şansı çok daha düşük, ama muhtemelen sizden hiçbir şey öğrenmenizi istememek daha tatmin edici, bu yüzden… sizi ne mutlu ediyorsa-imsi? ben senin baban değilim
Reklamcılık
Kaynak : https://massivelyop.com/2023/05/19/vague-patch-notes-the-power-of-perspective-in-mmos/