Başlık: Crysis
Tür: First-Person Shooter
platformlar: PC
Geliştirici: Crytek
Yayıncı: Electronic Arts
Tarihi bırakın: Kasım 13th, 2007
13 yaşındaki bir oyunun retro incelemesi için bir manşet, şu andaki oyun durumu göz önüne alındığında (öngörülemez gelecek için) zorlanmayacak veya geçersiz kılınmayacak bir gerçeği içerebilir. Ve hayır, yanlış okumadın. Crysisdaha iyisi ya da daha kötüsü, hala teknik olarak en başarılı birinci şahıs nişancıdır ve görünüşte kralı tahtından indirmeye niyetlenen bir oyun yoktur. Oyun endüstrisinin 2007'den bu yana ne kadar gerilediğini utanç verici, ancak zarlar bu şekilde düştü.
Şimdi beni yanlış anlama, Crysis teknik olarak neredeyse her FPS oyunundan önce ve sonra üstün olabilir, ancak bugüne kadar bugüne kadarki mekanik açıdan en yetenekli atıcı değil. Orada hemen hemen her yönünü yapan bir ton başka FPS oyunu var Crysis' oyun daha iyi Crysis; Halo 3 ve çeşitli Battlefield oyunlar kolayca akla geliyor.
Zamanın Önünde
Ancak, Crytek'in yaptığı teknik başarılara geri dönelim Crysis 2007 yılında, oyunun bugünkü eğrinin ne kadar ilerisinde olduğunu hala söyleyemem.
Bu, bir daha asla geri dönmeyen bir oyun çağını temsil eder; ileri görüşlü teknolojinin gerçek mühendislerin ve gerçek oyuncuların zihinlerinde olduğu bir dönem; beceri ve liyakatın günün sırası olduğu ve çeşitlilikle çalışanların önemsiz kodlarına izin verilmediği bir döneme izin verildi.
Ne yazık ki, Crysis geçmiş bir çağdan kalmadır ve IQ'nun düşük olduğu, çok kültürlülük ideolojisinin insanlığın ileriye doğru ilerlemesini ve yazılım tasarımında yeni başarılar elde etmesini engellediği günümüz ortamında çoğaltılamaz.
Geleceğe Hazır Sonuçlarla Orta Düzey Bütçe
Şaşırtıcı olan bu oyunun 22 milyon dolarlık bütçe, Olduğu bir Ubisoft'un harcadığının üçte biri on Watch Dogs - hala daha iyi görünüyor ve bugün yapılan her yeni birinci şahıs nişancıdan daha fazla özelliğe sahip. Video oyunlarının tam anlamıyla gerilediğini, özellikle de Mass Effect: Andromeda 45 milyon dolarlık bir bütçeyle yapılmış ve çöp kutusuna benziyor ve hatta Crysis teknolojik cephede.
CryEngine'in Unreal Engine'den yıllar önce ne kadar yetenekliydi, örneğin proto-PBR'yi kullanma yeteneği gibi, ekran alanı yansımaları olarak kullanılabilen fiziksel tabanlı ışık yayıcılar, dinamik boyunca çok katmanlı yumuşak gölgeler ya da prosedürel animasyonların Unreal Engine 4 ve Unity 3D oyun motorunda bir standart haline gelmeden önce geliştirme hattının bir parçası olduğu gerçeği.
Oluşturma Teknikleri Hala Eşleşmiyor
Evet, çevre geometrisi düşük poli tarafındadır, doku çözünürlüğü günümüz standartlarına uygun olarak tarihlendirilmiştir ve karakterler için yeraltı saçılma ve doğal ışıklandırma eksikliği onları tamamen tekin olmayan vadi topraklarına koyar; ama gerçek şu ki Crysis hem oyuncu-görünümü modelleri hem de dünya-görünümü modelleri arasında gerçek zamanlı dinamik gölgeler kullanıyordu ve hala çok etkileyiciydi. Aktif oyuncular arasında gerçek zamanlı olarak gerçekleşen ışık aktarımı ile nesneler arasında zıplayan çok katmanlı ışıkları görmek hala aklımı başımdan alıyor.
Dahası, su-yansımalarında uygun ışık alanıyla birlikte ekran-uzay ortam tıkanıklığını görmek sadece zamanının ötesinde değil, aynı teknikleri yüksek sadakatle kullanan son oyunlarda doğru bulmak zordur.
Sergilenen diğer etkileyici görüntüler Crysis yönlü rüzgar fiziği ile hacimsel sis efektleri ve güneşin ağaçlardan, teknelerden, evlerden, hatta helikopterdeki rotorlardan bile parlamasını sağlayan nesne tabanlı tanrı ışınlarını içeriyordu. Yine, tüm bunlar gerçek zamanlı olarak gerçekleşir. Diğer AAA koridor atıcılarında bulacağınız gibi duman ve ayna yoktur.
Bazı yönlerden yetersiz yetenekli çeşitlilik işe alımları ile kötü yapılmış oyunlardan o kadar şikayetçi olduğumuzu düşünüyorum. Crysis oldu ve hala öyle.
Nesne tabanlı tanrı-ışını oluşturmaya izin veren bir birinci şahıs nişancı oyunu bile düşünemiyorum veya cıvatalanmayan hemen hemen her nesnenin alınabileceği gerçeği.
Bu doğru, oyun dünyasındaki hemen hemen her şeyle etkileşime girebilir. İsterseniz bir su şişesini silah olarak kullanabilir veya patlayıcı içeren bir duvarı havaya uçurarak ve ev parçalarını mermi şarapnel olarak düşmanlarınıza dilimleyerek gönderebilirsiniz.
Her Şeyi Al, Her Şeyi Yok Et
Fizik tabanlı mekaniğin bu tür yenilikçi kullanımı gerçekten yardımcı oldu Crysis Bu tür özellikler için bilinen tek oyunun Half-Life 2, ancak seviye oyunlarının ne kadar sınırlı ve kısıtlı olduğu göz önüne alındığında, iki oyun arasında tam bir karşılaştırma yapılmadı. Half-Life 2 nazaran Crysis.
Bu, Crytek'in onu her nesnenin alınabileceği yerde yapmakla kalmayıp, hemen hemen her yapının silah ateşinden veya patlayıcılardan yok edilebileceği, sökülebileceği veya ciddi şekilde hasar görebileceği anlamına gelmiyor.
Yıkım fiziği ile aynı düzeyde değildi. Battlefield: Bad Company 2Bu, pastayı hala fizik tabanlı imha içeren en iyi AAA birinci şahıs nişancı olarak alıyor, ancak kesinlikle birçok yönden yaklaşıyor.
Bence ikisi arasındaki en büyük fark Crysis'yapılar çok daha canlı ve gerçekçi görünüyordu, Kötü Şirket 2'ler Binalar çoğu zaman büyük bir Michael Bay tarzı patlama için Hollywood sahnelerine benziyordu. Bu binaların çoğu Bad Company boş ya da zar zor döşenmiştir. Crysis Binalarda tam yataklar, banyolar, mobilyalar ve gazete, elbise, kutular ve diğer aksesuarlar gibi bol miktarda nicknack vardı.
Bir el bombasının odaya gireceği zaman işleri daha tatmin edici hale getirdi, ya da binaya bir roket gönderecek ya da bir yere çarpıp bir tankta yuvarlayarak hepsini yıkacaksınız.
Ve evet, içinde kullanabileceğiniz çeşitli araçlar var Crysis cipler, tanklar, kamyonlar, AA silahları, tekneler ve hatta bir VTOL dahil. Aslında, oyunda patlamış veya yok edilmemiş gördüğünüz neredeyse her araca komuta edilebilir, bu da oldukça havalı.
Araçlar Bazı Ayarlamaları Kullanabilir
Crytek'in orijinal üzerinde çalışarak öğrendikleri her şeyi aldığını söyleyebilirsin Far Cry OG Xbox, Xbox 360 ve PC'deki oyunlar ve Crysis, mermi penetrasyonu, yeşillik fiziği, serbest biçimli AI reaksiyonları ve daha dinamik bez bebek efektleri dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere toplanabilecekleri kadar çok özellik ve grafiksel gelişmeleri paketlemek.
Oyun hakkında en etkileyici şeylerden biri, ormanın yangın söndürme olaylarına tepki verme şeklidir.
Bana sahnenin birçoğunu hatırlattı Yırtıcı hayvan komandolar ormanı ağır ateş gücüyle düzleştirip, önlerindeki bütün ormanı yıkıyorlardı.
Bir şekilde hayal kırıklığına uğradım, bu senaryoyu doğru bir şekilde yeniden oluşturma şansınız olmadı. Crysis Mini tabancayı kullanarak. Evet, bir mini silah alırsınız, ancak tek oyunculu kampanyanın orman alanlarında kullanamazsınız. Eminim bazı insanlar oyunun çok oyunculu bölümünde orman alanlarını düzeltmeye çalıştı, ancak GameSpy ve GameSpy üzerinde çalıştığı için kapatıldı, bu benim için hiç de kolay değildi.
Ancak, tek oyunculu kampanya oldukça etli. Görevlere nasıl yaklaştığınıza ve ikincil hedefleri yapmaya karar verip vermediğinize bağlı olarak 10 ila 15 saat arasında herhangi bir yerde toplanacaksınız.
Haritalar süper büyüktür, bu yüzden keşfedilecek çok şey vardır, genellikle keşfedilecek çok az şey vardır, ancak arada sırada karşılaşabileceğiniz bazı özel cephane önbellekleri veya silah zulası vardır.
Görevler İçin Acil Çözümler
Hikaye temel bir “Kötü Kuzey Korelileri Durdur!” ancak sonunda eski uzaylı savaş ağalarına karşı hayatta kalma mücadelesine dönüşür.
Diğer askeri odaklı oyunların aksine, Call of Duty, Operasyon Flashpoint or Battlefield, görevin hedefleri pek… fark edilmiyor. Çoğu zaman kendi başınasın, takım arkadaşların etrafta durur. Açıkçası, bu, CPU'daki yol bulmayı ve AI aşınmasını azaltmak için yapıldı, çünkü sandbox haritalarında zaten çok sayıda düşman mevcuttu ve haritayı zıplayan ve haritayı dinamik olarak ovmak için müttefiklere sahip olmak Crysis' zaten kullanıcıların makinelerinde ağır yük.
Bununla birlikte, takımın AI'yı hikaye amaçları için nasıl optimize edeceğini daha fazla anladığını ve oyunun sonuna doğru oyuncu, AI takım arkadaşları ve düşman güçlerini içeren daha dinamik karşılaşmalar olduğunu söyleyebilirsiniz. Oyun burada sadece CryEngine'nin etli render yeteneklerinin teknik bir vitrini değil, aynı zamanda çok sevgiyle hazırlanmış bir birinci şahıs nişancıda eğlence dolu bir zaman olarak da parlıyor.
Oynanışı Etkileyen Grafikler
Çoğu kez Centrists ™ “Geliştiricilerin bu özelliği kaldırması kimin umurunda? Oyun oynamayı etkilemediği için önemli değil! ” ancak burada, grafiklerin çoğu aslında oyunu etkiler. Örneğin, oyunun rüzgar simülasyonundan etkilenen hacimsel sis efektleri, dumanı hem kendi yararınıza nasıl kullanabileceğinizi hem de bir itfaiye sırasında size karşı nasıl kullanılabileceğini tamamen değiştirir.
Örneğin, varlığınızı maskelemek için duman kullanabilirsiniz, ancak bir senaryoda bazı duman bombalarını düşürdükten sonra bir düşman helikopteri geldi ve rotorların bastırma kuvveti nedeniyle dumanı yoldan çıkardı, böylece temizlendi kapağını açtım. Bu, bir oyun seçiminin sonucuyla etkileşen ve sonucunu değiştiren grafik bir efekttir. Tüm bu küçük unsurlar gerçekten Crysis birçok yeni oyundan tamamen yoksun bir şekilde hayata.
Mekanik Woes
Ancak, tüm bunlara rağmen Crysis' 2007'de inanılmaz teknolojik özellikler ve hatta bugüne kadar, mekanik ve çalınabilirlik açısından ne yazık ki pek dayanmıyor.
Bununla ne demek istiyorum? Demek istediğim, silah kullanımı, araç kullanımı, bazı AI rutinleri ve harita düzeni seçeneklerinden bazıları; kalite, her zaman en iyisi için değil, bir yönde veya diğer yönde verir veya alır.
Örneğin, oyunda sadece iki saldırı tüfeği vardır ve ikisi de özellikle güçlü ya da çok etkili hissetmezler. Yangın çıkarıcı cephane edinerek veya Nanosuit için güç modunu kullanarak daha fazla hasar dağıtabilirsiniz, bu da tüm silahlarınız için hasar çıkışını artırır. Şimdi bazılarınız “Her zaman güç modunu kullanın!” Diye düşünüyor olabilirsiniz. ancak güç modunu kullanarak her ateş ettiğinizde elbisenin enerjisini tüketir, bu nedenle elbisenin güç modunu kullanarak herhangi bir zamanda ne kadar tekrar ateş edebileceğinizle sınırlısınız.
Tatmin Ediciden Az Çekim
Keskin nişancı dosyası, gauss tüfeği ve av tüfeği gibi diğer silahlar, roketatarla birlikte ilgili rolleri için yeterince iyi çalışıyor. Tabancalar çoğu zaman tamamen etkili değildir ve aslında tabancaya güvenmek yerine bir dolabı alıp yakındaki düşmanlara çekerken daha iyi şansınız olur.
Ayrıca arkada gizlice bıçaklanmanın hiçbir yolu olmadığından da şaşırdım. Bu bir seçenek olmalı gibi görünüyordu ama değildi.
Seni sadece iki silahla sınırlandırmadıklarını beğendim. İki ana silah, silahınız olarak bir tabanca, çeşitli el bombası tipleri, bir roketatar ve patlayıcı kapsüllere erişebilirsiniz.
Silahların çoğu, oyunun herhangi bir noktasında onları susturucuları, uyuyan dartları, kapsamları veya nokta nişangahlarını ve cephane türlerini ekleyerek veya çıkararak özelleştirmenizi sağlar.
Mevcut en derinlemesine silah özelleştirme aracı değil, ancak oyunun herhangi bir noktasında bu seçeneği kullanmanıza izin vermelerini beğendim.
Söylemenin küfür ettiğini biliyorum, ama sadece çekim mekaniğinin daha kapsamlı, daha ağır ve daha sonra olduğu gibi etli hissetmesini diliyorum Crysis oyunlar veya en yakın FPS yarışmasının bazıları Savaş Alanı, Halo hatta heck, hatta Call of Duty.
AI Sorunları
Sorunlardan biri, AI'nın sadece pozisyonunuzu yutmaya ve aşağı inene kadar ateşle karabana dayanacak kadar doğru taktikler kullanmamasıdır.
Bu, oyun için hem bir nimet hem de bir lanettir, çünkü ortamları dolaşmak için taktikleri kullanmaya zorlar. Çoğu zaman bir adamı seçip kamuflajı etkinleştirmeniz gerekir. Ne yazık ki, her ateş ettiğinizde pelerini devre dışı bırakıyorsunuz, bu da erkeklerin pozisyonunuzu tekrar yutmasına neden oluyor.
Yapay zeka biraz daha farkına varmış olsaydı, bazı adamlar panikliyor, bazıları değil ve bazı adamlar aslında takviye için çalışıyorlar, ya da bazı adamlar farklı kanat pozisyonları yayıyor ve alıyorlardı. Her şey biraz fazla mekanik olarak yerleşti ve oyuncunun pozisyonunu sıfırladı ve sadece robotlar gibi ateşle bastırdı.
Bu dezavantaj, çatışmaların birçoğunu daha az organik hissettirdi ve düşmanlarınızı gizleyerek ve sonra bir kafa vuruşu yaparak, bir duvarın arkasına saklanıp tekrar gizleyene kadar durdurarak durulayıp tekrar tekrar yapmak zorunda kaldığınız için onları bir angarya haline getirdi. tüm düşmanlar öldü.
Yangın Söndürme Akışı Eksikliği
Diğer birinci şahıs nişancı oyunlarında elde ettiğiniz ileri geri itfaiyelerin akışı ve akışı Siyah, Juarez'in Çağrısı or Payday sadece burada mevcut değil, birçoğu uygun örtü yangın fırsatlarının olmaması ve çoğu zaman AI mevcut olduğunda uygun örtü ateşinden faydalanmıyor. Genellikle acele ederler ve sürekli ateşle biberler.
Bu da komik çünkü Spartalılar kadar hiçbir zaman tam güç hissetmiyorsunuz Halo, Nanosuit'in birinci şahıs nişancıda yer alan en havalı zırhlı teknoloji parçaları olmasına rağmen. Hayatı oldukça çabuk kaybedersiniz ve çok sayıda vuruşu tank edemezsiniz, sizi düşmanlarla çok fazla balina avı tarzı karşılaşma yapmaya zorlarsınız, ancak daha parlak atıcılardan alacağınızdan daha az yoğunlukta veya beyaz boğumlu ateş savaşlarıyla , orijinal gibi Gears of War üçleme.
Suit Yetenekleri
Çalışma şekli normal sağlığınıza ve kıyafet enerjinize sahip olmanızdır. Dört farklı takım değiştiriciniz var: Kalkanlar, Hız, Güç ve Gizlilik.
Kalkanlar, hasar vermek veya hızlı hareket etmek veya görünmez olmak pahasına çok fazla ceza almanıza izin verir. Hız gerçekten hızlı koşmanıza izin verir ve yeterince hızlı koşarsanız çocuklar üzerinde çiğnemek bile. Güç, çok fazla kuvvetle nesneleri almanızı ve fırlamanızı, bloklardan geçmenizi veya engelleri yok etmenizi, ayrıca yüksek atlama ve çekim yaparken daha fazla hasar vermenizi sağlar.
Her takım elbise özelliği, temel olarak varsayılan durumunuz olan Kalkanlar hariç, enerji gerektirir. Fikir, bir senaryoya nasıl yaklaşmak istediğinize bağlı olarak her bir takım elbise özelliği arasında tahterevalli yapmanız gerektiğidir.
Kağıt üzerinde iyi görünüyor, ancak uygulamada, erken bir Crytek başlığından beklediğiniz kadar hantal.
Gizli özellik, adamların arkasına gizlice girmenize ve onları Hakem'deki gibi hızla aşağı indirmenize izin vermeliydi. Halo 2 veya Adam Jensen Deus Ex: Human Revolutionancak bunun yerine genellikle kafadaki adamı sadece dönmesi ve size ateş etmeye başlaması, arkadaşlarını bu süreçte uyarmasıyla sonuçlanır.
Ekstra güç özelliği, düşmanları kolayca bir hamur haline getirmenize veya onları Arıza ya da Yırtıcı Yabancılar Vs. yırtıcı hayvan.
Hız özelliği de hızlı bir şekilde koşup daha sonra büyük mesafeleri atlayabilmeniz için koşmanıza ve hızlıca güce geçmenize izin vermeliydi, ancak bir denetleyici kullanıyorsanız, radyal menü böyle bir başarıyı çekmeyi zorlaştırıyor ve eğer klavyeyi kullanıyorsunuz, sanki silah eşleşmelerini idare ediyor ve aynı zamanda ısı emicilerini aynı anda yıkıyormuş gibi hızlıca geçiş yapmaya çalışan tuşlar arasında dolaşmak zorundasınız. MechWarrior oyunu.
Hantal becerileri
Bir çok özellik sadece ... hantal hissetti.
Söylediği kadar akıcı veya pürüzsüz değildi, Vanquishserin hareketlerin çekilmesinin ve takım elbise özelliklerinin kullanılmasının sorunsuz ve dinamik olduğu ya da halkı, Rebellion'un 2010 çıkışından Predator segmentleri Uzaylılara karşı yırtıcılar.
Çok fazla hamle yapmanın daha akıcı bir yolu olmalıydı Crysis ve yüzünüze düz düşmeden havalı şeyler yapın. Şimdi, Crytek'in kredisine göre, bu mekanik ve yaşam kalitesi sorunlarının birçoğu iyileştirildi veya düzeltildi Crysis: Savaş Başlığı2008'de bir yıl sonra ortaya çıkan takip genişlemesi. Yine de, bu sorunların orijinalinde olduğu ve hala mevcut olduğu gerçeğini mazur göstermiyor. Crysis.
Bir Yırtıcı Gibi Hissetmek
Bununla birlikte, özellikler doğru çalıştığında ve pelerinizi kullanarak gizli bir yayından kaldırma ve sonra güç becerisine geçme şansınız olduğunda, bunun bir Yırtıcı olarak oynamak gibi hissettirdiğini söyleyeceğim.
Arazide manevra yapmaya çalışırken araçların bazı nesnelere takılıp kalması veya gerçek bir acı olması hedeflenip sürülmesiyle ilgili bir sorun vardı, çünkü tarete ateş etmeyi amaçlarken nereye gitmeye çalıştığınızı görmek zordu düşman. Ancak bu, Crytek'in Far Cry çekim ve sürüş her zaman popo birinci sınıf bir ağrı oldu oyunlar.
DICE ve Bungie'nin her ikisinde de hayranlık uyandırmayı başardığı şeylerden biri buydu Battlefield ve Halo. Araç kullanımı bu oyunlarda gerçekten cilalanmış ve çok yönlü hissediyordu ve hiç de hantal gibi hissetmiyorlardı ya da dışarı fırlamak ve fizik havada süzülmek üzereymiş gibi hissetmiyorlardı.
Ama hepsi kötü değil.
Bazı mekanikler sinir bozucu olmasına ve bazı haritaların düşman karşılaşmaları için uygun şekilde tasarlanmamasına rağmen (ör. Kapak eksikliğiniz olduğu son patron savaşı ve ekrandaki düşman miktarı nedeniyle hataya fazla yer kalmaması gibi) ve patronu devirmek için sınırlı alan), oyunun ilk üç çeyreğinde oyunculara verilen özgürlüğün tadını çıkardım.
Bu orijinal “görebiliyorsanız, oraya gidebilirsiniz”.
“Görebiliyorsan Oraya Gidebilirsin”
Görevlerin çoğu genellikle bu yere ulaşmak veya bu hedefi çıkarmak için kaynatılır.
Seni kum havuzuna bırakacaklar ve sadece görevin nasıl ele alınacağına karar verebileceklerdi. Bazen kolaydılar, bazen zordu - hepsi oyun tarzınıza ve görevleri tamamlama yaklaşımınıza bağlıydı.
Oyunun bu yönü, birinci şahıs atıcılardaki görevlere bugünün daha koridor tarzı yaklaşımında özlüyor. Seviyelerin doğrusallığı ve elde tutma, birçok [mevcut yıl] oyunu oynamak için bir angarya haline getirir, çünkü özgürlüğünüz, ortaya çıkan oyun seçenekleriniz yoktur ve önünüzdeki çok dövülmüş ve düzenlenmiş yoldan sapmak mümkün değildir.
Crysis olabilirdi bakış açısına bir bakış; Doğrusallığın ve daraltılmış seviye tasarımlarının yedinci nesil kısa ömürlü bir şey olacağı bir gelecekti, ama olmayacaktı.
Crysis' misyonlara yaklaşım - FPS oyunlarına benzer DOOM ve Deprem seviyeler, bulmacalar gibiydi ve bunları çözmek için araçlar, kendi boş zamanlarınızda bulmanız ve kullanmanız için dağıldı - asla yakalanmadı.
Trend Belirleyici Olmalıydı
Seviye tasarımı için id Software paradigmasının doğru gelecek nesil evrimi, Crysisve bundan sonra her FPS sınırlı ve basmakalıp yansıtıyordu Call of Duty tek oyunculu kampanyalara yaklaşım.
Bazı açılardan Crysis daha büyük bir şey gibi hissettim “Ya…?” tamamen demode ve işlevsel bir oyundan ziyade teknoloji demosu, ama aynı zamanda bir oyun olarak bugünün oyunlarından çok daha iyi çalışıyor. Heck, uzaylı gemisinden geçtiğiniz bölüm, kelimenin tam anlamıyla CryEngine'ın yönlü aydınlatma yeteneklerinin, parçacık efekti simülasyonunun ve gerçekçi hava koşullarının sadece dev bir vitrini.
Çağlar İçin Teknoloji Demosu
Bir oyun yaratmak için çok tuhaf bir yaklaşım, ama aynı zamanda ölçülemeyecek kadar etkileyici bir yazılım parçası. Bu oyuna ne kadar sıkabildiklerine ve bugünün atıcılarına kıyasla hala ne kadar iyi kaldığına şaşırdım. Aslında, bir 4K doku çözünürlüğü modu ve daha yüksek poli objeler ve geometriye sahip bir nesne revizyon modu ve bazı sahnelerde belki daha dinamik ışık kaynağı eklerseniz, bunu düşünmek zor olurdu Crysis bugün yapılmadı.
Bence bu hem Crytek'in o zamanlar yapmış olduğu mühendislik kalitesinin ve ileri görüşlü ilerlemelerin kanıtı hem de bugünün çeşitlilik işe alımlarının yaşamları buna bağlıysa iyi oyunların nasıl tasarlanacağını bilmediği bir gerçek. Ayrıca, taşıyıcı üzerindeki son mücadele - ucuz olmasına ve saniyeler içinde sizi öldüren düşmanlara rağmen - o kadar büyümüştür ki, biraz daha oynamak için geeked hissediyorsunuz CrysisBu, bir oyunun 15 saat içinde tamamlanması için nadir bir başarı.
Bütün bunlar söyleniyor, kesinlikle vermeyi tavsiye ederim Crysis kapsamlı bir oyun. Daha fazla FPS başlığı, diğer birçok stüdyoda taklit edildiği gibi taklit etmekten utanç verici DOOM 1990'larda, ama sonra tekrar Crysis bir editör içine kopyalayıp yapıştırabileceğiniz ve bir gün diyebileceğiniz bir şey değildi. Serbest bırakıldığı sırada donanım oyunu kaldıramadı, konsollar o zaman geri çekmeyi başardıklarını elde etmek için çok sınırlıydı ve çeşitlilik işe alımları asla çoğaltamazdı Crysis hem donanım için optimize edilmiş hem de oyuncular için unutulmaz bir şekilde keyifli olacak nakit para klonlarında.
Sanırım bu yüzden Crysis hala zamanın testini, bugüne kadar teknik olarak en başarılı birinci şahıs nişancı olarak kabul ediyor.
Karar: