1950’lerde bir bilim fuarında teknolojik bir tuhaflık olarak ticari doğumundan beri, oyun dünyadaki en karlı eğlence endüstrilerinden birine girdi.
Son yıllarda mobil teknoloji patlaması sektörde devrim yarattı ve yeni nesil oyuncuların kapılarını açtı. Nitekim, oyun modern popüler kültürle o kadar bütünleşmiş hale geldi ki artık büyükanneler bile Angry Birds’ün ne olduğunu biliyor ve Amerikalıların yüzde 42’sinden fazlası oyuncu ve beş ABD hanesinden dördünün konsolu var.
İlk yıllar
Bir oyun makinesinin ilk tanınan örneği, 1940’ta New York Dünya Fuarı’nda Dr. Edward Uhler Condon tarafından açıklandı . Antik Nim’in matematiksel oyununa dayanan oyun, sergilendiği altı ay boyunca yaklaşık 50.000 kişi tarafından oynandı ve bilgisayarın oyunların yüzde 90’ından fazlasını kazandığı bildirildi.
Ancak, ticari ev kullanımı için tasarlanan ilk oyun sistemi, Ralph Baer ve ekibi 1967’de prototipini “Brown Box” ı piyasaya sürdükten yaklaşık otuz yıl sonra ortaya çıkmadı.
“Kahverengi Kutu” bir televizyona bağlanabilen ve iki kullanıcının ekranda birbirlerini kovalayan küpleri kontrol etmelerini sağlayan bir vakum tüp devresiydi. “Kahverengi Kutu”, masa tenisi, dama ve dört spor oyunu dahil olmak üzere çeşitli oyunlar oynamak için programlanabilir. Bu süre için ileri teknolojiyi kullanan ek aksesuarlar arasında , hedef atma oyunu için bir ışık tabancası ve bir golf oynama oyunu için kullanılan özel bir ataşman vardı.
Ulusal Amerikan Tarihi Müzesi’ne göre Baer, “Masa tenisi oynadığımız anda, bir ürünümüz olduğunu biliyorduk. Ondan önce çok emin değildik. ”
“Brown Box”, 1972’de sistemi Magnavox Odyssey olarak piyasaya süren Magnavox’a lisans verdi. Atari’den birkaç ay önce, genellikle ilk oyun konsolu olarak düşünülen Atari’den önceydi .
Ağustos 1972 ile 1975 arasında, Magnavox’un üretilmemesiyle birlikte, yaklaşık 300.000 konsol satıldı. Yanlış yönetilen mağaza içi pazarlama kampanyalarında kötü satışlar yapıldı ve şu anda evde oyun oynamanın ortalama Amerikan için nispeten yabancı bir kavram olduğu gerçeği vardı .
Atari ve Arcade Oyunlarına Devam
Sega ve Taito ilk şirket çarşı halkın ilgisini çekmek için idi oyun onlar 1972 yılında 1966 ve 1967 yılında elektro-mekanik oyun Periskop ve Taç Özel Futbol serbest zaman, (Nolan Bushnell, vaftiz babası tarafından kurulan Atari oyun ) ilk oldu Oyun şirketi, büyük ölçekli bir oyun topluluğu için gerçekten bir ölçüt oluşturdu .
Atari sadece oyun içi oyunlarını geliştirmekle kalmadı, aynı zamanda “arcade” etrafında yepyeni bir endüstri yarattılar ve 1973 yılında 1.095 $ ‘lık perakende satış yaptı , Atari ilk gerçek elektronik video oyunu Pong’u satmaya başladı ve arcade makineleri çubuklarda ortaya çıkmaya başladı. bowling salonları ve dünyadaki alışveriş merkezleri. Teknoloji uzmanları büyük bir şey üzerinde olduklarını anladılar; 1972 ile 1985 arasında 15’ten fazla şirket, sürekli genişleyen pazar için video oyunları geliştirmeye başladı.
1970’lerin sonlarında , ABD’deki bir dizi zincir restoran , sıcak yeni çılgınlığa fayda sağlamak için video oyunları kurmaya başladı. Oyunların niteliği, baş harfleriyle yüksek puanlarını kaydedebilecek ve alanlarını listenin başında işaretlemeye kararlı olan oyuncular arasındaki rekabeti artırdı. Bu noktada, çok oyunculu oyun aynı ekranda yarışan oyuncularla sınırlıydı.
Ayrı ekranlarda yarışan oyuncuların ilk örneği 1973’te PLATO ağ sistemi için yaratılmış olan ve sekiz oyuncuya kadar stratejik sıra tabanlı bir oyun olan “Empire” ile geldi . PLATO (Otomatik Öğretim Çalışması için Programlanmış Mantık), ilk olarak Illinois Üniversitesi tarafından inşa edilen ve daha sonra sistemin üzerinde çalıştığı makineleri yapan Kontrol Verileri (CDC) tarafından devralınan ilk genel bilgisayar tabanlı öğretim sistemlerinden biriydi.
PLATO sistemindeki kullanım kayıtlarına göre , kullanıcılar 1978 ve 1985 yılları arasında Empire’ı oynamak için yaklaşık 300.000 saat harcadı. 1973’de Jim Bowery, bir 3D çok oyunculu oyunun ilk örneği olarak kabul edilen 32 oyunculu bir uzay oyunu olan PLATO için Spasim’i piyasaya sürdü. . PLATO’ya erişim, ağlara katılmak için gerekli bilgisayarları ve bağlantıları sağlayabilen üniversiteler – Atari gibi büyük kuruluşlarla sınırlıyken, PLATO, teknolojik yoldaki Internet’e ilk adımlardan birini ve çevrimiçi çok oyunculu oyunları temsil ediyor . bugün biliyorum.
Bu noktada, oyun genç nesiller arasında popülerdi ve insanların eğlencelerde yüksek puanlar alması için ortak bir etkinlikti. Ancak çoğu insan, oyun sistemine sahip her beş Amerikan hanesinden dördünü muhtemel bir gerçeklik olarak düşünmezdi.
Evde Oyun Gerçekleşiyor
ABD’deki ticari merkezlerde ve zincir restoranlarda popüler olan oyun konsollarının yanı sıra , 1970’lerin başında kişisel bilgisayarların ortaya çıktığını ve seri üretilen oyun konsollarının gerçeğe dönüştüğünü gördük. Intel’in dünyadaki ilk mikroişlemciyi icat etmesi gibi teknolojik gelişmeler, çok oyunculu insandan insana savaş atıcısının ilk örneği olan 1975’te Gunfight gibi oyunların yaratılmasına yol açtı.
Call of Duty’den çok uzaktayken, ilk vuruşlarda Gunfight büyük bir olaydı. Hareketi kontrol etmek için bir joystick ve atış yönü için diğeri – daha önce hiç görülmemiş bir şey kullanarak, yeni bir oyun tarzıyla geldi.
1977’de Atari, daha sonra Atari 2600 olarak bilinen Atari VCS’yi piyasaya sürdü, ancak satışları yavaşladı, ilk yılında sadece 250.000 makine sattı, daha sonra 1978’de 550.000 – beklenen rakamların oldukça altındaydı. Düşük satışlar, Amerikalıların hala evde renkli televizyonlar fikrine alışmaya başladıkları, konsolların pahalı olduğu ve insanların Atari’nin en popüler oyunu olan Pong’dan bıktıkları için suçlandı.
Atari VCS piyasaya sürüldüğünde Pong, Outlaw ve Tank gibi sadece 10 basit oyun oynamak için tasarlandı. Ancak, konsol oyun kartuşlarının takılabildiği harici bir ROM yuvası içeriyordu; potansiyel, konsolun orijinal tasarımından çok daha iyi performans gösteren oyunlar üreten dünyadaki programcılar tarafından hızla keşfedildi.
Mikroişlemcinin entegrasyonu ayrıca 1980’de Atari VCS için Space Invaders’ın piyasaya sürülmesine yol açarak yeni bir oyun dönemi ve satış dönemi olduğunu ortaya koydu : Atari 2600 satışları 1980’de 2 milyon adede yükseldi.
Evde ve çarşıda oyun oynarken , oyun topluluğunun gelişimi de arttı . 1970’lerin sonları ve 1980’lerin başında Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) ve Computer Gaming World (1981) gibi hobi dergilerinin yayımlandığını gördü . Bu dergiler bir topluluk duygusu yarattı ve oyuncuların ilgisini çekebilecek bir kanal sundu.
Kişisel Bilgisayarlar: Oyun Tasarlama ve Daha Geniş Bir Topluluğa Açılma
Space Invaders’ın neden olduğu video oyunu patlaması, çok sayıda yeni şirketin ve konsolun açıldığını ve bunun sonucunda piyasa doygunluğunun yaşandığını gösterdi. Çok fazla oyun konsolu ve çok az sayıda ilginç oyun oynayacak yeni oyunlarla ilgiliydi, sonunda 1983 Kuzey Amerika video oyunlarının çökmesine neden oldu, bu da büyük kayıplar gördü ve çölde gömülü olan popüler olmayan, kötü kalitedeki oyun başlıklarının sadece Onlardan kurtulmak. Oyun endüstrisi bir değişiklik ihtiyacı oldu.
Konsolların kötü baskı yapmaya başladığı anda, Commodore Vic-20, Commodore 64 ve Apple II gibi ev bilgisayarları popülerlik kazanmaya başladı. Bu yeni ev bilgisayarı sistemleri, ortalama bir Amerikan için uygun maliyetliydi, 1980’lerin başında (bugünkü parada 860 dolar civarında) yaklaşık 300 dolar olarak satılıyor ve tüm aile için “mantıklı” bir seçenek olarak ilan ediliyordu.
Bu ev bilgisayarları, önceki nesil konsollardan çok daha güçlü işlemcilere sahipti; bu , daha karmaşık ve daha az lineer oyunlarla yeni bir oyun seviyesine kapıyı açtı . Ayrıca, oyunculara BASIC koduyla kendi oyunlarını yaratmaları için gereken teknolojiyi sundu. Bill Gates bile Eşek (bir spor otomobilini sürerken eşeklerin kaçmasını içeren basit bir oyun) adı verilen bir oyun tasarladı. İlginç bir şekilde, oyun 2012 yılında geri iOS uygulamasıolarak ölülerden geri getirildi .
Oyun o zamanlar Apple’da rakipler tarafından “kaba ve utanç verici” olarak tanımlanırken Gates, entegre BASIC kod programını kullanarak kendi oyunlarını ve programlarını geliştirmeleri için kullanıcılara ilham vermek için oyuna dahil oldu.
Bilgisayar ve Video Oyunları ve Oyun Dünyası gibi dergiler , erken bilgisayarlara yazılabilecek oyunlar ve yardımcı programlar için BASIC kaynak kodunu verdi . Oyunlar, programlar ve okuyucuların kod önerileri kabul edildi ve paylaşıldı.
Daha fazla kişiye kod kullanarak kendi oyunlarını yaratma imkânı sağlamanın yanı sıra, ilk bilgisayarlar , oyun topluluğunun evrimi için önemli bir dönüm noktası olan çok oyunculu oyunların da önünü açmıştır .
Macintosh gibi ilk bilgisayarlar ve Atari ST gibi bazı konsollar, kullanıcıların cihazlarını 1980’lerin sonlarında olduğu gibi diğer oynatıcılara bağlamasına izin verdi. 1987’de, MidiMaze Atari ST’de piyasaya sürüldü ve bir bilgisayarın MIDI-OUT bağlantı noktasını bir sonraki bilgisayarın MIDI-IN bağlantı noktasına bağlayarak en fazla 16 konsolun bağlanabileceği bir işlev içeriyordu.
Birçok kullanıcı bir kerede dörtten fazla oyuncunun oyunu dramatik bir şekilde yavaşlattığını ve dengesiz hale getirdiğini bildirmiş olsa da, bu 1993’te Doom’un piyasaya sürülmesiyle popülerlikle patlayan ve en çok oy alanlardan biri olan bir ölüm eşlemi fikrine doğru atılan ilk adımdı. Günümüzde popüler oyun türleri.
Oyundaki asıl devrim, LAN ağlarının ve daha sonra İnternet’in çok oyunculu oyun açmasıyla geldi.
Ağlar üzerinden çok oyunculu oyun , 1993’te Pathway to Darkness’ın piyasaya sürülmesiyle başladı ve “LAN Party” doğdu . 1994’te Macintosh’ta Marathon’un piyasaya sürülmesiyle ve özellikle 1996’da ilk şahıs çok oyunculu nişancı Quake hit mağazalarının ardından LAN oyunları daha popüler hale geldi. Bu noktada, Windows 95’in piyasaya sürülmesi ve uygun fiyatlı Ethernet kartları Windows PC’ye ağ kurmaya devam etti. Çok oyunculu LAN oyunlarının popülaritesini arttırmak.
Gerçek devrim oyun LAN ağları ve daha sonra İnternet, çok oyunculu açtığında geldi oyun . Çok oyunculu oyun, oyun topluluğunu yeni bir seviyeye çıkardı çünkü hayranların oyun oynamanın sosyal yönünü geliştiren farklı bilgisayarlardan rekabet etmesine ve etkileşime girmesine izin verdi . Bu önemli adım , modern oyuncuların şu anda zevk aldıkları büyük ölçekli etkileşimli oyun oynamaya zemin hazırladı . 30 Nisan 1993’te, CERN, World Wide Web yazılımını kamuya açık bir alana koydu, ancak İnternet bugün bildiğimiz gibi oyun oynamaya yetecek kadar güçlüydü.
Konsollarda Çevrimiçi Oyunlara Geçiş
Çok daha önce oyun devleri Sega ve Nintendo çevrimiçi alanında taşındı oyun , birçok mühendis konsolları arasında bilgi aktarmak telefon hatları güç kullanmasına çalıştı.
William von Meister , Atari 2600 için 1982’de Las Vegas’ta Tüketici Elektroniği Fuarı’nda (CES) çığır açan modem transfer teknolojisini tanıttı . Yeni cihaz olan CVC GameLine, kullanıcıların sabit telefon bağlantılarını ve kartuşlarını kullanarak yazılım ve oyun indirmelerini sağladı. bu onların Atari konsoluna takılmış olabilir.
Cihaz, kullanıcıların dünyanın dört bir yanındaki programcılardan birden fazla oyunu “indirmelerini” sağladı; Ayrıca kullanıcıların doğum günlerinde ücretsiz oyunlar indirmelerine izin verdi. Maalesef, cihaz o zamanın önde gelen oyun üreticilerinden destek alamadı ve 1983’teki kazayla ölümcül bir darbe aldı.
“Çevrimiçi” oyunlarda gerçek ilerlemeler, 1990’ların başlarında 4. nesil 16-bit dönem konsollarının piyasaya sürülmesine kadar , 1993’ten sonra kamuya açık bir alan haline geldiğini bildiğimiz İnternet’ten sonra gerçekleşmeyecekti. 1995’te Nintendo, Satellaview’i yayımladı . , Nintendo’nun Süper Famicom konsolu için bir çevre birimi modemiydi. Teknoloji, kullanıcıların uyduları kullanarak oyunları, haberleri ve hileleri doğrudan konsoluna indirmelerini sağladı. Yayınlar 2000 yılına kadar devam etti, ancak teknoloji Japonya’dan küresel pazara asla giremedi.
İnternete erişim binyılın başında pahalıydı.
1993-1996 yılları arasında Sega, Nintendo ve Atari, kablolu yayın sağlayıcıları kullanarak “çevrimiçi” oyun oynamaya yönelik birçok girişimde bulundu , ancak bunların hiçbiri, yavaş internet yetenekleri ve kablo sağlayıcılarla ilgili sorunlardan dolayı gerçekten başarısız oldu . 2000 yılında dünyanın ilk internet hazır konsolu olan Sega Dreamcast’in piyasaya sürülmesine kadar, bugün bildiğimiz online oyunlarda gerçek gelişmeler kaydedildi . Dreamcast gömülü 56 Kbps modem ve en son PlanetWeb tarayıcısının bir kopyasıyla geldi ve İnternet tabanlı oyunları azınlık bir kullanıcı tarafından kullanılan ilginç bir eklenti yerine kurulumunun temel bir parçası haline getirdi.
Dreamcast gerçekten devrimci bir sistemdi ve popülerlik kazanan ilk net merkezli cihazdı. Bununla birlikte, aynı zamanda Sega’nın konsol mirasına etkin bir şekilde son veren büyük bir başarısızlıktı. İnternete erişim binyılın başında pahalıydı ve Sega, kullanıcılar PlanetWeb tarayıcısını dünya çapında kullandıkça devasa faturalar aştı.
Uzmanlar Konsolun başarısızlığını ilgili yalnızca için tasarlanmış bir konsolun kullanımını şüphe insanları açtı – zamanının ötesinde olması İnternet odaklı teknolojiye yanı sıra 2000’li yılların başında PC teknolojisinin hızlı evrimi oyun . Başarısızlığına bakılmaksızın, Dreamcast, Xbox gibi gelecek nesil konsolların önünü açtı. 2000’li yılların ortalarında piyasaya sürülen yeni konsol üreticileri, Dreamcast’in net merkezli odağını öğrendi ve geliştirdi; böylece çevrimiçi işlevselliği, oyun endüstrisinin ayrılmaz bir parçası haline geldi .
Runescape’in 2001’de piyasaya sürülmesi bir oyun değiştiriciydi. MMORPG (çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları), dünya çapında milyonlarca oyuncunun aynı platformdaki diğer hayranlara karşı oynamasını, etkileşime girmesini ve rekabet etmesini sağlar. Oyunlar ayrıca, oyuncuların oyun içinde tanıştığı diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarını ve iletişim kurmalarını sağlayan sohbet işlevlerini de içerir. Bu oyunlar şimdi modası geçmiş görünebilir, ancak özel oyun topluluğu içinde son derece popüler olmaya devam ediyor .
Modern Oyun Çağı
2000’li yılların başından beri, Internet yetenekleri patladı ve bilgisayar işlemcisi teknolojisi o kadar hızlı bir şekilde gelişti ki, her yeni oyun, grafik ve konsol grubu önceki nesli sudan çekiyor gibi görünüyor. Teknolojinin, sunucuların ve İnternetin maliyeti o kadar düşmüştür ki, yıldırım hızlarında İnternet artık erişilebilir ve yaygındır ve dünya genelinde 3,2 milyar insan İnternet’e erişebilir. Göre 2015 yılı için ESA Bilgisayar ve video oyunları sektöründe raporunda , Internet erişimi oyun video oyunları ile en az 1,5 milyar insan.
Xbox Live Marketplace ve Wii Shop Channel gibi çevrimiçi mağazalar, insanların oyun satın alma, yazılım güncelleme ve diğer oyuncularla iletişim kurma ve etkileşim kurma şeklini tamamen değiştirdi ve Sony’nin PSN gibi ağ hizmetleri çevrimiçi çok oyunculu oyunların inanılmaz yeni zirvelere ulaşmasına yardımcı oldu .
Teknoloji, dünyadaki milyonlarca insanın ortak bir aktivite olarak oyun oynamanın keyfini çıkarmasını sağlıyor . ESA’nın son oyun raporu , sık oyuncuların yüzde 54’ünün hobilerinin arkadaşlarıyla bağlantı kurmasına yardımcı olduğunu düşündüğünü ve yüzde 45’inin oyunlarını aileleriyle zaman geçirmenin bir yolu olarak kullandığını gösterdi.
Xbox 360 piyasaya sürüldüğünde, çevrimiçi çok oyunculu oyun, deneyimin ayrılmaz bir parçasıydı (özellikle Call of Duty Modern Warfare gibi oyunlar için dünyanın her yerindeki milyonlarca eşine karşı oynanan “ölüm maçı” oyunlarıydı.) Günümüzde, çoğu oyun, oyun deneyimini ve etkileşimi büyük ölçüde artıran ve genellikle oyuncunun çevrimdışı oyun hedeflerinin önemini değiştiren çevrimiçi bir bileşene sahiptir.
“Battaniyelik beklentisi olarak söylenen şey, oyuna başlayan oyuncuların% 90’ının bunun sonunu asla görmeyeceğidir…” diyor Activision’ın uzun süredir üretim yapan müteahhitlerinden Keith Fuller .
Çevrimiçi birinci şahıs nişancı oyunları daha popüler hale geldikçe, oyun “klanları” dünyanın dört bir yanında ortaya çıkmaya başladı. Bir klan, lonca veya hizip, çok oyunculu oyunlarda düzenli olarak birlikte oynanan organize bir video oynatıcılar grubudur. Bu oyunlar birkaç arkadaş grubundan geniş bir yapı, hedef ve üyeye sahip 4.000 kişilik organizasyonlara kadar uzanmaktadır. Klanların birbirlerine karşı derecelendirildiği ve çevrimiçi olarak savaşlar ve buluşmalar düzenleyebilecekleri birden fazla çevrimiçi platform var .
Cep Telefonuna Doğru Hareket
Akıllı telefonlar ve uygulama mağazaları 2007’de piyasaya çıktığından , oyun oynama sadece insanların oyun oynama şeklini değil aynı zamanda daha önce hiç görülmemiş bir şekilde ana pop-pop kültürüne oyunoynamaya yol açan başka bir hızlı evrim geçirdi . Son on yılda mobil teknolojilerindeki hızlı gelişme, mobil bir patlama oluşturduk oyun olarak ayarlandığında, konsol tabanlı gelir sollama oyun 2015 yılında .
Oyun endüstrisinde, özellikle Güneydoğu Asya’da, mobil sektöre bu büyük değişim, yalnızca oyun demografisini genişletmedi , aynı zamanda oyunu medyanın dikkatini ön plana çıkardı. Niş forumlara katılan ilk oyun hayranları gibi , bugünün kullanıcıları mobil oyunların etrafında toplandılar ve İnternet, dergiler ve sosyal medya yeni oyunların ve endüstri dedikodularının yorumlarıyla doludur. Her zaman olduğu gibi, oyuncuların blogları ve forumları yeni oyun ipuçlarıyla doludur ve Macworld, Ars Technica ve TouchArcade gibi siteler daha az bilinen bağımsız geliştiricilerin yanı sıra geleneksel oyun şirketlerinin oyunlarını zorlar .
Oyun endüstrisi nedeniyle uygulama mağazalarında kendi oyun satış kazançlarına daha önce şirketlerin bir avuç tekeline fakat son yıllarda, bu tür Apple ve Google gibi şirketler sıralamasında yukarı yollarını sinsi edilmiştir. Mobil oyunun zaman öldürücü niteliği, Angry Birds gibi temel oyunları yalnızca 2012’de 200 milyon dolar kazandıran ve 2014’te iki milyar indirmeyi başlatan birçok insan için çekici .
Clash of Clans gibi daha karmaşık kitlesel çok oyunculu mobil oyunlar, her yıl dünyadaki milyonlarca oyuncuyu mobil cihazlarıyla veya PC üzerindeki League of Legends üzerinden birleştiriyor.
Gelecek
Mobil teknolojiye geçiş, oyunun son bölümlerini tanımlamıştır , ancak hareket halindeyken oyun bin yıllık yoğun yaşam için çok uygun olsa da , mobil cihazlarda oyun oynamanın da sınırlamaları vardır. Telefon ekranları küçüktür (en azından iPhone 6’lar çıkana kadar) ve cep telefonlarının çoğunda işlemci hızları ve dahili hafızaları oyun oynama olanaklarını sınırlar. Yeni bir VentureBeat makalesine göre , mobil oyun zaten ilk çöküşüne tanık oluyor. Gelir büyümesi yavaşladı ve iş yapma ve dağıtım maliyetlerinin maliyeti son birkaç yılda önemli ölçüde arttı.
Her ne kadar mobil oyun , elde tutulan oyun cihazlarının ölümüne neden olmuş olsa da , konsollar hala büyümektedir ve her yeni nesil konsol, yeni bir teknoloji ve yetenek çağını memnuniyetle karşılamaktadır. İyi geleceğinde kilit rol oynayabileceğini İki endüstrileri oyun sanal gerçeklik ve yapay zeka teknolojisi bulunmaktadır.
Sanal gerçeklik (VR) şirketi Oculus, 2014 yılında Facebook tarafından satın alındı ve 2016 yılında Rift kulaklığını piyasaya sürmeye ayarlandı. Kulaklık , video oyunları endüstrisinde mükemmel bir şekilde kullanılabiliyor ve oyuncuların bir “içinde” yaşamalarına izin verecek gibi görünüyor. etkileşimli, sürükleyici 3D dünyası. MMORPG için oyuncuların hareket edebilecekleri, diğer oyuncularla etkileşime girebilecekleri ve dijital manzaraları tamamen yeni bir boyutta deneyimleyebilecekleri tam etkileşimli, dinamik “dünyalar” yaratma fırsatları, silahların arasında olabilir.
Dil işleme yapay zekası dünyasında son birkaç yılda birçok gelişme oldu. 2014 yılında, Google Deep Mind’i satın aldı ; IBM bu yıl derin öğrenme teknolojisinde lider bir sağlayıcı olan AlchemyAPI’yi satın aldı ; Ekim 2015’te, Apple bir haftadan kısa bir sürede iki AI satın aldı. Geliştirilen alanlardan ikisi ses tanıma teknolojisinin doğruluğu ve bilgisayarlarla açık uçlu diyalogdur.
Bu gelişmeler oyun oynamak için şaşırtıcı bir bölüm olabilir – özellikle VR ile birleştirilirse, oyunların oyun içindeki karakterlerle etkileşime girmesine izin verebilir, çünkü sorulara ve komutlara zekice ve görünüşte doğal tepkilerle cevap verebilir. Birinci şahıs nişancı, spor oyunları ve strateji oyunları dünyasında, oyuncular ses tanıma doğruluğundaki ilerlemelere bağlı olarak bir kulaklık kullanarak komutları anlayabileceğinden, oyuncular oyun içi görevleri tamamlamak için etkili bir şekilde komut verebilir.
Son yüzyılda meydana gelen değişiklikler yaşanacak bir şeyse , 2025’te oyun oynamanın bugün nasıl gerçekleştiği neredeyse farkedilmeyecek gibi görünüyor . Angry Birds 2011 yılında piyasaya sürüldüğünden beri bir ev adı olmasına rağmen, Space Invaders ya da Pong kadar düşkün olarak hatırlanması pek mümkün değildir. Oyun boyunca, ilerlemenin devamında , çoklu eğilimlerin azaldığı ve geldiği, ardından tamamen başka bir teknoloji ile yer değiştirdiği görüldü. İçin bir sonraki bölümde oyun henüz belli değil, ancak ne olursa olsun, eğlenceli olacağından emin.