World of Tanks sanatçı-süpervizörü Mikhail Ritvinsky ile oyunda fotogerçekçi askeri teçhizat modellerinin nasıl oluşturulduğu hakkındaki röportajın devamı. Makalenin ilk bölümü okunabilir burada.
- Fotogrametri zırhın eğim açılarını, şeklini etkiler tanka - ve dolayısıyla oyunda. Lütfen bize bunun hakkında daha fazla bilgi verin.
- Fotogrametrinin bize çok yardımcı olduğu önemli bir husus, karmaşık kalıp şekillerinin yeniden yapılandırılmasıdır. Bu özellikle Sovyet tankları için önemlidir. Örneğin, fotogrametri kullanarak yarattığımız ilk tanklardan biri Sovyet IS-3'tür.
Başlangıçta, modelini çizime dayalı olarak klasik bir şekilde yaptık. Ancak çizimler çok kusurlu - onlara her zaman erişimimiz bile yok ve elde etmeyi başardıklarımızda kulenin şekli, bazı çıkıntılar ve bölümler hakkında yeterli bilgi yok. Ve döküm kulesinin şekli aslında çok karmaşık. Ek olarak, genellikle fabrika çizimi ile gerçek arabanın somut bir farkı vardır. Bu nedenle iki IS-3'ün bulunduğu Stalin Hattı'na gelip taradık.
IS-3'ü Stalin Line'da tarama deneyimi bize, farklı fabrikalarda üretilen tankların hem ön zırhın eğim açılarında hem de döküm kulelerin şeklinde gözle görülür farklılıklar gösterebileceğini gösterdi. Her iki modeli de - çizimlere ve fotogrametriye göre - karşılaştırdığımızda oldukça önemli bir fark gördük, bu bizim için bir keşif oldu.
World of Tanks'ta zırhın köşeleri için kasıtlı toleranslar uygulamıyoruz. Fabrika verilerine veya fotogrametri verilerine göre zırhın açılarına mümkün olduğunca saygı gösterilir.
Kulelerin şekli, özellikle de döküm olanlar, oyunu büyük ölçüde etkiler - ve gerçekte, mürettebatın korunmasını büyük ölçüde belirler. Görüş veya antenin bir tür hile yapmak yanlışsa, bu, zırhın en zayıf noktasının orada olacağı gerçeğine yol açabilir. Herhangi bir şekil farkı, verilen zırh kalınlıklarını kritik bir şekilde etkileyecektir. Verilen zırh üzerinde daha fazla derece, daha az derece - bu, delmeye hemen bir artı santimetre ekler. Bu nedenle, her şeyi doğru yapmanız gerekir.
- Peki fotogrametri en çok hangi tank modellerinde kullanılıyor?
- Fotogrametri açısından en hacimli olanı daha önce bahsettiğim IS-3'tür. Bu, bu sürecin ilk işaretiydi ve üzerine yüzde 100'ümüzü verdik. Neredeyse 6 yıl önceydi. Bu arada, Maus da Kubinka'da fotoğraflandı. Görünüşe göre, detaysız ilkel bir tabut olan Maus, güçlü görünüyor ve plakaların boyutları, açıları, eğimleri konusunda yanılmayacaksınız. Ancak, onu Kubinka'da dikkatlice incelerseniz, o zaman, örneğin, ilginç kesimler, cilalama, çok özel bir şekle sahip oldukça karmaşık bir maskesi var, hiç de ilkel değil. Maus, hem daha detaylı hem de doğru bir şekilde çalışmayı başardık. tarihsel bakış açısı ve sanatsal açıdan. Örneğin, zırh plakası eklemlerinde bir girinti var ve bunu ilk versiyonda yapmadık, çünkü fotoğraflar bu kadar çok şey ifade etmedi ve hatta çizimler. Ancak fotoğraf taramasında tüm bu nüansları, girintileri, kesikleri, cilalamayı mükemmel bir şekilde gördük.
Genel olarak, tanklarımızın çoğu klasik şekilde çizimlere göre yapılır - bunun nedeni metalde bulunan ve tam olarak ihtiyaç duyduğumuz konfigürasyondaki araç sayısının ihmal edilebilir olmasıdır. Oyunda 600'den fazla tankımız var ve aynı müzelerdeki kopya sayısını saysanız bile bu on kat daha az. Tamamen fotoğraf taranmış arabalardan bahsedersek, oyunda bu arabalardan birkaç düzine var. Yine de çizimlerle daha iyi ve daha doğru çalışmamıza, tankların nasıl yapıldığını ve nasıl kullanıldığını, Sovyet tanklarının Amerikan ve Fransız tanklarından sanatsal açıdan ne kadar farklı olduğunu daha iyi anlamamıza izin verdiler.
Ve tabii ki fotogrametri ile elde edilen yardımcı malzemeler de büyük önem taşıyor. Çizime göre bir tankı modellemek yeterli değil, bu sadece buzdağının görünen kısmı. O zaman tüm dokuları ona uygulamanız, haddelenmiş zırhın, dökme zırhın, çeşitli kaynak türlerinin, zırh plakalarının bölümlerinin bir tankta nasıl göründüğünü göstermeniz gerekir.
- Fotogrametri kullanılarak oyuna aktarılan en büyük ve en küçük nesneler nelerdir?
- Bu arada, ilginç çünkü küçük ve büyük bir nesneyi taramak, her biri kendi zorlukları olan tamamen farklı iki görevdir. En büyük nesne devasa bir dağdır. Fransa'daki kayaları taradık ve onları bir dizi haritada kullanıyoruz. Bir drone ile büyük dağları fotoğraflıyoruz ve burada kaliteyi etkileyen nüanslar var: uygun hava, güçlü veya zayıf rüzgar, çekimin kendisinin nüansları, böylece drone havada sabit kalıyor ve çok uzaklaşmıyor, o zaman daha iyi bir sonuç. İşin garibi, tanklar için de dron kullanıyoruz. Bütün bir kombinasyon var: Her biri kendi görevi için farklı kameralara sahip tankları fotoğraflıyoruz.
Ve en küçük nesne genellikle ilginç bir hikaye. Geçen yıl fantastik bir alternatif gerçeklik yarattığımız bir Cadılar Bayramı etkinliğimiz vardı. Komploya göre, şehirde insan yapımı bir felaket meydana geldi ve paranormal olaylara neden oldu. Şehir, petrole çok benzeyen bir madde olan kara bulamaçla doluydu ve her yerde büyük siyah kristal benzeri taşlar sıkışmıştı. İlginç bir hikaye, onların yaratılışıyla bağlantılı. Görev sıradışı, gerçeküstü bir şey yapmaktı. Nasıl görünebileceğine dair bazı kavramlar, eskizler yaptık. Bu taşları fotogrametri kullanarak oluşturma fikrini aldım ve genellikle bitüm gibi göründüklerini fark ettim. Kuvvetli bir şekilde soğutup küçük parçalara ayırdığınızda, obsidiyene çok benzeyen, karakteristik doğranmış şekillere sahip çok ilginç taşlar elde edersiniz. Mağazada bu bitümden küçük bir torba aldım, soğutdum ve tam anlamıyla 5'e 5 cm boyutlarında küçük parçalara böldüm.
Zorluk, fotogrametrinin bir takım sınırlamaları olmasıdır. Örneğin, parlak nesneleri taramak imkansızdır çünkü parlıyorlar ve algoritmanın eklenecek hiçbir şeyi yok. Nesne bir doku ile mat olmalıdır, daha sonra program şeklinin perspektiften nasıl değiştiğini anlayacaktır. Yani: Bitümü doğradım, beğendiğim birkaç parçayı aldım, üzerlerinde bir çeşit mat doku oluşturmak için üzerlerini renkli tozla kapladım ve sonra bir makro lens yardımıyla mümkün olan en iyi kalitede fotoğrafını çektim.
Sürecin oldukça zaman alıcı olduğu ortaya çıktı, bana bir taş için neredeyse 2000 fotoğraf çekti, ancak sonunda oyunda yabancı bir kristal olarak kullandığımız çok yüksek kaliteli bir tarama elde ettim. Bu arada, oyunda tüm kristallerin, yaşamda oldukça küçük olan orijinallerinden farklı olarak, boyut olarak devasa olduğunu belirtmekte fayda var.
- Sizce fotogrametri teknolojisi daha da gelişecek mi?
- Zaten kudretli ve ana oyunlarda kullanılıyor, bu sürece dahil olan ve işlerini bunun üzerine kuran özel kütüphaneler ve şirketler ortaya çıktı. Fotogerçekçi grafiklerle oyun veya film yapan tüm oyun ve VFX stüdyoları tarafından kullanılan Quixel Megascans adlı bir kütüphane var. Ve orada büyük bir tarama kütüphanesi var. Teknoloji hem sinemada hem de mimari görselleştirmede kullanılmaktadır - uygulama kapsamı oldukça geniştir.
Şimdi, örneğin insan karakterlerin olduğu oyunlarda fotogrametri kullanarak insanlar yaratmaya çalışıyorlar. Bu, özellikle oyunda soyut bir karakter yoksa, ancak ünlü bir oyuncu varsa önemlidir. El ile çizmek için, sanatçının çok yüksek bir becerisine ihtiyacınız var. Ya da tarayabilirsiniz!
Ancak fotogrametri, el emeğinin yerini yüzde 100 oranında tutamayacak, çünkü oyunlar hala kendi ortamlarına rehin kalıyor ve seçilen ayar her zaman hayattan taranamıyor. Örneğin, kurgusal bir dünyada veya çok uzak geçmişte geçen oyunlar. Ya da çizgi film tarzı oyunlar. Fotogrametri öncelikle gerçekçi görsel stil için çıtayı belirleyenlere yardımcı olur. Onsuz bir yol yok.