Osaka, Japonya'da dünyaya gelen Harada, Nara idarî bölgesinde büyür. Daha sonra, o Tokyo, Japonya'ya taşınır. Çocukluk döneminde, video oyunlarının Japonya'daki büyük anlaşmaları üzerinde düşünmeye başlar. Ebeveynlerinin ona bir ev konsolu almamasının sonucunda, o çoğu zaman atari salonlarına sızmaya ve yeni keşifler yapmaya koyulur. Harada çok çalışır ve Waseda Üniversitesi'nde bir yer bulmayı başarır. Judo, Karate ve biraz Tekvando eğitimini geçmişinde almış olan Harada, Waseda Üniversitesi'ne Dead Or Alive oyunun yaratıcısı olan Tomonobu Itagaki ile beraber katılır ve psikoloji derecesini kapar. Üniversite eğitimi sırasında, o zorunlu olarak birkaç Çince ders alır. Üniversiteden mezun olduktan sonra, o bir girişimci olarak Namco'ya katılır. Ailesi video oyun sektöründeki kariyeriyle ilgili uğraşlarından evvel mutsuzken, artık mesleğini kabul etmiş durumdadır.
Namco Arcade birimindeki ilk çalışma yılında, Harada üst üste iki ay boyunca satış rekorları kırar ve daha sonra Namco başkanından gelen takdirname ödülünü alır. Bu ödül sayesinde, Harada'nın yönetime yaklaşma ve oyun geliştirme isteği için bir platform var olur. Namco'daki ilk yılının sonlarına doğru, Harada onlardan ilk Tekken başlığı ile ilgili bir pozisyon alır.
Tekken 3 ve Tekken Tag Tournament oyunlarında Forest Law, Tekken ile Tekken 5: Dark Resurrection arasındaki oyunlarda Marshall Law, Tekken ile Tekken Tag Tournament arasındaki oyunlarlarda Yoshimitsu ve Tekken oyununda Kunimitsu karakterlerini seslendirir. Street Fighter yöneticisi olan Yoshinori Ono ile komik dostluk ve rekabet hâlinde olmasıyla Tekken 6'daki müphem cinsiyetli Leo karakteriyle ilgili yaptığı şakaları, Harada'nın mizah duygusunun bilinenlerindendir. Harada ayrıca Project Soul (Namco'nun Soul imtiyazının arkasındaki ekip) üyesidir. O Soul Calibur V oyunundaki Quick Battle kapışmalarının bonus karakteri olarak görünür ve karakter oluşturmada Tekken imtiyazı altındaki Devil Jin'in özel Mishima Stili Dövüşülen Karate'sini kullanır. Ona ait olan BGM (BackGroundMusic - Arka Plan Müziği), Tekken 5 oyunundaki Cathedral bölümünün müziği olan "Antares"tir. Oyunda, Harada Heihachi Mishima'nın Tiger Gi adlı özel kostümünü kullanır. Ayrıca, Harada'nın Twitter ve Facebook hesaplarını oldukça aktif kullandığı da bilinir.
Mart ayında Tekken 7'ye katılan Final Fantasy XV'den Noctis Lucis Caelum her ikisi de dövüş oyunlarında yer alan Akuma ve Geese'in aksine rol yapma oyunundan gelen bir karakter. Tekken 7 için tam olarak nasıl ve neden seçildi?
Amaç Akuma ve Geese'den oldukça farklı. Bu ikisi ile farklı yaş gruplarındaki sert dövüş hayranlarının Tekken'e gelişinde heyecan duymasını istedik. Bazı insanlar amacın diğer oyunlardan hayran çalmak olduğu gibi yanlış bir şeyi düşünse de niyet bu değildi, hatta bunun gerçekleşmesi nadir bir şey. Zaten öyle olsaydı, Capcom veya SNK ilk etapta bizimle çalışmayı kabul etmeyecekti. Biz onları seçtik, çünkü hepimiz FGC'nin bir bütün olarak işbirliği yapması konusunda oldukça heyecanlandık (ve iyi sonuçlar aldığımızı düşünüyorum!). Ancak Noctis'in durumu farklıdır. Tekken, herhangi bir dövüş oyun serisinin bugüne kadar en çok kopyasını satandır ve bunun önemli bir nedeni, verilerde görülen sıradan hayranların desteğidir. Ve bu verilerden, poligon temelli oyunların ortaya çıkmaya başladığı günlerden birçok hayranın da Final Fantasy serisinin hayranları olduğu söylenebilir ki bunu bir süredir biliyorduk. Bu yüzden Noctis'in bu gruba hitap etmenin iyi bir yolu olduğunu düşünüp, aynı zamanda beklenmeyen bir karakter olmasıyla oyun çevresinde çok fazla vızıltı yaratan iyi bir şans olduğuna inandık.
Noctis'in hareket listesini nasıl ortaya çıkardınız? Bazıları diğer karakterlerden gelmiş görünüyor. Örneğin, Noctis'in Armor King'ten aldığı bir hareket var. Videosunda yaptığı hamleler Final Fantasy XV'den uyarlananların hepsi mi, yoksa bunları sıfırdan mı yarattınız?
Armor King'ten veya başka bir karakterden hiçbir hamlesi alınmadı. Bununla birlikte neyi kastettiğinizi biliyorum, muhtemelen Armor Kingin bırakma vuruşuna benzer bir hareket. Bununla birlikte, Final Fantasy XV'yi oynayan insanlar bunu fark edeceklerdir. Bu, aslında Noctis'in kullandığı bir harekettir ve referans olarak aldığımız bu harekette kendi animasyonumuzu yarattık. Ya da belki düşük süpürmeyi düşünüyorsunuz, ama bu da orijinal bir Noctis hareketidir. Çerçeve zamanlamasının Yıkım Adamı gibi gözüktüğü hareketin ekstradan daha fazla denetimden sonra gözle görülür biçimde farklı olduğu da bir gerçektir. Meselâ Larsın Lightnig Screw'ına benzeyen ve bu harekete dayanan bir hamlesi var, ama bu onun Lars'ın yakın arkadaşı olmasından kaynaklanıyor. Bu yüzden, genel olarak tüm hareketlerin FtXV'deki Noctis'in hareketlerine dayandığını ve animasyonları sıfırdan yarattığımızı söylemem gerek. Square Enix'ten herhangi bir veriyi ödünç almadık. Onlardan gelen karakterin temel modelini aldık ve Tekken 7 için yeniden düzenledik. Geese ve Akuma için de 2D göstergeler ve 3D karakter modelleri dâhil olmak üzere her şeyi sıfırdan yarattık.
Enteresandır, "Shield Smash" hareketinin her ikisi de bir savuşturma ve çok benzer bir animasyona sahip olan Armor Kingin "Hammer Impact" hareketinden esinlendiğine yemin edebilirim. Armor King sağ elini sol yerine kullanıyor. Noctis'in hareket listesi ve komutları çok basit. Yeni gelenler ile RPG oyuncuları için girdi ve icra kullanımını daha kolay hâle getirmek bir hedefi miydi? Yoksa bu sadece Tekken'i buradakinden daha kolay hâle getirme hedefi mi?
Genel olarak, amaçlardan biri Tekken'i daha erişilebilir hâle getirmektir. Ancak oyun hakkında her şeyi basitleştirmek, oyunun özgürlüğünü azaltacaktır. Bunu önlemek için, herkesin sadece iyiliği için kullanımını kolaylaştırmak yerine bunu karakter kavramlarına ayırmaya çalışırız. Noctis'e gelince, kasten yeni gelenler için daha erişilebilir olması için yaratılmıştır.
* Noctis ilk ortaya çıktığında onun hakkında farklı düşünceler ve duygular vardı. Noctis'in "oyundaki en iyi karakter" olduğunu söyleyen popüler bir oyuncu olduğunu biliyorum, aynı zamanda başka bir profesyonel oyuncu da Noctis'in "çöp" olduğunu kesin bir şekilde belirtti. Bu çok farklı görüşleri aldığında kişisel olarak nerede olursun ve Noctis kişisel listenin kaçıncı sırasında yer alıyor?
İlk olarak, bir karakterin mutlak terimlerle gücünü veya zayıflığını gerçek anlamda tartışamazsınız. Psikolojide bir derecem var ve uzun yıllar araştırma yaptım, bu yüzden bu konuda biraz tecrübe sahibiyim ve bunu bu konuyu gözlemlemek için uyguladım. Karakterler için kazanma / kayıp oranlarına, oyunculara ve çeşitli beceri seviyelerine baktığınızda, aslında ne bulduğunuz oldukça ilginçtir. Size oyun dengeleri hakkında konuşmanın gerçekten ne kadar zor olduğunu gösteren bir örnek vereceğim.
Örneğin, hangi tartışma grubuyla konuştuğunuza bağlı olarak denge hakkındaki tartışmalar oldukça farklılaşır. Tekken taraftarları yaş ve aynı zamanda beceri seviyesinde büyük farklılıklar gösterir. Daha acemi bir beceri seviyesine sahip olan çocuklar Kuma / Panda'nın ve aynı zamanda Jack'in ulaşabildikleri için aşırı derecede güçlü olduğunu söylüyor. Eşleşmeleri için verilere bakmak, aslında bu karakterlere karşı zor bir zaman geçirdiklerini gösteriyor. Bununla birlikte, lise yaş grubundan aynı acemi beceri seviyesindeki üniversite oyuncularına baktığınızda Eddy ve Capos'un oldukça güçlü olduğunu ve Kuma / Panda / Jack'in çok fazla olmadığını söyleyecektir. Öte yandan, turnuvalarda yer almasalar da uzun yıllar boyunca Tekken oynamış ve kabaca ara beceri seviyesine sahip bir grup (aslında oldukça büyük bir grup) Steve'in çok güçlü olduğunu söyleyebilmektedir. Bununla birlikte oyun verilerine baktığınızda, genellikle Steve'e değil de King ve Paul'a sık kaybettiklerini görüyorsunuz. Yine de Steve'in gerçekten güçlü olduğunu söylüyorlar. Bu tutarsızlığa baktığınızda, bunun aynı zamanda turnuva akışlarıyla Steve oyuncularının üst düzey oyunlarını izleyen bir grup olduğunu fark ediyorsunuz ve bu da izlenimleri etkiliyor.
Verilere bakarken, Steve'in kullanıldığı bir turnuvada tüm Tekken oyuncularının zirvesi % 1 olduğunda gerçekten etkili olabileceğini, ancak henüz onu kullanamayan orta seviye oyuncu kitlesinin dikkat çekebileceğini not ediyorsunuz. Tam potansiyeli gerçekten kazanması kolay bir karakter değil ve aslında veriler onunla sık sık kaybettiklerini gösteriyor. Bu nedenle, en üst düzey oyuncular arasında yer alan karakter dengesi ve üst düzey turnuva oyunlarının sonuçları tartışması, gerçekte oyunu oynayan kitleler için pek geçerli değildir. Böyle bir durumda kimin bu tür bir şeyi bilmediğini ve verilerin iddialarını destekleyip desteklemediğini anladığınızda bir denge tartışmasının gerçekliğine karar vermenin zor olduğunu görüyorsunuz. Bu tartışma da oldukça uzun süreli bir sorun oldu.
Bazı durumlarda gerçek verilerden farklı bir karakterin dengesinin değerlendirilmesi sizin gerçekliğinizle aynı olmayabilir. Ayrıca acemi bir oyuncunun değerlendirmesi gerçek verinin önerdiğinden çok farklı olabilir. Çoğu durumda, ara oyuncuların büyük bir dengesizlik grubunun üst düzey oyuncuları tarafından yoğun bir şekilde etkilendiği ve aslında birçok veri noktasıyla çakıştığı görülür. Peki, gerçekte hangi liste sıralaması alınıyor? Şimdi umuyorum ki karakter dengesinin mutlak terimleriyle konuşmanın ne kadar zor olduğunu anlamışsınızdır.
Bu daha mantıklı geliyor. Son olarak, Noctis'in kostümleri için ne dersin? Onların hepsi Final Fantasy XV'den gelmişti ve ona Tekken 7'de izin verme şartlarından biri sınırlı özelleştirme miydi?
Kapüşonlu kostüm aslında Tekken 7 için orijinal bir kostümdü. Diğer kostümler Square Enix tarafından onaylandı.
Kısa süre önce Yakuza yapımcısı Daisuke Sato hayranların Kazuma Kiryu'yu Tekken 7'de görmek istediğini ve bunun size bağlı olduğunu söyledi. Böyle bir şey mümkün mü ve sen Tekken hayranlarının onu oyunda görmeyi istemesi hakkında ne söyleyebilirsin?
Yakuza ile ilgili olarak, Tekken 7'den önce işbirliği yapmak isteyen bir grup sert taraftarın olduğunu söylemem gerekir (takımımızda Yakuza serisinin bazı hayranları bile var!). Bununla birlikte, bunun bir bütün olarak kitlemizin ilgi duyduğu bir şey olup olmadığına ve ayrıca topluluk içinde büyük bir konu olup olmayacağına dair araştırma yaptık. Yakuza tarafında Tekken ile işbirliği yapmak isteyen bir grup taraftarın varlığına gerçekten şaşırdık. Belki hayran tarafları arasında bir geçit bile olabilir.
Bir süre önce çıkan bir röportajda, sen ve Michael konuk karakterlerin Tekken 7'ye girmesinin hayal ettiğinizden daha zor olduğunu söylediniz. Bunu senin için zor yapan neydi ve güçlü bir şekilde düşündüğün ya da oyuna girsin diye çalıştığın diğer karakterleri paylaşabilir misiniz?
İşbirliği için bazen her iki tarafın istediği zaman bile birlikte çalışamadığı veya oldukça kolay bir araya gelebildiği görülür. İşbirliğinde her zaman başka bir taraf vardır, bu yüzden onların tanıtım takvimi ile uyumlu olmalı ya da tartışmalarda 3. başlık olabilir ve bu zorlaştırır, falan. Özetle olan sadece hayranlar istediği için olur.
Bir işbirliği ilerlemese bile, Tekken kesinlikle türündeki tek bir karakter için en yüksek geliştirme maliyetine sahiptir (geliştirme deneyimine sahip biri, karakter modellerinin ardındaki karmaşıklık nedeniyle bunu hemen fark edecektir). Her karakterin diğer dövüş oyun karakterlerinin hareketlerinin birkaç katı olması sebebiyle gerekli animasyon verilerinin ve komut dosyasının hacmi de büyüktür. Bu, var olan karakterler için doğrudur, ancak daha fazlası için her şeyin sıfırdan yapılması gerektiğinden işbirliği karakterlerinin maliyeti artmış olur. Yani, bu anlamda, evet, daha zor.
Güçlü bir şekilde düşünülen bir karakter var mı? Bence Taylor Swift iyi olurdu!
Aslında oldukça güzel olurdu. Tekken'de dansçılar, hayvanlar, uzaylılar ve daha fazlası var, ama şarkı söyleyen, uyum sağlayan veya herhangi bir enstrüman kullanan hiçbir karakter yok.
Artık Season Pass'da vaat edilen her şeyin sonuna ulaşıldığına göre, yeni aşamalar ve karakterlerle ilgili daha fazla DLC olasılığı var mı? Ufukta bir Season Pass 2 görünüyor mu?
Tekken 7 satışları hem yönetimin hem de hissedarların beklentilerini karşıladı, bu yüzden onlardan daha fazla yatırım istemek için yeterince iyi niyetimiz olduğuna inanıyorum. Yani, evet, gelmesi için daha fazla beklemenin güvenli olacağını düşünüyorum!
Bu benim için yeterince iyi! Tekken taraftarları, oyunların yayınlanmasından bu yana birçok özellik isteğini dile getirdi. Bununla ilgili planlarınız var mı?
Bu röportaj yayımlandığında muhtemelen daha fazla bilgi çıkacak...
Bildiğiniz gibi, Tekken 7 birinci yıl dönümünü kutluyor. Geçtiğimiz sene ya da geliştirme aşamasından önce baktığınız zaman, değiştirmek ya da farklı yapmak istediğiniz bazı şeyler var mı?
Zor soru. Elbette, içeriğimiz olmayan pek çok şey var, ama büyük kararlar verildiğinde, eğer yanlış bir seçim olsaydı, oyunumuz kaybolan diğer birçok dövüş oyunuyla aynı kaderi paylaşıyor veya bir süreliğine güncelleme görmüyor olabilirdi. Bu, Tekken'e olmadı. Aslında, bugüne kadar satılan en fazla kopya ile en üst sıraya sahibiz, bu yüzden de bu sonucu değiştirmek istemem.
Orijinal Tekken Trilogy HD remaster'ı görebilir miyiz?
Hmm, ben de merak ediyorum. Pek çok insanın eski 3D dövüş oyunları için remaster istediğini hissetmiyorum.
Son soru. Tekken X Street Fighter ile ilgili son durum nedir?
Geliştirme yoluyla hâlâ devam ediyor. Şimdi bile bazı programları ve hâlihazırda yaratılmış olan karakter modellerini görünce çok heyecanlanabilirsiniz.
Teşekkür ederim, Harada-san.
Büyük bir "teşekkür ederim", Michael Murray ve bu röportajı oluşturmada etkili olan Bandai Namco halkla ilişkiler ekibine gitti.
[ " Tekken TNT " - Tekken Oyunları Hakkında Bilgi Veren, Türkçe İçerikli Hayran Sitesi... ]