Sanal topluluk - Virtual community
Bir sanal topluluk bir olan sosyal ağ özgü aracılığıyla bağlanmak bireylerin sosyal medya potansiyel karşılıklı çıkarları veya hedefleri takip etmek için coğrafi ve siyasi sınırları aşması. En yaygın sanal topluluklardan bazıları , sosyal ağ hizmetleri altında faaliyet gösteren çevrimiçi topluluklardır .
Howard Rheingold , 1993'te yayınlanan The Virtual Community adlı kitabında sanal toplulukları tartıştı . Kitabın tartışması, Rheingold'un WELL , bilgisayar aracılı iletişim ve sosyal gruplar ve bilgi bilimi hakkındaki maceralarına kadar uzanıyor . Teknoloji dahil anılan Usenet'te , çamurlar (Multi-User Dungeon) ve bunların türevleri MUSHes ve Moos , Internet Relay Chat (IRC), sohbet odaları ve elektronik posta listeleri . Rheingold ayrıca, sanal bir topluluğa ait olmanın kişisel psikolojik iyi olma halinin yanı sıra genel olarak toplum için potansiyel faydalarına da dikkat çekiyor.
Sanal toplulukların tümü, bazen belirli bir ilgi alanına odaklanarak veya sadece iletişim kurmak için etkileşimi teşvik eder. Bazı sanal topluluklar her ikisini de yapar. Topluluk üyelerinin, çeşitli yollarla paylaşılan bir tutku üzerinden etkileşime girmesine izin verilir: mesaj panoları, sohbet odaları, sosyal ağ World Wide Web siteleri veya sanal dünyalar.
Tanıtım
Bir topluluğun geleneksel tanımı, coğrafi olarak sınırlandırılmış bir varlıktır (mahalleler, köyler, vb.). Sanal topluluklar genellikle coğrafi olarak dağınıktır ve bu nedenle orijinal tanım altındaki topluluklar değildir. Bazı çevrimiçi topluluklar coğrafi olarak bağlantılıdır ve topluluk web siteleri olarak bilinir. Bununla birlikte, toplulukların üyeleri ve üye olmayanlar arasında bir tür sınırlara sahip oldukları düşünülürse, o zaman sanal topluluk kesinlikle bir topluluktur. Sanal topluluklar gerçek hayat benzeyen topluluklar ikisi de yabancı arasındaki yardım, bilgi, dostluk ve kabul ettirebilmek anlamında.
Medya temelli toplulukların varlığına ilişkin ilk araştırmalar, gerçekliğin doğasıyla, toplulukların medya aracılığıyla gerçekten var olup olamayacağıyla ilgiliydi , bu da sanal topluluk araştırmasını sosyal bilimlerin ontoloji tanımına yerleştirebilirdi. On yedinci yüzyılda, Londra Kraliyet Cemiyeti ile ilişkili bilim adamları , mektup alışverişi yoluyla bir topluluk oluşturdular. 1963'te şehir plancısı Melvin Webber tarafından ortaya atılan "yakınlığı olmayan topluluk" ve 1979'da Barry Wellman tarafından analiz edilen "özgür topluluk", yerel olmayan topluluk hakkında modern düşünme çağını başlattı. Bunun yanı sıra, Benedict Anderson'un 's Topluluklar Hayali 1983 yılında, tarif ne kadar farklı tür erken ulus-devletler arasında ulusal ve bölgesel bilincin gelişimine katkıda ulusal gazetelerde, gibi teknolojiler. Teorilerini Anderson'ın Hayali toplulukları üzerine inşa eden bazı yazarlar, tüm toplulukların iletişime dayandığını ve sanal/gerçek ikiliğin çözüldüğünü, "sanal" kelimesini sorunlu ve hatta modası geçmiş olduğunu iddia ederek kavramı eleştirdiler.
Amaç
Sanal topluluklar çeşitli sosyal ve profesyonel gruplar için kullanılmaktadır; topluluk üyeleri arasındaki etkileşim, kişiselden tamamen resmiye kadar değişir. Örneğin, bir e-posta dağıtım listesi, aile ve arkadaşlarla iletişim kurmanın ve ayrıca iş arkadaşlarıyla resmi olarak koordine etmenin kişisel bir yolu olarak hizmet edebilir.
Kullanıcı deneyimi , bir internet topluluğu tarafından kullanılan program veya yazılım için nihai hedeftir, çünkü kullanıcı deneyimi, yazılımın başarısını belirleyecektir. Sosyal medya sayfaları veya sanal topluluklar için yazılım, kullanıcıların deneyimi etrafında yapılandırılmıştır ve özellikle çevrimiçi kullanım için tasarlanmıştır. Kullanıcı deneyimi testi, bir ürünü veya sistemi kullanan insanın kişisel deneyimi hakkında bir şeyler ortaya çıkarmak için kullanılır. Bir yazılım arayüzünde kullanıcı deneyimini test etmek söz konusu olduğunda, üç ana özelliğe ihtiyaç vardır: etkileşimde bulunan bir kullanıcı, bir ürün veya arayüzle etkileşime giren bir kullanıcı ve kullanıcı deneyimini gözlemlenebilir veya ölçülebilir şekillerde tanımlama. Kullanıcı deneyimi metrikleri, karşılaştırılabilir sonuçlar elde etmek için tutarlı bir ölçüm seti kullanılarak güvenilirlik ve tekrarlanabilirliğe dayanır. Kullanıcı deneyimi metrikleri, kullanıcı deneyimine ilişkin veri toplamak için tutarlı bir ölçüm kümesi kullanılarak, kullanıcıyı elde tutmayı temel alır. İnternetin ve sanal toplulukların milyonlarca farklı kullanıcı tarafından sosyalleşmek için yaygın olarak kullanılması, araştırmacılar ve geliştiriciler için yeni konuları gündeme getiren bir olgudur. Dünya çapında sanal topluluklara katılan bireylerin büyük sayısı ve çeşitliliği, en iyi genel kullanıcı deneyimini sağlamak için platformlar arasında kullanılabilirliği test etmeyi zorlaştırıyor. Çevrimiçi topluluklar için kullanılabilirlik çerçevesine uygulanan bazı yerleşik ölçüler, öğrenme hızı, üretkenlik, kullanıcı memnuniyeti, insanların yazılımı kullanmayı ne kadar hatırladıkları ve ne kadar hata yaptıklarıdır. Bir kullanılabilirlik deneyimi testi sırasında ölçülen insan bilgisayar etkileşimleri, çevrimiçi topluluktaki sosyal etkileşimlerinden ziyade bireylere odaklanır. Çevrimiçi toplulukların başarısı, kullanılabilirlik ve sosyal göstergebilimin entegrasyonuna bağlıdır. Kullanılabilirlik testi metrikleri, bir programla etkileşime girerken kullanıcının alışkanlıklarını değerlendirerek sosyal kodları belirlemek için kullanılabilir. Sosyal kodlar, davranış kalıplarının düzenli olarak tekrarlanmasıyla oluşturulur ve pekiştirilir. İnsanlar sosyal kimliklerini ya da kültür kodlarını yaptıkları iş, konuşma biçimleri, giydikleri kıyafetler, beslenme alışkanlıkları, ev içi ortamları ve sahip oldukları şeyler, boş zamanları kullanma yoluyla iletirler. Kullanılabilirlik testi metrikleri, bir kullanıcının bir programla etkileşime girerken alışkanlıklarını değerlendirerek sosyal kodları belirlemek için kullanılabilir. Bir kullanılabilirlik testi sırasında sağlanan bilgiler, demografik faktörleri belirleyebilir ve semiyotik sosyal kodun tanımlanmasına yardımcı olabilir. Diyalog ve sosyal etkileşimler, destek bilgi tasarımı, gezinme desteği ve erişilebilirlik, çevrimiçi topluluklara özgü ayrılmaz bileşenlerdir. Sanal topluluklar büyüdükçe, kullanıcılarının çeşitliliği de artıyor. Bununla birlikte, teknolojiler daha fazla veya daha az sezgisel olacak şekilde yapılmamıştır. Kullanılabilirlik testleri, kullanıcıların sosyal kimliklerini korurken sosyal ve göstergebilimsel kodları kullanarak etkili bir şekilde iletişim kurmasını sağlayabilir. Etkili iletişim, iletişim kurmak isteyenlerin zihninde ortak bir işaretler dizisi gerektirir. Teknolojiler geliştikçe ve olgunlaştıkça, giderek daha çeşitli bir kullanıcı grubu tarafından kullanılma eğilimindedir. Teknolojinin bu tür artan karmaşıklığı ve evrimi, teknolojilerin kullanımının daha kolay hale geldiği anlamına gelmez. Sanal topluluklarda kullanılabilirlik testi, kullanıcıların sosyal ve semiyotik kodlar aracılığıyla etkili bir şekilde iletişim kurmasını ve sosyal gerçekliklerin ve kimliklerin sürdürülmesini sağlayabilir.
Etkileri
sağlık üzerine
Sanal bir topluluğun daha az sosyalleşmeyi teşvik etme eğilimiyle ilgili endişeler şunları içerir: sözlü saldırganlık ve engellemeler, intiharı teşvik etme ve mahremiyetle ilgili sorunlar . Ancak bu toplulukların sağlık üzerindeki etkilerine ilişkin çalışmalar herhangi bir olumsuz etki göstermemiştir. Araştırmaya katılanların oranı yüksekti. Sağlıkla ilgili etkiler, titizlik eksikliği ve konuyla ilgili yapılan çalışmaların çeşitliliği nedeniyle net değildir.
Bunun yerine, son araştırmalar sağlıkla ilgili toplulukların gelişimini ve bunların halihazırda sağlık sorunları yaşayanlar üzerindeki etkilerini araştırdı. Bu sosyal ağ biçimleri, kendileri veya aileleri arasında benzer deneyimler yaşayan bireyler arasında açık sohbete izin verir. Bu tür sitelerin popülaritesi o kadar arttı ki, artık birçok sağlık hizmeti sağlayıcısı, doktorlara soru yöneltebilecekleri web alanları sağlayarak hastaları için gruplar oluşturuyor. Bu siteler, nadir görülen tıbbi durumlarla ilgili olduğunda özellikle yararlıdır. Nadir görülen veya zayıflatıcı bozuklukları olan kişiler, fiziksel topluluklarındaki destek gruplarına erişemeyebilir, bu nedenle çevrimiçi topluluklar, bu tür destek için birincil araç olarak hareket eder. Çevrimiçi sağlık toplulukları, hastalığı gerçekten anlayan diğer kişilerle bağlantı kurmayı kolaylaştırdıkları ve hastalıkla hayata uyum sağlama konusunda yardım almak gibi daha pratik destek sundukları için destekleyici çıkışlar olarak hizmet edebilir. Benzer sağlık çıkarlarına sahip sosyal topluluklara katılım, hastaların tedavi ve sağlık uygulamalarına yönelik daha iyi bir anlayış ve davranış geliştirmesi için bir araç yaratmıştır. Hastalar bu tür çıkışları giderek daha fazla kullanıyor, ancak bu uygulamaların sağlık üzerinde ne ölçüde etkileri olduğu hala araştırılıyor.
Sağlık ağları üzerine çalışmalar çoğunlukla, kanser hastaları, HIV hastaları veya diğer yaşamı tehdit eden hastalıkları olan hastalar gibi tipik olarak aşırı hastalık türlerinden en fazla muzdarip olan gruplar üzerinde yapılmıştır. Birinin toplumla etkileşim kurmak ve ilişkiler geliştirmek için çevrimiçi topluluklara katıldığı genel bir bilgidir. Nadiren veya şiddetli hastalıklardan muzdarip bireyler, mesafe nedeniyle veya güvenli bir ortamdan ayrılmanın sağlıkları için risk oluşturabileceğinden fiziksel olarak buluşamazlar. Böylece internete yöneldiler. Haven B. Battles ve Lori S. Wiener tarafından tedavi edilemez hastalıklardan muzdarip çocuklar üzerindeki ağların etkileri üzerine yürütülen bir araştırma, çocukların davranışlarını ve genel ruh hallerini iyileştirmede pozitif bir ilişki olduğunu ortaya koymaktadır. Davranışları ve ruh halleri sadece değişmekle kalmadı, aynı zamanda bu etkileşimlerden sonra tedaviye daha istekli oldular.
Hastalık ve hastalıkla ilgili bilgilere sıkı sıkıya odaklanan topluluklara ek olarak, doğurganlık sorunları gibi sağlıkla ilgili belirli koşullara odaklanan topluluklar da vardır. Bazı araştırmalar, sanal toplulukların kullanıcılarına değerli faydalar sağlayabileceğini göstermiştir. Çevrimiçi sağlık odaklı toplulukların, olaya dayalı gerçekliklerden ve bilgi destek ağlarından farklı olan benzersiz bir duygusal destek biçimi sunduğu gösterildi. Artan miktarda sunulan materyal, çevrimiçi toplulukların kullanıcılarının sağlığını nasıl etkilediğini gösteriyor. Görünüşe göre sağlık topluluklarının yaratılması, hasta veya tıbbi bilgiye ihtiyacı olanlar üzerinde olumlu bir etkiye sahip.
Sivil katılım üzerine
Sosyal ağ sitelerinin yükselişinden yeni sivil katılım ve vatandaşlık biçimleri ortaya çıktı. Ağ siteleri, belirli kullanıcı topluluklarındaki sorunlar hakkında ifade ve söylem için bir ortam görevi görür. Çevrimiçi içerik paylaşım siteleri hem gençlerin hem de diğerlerinin dijital medya aracılığıyla kendilerini ve fikirlerini ifade etmelerini değil, aynı zamanda geniş ağ bağlantılı topluluklarla bağlantı kurmalarını da kolaylaştırdı. Bu alanlarda gençler, oy verme ve siyasi organizasyonlara katılma gibi geleneksel katılım biçimlerinin sınırlarını zorluyor ve kendi topluluklarında tartışmak, bağlantı kurmak ve hareket etmek için kendi yollarını yaratıyorlar.
Çevrimiçi gönüllülük yoluyla sivil katılımın kişisel memnuniyet ve gelişim üzerinde olumlu etkileri olduğu görülmüştür. Çevrimiçi gönüllülerin yaklaşık yüzde 84'ü, çevrimiçi gönüllülük deneyimlerinin kişisel gelişimlerine ve öğrenmelerine katkıda bulunduğunu keşfetti.
iletişim hakkında
Yochai Benkler, 2006 tarihli The Wealth of Networks adlı kitabında , sanal toplulukların "insan etkileşiminin ortak bir deneyimini oluşturmak için yeni bir alan sağlayarak, insan komünal varoluşunun yeni bir biçimini temsil etmeye geleceğini" öne sürüyor. Benkler'in öngörüsü tamamen doğru olmasa da, sanal bir topluluk içinde iletişim ve sosyal ilişkilerin son derece karmaşık olduğu açıktır. Benkler'e göre görülebilen iki ana etki, "arkadaşlar, aile ve komşularla önceden var olan ilişkilerin kalınlaşması" ve "sınırlı amaçlı, gevşek ilişkiler için daha geniş kapsamın ortaya çıkması"nın başlangıcıdır. "Gevşek" ilişkiler olarak kabul edilmesine rağmen, Benkler bunların anlamlı kaldığını savunuyor.
İnternet kullanımının toplum ve aile üzerindeki etkileriyle ilgili önceki endişeler iki kategoriye ayrıldı: 1) sürekli, samimi insan ilişkileri "psikolojik bir ihtiyaç meselesi olarak iyi işleyen insanlar için kritik öneme sahiptir" ve 2) "sosyal sermayesi" olan insanlar yoksun olanlardan daha iyidir. Siyasal katılım açısından daha iyi sonuçlara yol açar. Ancak Benkler, İnternet bağlantıları doğrudan, aracısız, insan temasının yerini almadıkça, interneti kullanmanın psikolojik olarak ihtiyaç duyduğumuz besleyici bağlantılarda veya sosyal olarak kurduğumuz faydalı bağlantılarda bir düşüşe yol açacağını düşünmek için hiçbir temel olmadığını savunuyor. Benkler, bireyin doğasının sosyal uygulamalara ve beklentilere bağlı olarak zamanla değiştiğini öne sürmeye devam ediyor. Yerel olarak yerleşik, aracısız ve istikrarlı sosyal ilişkilere dayanan bireylerden, sınırları aşan kendi güçlü ve zayıf bağlarının birleşimine daha fazla bağımlı olan ve kendi akışkan ilişkilerini dokuyan ağlı bireylere doğru bir geçiş var. Manuel Castells buna 'ağ toplumu' diyor.
Kimlik Üzerine
1997'de MCI Communications , interneti yaş, ırk veya cinsiyet olmadan bir ütopya olarak müjdeleyen "Anthem" reklamını yayınladı. Lisa Nakamura , 2002 tarihli After/image of ID: Gender, Technology, and Identity Politics adlı kitabının 16. bölümünde , teknolojinin tamamen sönmüş olmalarına karşın, sanal alanlarda bize yaşımızın, ırkımızın ve cinsiyetimizin yinelemelerini verdiğini savunuyor . Nakamura, internette kimliği ifade etmenin kültürel olgusunu tanımlamak için bir "son görüntü" metaforu kullanıyor. Buradaki fikir, internet üzerindeki herhangi bir kimlik performansının, ölümsüzlüğü nedeniyle eşzamanlı olarak hem şimdiki hem de geçmiş zaman, "insan sonrası ve izdüşümsel" olmasıdır.
MIT'de Sosyal Bilimler ve Teknoloji Bilimleri profesörü olan Doktor Sherry Turkle , internetin ayrımcılık eylemlerinin gerçekleşme olasılığının daha düşük olduğu bir yer olduğuna inanıyor. 1995 tarihli Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet adlı kitabında , normlarınıza aykırı olan yüz değeri olarak tanımlamanın daha kolay olduğu için ayrımcılığın gerçekte daha kolay olduğunu savunuyor. İnternet, kimliğin daha akıcı bir ifadesine izin verir ve böylece kendimizde ve başkalarında tutarsız kişilikleri daha fazla kabullenir hale geliriz. Bu nedenlerden dolayı Turkle, çevrimiçi alanlarda bulunan kullanıcıların kendimizi akranlarımızla yargılamaya veya karşılaştırmaya daha az zorlandıklarını ve sanal ortamlardaki insanlara çeşitliliği kabul etmek için daha büyük bir kapasite kazanma fırsatı verdiğini savunuyor.
Nakamura bu görüşe karşı çıkıyor ve 1999'daki Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet adlı makalesinde Kimlik Turizmi terimini türetiyor . Kimlik turizmi, siber uzay bağlamında, kullanıcıların diğer ırk ve cinsiyete ait kişilikleri giyip çıkarması olgusunu tanımlamak için kullanılan bir terimdir. Nakamura, bu kimlik turistlerinin sergilediği davranışların genellikle klişeleri sürdürdüğünü bulur.
Cinsiyet
Oyun topluluğu son derece geniştir ve çok çeşitli insanlar için erişilebilirdir, Ancak, cinsiyet kimliğini ifade ederken 'oyuncuların' medya ile olan ilişkileri üzerinde olumsuz etkiler vardır. Doktor Adrienne Shaw, 2012 tarihli makalesinde kendini bir oyuncu olarak tanımlıyor musun? Cinsiyet, ırk, cinsellik ve oyuncu kimliği, bu cinsiyet, belki de bilinçaltında, kişinin kendisini bir 'oyuncu' olarak tanımlamasında büyük rol oynar.
Türler
İnternet tabanlı
1990'ların ortalarından bu yana İnternet'in patlayıcı yayılımı, sanal toplulukların sosyal ağ hizmetleri ve çevrimiçi topluluklar biçiminde yayılmasını teşvik etti. Sanal topluluklar, Web 2.0 teknolojilerini toplulukla sentezleyebilir ve bu nedenle Topluluk 2.0 olarak tanımlanmıştır, ancak 1970'lerin başlarından beri PLATO ve daha sonra Usenet gibi devre mülk sistemlerinde güçlü topluluk bağları çevrimiçi olarak oluşturulmuştur . Çevrimiçi topluluklar, çevrimiçi kullanıcılar arasındaki sosyal etkileşime ve alışverişe bağlıdır. Bu etkileşim, topluluk üyeleri arasındaki yazılı olmayan sosyal sözleşmenin karşılıklılık unsurunu vurgular .
İnternet mesaj panoları
Çevrimiçi mesaj panosu , insanların çeşitli konulardaki düşüncelerini veya fikirlerini tartışabilecekleri veya basitçe bir fikri ifade edebilecekleri bir forumdur. Kullanıcılar, hangi konuyu veya tartışma panosunu okumak veya katkıda bulunmak istediklerini seçebilirler. Bir kullanıcı bir gönderi yaparak bir tartışma başlatır. Yanıt vermeyi seçen diğer kullanıcılar, istedikleri zaman bu konuya kendi gönderilerini ekleyerek tartışmayı takip edebilir. Sözlü konuşmaların aksine , mesaj panoları genellikle anlık yanıtlara sahip değildir; kullanıcılar yanıtları kontrol etmek için aktif olarak web sitesine gider.
Herkes çevrimiçi bir mesaj panosuna katılmak için kayıt olabilir. İnsanlar, düşüncelerine ve fikirlerine katkıda bulunmamayı seçseler bile, sanal topluluğa katılmayı seçebilirler. Sohbet odalarından farklı olarak, en azından pratikte, mesaj panoları neredeyse sonsuz sayıda kullanıcıyı barındırabilir.
İnternet kullanıcılarının çevrimiçi olarak yabancılarla konuşma ve onlara ulaşma dürtüleri, insanların tereddütlü olduğu ve genellikle yabancılara yardım etmek için adım atmaya isteksiz olduğu gerçek hayattaki karşılaşmalardan farklıdır. Araştırmalar, insanların bir durumda tek olduklarında müdahale etme olasılıklarının daha yüksek olduğunu göstermiştir. İnternet mesaj panoları ile, bilgisayarlarındaki kullanıcılar yalnızdır ve bu da onların ulaşma isteklerine katkıda bulunabilir. Başka bir olası açıklama, insanların çevrimiçi ortamdan çok daha kolay bir durumdan çekilebilmeleridir. Fiziksel bir çıkış bulmaları ve gerçek hayatta bir durumdan çıkmaya çalışmanın sonuçlarıyla uğraşmaları gerekirken, basitçe çıkış veya oturumu kapata tıklayabilirler. Çevrimiçi bir kimlikle sunulan statü eksikliği de insanları cesaretlendirebilir, çünkü kişi bunu gizli tutmayı seçerse, ilişkili bir cinsiyet, yaş, etnik köken veya yaşam tarzı etiketi yoktur.
Çevrimiçi sohbet odaları
Mesaj panolarına ve forumlara olan ilginin artmasından kısa bir süre sonra, insanlar "toplulukları" ile gerçek zamanlı olarak iletişim kurmanın bir yolunu istemeye başladılar. Mesaj panolarının dezavantajı, insanların başka bir kullanıcının gönderilerine yanıt vermesini beklemek zorunda kalmasıydı; bu, dünyanın her yerinden farklı zaman dilimlerinde insanlarla birlikte biraz zaman alabilirdi. Çevrimiçi sohbet odalarının geliştirilmesi, insanların çevrimiçi olan herkesle aynı anda konuşmasına izin verdi. Bu şekilde mesajlar gönderildi ve çevrimiçi kullanıcılar anında yanıt verebildi.
CompuServe CB'nin orijinal geliştirmesi, kullanıcıların gerçek zamanlı olarak birbirleriyle konuşabilecekleri kırk kanala ev sahipliği yaptı. Kırk farklı kanal fikri, farklı konulara özel sohbet odaları fikrine yol açtı. Kullanıcılar, ilginç buldukları halihazırda var olan bir sohbet odasına katılmayı veya beğenilerine uygun bir şey bulamazlarsa yeni bir "oda" başlatmayı seçebilirler. Gerçek zamanlı sohbet, insanların birbirlerine karşı oynayabileceği ve ayrıca metin aracılığıyla birbirleriyle konuşabileceği sanal oyunlara da getirildi. Artık, insanların benzer ilgi alanlarını paylaşan başkalarıyla konuşabilmeleri için her türlü konuda sohbet odaları bulunabilir. Sohbet odaları artık Internet Relay Chat (IRC) ve Yahoo, MSN ve AOL gibi diğer bireysel web siteleri tarafından sağlanmaktadır .
Sohbet odası kullanıcıları, metin tabanlı mesajlaşma yoluyla iletişim kurar. Çoğu sohbet odası sağlayıcısı benzerdir ve bir giriş kutusu, bir mesaj penceresi ve bir katılımcı listesi içerir. Giriş kutusu, kullanıcıların sağlayıcı sunucuya gönderilmek üzere metin tabanlı mesajlarını yazabilecekleri yerdir. Sunucu daha sonra mesajı, mesaj penceresinde görüntülenebilmesi için sohbet odasındaki herkesin bilgisayarlarına iletir. Mesaj penceresi, konuşmanın izlenmesini sağlar ve genellikle mesaj gönderildikten sonra bir zaman damgası yerleştirir. Genellikle o anda odada bulunan kullanıcıların bir listesi bulunur, böylece insanlar sanal topluluklarında kimlerin olduğunu görebilir.
Kullanıcılar gerçek hayatta birbirleriyle konuşuyormuş gibi iletişim kurabilirler. Bu "simüle edilmiş gerçeklik" özelliği, kullanıcıların sanal bir topluluk oluşturmasını kolaylaştırır, çünkü sohbet odaları, kullanıcıların gerçek hayatta tanışıyormuş gibi birbirlerini tanımalarına olanak tanır. Bireysel "oda" özelliği, sohbet odasındaki kişilerin benzer bir ilgi alanını paylaşma olasılığını da artırır; birbirleriyle bağ kurmalarına ve bir arkadaşlık kurmaya istekli olmalarına izin veren bir ilgi.
Sanal dünyalar
Sanal dünyalar , tüm sanal topluluk biçimlerinin en etkileşimli olanıdır. Bu tür sanal toplulukta, insanlar bilgisayar tabanlı bir dünyada bir avatar olarak yaşayarak bağlanırlar . Kullanıcılar kendi avatar karakterlerini yaratırlar (avatarın kıyafetlerini seçmekten avatarın evini tasarlamaya kadar) ve 3 boyutlu sanal dünyadaki karakterlerinin hayatını ve diğer karakterlerle olan etkileşimlerini kontrol ederler. Bir bilgisayar oyununa benzer, ancak oyuncular için bir amacı yoktur. Sanal bir dünya, kullanıcılara sanal alemde bir fantezi hayatı inşa etme ve işletme fırsatı verir. Dünyadaki karakterler birbirleriyle konuşabilir ve neredeyse insanların gerçekte sahip olacağı etkileşimlere sahip olabilir. Örneğin, karakterler birbirleriyle sosyalleşebilir ve çevrimiçi ortamda yakın ilişkiler kurabilir.
Bu tür sanal topluluk, insanların yalnızca başkalarıyla gerçek zamanlı olarak sohbet etmesine değil, aynı zamanda başkalarıyla etkileşime girmesine ve etkileşime girmesine de olanak tanır. Kullanıcıların yarattığı avatarlar insanlar gibidir. Kullanıcılar kendileri gibi avatarlar yapmayı veya onlardan tamamen farklı bir kişiliğe bürünmeyi seçebilirler. Karakterler diğer karakterlerle etkileşime girdiğinde, metin tabanlı konuşma ve sanal deneyim yoluyla (örneğin avatarların sanal dünyada bir randevuya çıkması gibi) birbirlerini tanıyabilirler. Sanal bir topluluk sohbet odası gerçek zamanlı konuşmalar verebilir, ancak insanlar yalnızca birbirleriyle konuşabilir. Sanal bir dünyada karakterler, tıpkı arkadaşların gerçekte yapabileceği gibi, birlikte aktiviteler yapabilirler. Sanal dünyalardaki topluluklar en çok gerçek hayattaki topluluklara benzer çünkü karakterleri kullanan kullanıcılar olmasa bile karakterler fiziksel olarak aynı yerdedir. Karakterlerin dijital olması dışında gerçeğe yakın. Second Life internetteki en popüler sanal dünyalardan biridir. Whyville , güvenlik ve mahremiyetin önemli olduğu genç izleyiciler için iyi bir alternatif sunuyor. Whyville'de, çeşitli fenomenleri denemek ve öğrenmek için sanal dünyanın simülasyon yönünü kullanırsınız.
Sanal dünyalar için başka bir kullanım, iş iletişiminde olmuştur. Foto gerçekçi avatarlar ve konumsal ses gibi sanal dünya teknolojisinin faydaları, katılımcılar için daha az yorucu bir varlık hissi sağlayan bir atmosfer yaratır. Toplantı sahibinin, kimin konuşabileceği veya kimin hareket edebileceği gibi katılımcıların izinlerini dikte etmesine izin veren kurumsal kontroller, toplantı sahibinin toplantı ortamını kontrol etmesine izin verir. Birçok şirket Second Life dahil olmak üzere iş tabanlı sanal dünyalar yaratıyor . Bu iş tabanlı dünyalar daha katı denetimlere sahiptir ve belirli bir işletme veya gruba yüksek düzeyde etkileşimli ve kontrollü bir sanal dünya sağlamak için bireysel katılımcıları sessize alma, masaüstü paylaşımı veya erişim listeleri gibi işlevlere izin verir. İş tabanlı sanal dünyalar, üçüncü taraf sağlayıcılarla Tek Oturum Açma veya İçerik Şifreleme gibi çeşitli kurumsal özellikler de sağlayabilir.
Sosyal ağ hizmetleri
Sosyal ağ hizmetleri , en belirgin sanal topluluk türüdür. İlişkiler oluşturmaya ve sürdürmeye odaklanan bir web sitesi veya yazılım platformudur. Facebook, Twitter ve Myspace hepsi sanal topluluklardır. Bu sitelerde genellikle bir profil veya hesap oluşturulur ve arkadaşlar eklenir veya arkadaşlar takip edilir. Bu, insanların sosyal ağ hizmetini bir toplanma yeri olarak kullanarak bağlantı kurmasına ve destek aramasına olanak tanır. Bu web siteleri genellikle insanların çok fazla çaba harcamadan arkadaşlarının ve tanıdıklarının etkinliklerini takip etmelerine olanak tanır. Örneğin Facebook'ta bir kişi fotoğraf ve video yükleyebilir, sohbet edebilir, arkadaş edinebilir, eskileriyle yeniden bağlantı kurabilir ve gruplara veya amaçlara katılabilir.
Uzmanlaşmış bilgi toplulukları
Katılımcı kültür, çevrimiçi ve sanal topluluklarda büyük bir rol oynamaktadır. Katılımcı kültürde kullanıcılar, katkılarının önemli olduğunu ve katkıda bulunarak diğer kullanıcılarla anlamlı bağlantılar kurduklarını hissederler. Web sitesinde içerik üreticisi olmak ile web sitesinde tüketici olmak arasındaki farklar bulanıklaşıyor ve örtüşüyor. Henry Jenkins'e göre , "Üyeler katkılarının önemli olduğuna inanır ve birbirleriyle bir dereceye kadar sosyal bağlantı hissederler" (Jenkins, et al. 2005). Bilgi alışverişi ve tüketimi, kullanıcıların "medya içeriğini arşivleme, açıklama ekleme, uygun hale getirme, dönüştürme ve yeniden dolaşıma sokma" (Jenkins) yapabilmesi için bir dereceye kadar "dijital okuryazarlık" gerektirir. Uzmanlaşmış bilgi toplulukları, hepsi aynı konuyla ilgilenen belirli bir kullanıcı grubunu merkezileştirir. Örneğin, Taste of Home dergisinin web sitesi olan TasteofHome.com, fırıncılık ve yemek pişirmeye odaklanan özel bir bilgi topluluğudur. Kullanıcılar, hobileriyle ilgili tüketici bilgilerine katkıda bulunur ve ayrıca daha fazla özel grup ve forumlara katılırlar. Uzmanlaşmış Bilgi Toplulukları, benzer ilgi alanlarına sahip kişilerin deneyimlerini ve ilgi alanlarını tartışabilecekleri ve paylaşabilecekleri bir yerdir.
Howard Rheingold'un çalışması
Howard Rheingold 'ın Sanal Topluluk ile mukayese edilebilecek Mark Granovetter s çığır açan 'zayıf bağların gücü'' makale yirmi yıl önce yayınlanmış Sosyoloji American Journal . Rheingold, Granovetter'in çevrimiçi dünyadaki güçlü ve zayıf bağlar hakkındaki varsayımlarını tercüme etti, uyguladı ve yayınladı. İlk sayfadaki yorumu, sanal toplumdaki sosyal ağları bile gösteriyor: "Yedi yaşındaki kızım, babasının bilgisayarında toplanmış gibi görünen görünmez arkadaşlarından oluşan bir aileyle bir araya geldiğini biliyor. Bazen onlarla konuşuyor, kimse olmasa bile. başkası onları görebilir. Ve bu görünmez arkadaşların bazen bedende ortaya çıktığını, bir sonraki bloktan veya dünyanın diğer tarafından gerçekleştiğini biliyor." (Sayfa 1). Gerçekten de, Sanal Topluluğun gözden geçirilmiş versiyonunda Rheingold, Barry Wellman'ın çalışmasını daha önce okumuş olsaydı, kitabına "çevrimiçi sosyal ağlar " adını vereceğini söyleyecek kadar ileri gider .
Rheingold'un tanımı "toplumsal bütünleşme ve kişisel ilişkiler" (pp3) terimlerini içerir. Lipnack & Stamps (1997) ve Mowshowitz (1997), sanal toplulukların uzay, zaman ve organizasyonel sınırlar arasında nasıl çalışabileceğine işaret ediyor; Lipnack & Stamps (1997) ortak bir amaçtan bahseder; ve Lee, Eom, Jung ve Kim (2004), geleneksel ortamlarda insanlarla daha az sıklıkta etkileşim olduğu anlamına gelen "desosyalleşme"yi tanıtmaktadır, örneğin sanal sosyalleşmede bir artış. Calhoun (1991) , sanal ağların kişiliksizliğini öne süren bir distopya argümanı sunar . Sanal hayatın hayatımızı ele geçirmesi nedeniyle BT'nin bireyler arasındaki çevrimdışı etkileşim üzerinde olumsuz bir etkisi olduğunu savunuyor. Ayrıca, insanlarda çevrimdışı ve çevrimiçi topluluklarda ve gruplarda ve kişisel temaslarda sürtüşmelere neden olabilecek farklı kişilikler yarattığına inanıyor. (Wellman ve Haythornthwaite, 2002). Son zamanlarda, Mitch Parsell (2008), sanal toplulukların, özellikle Web 2.0 kaynaklarından yararlananların, tutum kutuplaşmasına, önyargıların artmasına ve hasta bireylerin kasıtlı olarak hastalıklarına kapılmalarına yol açarak zararlı olabileceğini öne sürdü.
İnternet topluluklarının avantajları
İnternet toplulukları, gerçek hayattaki bir toplulukta mümkün olmayan anlık bilgi alışverişi avantajını sunar. Bu etkileşim, insanların alışveriş yapma, fatura ödeme ve belirli bilgileri arama gibi evlerinden pek çok faaliyette bulunmalarına olanak tanır. Çevrimiçi toplulukların kullanıcıları ayrıca, özel ilişkiler kurabilecekleri ve politika, teknik yardım, sosyal faaliyetler, sağlık (yukarıya bakın) ve eğlence zevkleri gibi kategorilerdeki bilgilere erişebilecekleri binlerce özel tartışma grubuna erişebilir. Sanal topluluklar bu tür ilişkiler için ideal bir ortam sağlar çünkü bilgiler kolayca gönderilebilir ve yanıt süreleri çok hızlı olabilir. Diğer bir faydası ise bu tür toplulukların kullanıcılara üyelik ve aidiyet hissi verebilmeleridir. Kullanıcılar destek verebilir ve alabilir ve kullanımı basit ve ucuzdur.
Ekonomik olarak, sanal topluluklar ticari olarak başarılı olabilir, üyelik ücretleri, abonelikler, kullanım ücretleri ve reklam komisyonu yoluyla para kazanabilir. Satıcının toplulukta iyi bir üne sahip olması koşuluyla, tüketiciler genellikle çevrimiçi işlem yaparken kendilerini çok rahat hissederler. Sanal topluluklar da faydalanarak sağlamak Aracısızlaşma tedarikçileri doğrudan satıcıları ve bağlandığı alıcılar ortadan kaldırır ticari işlemlerde, içinde. Aracısızlaştırma, pahalı fiyat artışlarını ortadan kaldırır ve tüketici ile üretici arasında daha doğrudan bir temas hattına izin verir.
İnternet topluluklarının dezavantajları
Anlık iletişim, hızlı erişim anlamına gelirken, bilgilerin doğruluğu gözden geçirilmeden yayınlanması anlamına da gelmektedir. Güvenilir kaynaklar seçmek zordur çünkü her gönderiyi inceleyen ve belirli bir kaliteye kadar olduğundan emin olan bir editör yoktur.
Teoride, çevrimiçi kimlikler anonim tutulabilir, bu da Second Life'ın avatar kullanımı durumunda olduğu gibi insanların sanal topluluğu fantezi rol oynama için kullanmalarına olanak tanır . Bazı profesyoneller, çevrimiçi toplulukları kullanan kullanıcılara karşı dikkatli olunması konusunda uyarıyor, çünkü saldırganlar bu topluluklarda sık sık çevrimiçi kimlik hırsızlığına veya çevrimiçi saldırganlara karşı savunmasız olan kurbanlar arıyorlar .
Ayrıca bakınız
- Klan (bilgisayar oyunu)
- Commons tabanlı akran üretimi
- Pratik Topluluğu
- Çevrimiçi arkadaşlık sitelerinin karşılaştırılması
- sibersekterlik
- Arkadaş arama motoru
- Dijital fedakarlık
- Dunbar'ın numarası
- Küresel köy
- İnsan tabanlı genetik algoritma
- Daldırma (sanal gerçeklik)
- İnternet aktivizmi
- İnternetin topluluklar üzerindeki etkileri
- İnternet düşünce kuruluşları
- Öğrenci tarafından oluşturulan bağlam
- Sosyal ağ sitelerinin listesi
- sanal toplulukların listesi
- Kitlesel işbirliği
- Wikipedia katkıda bulunanların motivasyonları
- müzik topluluğu
- Uygulama ağı
- Çevrimiçi topluluk
- Çevrimiçi topluluk yöneticisi
- Çevrimiçi müzakere
- Çevrimiçi etnografi
- Çevrimiçi araştırma topluluğu
- Çevrimiçi gönüllülük
- Halkın Sesi Medya
- Kişisel ağ
- Profesyonel ağ hizmeti
- Sosyal medya
- sosyal ağ
- Destek grupları
- Sanal Topluluk
- kabile (internet)
- video oyunu kültürü
- Sanal havayolu (hobi)
- Sanal uygulama topluluğu
- güven ağı
Notlar ve referanslar
bibliyografya
- Anderson, Benedict R.O'G. (1983). Hayali topluluklar: milliyetçiliğin kökeni ve yayılması üzerine düşünceler . Londra: Verso. ISBN'si 978-0-86091-546-1. OCLC 239999655 .
- Barzilai, G. (2003). Topluluklar ve Hukuk: Hukuki Kimliklerin Siyaseti ve Kültürleri. Ann Arbor: Michigan Üniversitesi Yayınları.
- Else, Liz & Turkle, Sherry. "Çevrimiçi yaşamak: Arkadaşlarıma sormam gerekecek" , New Scientist , sayı 2569, 20 Eylül 2006. (röportaj)
- Ebner, W.; Leimeister, JM; Krcmar, H. (2009) (2009). "Yenilikler için Topluluk Mühendisliği - Yenilikler için Sanal Bir Topluluk geliştirme yöntemi olarak Fikir Yarışması" (PDF) . Ar-Ge Yönetimi . 39 (4): 342-356. doi : 10.1111/j.1467-9310.2009.0564.x . S2CID 16316321 .CS1 bakımı: birden çok ad: yazar listesi ( bağlantı )
- Çiftçi, FR (1993). "Habitat Vatandaşlığının Sosyal Boyutları." Virtual Realities: An Anthology of Industry and Culture, C. Loeffler, ed., Gijutsu Hyoron Sha, Tokyo, Japonya
- Gouvêa, Mario de Paula Leite (18-21 Temmuz 2000). "İnternet Teknolojilerini Kullanarak Uluslararası Bir Sanal Topluluk Oluşturmanın Zorlukları" . İnternet Topluluğu INET 2000 konferans bildirileri.
- Hafner, K. 2001. The Well: A Story of Love, Death and Real Life in the Seminal Online Community Carroll & Graf Publishers ( ISBN 0-7867-0846-8 )
- Hagel, J. & Armstrong, A. (1997). Net Kazanç: Sanal Topluluklar Yoluyla Pazarları Genişletme. Boston: Harvard Business School Press ( ISBN 0-87584-759-5 )
- Jones, G. Ravid; Rafaeli, S. (2004). "Bilgi Aşırı Yükü ve Çevrimiçi Etkileşim Alanlarının Mesaj Dinamikleri: Teorik Bir Model ve Ampirik Keşif". Bilgi Sistemleri Araştırması . 15 (2): 194–210. CiteSeerX 10.1.1.127.6976 . doi : 10.1287/isre.1040.0023 . S2CID 207227328 .
- Kim, AJ (2000). Web'de Topluluk Oluşturma: Başarılı Çevrimiçi Topluluklar için Gizli Stratejiler. Londra: Addison Wesley ( ISBN 0-201-87484-9 )
- Kim, AJ (2004) (24 Ocak 2004). "Acil Amaç. Bir Sosyal Mimarın Derin Düşünceleri" . Erişim tarihi: 4 Nisan 2006 .
- Kollock, Peter. 1999. "Çevrimiçi İşbirliği Ekonomileri: Siber Uzayda Hediyeler ve Kamusal Mallar" , Siber Uzayda Topluluklar'da. Marc Smith ve Peter Kollock (editörler). Londra: Routledge.
- Yazar bir "Çevrimiçi çalışma taslağı" hazırlamıştır .
- Kosorukoff, A. & Goldberg, DE (2002) Bir organizasyon biçimi olarak genetik algoritma, Proceedings of Genetic and Evolutionary Computation Konferansı, GECCO-2002, s. 965–972.
- Leimeister, JM; Ebner, W.; Krcmar, H. (2005). "Hastalar için Sanal Topluluklarda Güveni Destekleyen Bileşenlerin Tasarımı, Uygulanması ve Değerlendirilmesi" . Yönetim Bilişim Sistemleri Dergisi (JMIS) . P. 21 (4), s. 101–136. Arşivlenmiş orijinal 23 Haziran 2011'de . Erişim tarihi: 23 Ağustos 2010 .CS1 bakımı: birden çok ad: yazar listesi ( bağlantı )
- Leimeister, JM; Sidiras, P.; Krcmar, H. (2006). "Sanal Toplulukların Başarı Faktörlerini Keşfetmek: Üyelerin ve Operatörlerin Perspektifleri". Organizasyonel Bilgi İşlem ve Elektronik Ticaret Dergisi (JoCEC) : 16 (3&4), 277–298.CS1 bakımı: birden çok ad: yazar listesi ( bağlantı )
- Morningstar, C. ve FR Farmer (1990). "Lucasfilm'in Habitat Dersleri, Siber Uzay, Austin, TX, ABD Birinci Uluslararası Konferansı" .
- Naone, Erica, "Arkadaşlarınızın Sahibi Kim?: Sosyal ağ siteleri, kullanıcıların kişisel bilgilerinin kontrolü için savaşıyor.", MIT Technology Review , Temmuz/Ağustos 2008
- Neus, A. (2001). "Sanal Uygulama Topluluklarında Bilgi Kalitesini Yönetme; İnternet iletişiminin patlaması ile on yıllık deneyimden alınan dersler" (PDF) . IQ 2001: MIT'de 6. Uluslararası Bilgi Kalitesi Konferansı . Arşivlenmiş orijinal (PDF) 16 Ağustos 2010 tarihinde . Erişim tarihi: 23 Ağustos 2010 .
- Parsell, Mitch (2008). "Zararlı sanal topluluklar: Kimlik, kutuplaşma ve Web 2.0". Etik ve Bilgi Teknolojisi . 10 : 41-56. doi : 10.1007/s10676-008-9153-y . S2CID 33207414 .
- Preece, J. (2000). Çevrimiçi Topluluklar: Sosyalliği Destekleme, Kullanılabilirliği Tasarlama. Chichester: John Wiley & Sons Ltd. ( ISBN 0-471-80599-8 )
- Prodnik, Jernej (2012). "Post-Fordist Topluluklar ve Siberuzay, Eleştirel Bir Yaklaşım" . H. Breslow ve A. Mousoutzanis (ed.), Cybercultures: Mediations of Community, Culture, Politics içinde . Rodopi: Amsterdam, New York. s. 75–100 . Erişim tarihi: 2 Şubat 2013 .
- Rheingold, H. (2000). Sanal Topluluk: Elektronik Sınırda Çiftlik. Londra: MIT Press. ( ISBN 0-262-68121-8 )
- Rosenkranz, C., Feddersen, C. (2010) (14 Aralık 2017). "?" . Uygulanabilir sanal toplulukları yönetme: keşif amaçlı bir vaka çalışması ve açıklayıcı model . Uluslararası Web Tabanlı Topluluklar Dergisi. P. Cilt 6, Sayı 1 5-14. Arşivlenmiş orijinal 3 Ocak 2013 tarihinde.CS1 bakımı: birden çok ad: yazar listesi ( bağlantı )
- Seabrook, J. 1997. Deeper: My Two-Year Odyssey in Cyberspace Simon & Schuster ( ISBN 0-684-80175-2 )
- Smith, M. "Kuyudan Gelen Sesler: Sanal Müştereklerin Mantığı" UCLA Sosyoloji Bölümü.
- Sudweeks, F., McLaughlin, ML & Rafaeli, S. (1998) İnternette Ağ ve Netplay Sanal Grupları , MIT Press.
- Bölümleri çevrimiçi olarak şu şekilde mevcuttur: Journal of Computer Mediated Communication, 2
- Van der Crabben, Ocak. "Sanal Dünyalarda Gerçekleştirilen Yakınlık" . Arşivlenmiş orijinal 31 Mayıs 2009 tarihinde.
- Barry Wellman, "Elektronik Grup Gerçekte Bir Sosyal Ağdır." kişi 179-205 , İnternet Kültürü, Sara Kiesler tarafından düzenlendi. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 1997. Almancaya "Die elektronische Gruppe als soziales Netzwerk" olarak çevrildi. kişi 134-67, Virtuelle Gruppen , Udo Thiedeke tarafından düzenlendi. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, 2000.
- Trier, M. (2007) Sanal Bilgi Toplulukları – BT Destekli Görselleştirme ve Analiz . Saarbrücken, Almanya: VDM Verlag Dr. Müller . ( ISBN 3-8364-1540-2 ).
- Urstadt, Bryant, "Sosyal Ağ İş Değil: Web 2.0—kullanıcı tarafından oluşturulmuş, kullanıcı merkezli, kullanıcı tarafından işletilen İnternet'in hayali—kar dışında hemen hemen her vaadi yerine getirdi. En belirgin örneği olan sosyal ağ, Will , hiç para kazandın mı?", MIT Technology Review , Temmuz/Ağustos 2008