Riot'a Sor'a hoş geldin!
Bu hafta oyun tasarımcısı olarak çalışmak, LoL'de daha iyi olmak ve gelecekteki şampiyon ustalığı seviyeleri üzerine konuşacağız.
League of Legends gibi oyunlar birçok farklı yeteneği ölçer. Eğer yapabileceğinden daha azını yaptığını düşünüyorsan, bunun sebebi bazı noktalarda iyi iş çıkarıyorken bazı durumlarda performansının seni aşağı çekmesidir. Üstünde durman gerektiğini düşündüğüm noktaları aşağıda listeledim. Bazı yetenekleri geliştirmek diğerlerini geliştirmeye nazaran daha önemlidir ve tabii ki zayıf yönlerini güçlü yönlerinle kapatmak da mümkündür.
Bilgi:
Oyunun kurallarının nasıl işlediğini anlayarak en iyi kararları alma becerin (örn. erken oyunda hangi eşyalar savaşçı üst koridor için en iyi seçimler olur ya da hangi şampiyon takım kompozisyonuna en iyi şekilde uyar).
Pozisyon Almak:
Düşmanlarına, takım arkadaşlarına, hedeflerine vb. göre nerede durman gerektiği konusundaki anlayışın ve bunu başka şeyleri yaparken hızlı bir şekilde uygulama becerin (örn. rakip alt koridoru rahatsız etmek için destek olarak nerede durmak gerekir ya da takım savaşı sırasında bir suikastçıyla nasıl rakip takım tuzağa düşürülür).
Oynayabildiğin Şampiyon Sayısı:
Takımının ihtiyacı olan şampiyonu oynayabilecek kadar geniş bir şampiyon yelpazesine sahip olmak (örn. üst koridorda tank şampiyonlardan başka hiçbir şey oynamıyor musun yoksa gerektiğinde Fiora ya da Rumble seçer misin?).
Mekanik Beceri:
Oynadığın şampiyonun yapmasını istediğin şeyi iyi ve hızlı bir şekilde yapabilmen (örn. Riven'ın animasyon iptalini kusursuz bir şekilde yapmak, Blitzcrank ile çok dar bir minyon aralığından hedefi çekmek gibi).
Harita Farkındalığı:
Oyunda neler olduğunu hem doğrudan hem de mini haritada etkili bir şekilde takip edebilme becerisi (örn. geri dönmeden önce bir minyon dalgası almak yerine kulene koşman gerektiğini fark etmen. İşte ben özellikle bu konuda çok kötüyüm).
Takım Koordinasyonu:
Takımınla hızlı ve etkili bir şekilde iletişim kurabilmek ve koordine olabilmek (örn. 1-3-1 taktiği ile koridorları ittirmenin '5v3 takım savaşına girdik nerede bu ikili' hâline gelmemesi).
İrade:
Kısaca kolay kolay sinirlenmeme. Oyunun ilerleyen safhalarında performansını yüksek tutmak için geriye düştüğün zamanlarda moralini bozmamak (örn. Shaco'nun baskınıyla ilk kanı verdikten sonra çok agresif ya da çok pasif olmak yerine mantıklı takaslara girip oyun anlayışının dışına çıkmamak).
Stratejik Karar Vermek:
Her iki takımın da oyunun farklı bölümlerindeki stratejilerini anlayıp bunun etrafında oynamak (örn. orta koridorda hiçbir sebep yokken takım savaşı çıkarmak yerine yeteneklerini göstermek için güçlü olduğun oyun sonunu beklemek).
Rakiplerini Okumak:
Rakibin ne yapacağını ya da ne yapmak istediğini tahmin etmek ve yapmaya çalıştıklarında bundan yararlanmak (örn. Keskingagaları almak için geleceğini bildiğin orta koridor oyuncusunu nehirdeki çalıda bekleyerek skor vermeye zorlamak).
Bilgiyi tartmak:
Aynı anda olan birçok şey arasından senin için önemli olanı anlama becerisi (örn. cümbüşe dönmüş bir takım savaşında seni tehdit eden kritik yetenekleri fark etmek).
Biraz daha kısaca anlatmak gerekirse şunlar hepimiz için iyi bir başlangıç noktası olacaktır:
Daha iyi minyon kes.
Daha çok Kontrol Totemi yerleştir.
Meddler, Baş Oynanış Tasarımcısı
Diğer birçok oyundaki ilerleme sistemlerine baktığımızda, bu sistemler genellikle sıkıcı ve zor bir işmiş gibi hissettiriyor. Şampiyon Ustalığı'nın böyle hissettirmesini istemiyoruz. Performans geribildirim sistemi ve ilerleme sistemi arasında bir yer bulmaya çalışıyoruz. Bu yüzden ilerleyen seviyelerde notlar daha büyük rol oynuyor. Ek seviyeler getirmenin önemli olduğunu düşünüyoruz; ancak asıl hedeflediğimiz şey ilk olarak not verme sistemini geliştirmek.
Bu sistem için atacağımız adımlar muhtemelen birkaç alanda olacak:
Daha iyi not hesaplanması ve not şeffaflığı
Daha önce hiç, oyunu bitirdikten sonra aldığın nota bakıp “Ya bu oyunu ben taşıdım neden A- almışım? RITO PLS,” dediğin oldu mu? Sistemin not verme şekline daha fazla şeffaflık getirerek bu hissi azaltmak istiyoruz (tabii bunu sistemi kandırılabilir yapmadan). Ayrıca not sisteminin oyuncuların verdiği ince kararları daha doğru şekilde hesaba katmasının yollarını arıyoruz. Mesela baskın geleceğini düşünüp minyon kesmek yerine geri çekilmek, oyunu kazanmak adına doğru bir karar olabilir. Tabii ki böyle bir durumda bireysel istatistiklerin zarar görecektir. Mantıken takımına oyunu kazandıracak hareketlerin ödüllendirilmeli, sadece oyunda topladığın istatistikler değil.
Heyecan verici yeni görevlerle daha fazla ilerlemek
6. ve 7. seviye ustalığa ulaşmak için yapman gerekenlerin anlamlı olduğunu düşünüyoruz. Bu seviyelerin Hextech Zanaatkârlığı ile açılmalarıysa pek o kadar güzel değil ve geliştirilmesi gereken bir konu. Ustalığını daha ileri götürebileceğin yeni seviyeler getirmek istiyoruz; ancak bu seviyeleri getirmeden önce not verme sisteminin daha ayrıntılı olması gerekiyor.
Oyuncuların öğrenmeleri için geribildirim sağlamak
League of Legends'ı öğrenmek, eğer yanında seni zafere götürecek bir arkadaşın yoksa gerçekten çok zor. Şampiyon Ustalığı'nın oyununu geliştirmek için sana geribildirim veren bir sisteme dönüşmesini bir fırsat olarak görüyoruz. Not verme sistemimiz geliştikçe aldığın not ile ilgili sana daha fazla geribildirim verebileceğiz ve daha yüksek not almak için yapman gerekenleri aktarabileceğiz.
IAmWalrus, Tasarımcı
Ukalaca bir cevap istersen iş görüşmesini geçerek. Bu yüzden şimdi sana iş görüşmelerinde yardımcı olacak şeyler anlatacağım.
Görüşmenin adımları:
Birisi (muhtemelen insan kaynaklarından) başvurunu fark eder.
Sana yazılı bir tasarım testi yollarız.
1 ya da 2 tasarımcıyla telefon görüşmesi yaparsın.
Eğer iyi geçerse seni Los Angeles ofisimizde ağırlar 6-10 arası Riotçu ile bir gün boyunca görüşmelere sokarız (bir saatten uzun görüşmeler).
Eğer bu görüşmelerden başarıyla geçersen sana bir teklif sunarız. Bazen görüşmeyi pek geçemesen de seninle iletişimimizi koparmayız ve doğru pozisyon açıldığında seni işe alırız.
Bu ilk adımı atlatmak zor olabilir. Riot'daki oyun tasarımı pozisyonları için haftada yüzü aşkın başvuru alıyoruz ve birçok diğer şirket gibi her bir başvuruyu saatlerce inceleme şansımız yok. Bu yüzden öne çıkıyor olman sana gerçekten yardımcı olur. Tabii garip bir yazı tipi veya rengi kullanarak öne çıkmak istemezsin. Öne çıkmak isteyeceğin yerler ön yazının ve özgeçmişinin içeriği olmalı.
Profesyonel oyun tecrüben yoksa o zaman özgeçmişin muhtemelen biraz sönük kalacaktır. Bu hiç sorun değil. Yine de daha önce oyunlarla ilgili bir konuda kazandığın başarıdan ötürü övgü almakta bir sakınca yok. Raid lideriysen, yayıncıysan, strateji rehberleri yazıyorsan, Starcraft için bir mod oluşturduysan ya da on yılı aşkın süredir DM'lik yapıyorsan bunu da öz geçmişine eklemelisin.
Eğer öz geçmişin başarılıysa o zaman daha çok ön yazın üzerinde düşünmen gerekiyor. O yüzden hadi ön yazına neleri koyman gerektiği hakkında konuşalım:
İlk olarak oyunları seviyor olman lazım. Zaten sevmesen neden burada olasın? Oyunları sevdikleri için onları işe almamız gerektiğini tartıştığımız bir sürü başvuru sahibi bulunuyor. Bu da önemli tabii ki ama yeterince iyi değil.
Riot'da tasarımcı olarak yapacağın üç şey: analiz, sorun çözmek ve bir şeyler oluşturmak. Genellikle verdiğim tavsiye bu alanlardaki deneyimlerini paylaşman yönünde. Mutlaka profesyonel tecrüben olacak diye bir şey yok. Birçok tasarımcı için asıl konu bu değil. Biz, üniversiteden mezun olduktan sonra gelecek vadeden adayları işe alan stüdyolardan biriyiz. Bunu arada sırada değil, her zaman yapıyoruz.
Sorun çözmek ve analiz bir ön yazıda göstermesi zor özellikler; ancak tasarım testi aşamasına geçersen bunları göstermek için daha iyi bir şansın olacaktır. Eğer bir oyun için teoriler ürettiysen bundan bahsedebilirsin, hatta bize bunun bağlantısını bile gönderebilirsin. Böyle şeyleri ön yazında açıklamalısın; çünkü özgeçmişinde bunu yeterince ayrıntılı açıklayamazsın.
Bir şeyler oluşturmak konusuna gelirsek; bir fikri en başından alıp bu fikri sonuna kadar götürebilen tasarımcıları, bir sürü havalı fikir üzerinde duran tasarımcılara tercih ederiz. Doğruyu söylemek gerekirse fikir üretme kısmı bu işin en kolay kısmı. Bir oyun tasarımcısının günlük işleri aslında yineleme, önceliklendirme, zor kararları verme, geribildirim, tavizler ve oyun testlerinden oluşuyor. Bir şeyler yapabildiğini ve bitirebildiğini göstermek çok değerli bir şey.
Yani ne yapabilirsin? Teknik yeterliliğin varsa (veya arkadaşlarının varsa), o zaman Unity gibi bir paketi kullanarak kendi başına bir oyun oluşturmak olağanüstü olur. Eğer oyununu mobil uygulamalarda ya da Steam üzerinden satışa sunabilirsen bu sana artı puan kazandıracaktır. Eğer bu senin için yapması çok zor gözüküyorsa o zaman bir oyun için harita ya da mod yapabilirsin. Diğer oyuncular içeriğini oynar ve beğenirse bu sana fazladan puan kazandırır. Eğer bu da senin için yapması zor bir şeyse o zaman bir kart oyunu ya da masaüstü oyunu yapabilirsin. Çalışma arkadaşım Stone Librande her zaman "Eğer bir kart oyunu yapmaktan zevk almıyorsan o zaman muhtemelen Halo gibi bir oyunu yapmaktan da zevk almazsın," der.
En kötü durumda XCOM için yeni bir sınıf ya da League of Legends için yeni bir şampiyon gibi teorik bir tasarım sunabilirsin; ancak bu konseptleri daha önce denemediğini varsayarsak bu da bir şeyler oluşturmanın ne demek olduğunu tam olarak bilmediğin anlamına gelir. Yaptığın şeylerin kapsamına bağlı olarak istersen ön yazında bunlardan bahsedebilir (ve ilgimizi çekmesi hâlinde bize göndermeyi teklif edebilir) ya da başvuruna ekleyebilirsin. Ensemble Studios için yaptığım ilk başvurumda tasarladığım D&D hikâyelerini göndermiştim.
Son olarak gerçekten oyun tasarım dünyasına girmeye çalışan arkadaşlara: Bunun ne kadar sinir bozucu olduğunu ve imkansızmış gibi hissettirdiğini biliyorum. Bunun ne kadar zor bir his olduğunu da biliyorum. Canınızı sıktığını da. İnanın tasarımcı olmaktan başka hiçbir şey istemediğim zamanları çok iyi hatırlıyorum. Umudunuzu yitirmeyin çünkü oyun dünyası büyümeye devam ediyor ve ilerde tasarımcı olmak için karşınıza başka fırsatlar da çıkacak. İlk işiniz belki Riot'da (Ya da Blizzard, Infinity Ward veya Bungie) olmaz; ancak hayalinizdeki stüdyoya girebilmek için küçük bir şirkette başlayıp bunu ileride bir avantaj olarak kullanabilirsiniz.
İyi şanslar! Başardığınızda bana da haber vermeyi unutmayın.
Ghostcrawler, Tasarım Direktörü
Sorularınız mı var? O zaman hemen Riot'a Sor sayfasına gidip LoL hesabınızla oturum açın. Yapmanızı önerdiğimiz ve önermediğimiz noktaları göz önünde bulundurarak bize sorunuzu gönderin.RIOT'A SOR
Bütün soruları okuyoruz ancak hepsini cevaplayacağımızın garantisini veremiyoruz. Bazı sorular zaten farklı bir mecrada cevaplanmış olabilir veya Riot'a Sor bölümüne uygun olmayabilir. Bu bölüm, yeni ürün veya özellikleri duyurmak için en iyi mecra sayılmaz ve başka yerlerde daha ayrıntılı bir şekilde ele aldığımız konuları burada yeniden ele almamayı seçebiliriz. Elbette anlaşılmayan bazı noktalar olursa onları aydınlatabiliriz!
Cevap verilmese bile gönderdiğiniz bütün sorular önemli ve bu soruları merak ettiğiniz konular üzerinde doğrudan çalışan Riotçularla mutlaka paylaşıyoruz.