Son olarak, yaklaşık 2 yıl sonra Final Fantasy XVI hakkında potansiyel bir yayın penceresi de dahil olmak üzere bazı yeni bilgilere sahibiz.
Diğer herkes yeni hikaye parçalarına, oyun oynama ve teori oluşturma parçalarına odaklanırken. Burada bazı korkuları artırmama izin verin çünkü Final Fantasy XVI'nın kadrosu yığılmış!
'Bunu Kim Yaptı' Önemi
Muhtemelen bugün oyun endüstrisinin en büyük utançlarından biri, pazarlama ve tüketicilerin daha çok markalara ve bayiliklere bağlanmasıdır. Ve sevdikleri şeyi yapan yetenekli insanlar. Şimdi düşünüyorum da muhtemelen daha çok batılı bir şey. Evet, insanlar Naughty Dog'dan Neil Druckmann'ın kim olduğunu biliyor ama Amy Henning'in kim olduğunu bilenlerin daha az olduğuna inanıyorum. Ve eğer yapmazsan, sana ayıp. Demek istediğim, bir oyunun arkasındaki ekip, onun için yaratılan franchise'dan daha önemlidir. Bazı geliştiriciler, çığır açan franchise'lar yaratır, ancak yeni girişimlere geçtiklerinde hayran kitleleri nadiren onları takip eder.
Yaratıcı İş Birimi III Yükseliyor
Bu parçanın konusu Final Fantasy XVI'nın kadrosu. Tetsuya Nomura'nın şok edici bir şekilde eksik olduğu bir ana hat Final Fantasy. Deneyimsiz birkaç kişi için Tetsuya Nomura'nın dokunuşu Final Fantasy serisinin her yerinde. Beşinci girişten bu yana büyük bir yaratıcı itici güç oldu ve bugün bildiğimiz Final Fantasy'nin şekillenmesine çok daha fazla katkıda bulundu. Daha sonra, şimdi Kingdom Hearts olarak bildiğimiz kendi spin-off serisini yönetmeye başladı.
Bu yüzden, bazı Final Fantasy hayranları için bu oyunun o diğer takım tarafından yapılmış olması bir şok etkisi yaratıyor. Bilirsiniz, her iki inanılmaz MMORPG'nin arkasındaki ekip. Ve diğer Square Enix oyunlarının sahip olduğu ana başarıya asla ulaşmayan bir dizi Final Fantasy bitişik oyunu. Ancak bunların bazıları, ortamdaki en iyi yazılardan bazıları ile artık sevilen kült klasikleri. Bu yüzden, sizi Final Fantasy XVI'nın arkasındaki insanlarla tanıştırmak için buradayım. Ve size bunun için neden heyecanlanmanız gerektiğini söyleyin çünkü bu takım kaçırmıyor. Ancak Final Fantasy XVI'nın hikayesi hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz resmi web sitesini ziyaret edebilirsiniz. okuyun.
Yönetmen Hiroshi Takai
Hiroshi Takai, bir süredir Square Enix ile birlikte ve sektörün deneyimli isimlerinden biri. 1988'de Sega'nın Ys: The Vanished Omens'inde hata ayıklayıcı olarak başladı. O zamandan beri, özellikle SaGa ve Legend of Mana gibi eski Square Enix oyunlarına daha aşina olanlar için oldukça iyi bir sicile sahip oldu. Final Fantasy ile ilk kez 1992'de tanıştı ve Final Fantasy V'nin savaş grafik sanatçılarından biri oldu. Bunu takiben, oldukça iyi bir özgeçmiş oluşturmayı başardı. 2000 yılında bir savaş direktörü olarak ilk yönetmenlik işini almadan önce 2005 yılında piyasaya sürülen Bouncer unvanı için planlayıcı olarak çalıştı.
Ancak daha da önemlisi, 2000'lerin sonlarında Square Enix, Unreal 3 motorunu kullanarak ilk oyunları için Takai'yi yönetmen yaptı. The Last Remnant, 2008'de Xbox 360 için ve bir yıl sonra PC için piyasaya sürüldü. Final Fantasy XII'ye benzer şekilde Final Fantasy Tactic'in savaşını yeni üçlü A oyunları çağına getirmeye çalışan bir oyun. Orta derecede bir başarı için, başlık eleştirmenler tarafından özellikle iyi karşılanmadı. Ancak, zaman kısıtlamaları veya Unreal 3 motoruyla ilgili deneyim eksikliği nedeniyle gerçekleştirilemeyen birçok potansiyel gösteren, kabadayı bir elmastı.
Ama Final Fantasy XVI için ilk fragmanı gösterir göstermez, The Last Remnant'ın DNA'sının hala devam ettiğini kesinlikle gördüm. Ve Hiroshi Takai'nin son on yılda Final Fantasy XIV üzerinde çalışırken edindiği deneyimle. Sonunda potansiyeline ulaşacağına eminim. The Last Remnant'ı kendiniz kontrol etmek isterseniz, teknik sorunların çoğunu gideren bir remaster 2018'de PlayStation 4 için yayınlandı ve Switch'te de mevcut.
Yaratıcı Yönetmen ve Yazar Kazutoyo Maehiro
Kazutoyo Maehiro'ya nereden başlamalı? Ayrıca 25 yılı aşkın bir süredir Square Enix ile birlikte. Ve bir plancı olarak dahil olduğu ilk başlık, daha önce bahsettiğim o sevilen kült klasiklerden biri. Final Fantasy Taktikleri. Yasumi Matsuno'nun başyapıtı, uzun vadede Maehiro'nun yazı stilini muhtemelen etkileyecektir. Final Fantasy Tactics, bir JRPG'de ve hatta bir video oyununda beklemeyeceğiniz bazı olağanüstü yazı, yazı türü ve derinliği içeren bir taktik RPG'dir.
Matsuno ile 2000 yılından beri cezai olarak küçümsenmiş bir başka JRPG olan Vagrant Story'nin yönetmeni olarak çalışmaya devam etti. Ondan sonra Final Fantasy Tactics'te planlayıcı olarak çalıştı. Ve Final Fantasy XII için Savaş Sistemi Tasarımı. Ve The Last Remnant'ta Lider Planlayıcı olarak sürpriz, sürpriz. Ayrıca, genel havasına geldiğinde o Matsuno dokunuşunun cennet gibi kokuyordu.
O zamandan beri Kazutoyo, Last Remnant ekibinin çoğu gibi eleştirmenlerce beğenilen MMORPG Final Fantasy XIV üzerinde çalışmaya başladı. Hem Heavensward hem de Stormblood için geliştirme süpervizörü kredisine sahip olsa da. Kazutoyo Maehiro, muhtemelen en çok Final Fantasy XIV A Realm Reborn için Ana Senaryoları ve ödüllü Heavensward genişlemesini yazmasıyla tanınır. Özellikle ikincisi, yıldız yazı ve karmaşık karakterlerle ikna oldu. Muhtemelen Yasumi Matsuno ile çalışarak kazanılan bir beceri, bunu on yıldan fazla bir süredir yapıyor.
Final Fantasy XVI'nın hikayesi şimdiden siyasi bir karmaşaya işaret ediyor. İçinde yer bulmakta zorlanan yüksek fantastik öğeler ve karakterlerle karışık. Ama ihtiyatlıyım çünkü Kazutoyo Maehiro beni sadece altı kelimeyle yaralayan kötü bir adam. 'Bir Gülümseme Bir Kahramana Daha Çok Yakışır.'
Yerelleştirme Direktörü Michael-Christopher Koji Fox
Her şeyden önce, ne adam. Ne isim. Michael-Christopher Koji Fox, bundan sonra Koji olarak bahsedeceğim çünkü biz bu kadar sıkıyız. Square Enix ile 2000'lerin başında, Square Enix'in Final Fantasy XI'in İngilizce sürümüne hazırlanırken başladı. Bu noktada 20 yıldır Square Enix'te çalışıyor ve şu anda Creative Business Unit III'ten gelen her türlü Yerelleştirmeden sorumlu. Ve katıldığından bu yana birkaç oyun üzerinde çalışırken, çoğunlukla Final Fantasy XIV'teki çalışmasıyla tanınıyor.
Ve yaptığı çok iş, sadece dünyanın inşasına yardım etmekle kalmadı. Ayrıca tamamen yeni bir dil yarattı, birkaç şarkı yazdı ve Final Fantasy XIV grubu The Primals'ın baş şarkıcısı. Final Fantasy XIV hayranları onu çoğunlukla bir tehdit olarak tanıyor ve o gerçekten komik adam, Fan Fests ve Live Letters. Ve oyundaki bir filme veya diğer oyunlara yapılan aptalca bir referansı her gördüğünüzde, acı içinde Koji'nin adını haykırmak bir gelenektir.
Bununla birlikte, Koji'nin Final Fantasy XIV'in en harika anlarının çoğunda parmağı vardı ve ekibi bugüne kadar harika işler yapmaya devam ediyor. Ve Final Fantasy XVI yerelleştirmesinin başında onunla birlikte, Kazutoyo Maehiro'nun malzemesinin bu adam tarafından yükseltileceğinden emin olabilirsiniz. Ayrıca Square Enix'in yerelleştirmeyi diğer şirketlerden biraz farklı yaptığını da unutmayın. Bazıları doğrudan çeviriyi tercih ederken, Square Enix genellikle çevirmenlerini kaynak materyalin parlamasını sağlamaya teşvik eder. Bu nedenle, bazı yerelleştirmeler biraz değişebilir.
Sanat Yönetmeni Hioshi Minagawa
Ah bir de şuna bakar mısın? 30 yılı aşkın süredir şirkette çalışan bir diğer Square Enix gazisi. Sizi Final Fantasy Tactics ve Vagrant Story de dahil olmak üzere birçok oyunda sanat yönetmeni olan Hioshi Minagawa ile tanıştırmama izin verin. Muhtemelen en büyük şöhretlerinden biri, orijinal yönetmen Yasumi Matsuno'nun Square Enix'ten ayrılmasından sonra Final Fantasy XII'nin yönetmen koltuğunu devralmasıydı.
O zamandan beri Minagawa, Square Enix'in Crystal Tools motorunun geliştirilmesinde yer aldı ve daha sonra Final Fantasy XIV geliştirme ekibine transfer edildi. Burada hem A Realm Reborn hem de Heavensward için Baş Kullanıcı Arayüzü tasarımcısı oldu. Devam eden iki genişleme için Sanat Yönetmeni rolüne geçiş yapana kadar; Stormblood ve Shadowbringers. Ve muhtemelen en iyi işlerinden bazıları, birazdan değineceğimiz Kazuya Takashi ile işbirliği içinde geldi. Ve muhtemelen en iyi Final Fantasy Tactics, Bravely Default sanatı ve Yoko Taro'nun oyunlarının karakter tasarımı ile tanınan Akihihiko Yoshida.
Karakter Tasarımı Kazuya Takahashi
Şimdi burada muhtemelen hiç duymadığınız bir kişinin durumu var. Ama büyük olasılıkla onun işini gördünüz. Final Fantasy XIV konsept sanatını her gördüğünüzde, bu eterik cam boyalı görünüme sahip. Parça muhtemelen Kazuya Takahashi tarafından yapılmıştır. Final Fantasy IX'te Alan Haritası Grafiği sanatçısı olarak işe başlayan, Final Fantasy XI'de benzer çalışmalar yaptı ve ardından sorunsuz bir şekilde XIV'e geçiş yaptı.
Burada hem A Realm Reborn hem de ödüllü Heavensward genişlemesi için Karakter Konsept Sanatçısı olarak çalışacaktı. Ve burada, Final Fantasy XIV'ün yeniden başlatılmasını ve ilk genişlemesini gönderen bazı yeteneklerin olduğu bir eğilim fark edeceğiz. Hepsi yavaş yavaş bu projeye geçti. Neredeyse o zamandan beri Final Fantasy XIV'teki yoklukları haklı çıktı.
Takahashi'nin sanatını bu kadar özel yapan nedir? Daha önce bahsedilen Akihiko Yoshida'nın eğlenceli fantezi tarzının evliliğidir. Ve Yoshitaka Amano'nun çalışmalarının eterik güzelliği. İkincisi, ilk başlıktan beri franchise ile birlikteydi ve şimdi Final Fantasy görünümü olarak tanımladığımız şeyin kökeni. Ve Final Fantasy XVI'nın karakterleri ve bilinen Final Fantasy zımbalarının yeniden tasavvur edilmesi hakkında gördüklerimiz buna ve sonra bazılarına kadar yaşadı. Kazuya Takahashi'nin geçmiş performansı göz önüne alındığında, A-oyununu buraya getireceğine hiç şüphe yok.
Savaş Direktörü Ryota Suzuki
Şimdi, Square Enix ile ilgisi olmayan ilk ve muhtemelen tek isme geliyoruz. En azından şimdiye kadar Ryota Suzuki, Final Fantasy XVI'nın savaşını yönetmek için özel olarak işe alındı. Ve iyi bir nedenle, özgeçmişine hızlı bir bakış, yenilgiyi ve şüpheleri gidermelidir. Daha sert Final Fantasy hayranlarının bazıları hala eski sıra tabanlı dövüşleri özlüyor olsa bile. Bu arada, Bravely Default oyunları tam olarak bunu yapıyor, o eski Final Fantasy oyunlarına bir aşk mektubu ve tüm bunlar. Ve kesinlikle onları oynamalısın.
Bu arada, Ryota Suzuki kişisel favorilerimden biri olan Hideaki Itsuno ile ve onun altında çalışıyor. Bilmeyenler için, Itsuno, şu anda karakter aksiyon oyunu olarak bildiğimiz türü pratik olarak doğurdu. Normalde dövüş oyunlarıyla ilişkilendireceğiniz, savaş derinliği olan aksiyon oyunlarını tanımlayacağız. Kimin aklına gelirdi ki, o ve Suzuki bunların birçoğunda birlikte çalıştılar. Özellikle Marvel vs. Capcom 2 ve Capcom vs. SNK serisinde. Daha sonra Itsuno'yu takip ederek Devil May Cry 4 için planlayıcı ve Devil May Cry 5 için tasarımcı olarak çalıştı.
Ve eğer bu adamın fantezi dövüşü yapamayacağına dair herhangi bir şüpheniz varsa. Sizi temin ederim ki o bu alanda da aşabilir. Yakın zamanda Monster Hunter: World ve genişleme paketi Icebrone'da programcı olarak çalışmış. Ama aynı zamanda Dragon's Dogma'nın oynanışından da sorumluydu. Muhtemelen şimdiye kadar yapılmış en iyi aksiyon RPG'lerinden biri, ama aynı zamanda ona karşı çok önyargılıyım. Böylece, Suzuki'nin bugün çalışan en iyi aksiyon oyunu yönetmenlerinden biriyle yirmi yılı aşkın bir süredir çalışmasının ardından sonuca varabiliriz. Final Fantasy XVI'nın dövüşü muhtemelen bir sürü çılgın kombo derleme videosu üretmek için yeterli derinliğe ve stile sahip olacak.
Besteci Masayoshi Söken
Masayoshi Soken, Final Fantasy XIV balonunun dışında yaşıyorsanız muhtemelen adını bile duymadığınız adamlardan biridir. Ama korkularınızı burada ve şimdi hafifletmeme izin verin, adam endüstri efsanesi Nobuo Uematsu'nun himayesindeydi. Hatta 1998'de Square Enix'e katıldığında adam tarafından işe alındı. O zamandan beri çok sayıda projede ses tasarımcısı, ses yönetmeni ve besteci olarak çalışıyor. Drakengard ve ana hat Final Fantasy başlıkları dahil.
Ancak şöhreti, Final Fantasy XIV üzerinde çalışmaya başladığında, ilk olarak ara sıra beste yapan bir ses yönetmeni olarak geldiğinde geldi. MMORPG'nin ana bestecisi olana kadar. Basitçe söylemek gerekirse, Soken bir nimettir. O ve ekibi, her yıl endüstrinin sunduğu en iyi film müziklerinden birini sunuyor. Ama aynı zamanda birlikte çalıştığı seri, çünkü Final Fantasy XIV bir süredir onun oyun alanı. Ve büyük orkestra müziğini zahmetsizce bir Japon rock baladına dönüştüren başka başlıklar bulmaya cesaret ediyorum.
Ve bu adamın yeteneği hakkında hâlâ herhangi bir şüpheniz varsa, YouTube, Spotify veya tercih ettiğiniz müzik akışı hizmetinde ekibinin çalışmalarını araştırmanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Masayoshi Soken, bugün endüstride çalışan en yetenekli bestecilerden biridir. Ve daha geniş oyun dünyası onu çok yakında öğrenecek.
Yapımcı Naoki Yoshida
Bu bizi bu takımı birleştiren adama getiriyor. Ve ayrıca on yılın büyük bir bölümünde bu yeteneklerin çoğuyla çalışan adam. Final Fantasy XIV yönetmen ve yapımcı Naoki Yoshida, aynı zamanda Creative Business Unit III'ten sorumlu adam. Bu günlerde, yönetmenliğe ilk adımını 1999'da Bomberman 64'ün Öykü Modu Direktörü olarak yaptığını düşünmek çılgınca. Ve şimdi Final Fantasy Online markasını kurtarmasıyla tanınan bir adam ve tartışmasız bir şekilde Square Enix'i kurtaran bir adam için. tüm. Dragon Quest üzerinde çalışarak şirkete başladığını.
Naoki Yoshida, Final Fantasy XIV'in geliştirilmesi olan çılgın hikaye sırasında parıldayan sorunlu projeleri temizleme konusunda ün sahibidir. O zamandan beri, canlı yayınlarında sürekli görünmesi sayesinde hayranlar tarafından XIV'ün arkadaş canlısı yüzü olarak biliniyor ve seviliyor. Ama bir yapımcı olarak onun yönetim tarzı, muhtemelen burada en önemli olan şey. Final Fantasy XIV ve şimdi Final Fantasy XVI'nın arkasındaki ekip, cehenneme geri döndü. Naoki Yoshida o kadar çok optimize etti ki bir MMORPG geliştirebilir, bir başkasının mirasını canlı tutabilir ve franchise için yeni bir giriş geliştirebilir.
Ve Final Fantasy XIV'in sürekli başarısı bir şey varsa, Naoki Yoshida'nın adı güven veriyor. Bu kalite garantilidir. Ve bu sorunlar ve şikayetler en kısa sürede ele alınmakta ve üzerinde çalışılmaktadır. Aynı zamanda Square Enix'te bir yönetici ve şimdi hemen hemen kendi patronu olduğu için. Final Fantasy XVI projesi üzerinde özgürce hüküm sürüyor gibi görünüyor. Ve bu hala sizi ikna etmiyorsa. Burada bahsedilen ekibin çoğu, on yılı aşkın bir süredir iyi yağlanmış bir makine olmuştur. Ve bir video oyununda yaşayabileceğiniz en büyük deneyimlerden birini sunuyor. Bu yüzden Final Fantasy XVI'dan beklentilerinizi kolayca karşılayabileceklerinden şüpheniz olmasın.
Final Fantasy XVI hakkında daha fazla haber ve son Play State ile ilgili ayrıntılar için bizi şu adresten ziyaret edin: ESTNN.