İle Microsoft stüdyoları bir araya getiriyor Game Pass krallığı ve bulut akışı peşinde koşan endüstrinin birçok büyük oyuncusu için, nihayetinde bir “Netflix of Games” gelip alakart oyun satın alma sürecini ezecek ve hepimizi sonsuza kadar aboneliklere bağlayacak mı? endüstri analisti Piers Harding Rolls şüphecidir.
Çarşamba günkü bir GDC 2022 konuşmasında Harding-Rolls, oyun geliştiricilerine, şu anda gerçek endüstri sektöründen çok daha büyük bir konuşma konusu olduğunu düşünerek, abonelik hizmetlerinin yükselişini perspektif içinde tutmalarını tavsiye etti: Veri firmasına göre Amper AnaliziHarding-Rolls'un oyun araştırması yaptığı yerde, abonelikler şu anda toplam oyun pazarının %4'ünü oluşturuyor. 8.4 yılına kadar %2027 olacağını tahmin ediyor - önemli miktarda para, ancak yine de bir bütün olarak küçük bir oyun dilimi.
Harding-Rolls ayrıca Game Pass oyunlarının toplam sayısının oldukça az olduğuna ve son zamanlarda pek artmadığına dikkat çekiyor. Geçen yılın Mart ayında EA Play oyunlarının eklenmesinden sonra, hizmet 500 oyunun hemen altında veya üzerinde gezindi. Game Pass'in başarısı, öncelikle üzerinde mevcut olan oyunların yeniliğine bağlanıyor. (Özellikle daha eski oyunlar sunan PlayStation Now ile karşılaştırıldığında.)
Netflix de küçük bir başlangıç yaptı ve şu anda 200 milyonun üzerinde abonesi var, ancak Harding-Rolls, oyunların ve videoların bazı önemli yönlerden birbirinden farklı olduğuna dikkat çekiyor. En büyüğü, bir kategori olarak, günümüzde oyunların paralarının çoğunu, insanlar zaten onları oynadıktan sonra kazanmasıdır. Ampere'nin verilerine göre 79'de oyun harcamalarının %2021'u ücretsiz ve ücretli oyunlardaki oyun içi işlemlerden geldi. Netflix veya Spotify için bu tür bir davranış yoktur.
Harding-Rolls'a göre, abonelik hizmetlerini kullanan kişiler tam oyunlara, genişletmelere, oyun içi satın alımlara ve sezon geçişlerine ortalama olarak daha fazla harcama yapıyor; yalnızca abonelik ücretine ek olarak genel olarak daha fazla satın alıyorlar. Bunun, abonelik hizmetlerinin halihazırda çok sayıda oyun oynayan insanları cezbetmesi nedeniyle mi yoksa hizmetlerin bir şekilde aboneleri daha fazla harcamaya yönlendirmesinden mi kaynaklandığı sorulduğunda, bunun her ikisinin bir karışımı olduğu tahmininde bulundu. Muhtemel bir etki, abonelerin yeni oyunları denemek için abone olmayanların yapmadığı bir nedeninin olmasıdır: Zaten onlar için ödeme yapıyorlar.
Durum ne olursa olsun, Harding-Rolls, Netflix'in kendisi oyunlara girse bile, Netflix benzeri bir devralmanın eşiğinde olduğumuz fikrine inanmıyor. “Aboneliklerin video ve müzik sektörlerinde giderek olduğu gibi oyun sektöründe de baskın para kazanma modeli olacağına inanmıyorum” dedi.
Oynaması ücretsiz oyunlar kesinlikle hiçbir yere gitmiyor, ancak düşüncemizin kapsamını abonelik hizmetleriyle en alakalı oyunlara indirgersek – oynaması ücretsiz olmayan oyunlar – ben yapmam. 60 $'lık satın almaların, onları 10 yıl içinde elde etmemizin tipik yolu olacağından emin olun. Ancak Harding-Rolls, oyunların film olmadığını söyleyerek haklı bir noktaya değiniyor, Game Pass konusunda kendimi ürkütücü hissettiğimde bir kenara atmaktan suçlu olduğum bir gerçek. 'Filmler için böyle oldu, oyunlar için de öyle' demek çok basit olmalı. Bir kere, neredeyse tüm oyunları fiziksel medya yerine PC'ye indirilmiş olarak ediniyoruz, bu nedenle Game Pass'in yükselişi video mağazalarının çöküşüne hiç de net bir şekilde uymuyor.
Ve korkuları hafifletirken, insanların hala dijital ve fiziksel olarak film kiralayıp satın aldıklarını da eklerdim. Abonelik akışı, ev eğlencesi gelirinin yarısından fazlasını oluşturuyor, ancak Digital Entertainment Group'a göre (aracılığıyla çeşitlilik), ABD'li tüketiciler 5.9'da Blu-ray, DVD ve alakart dijital video satın alımlarına 2019 milyar dolar ve kiralamalara 3.4 milyar dolar harcadı. Bu sayılar her yıl azalıyor, ancak yine de: Video akışı aboneliklerinin uzun zaman önce öldürdüğü varsayılan şeyler hala tekmeliyor.