Şiddet İçeren Video Oyunları Gerçek Şiddete Yol Açar mı? 20 Nisan 1999’da iki yaşlı, Colorado Lisesi’ne tüfekleriyle yürüdü ve ateş açtılar. Onlarca kişiyi vurdular, 12 öğrenciyi ve bir öğretmeni öldürdüler. Daha önce de okul baskınları olmuştu, ancak bu yeni bir katliam alanıydı ve bunun ardından gelen araştırmalarda, canilerin vakitlerini çoğunu şiddet içeren video oyunları oynayarak harcadıkları belirlendi.
O zamandan beri, her yeni, anlamsız katliamın ardından, canilerin eğlence eğilimleri, basın tarafından bildirilen ilk şeylerden biri. Connecticut’taki Sandy Hook İlköğretim Okulu’nda 2012’de 20 adet birinci sınıf öğrencisi ve altı eğitimci öldüren 20 yaşındaki çocuk, şiddet içeren video oyunları oynadığı tespit edildi.
Belki de bu raporların iyi bir sebebi vardır. Amerika’daki gençlerin tahminen yüzde 97’si video oyunları oynuyor, en popülerlerinin çoğu şiddet içerikli. 2008 yılı tahminlerine göre, haftada ortalama 13,2 saat ömürlerinden çalıyorlar. Belirgin nesil sorularının üstüne (neden mahalle çevresinde bisiklet sürmüyorlar?), şimdi daha da uğursuz olanlarla karşı karşıyayız. Bazılarında şiddet içeren oyun ile gerçek şiddet arasındaki bir bağlantı gibi görünen sürükleyici şiddetin, genç zihinler tarafından merak duygusu yüzünden olduğu tespit edildi.
Şu an bildiğimiz video oyunları, yalnızca 1970’lerin ortasından beri var olduklarından, bu nedenle şiddet içeren etkilerine karşı ya da bunlara karşı ampirik(deneysel) kanıtların yanınında, yani televizyon şiddetinde ve hatta bu etkilerin kaynağı olmaya devam etmektedir . tartışmasız. Ancak, genç oyuncuların çarpıcı biçimde şiddetli şut çekmelerinde meydana gelen yükseliş, video oyun şiddetinin bir şekilde gerçek dünyaya dönüştüğünü söyleyen argümanın tarafını güçlendiriyor.
Şiddet İçeren Video Oyunlarının Gerçek Şiddet ile Görünen Bir Bağlantısı Var
1990’lı yıllardan beri medyada video oyunları ve katiller birbirine bağlandı. 1997 yılında, 16 yaşındaki Evan Ramsey, Alaska Lisesine bir av tüfeği getirdi ve iki kişiyi öldürdü. Ölmeden önce birçok kez bir karakter çekmek zorunda olduğunuz bilim-kurgu korku oyunu “Doom” un çok oynadığını belirten Ramsey daha sonra, bu kuralın gerçek hayatta kullanılmadığına şaşırdığını açıkladı.
Ayrıca 1997 yılında, 14 yaşındaki bir çocuk, Paducah, Ky’deki Lisesinde birden fazla kişiyi öldürdü. Ölüme karşı savaş oyunu Mortal Kombat ile birlikte birçok kez”Doom” oynadığını söyledi. “Columbine gençlerinin iki favorisi. Norveç’te 2011’de bir yaz kampında 77 kişiyi öldüren Anders Breivik, Sandy Hook Elementary’daki atıcısı(beyzbol sporunda bir mevki) Adam Lanza’nın da favorisi olan “Call of Duty” savaş oyununu kullanarak saldırısını planladığını söyledi.
2006’da daha doğrudan bir dava yaşandı. Alabama’lı genç Devin Moore, araba hırsızlığı şüphesiyle tutuklandı. Polis memurları kolayca onu karakola getirdiler ve Moore aniden bir polis memuruna saldırdı ve silahını çaldı, onu ve başka bir memuru vurdu ve koridordan aşağı kaçıp bir 911 memurunun kafasına vurdu ve onu bayılarak kaçmaya başladı. Ardından arka kapıdan çıkarken bir dizi araba anahtarı aldı, bir polis arabasına bindi ve uzaklaştı. Suç geçmişi olmayan Moore’un, cinayetlerden önce çok fazla “Grand Theft Auto”(GTA) oynadığını bildirildi. “Grand Theft Auto”(GTA) oyununda oyuncular araba çalıyor. polisleri öldürüyor ve çeşitli suçlar işliyorlar.
Birçok yönden, onlarca yıldan beri televizyondaki şiddet hakkında duyduğumuz argüman aynıdır ve bilim, bazı koşullar altında TV’nin çocukların davranışları üzerinde bir etkisi olduğu genel bir fikir birliğine varmıştır. Örneğin, TV deki cinsel görüntülerin yüksek oranda maruz kalmanın cinsel aktiviteye daha genç katılımını ilişkilendirdiğini gösteren kanıtlar vardır ve her gün beş saatten fazla televizyon izleyen çocukların sigara içmeleri daha muhtemeldir. Bazıları video oyunlarının davranışı etkilemesinin daha muhtemel olduğuna inanıyor çünkü sürükleyici. İnsanlar sadece video oyunları izlemiyor, onlarla etkileşime giriyorlar. Oyunlar ayrıca tekrarlı ve ödüllendirme sistemine, klasik koşullanmanın temel bileşenleri, davranışsal öğrenmenin belirli davranışların ödüllendirilmesi (veya cezalandırılması) sonucu ortaya çıkan kanıtlanmış psikolojik bir konsepte dayanıyor.
Bu iddiaların çoğu mantıklı görünüyor, ancak sanal ve gerçek şiddet arasındaki bir bağlantının kanıtlanması zor. Bir avuç çalışma olsa da, bazı ilginç sonuçlar elde edilmiştir.
Video Oyunlarında ki Şiddet Gerçek Şiddete Dönüşebilir: Bir Bağlantının Kanıtı
Eğlence medyası, gençler arasında olumsuz davranışlar için daima iyi günah keçileri yarattı. 1950’lerde, birçok insan kötü davranan çocuklar için çizgi romanları suçladı. 1960’lı yıllarda Rock’N’Roll dinleyen çocuklar uyuşturucu kullandı. 80’lerde heavy-metal müzik gençlerin intihar etmelerine neden oldu. 1999 Columbine katliamı, benzeri görülmemiş sayıda kurbanla birlikte, “video oyunlarını suçlama” nın resmi çağının başlatılmış olabilir.
Şiddet içeren video oyunları oynamak ile şiddetli davranmak arasındaki ilişkiyi destekleyen bazı kanıtlar var. Kişilik ve Sosyal Psikoloji Dergisi’nde yayınlanan 2000 yılında yapılan bir araştırmada, üniversite öğrencilerinin video oyunları oynaması ve ardından kaybedenlerin isimler yüksek sesle okunduğu bir cezalandırma yöntemi ile sonuçlanan bir yarışma gerçekleştirildi. Şiddet içerikli bir video oyunu oynayan öğrenciler, rakiplerini şiddet içermeyen bir oyun oynayan öğrencilerden daha uzun süre cezalandırdılar.
2001 yılında Psikolojik Bilimler Dergisinde bildirilen bir meta-analiz, önceki video oyunu çalışmaları arasında, özellikle de video oyunları oynayan çocuklarda “dövüş ya da uçuş” tepkisi raporları gibi bazı ortak sonuçlara dikkat çekti. Kalp atışları ve kan basınçları arttı ve vücutları adrenalin salgılamaya başladığı tespit edildi. Gerçek hayattaki şiddet aynı fizyolojik tepkileri tetikler. Analiz, çalışmaların “şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın çocuklar ve gençler için halk sağlığı tehdidi oluşturduğu hipotezini açıkça desteklediği” sonucuna varmıştır.
Beyin aktivitesi ile ilgili olarak, bu kez Indiana Üniversitesi Tıp Fakültesi’ndeki 2006 yılındaki çalışmasında başka fiziksel bağlantılar ortaya çıkarıldı. Araştırmacılar, video oyunları oynadıktan hemen sonra 44 çocuğun beynine baktılar. Yarısı şiddet içermeyen bir oyun oynadı ve yarısı şiddet içeren bir oyun oynadı. Şiddetli oyun grubunun beyin taramaları, amigdalada(beynimizin temporal lobunda bulunan badem şeklindeki nöron kümelerinden oluşan bölgedir.) uyaran duyguların aktivite artışı ve prefrontal lobda inhibisyonu, kendi kendini kontrol etmeyi ve konsantrasyonu düzenleyen aktiviteyi azalttı. Bu artışlar şiddet içermeyen oyun grubunun taramalarında görülmedi.
Faktörler ne olursa olsun, bir çeşit bağlantı için kanıtlar zorlayıcıdır. Bugünün “okul atıcıları(beyzbol sporunda bir mevki)” kesinlikle şiddetli video oyunları sevgisini paylaşıyor gibi görünüyor. Ancak Villanova Üniversitesi psikoloji profesörü Patrick Markey’in Nisan 2013’teki ABD Haberler ve Dünya Raporunda açıkladığı gibi, ergenlerin yüzde 97’si video oyunları oynuyor.
Video Oyun Şiddeti: “Kanıt” a Karşı Argümanlar
Bilimde korelasyon(iki değişken arasındaki ilişkiyi değerlendirme tekniği) nedensellik anlamına gelmez. Örneğin beyin aktivitesindeki değişiklikler mutlaka davranışta değişikliklere yol açmaz. Sanal saldırganlık ile gerçek yaşam saldırganlığı arasındaki açık bir ilişki bile, “Grand Theft Auto”(GTA) da gösterilen belirli davranışları yerine getirmek gibi, mutlaka sebep ve sonuçlardan biridir. Gerçek hayatta psikopatların sanal şiddetli psikopatlar olmaktan zevk aldıklarını ve bu tercihlerine göre oyun seçtikleri belirlenmiştir .
Aslında, şiddet içeren oyun oynamayı şiddet içeren (veya daha kesin olarak agresif) bir davranışla ilişkilendiren çalışmalarda, bağlamsallaştırmada başarısızlık ve sonuçlar arasında genel bir tutarsızlık gibi ciddi eksiklikler vardır.
Örneğin, “Genel Psikoloji Dergisi” nde yayınlanan 2010 tarihli bir çalışma, şiddetli oyunlar ve şiddetli tepkiler arasındaki ilişkileri bildiren geçmiş çalışmaları gözden geçirdi. Araştırmacılar, şiddetli oyunlardan en çok etkilenen konuların, empati eksikliği, uygunsuzluk ve dürtüsellik içeren psikotiklik belirtileri gösteren kişilik özellikleri sergileyen kişiler olduğunu buldu. Bu modele uyan insanların şiddeti sosyal çatışmaya uygun bir cevap olarak görme eğilimindedir.
Laboratuar çalışmaları yapmaktan çok daha büyük örneklem büyüklüğüne dayanan ulusal eğilimler, aynı zamanda video oyunları ve davranış arasında nedensel bir ilişkiye de yol açıyor. Şiddetli oyunların satışları artarken (ve oyunlar giderek daha şiddet içerir hale gelmektedir), Birleşik Devletler’deki şiddet oranları Devletler olumsuz etkiliyor. 2013’te, ABD’deki en büyük 10 şehirde suç oranları son kırk yılda en düşük seviyedeydi.
“Gençlik ve Ergenlik Dergisi” nde yayınlanan 2013 yılında yapılan bir çalışmada, “risk altındaki” çocukların davranışlarının şiddetli video oyunları oynayarak etkilenmeyeceği tespit edildi. Bu durumda, “risk altında”, dikkat çeken bozukluk veya depresyon semptomları sergilediklerini, bunun da video oyun şiddetinin potansiyel olarak olumsuz etkilerine karşı savunmasızlığı artırdığına inanılan şartlar gösterdikleri anlamına geliyordu.
Araştırmacılar, 377 ABD’li çocuğun davranışlarına bakıp hem oyun oynama alışkanlıklarını (şiddet seviyeleri, oynamaya harcanan zaman) hem de olumsuz sosyal alışkanlıklarını (kavgalara girme, zorbalık) inceleyerek ikisi arasında bir bağlantı bulamadılar. . Aslında, dikkat eksikliği semptomları olan az sayıda çocukta, şiddetli video oyunları oynamak aslında zorbalıktaki küçük düşürmelerle ilişkili görünüyordu.
2013’te yayınlanan Amerikan Psikologlar Birliği’ne (APA) açık bir mektupta, 200’den fazla psikoloji uzmanından oluşan bir grup, APA’ya çocuk oyunlarında ve çocuklarda ve gençlere pazarlanan interaktif medyada tüm şiddetin azaltılması konusundaki kararını yeniden incelemesi için başvuruda bulundu. Bilim insanlarının anlattıkları gibi, dramatik olarak yetersiz kanıtlara dayanarak resmi bir pozisyonu destekleyemediklerini açıkladılar. 2014’ün başından itibaren, bir APA görev gücü hala konuyu araştırıyor.
Bilimsel kanıt bir yana, birçok insanı, çocuklar için (veya yetişkinler için) günde saatlerce katil gibi davranarak bulamazsınız. Perakendecilerin çoğu, 17 yaşın altındaki çocuklara şiddetli “derecelendirilmiş M” (olgun) oyunlar satmayı reddediyor ve pazardaki her konsolda ebeveyn denetimleri var. Sanal şiddetin gerçek şiddeti sağlayıp sağlamadığını asla bilemeyiz. Bunu ispatlayabilecek bir çalışmanın tasarlanmasındaki etik kaygıları düşünün. Bu arada, video oyunu satışları arttı. “Grand Theft Auto 5”, “24 saat içinde bir eğlence ürünü tarafından elde edilen en yüksek gelir” için 2013 yılında bir Guinness Dünya Rekoru kırdı.
Bu makalemizde Şiddet İçeren Video Oyunları Gerçek Şiddete Yol Açar mı ? sorusunu cevaplamaya çalıştık. İlginizi Çekebilecek makalelerimize göz atmayı unutmayın!
İlginizi Çekebilir!
Kaynak ;
Bir önceki yazımız olan İnternet Geçmişini Gerçekten Silebilir misiniz? başlıklı makalemizi de okumanızı öneririz.