Video oyunlarında hikaye söz konusu olduğunda icat için enayiyim ve Beacon Pines, seçim odaklı bir macera gibi görünen bir macerayla beni içine çekti. Başlığın talihsiz çiftçi kasabasını keşfederken, ‘tılsımları’ keşfedersiniz. Her bir tılsım, hikayeyi yeni, şiddetli şekillerde dallandırmak için belirli noktalarda konuşlandırılabilen bir kelimedir. Daha da önemlisi, bu önemli anlar arasında istediğiniz zaman ileri geri gidebilir ve neler olduğunu görmek için önceki bölümlerde yeni sözcükleri konuşlandırmanıza izin verebilirsiniz.
Bunun dışında, Beacon Pines beklediğimden çok daha az seçim odaklı. Bunun yerine, video oyunlarında çok daha ender ve daha hırslı bir şey: Bu, iyi yazılmış, önemsediğiniz güçlü karakterlerle iyi bir hikaye.
Birkaç ana karakter trajedisine sahip on iki yaşındaki Luka’yı kontrol ediyorsunuz. Babası altı yıl önce gizemli koşullarda öldü, Annesi yakın zamanda kayboldu ve şimdi dikkatsiz Büyükannesi ile yaşıyor. Hikayeyi Luka’yı kasabanın etrafında yönlendirerek ve Beacon Pines’in diğer sakinleriyle konuşarak ilerleteceksiniz, çünkü çoğu son yıllarda çok daha iyi durumda değildi, çünkü “Foul Harvest” adlı bir olay, çalışan yerel gübre şirketine neden oldu. kasabanın yarısı iflas edecek. Şimdi, Perennial Harvest adlı yeni bir şirket, sırıtan, fazla kurnaz William Kerr tarafından yönetilen şehre taşındı.
Bu kulağa tanıdık bir kinaye demeti gibi gelmeli ve yeterince Beacon Pines beklediğiniz ritimleri vuruyor. Kasabada çetenize katılan Beck adında yeni bir çocuk var ve kıskançlık baş gösteriyor, uğraşmanız gereken kasaba kabadayıları var ve tabii ki pastoral çiftçi topluluğunda her şey göründüğü gibi değil. Beacon Pines oynamak bana Spielberg, ET, The Goonies’i düşündürdü; Stranger Things’i iyi düşünebilirsiniz.
Böyle bir aşinalık beni sık sık sıkıyor (ikinci sezonda Stranger Things’i bıraktım), ancak Beacon Pines iki temel yolla sunuyor. Her şeyden önce – ve bu hafif bir övgü gibi gelebilir – ama yazının bütünlüğü var. Karakterler uygun olduğunda şakalar yapar, ancak bu şakalar hiçbir zaman göz kırpmaz, göndermede bulunmaz veya anlamsız değildir. Oyun, anlatıyı vahşi yeni yönlere çevirmenize izin verse bile, karakter kavisleri inandırıcı kalır ve Luka, Rolo ve oyuncuların duyguları ve çatışmaları, onları hangi tuhaf senaryoya atarsanız atın, tamamen gerçekçidir. Gerçek hissettiler ve nihayetinde onlara yatırım yapmayı kolaylaştırdı.
Bu dallar beklediğimden çok daha yabancı yerlere gidiyor ve çoğu zaman trajedilerle bitiyor.
İkincisi, eğer Beacon Pines şaşırtıyorsa, hikayeyi aşırı uçlara götürüyor. Açık olmak gerekirse, asla tam olarak ürkütücü değil. Bu bir Disney XD şovuna benzeyen ve antropomorfik hayvan çocukları olan bir oyundur ve erken bir sahnede torbalanmış bir cesetle bir çöplüğü paylaşmanıza neden olsa da, onu rahat korku olarak tanımlardım. Geceler yaklaşırken ve Cadılar Bayramı yaklaşırken birçok yönden oynamak için mükemmel bir oyun. (Ek ipucu: Harika bir Steam Deck oyunu olur. Öte yandan Game Pass aracılığıyla da edinilebilir.)
Yine de seçimlerinizi yeniden yapma ve anlatı yollarını değiştirme yeteneği, bu dalların beklediğimden çok daha yabancı yerlere gitmesine ve hiçbir şeyi bozmadan sık sık trajedi ile sonuçlanmasına izin verildiği anlamına geliyor. Bu bazen kelimenin tam anlamıyla çıkmazlara ulaştığınızda, hikayeyi anlatan duygulu kitap, sizi farklı bir dala geçmeye davet eder, yani hiçbir şey gerçekten kaybolmaz, ancak etkilerinin bu kadar kapsamlı olabileceğini bilmek kararlarınızı daha da yumuşatır.
Bu zaman çizelgeleri arasında geçiş yapan sizsiniz, Luka değil. Bu, kahramanınızın bilmediği şeyleri bildiğiniz anlamına gelir. Başka birinden öğrendiklerinize rağmen, sizi Luka’yı bir zaman çizelgesindeki tehlikelere yönlendirmeye zorlayarak daha fazla gerilim için bu burkulmayı görmek isterdim, ancak bu tür bir etkileşim için çok az fırsat var. Anlatıyı dalları olan bir ağaç olarak düşünün – oyun, oyun kitabının sayfalarında görsel olarak bu şekilde tasvir eder – ancak bu, dalların gerçekten çok uzak olduğu bir ağaçtır. Bu, her zaman çılgın bir yolculukta olduğunuz ve her zaman oyuncu kadrosunun ve merkezi gizemlerin yeni, ilginç yönlerini keşfedeceğiniz anlamına gelir, ancak bir tanesinde öğrendikleriniz, oyuncu olarak bir diğerinde ne yapmayı seçtiğiniz hakkında herhangi bir bilgi vermez.
“Seç” gibi kelimeler kullanıyorum çünkü bu önemli anlarda, bir sonraki hikayeye hangi kelimeyi ekleyeceğinizi tam anlamıyla siz seçiyorsunuz, ancak gerçekte ne kadar ajansınız olduğu tartışmalı. Bulunacak çok fazla tılsım yok ve her biri yeni başlayanlar için hikayede yalnızca bir yerde kullanılabilir. Bu sözler ayrıca hikaye üzerinde ne gibi bir etki yaratabileceklerine dair hiçbir belirti de sunmuyor. Bir durumda, yağmurun daha da kötüleşmesini veya durmasını siz seçersiniz. Bir diğerinde, Beck’in zorbalarınızı gıdıklayıp gıdıklayacağını yoksa sadece “garip” davranıp davranmayacağını seçersiniz. Bu kararlar, tamamen bilinmeyen sonuçlar doğuran bir kelebek kanatçıktır.
Eylemlerinizin sonuçlarını “sonuçlar” olarak adlandırmak bile bir gerginliktir, çünkü her kararı yeniden verebilirsiniz ve Beacon Pines’ın tamamlanması için gereken beş veya daha fazla saat içinde zorunlu olarak her dalda sonuca varacaksınız. Deneyimlediğiniz çeşitli zaman çizgilerinden hangisinin Luka’nın kanonik hikayesi olduğunu söylemek zor, ancak bir oyuncu olarak, kanonik hikayeniz, mevcut her seçeneği denemeyi ve sonuçta ne olursa olsun aynı sonuca varmayı içeren bir hikaye.
Dürüst olmak gerekirse, Beacon Pines’a yaklaşık üç saat kala fark ettiğimde: Ah kahretsin, beni görsel bir roman oynamam için kandırdılar. Ben deli değilim. Bu incelemenin çoğunu Beacon Pines’ın yapısını ve lineerliğinin beni şaşırttığı yolları ayırmaya çalışarak harcadım, ama yukarıda söylediklerimi kastettim. Beacon Pines, sizin için parmaklarını sayfalar arasında sıkıştıran, mecazlarla dolu bir kendi maceranı seç macerası olabilir, ancak her dakikasından keyif aldığım hikayesini, sanatını ve müziğini ne kadar iyi sunduğuna dair bir kanıt. neyse – ve artık bittiği için karakterlerini özlüyorum.