Bu bilginin ışığında, söz konusu sorunların bir kısmını çözme şansını yakalayana kadar Darkin Kılıcı'na yönelik denge düzenlemelerini bekletiyorduk. Açıkçası bu bekleme süreci istediğimizden daha uzun sürdü ve Aatrox'un yaşadığı sorunlara yönelik küçük bir müdahalede geç bile kaldık. Bu yüzden 7.5 Yaması'nda kolları sıvayıp Aatrox'u daha rahat düzenlenebilir hâle getirmek için elimizden geleni yapmaya karar verdik.
Aatrox rakiplerinin önüne geçtiğinde tam bir savaş makinesine dönüşüp tonlarca hasar veriyor ve koca bir takımın üstüne çıkması hariç her şartta üstün bir iyileşme sergiliyor. Can kaybettikçe Can Alan’ın iyileştirme etkisi güçleniyor ve bu yüzden düşük canla yakalandığında Aatrox'u katletmek daha da zorlaşıyor. Yoğun hasar vererek can çalmasını aşabilseniz bile Kan Kuyusu’nun diriltme etkisi nedeniyle onu bir kez daha katletmek zorunda kalıyorsunuz.
Peki ya Aatrox geride kalırsa? Kan Kuyusu'nun gücüne erişebilmek için Aatrox'un kendi yetenekleriyle kendi canını azaltması gerekiyor; tabii bu da kolay lokma olmasına davetiye çıkarıyor. Üstelik katledilirse (ki bu bir noktada kaçınılmaz) pasif dirilme etkisini geri kazanana kadar daha da zayıflıyor.
Galibiyetle mağlubiyet arasındaki bu incecik çizgi, Aatrox'u bizim "ya bolluk ya da kıtlık" dediğimiz tasarım sorununun en bariz örneklerinden birine dönüştürüyor. Aatrox'un, oyunun başlarında dezavantajlı duruma düştüğünde kendini toparlamasını sağlayacak ve tabii bunun karşılığında öne geçtiğinde ona karşı koyulmasını mümkün kılacak araçlara ihtiyacı var.
Yukarıdaki bahsettiklerimizin ışığında şöyle düzenlemeler yapıyoruz:
Aatrox Kan Kuyusu'nu yetenekleriyle doldurur. Kan Kuyusu tamamen dolduğunda 4 saniye süresince boşalır ve bu süre boyunca Aatrox yeni bir güçlendirme (Adrenalin Seli) kazanır.
Bu güçlendirmenin etkisi altındayken şampiyonlara hasar verdiğinde veya onlardan hasar aldığında bu güçlendirmenin etki süresi tamamen yenilenir (ve Kan Kuyusu tamamen dolar).
Adrenalin Seli - Aatrox %25 taban saldırı gücü ve seviyesine bağlı olarak artacak şekilde %20 ila %50 saldırı hızı kazanır. Ölümcül hasar aldığında Aatrox dirilir ve azami canının %30'unu yeniler. Aatrox her 180 - 120 saniyede en fazla bir defa dirilebilir.
Can bedelleri büyük oranda azaldı ya da kaldırıldı. Can Alan'ın iyileştirmesi, eksik can miktarına bağlı olarak artacak şekilde düzenlendi. Azap Kılıcı artık SG'ye bağlı olarak güçleniyor.
W1 - Can Alan
W2 - Can Alan
(+%75 ilave SG) hasar verir.
Aatrox'u ilk tasarladığımızda "risk ve sömürü düşkünü tank" kurgusuyla güzel bir stratejik rolü dolduracağına inanıyorduk. Ne var ki artık Aatrox'un genellikle kırılgan bir dövüşçü olarak aldığı riske bir de ciddi can bedelleri eklemenin sürdürülebilir olduğunu düşünmüyoruz. Aatrox'un düzenlenen bu hâli, yeteneklerini kullanırken kendi canını tüketene kadar sömürmeyecek.
Öte yandan Azap Kılıcı genellikle Aatrox'un uzaktan minyon kesmesine ya da rakibi taciz etmesine olanak sağlayarak riski azaltma konusunda etkili bir araç. Bu yüzden belli bir bedelinin olması mantıklı görünüyor. Yine de Azap Kılıcı'nın mevcut can yüzdesini sabit bir değerle değiştiriyor ve bununla birlikte Can Alan'ın saldırı gücüne bağlı olarak artan iyileştirme etkisini, eksik can yüzdesine bağlıyoruz.
Bu sayede can arttırmayla çelişkilerini ortadan kaldırdığımız dayanıklılığa yönelik dövüşçü eşyaları (bazen de sadece savunmaya yönelik eşyalar) için Aatrox'un çantasını daha daha rahat bir yuvaya dönüştürebilmeyi umuyoruz. Dayanıklılığını körüklemek için daha fazla seçeneğe kavuşan Aatrox, bundan böyle beklenmeyen çatışmalara daldığında Adrenalin Seli sayesinde hemen yere yığılmadan milleti biçecek zamana kavuşacak.
Yukarıda bahsettiğimiz değişiklikler Aatrox'u uzun vadede olması gereken noktaya taşıyacak nitelikte değil (muhtemelen bunu başarmak için çok daha uzun soluklu bir proje gerekecek) ama bu hamleyle Aatrox'u şimdilik sağlıklı bir şekilde güçlendirip zayıflatmamızı mümkün kılacak bir noktaya taşıdığımızı umuyoruz.