Bir oyunu bir araya getirmek için elinizde olması gereken gerçekten 5 "araç" var. İlk dördü Andrew Davie'nin AtariAge'de bulunan 2600 eğitiminden.
Her şeyden önce, bir metin düzenleyiciye ihtiyacınız olacak. PC kullanıcıları için muhtemelen buna zaten sahipsiniz, kod üzerinde çalışırken her zaman sadece Not Defteri kullandım. Mac için iki mükemmel metin editörü , ücretsiz olan TextWrangler http://www.barebones.com/products/TextWrangler/ ve TextMate http://www.macromates.com içerir . TextEdit işe yarayacaktır, ancak ciddi programlama yapacaksanız, TextWrangler ve TextMate çok daha iyi.
İkinci olarak, kaynak kodunu kullanılabilir bir ROM'a dönüştürmek için bir montajcıya ihtiyacınız olacak. Atari programlama için tek bir gerçek seçenek vardır ve o da DASM adlı bir programdır. Yıllar içinde bekçiden bakıcıya geçti ve izini sürmek her zaman en kolay şey değil. Bu talimatı yazarken, DASM'nin şu anki evi gibi görünen şeyi burada buldum http://dasm-dillon.sourceforge.net/ .
Sırada emülatör var. NES, SNES, Playstation ve diğer sistemlerin öykünmesi, çılgınlık bir dereceye kadar bitmiş gibi görünse de, yıllar içinde oldukça büyük bir anlaşma haline geldi. Atari bir istisna değildir ve Atari programlama topluluğuna layık görünen iki öykünücü vardır. Birincisi Z26 http://www.whimsey.com/z26/ve Andrew bunun Windows kullanıcıları için muhtemelen en iyi çözüm olduğunu öne sürüyor, ancak diğer işletim sistemlerinin kullanıcıları için Stella http://sourceforge.net/projects/stella/ kullanılmasını öneriyor . Z26'nın ondan istediğim tüm görevleri yerine getirebildiğini ve yeterince tavsiye edemediğini gördüm.
Stella Programcı Kılavuzu esastır ve sorularınızın çoğuna cevap verecektir. 57 sayfalık .pdf dosyası buradan indirilebilir: http://www.atarihq.com/danb/files/stella.pdf
Son olarak, kendi önerim, ROM'unuzu indirebilecek ve televizyonunuza takabilecek donanım aramaya başlamanızdır. Supercharger, Cuttle Cart ve elde edebildiğim donanım olan Krokodile Cartridge dahil olmak üzere birkaç seçenek mevcut. Supercharger işlevsel olmakla birlikte, diğer iki seçeneğe göre biraz daha az esnektir. Bunların hiçbiri şu anda üretilmiyor ve bunlardan birine sahip olmak için 150-300 dolar harcamanız gerekebilir. Şimdi aramaya başlarsanız, gerçekten kullanmanız gerekmeden önce daha iyi bir anlaşma bulabilirsiniz.
Teknik olarak televizyonunuzda oynamanız gerekmese de (emülatörlerde test edebilirsiniz), oyununuzu klavye ve bilgisayar monitöründe oynamaktan çok daha eğlenceli. Bahsedilen donanıma bir alternatif, soketli bir geliştirme kartı almak ve ardından 2600'ünüz için gerçek bir kartı programlamak için bir EPROM programlayıcı ve silgi kullanmaktır. Mevcut kartları hackleyebilir veya yenilerini satın alabilirsiniz. Bunlar hakkında daha fazla bilgi AtariAge'de bulunabilir.
Yeni başlayanlar için mevcut tüm kaynaklarla, nereden başlayacağını bilmek biraz zor olabilir. Bir AtariAge üyesi olan Andrew Davie, 2600 için başlangıç programlaması hakkında bir dizi "eğitilebilir" yazı yazdı. Kisrael'i bilen bir başka üye, bu öğreticileri, derslerin her birine bağlantı veren hoş, küçük bir yapışkan notta bir araya getirdi. İşte İçindekiler: http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=33233
Atari için programlama aslında 6507 mikroişlemci için yapılır, ancak bağlantılı öğreticilerden öğrendiğinizi düşündüğüm gibi, bu gerçekten 6502'nin sadeleştirilmiş bir versiyonudur. Yani, eğer Assembly'yi öğrenmek için zaman ayırdıysanız, şansınız var demektir. muhtemelen bu bilgiyi Atari kodlamasına dönüştürmeye hazırdır. Yalnızca birkaç küçük fark vardır ve farklı öğreticiler bunları size gösterecektir. Anladığım kadarıyla, bu desteklenmeyen komutlardan birkaçı işlevsel bile görünüyor. Tabii ki, bu onları programlamak isteyeceğiniz anlamına gelmez, ancak mesele şu ki, farklar minimum düzeyde.
Oyunları hacklemek için bir ton programlama deneyimine bile ihtiyacınız yok. Değerleri sökmenin ve değiştirmenin eski moda yolu kesinlikle işe yarasa da, bitler arasında gezinmenize izin veren birkaç program var. Dikkatli bakarsanız, genellikle bitlerdeki hareketli karakterleri bulabilir ve bu değerleri değiştirerek oyunların görünüşünü gerçekten değiştirmiş olursunuz. Bildiğim bu tür iki program HackoMatic (sürüm 2 ve 3) ve Bithacker. Ne yazık ki, her iki orijinal barındırma sitesi de çalışmıyor gibi görünüyor, ancak yine de farklı atari forumlarında gizlenen indirmeler bulabilirsiniz. Genel olarak bu araçlar, aradığınız bitleri bilmiyorsanız veya rastgele bitleri denemek ve bulmak için gerçekten çok fazla boş zamanınız yoksa renk değişikliklerine izin vermez. Örneğin, bithacker size PacMan spritelarını gösterecek (birden fazla olduğunu unutmayın) ve onları animasyonlu bir robota dönüştürebilirsiniz. Hareketli grafik şeklinin yanı sıra, oyun alanı ve arka plan renkleri genellikle bir ton programlama bilgisi olmadan yapılması kolay değişikliklerdir. Bir sonraki adımda bununla ilgili daha fazla bilgi var, ancak ne kadar çok oynarsanız, o kadar çok öğrenirsiniz!
Şimdi eğlenceli yarı oyun tasarımına geçiyoruz. Elbette, size verilecek unsurlar çok sınırlı, ama işte tam da bu noktada yaratıcılık devreye giriyor. Ekranınızda her şeyi oluşturmak için kullanılacak altı yerleşik öğe vardır:
1.) Playfield
2.) Sprite 0
3.) Sprite 1
4.) Missile 0
5.) Missile 1
6.) Ball
Advanced programlama izin verir. bu öğelerin her birinin özelliklerinden yararlanmanız için. Örneğin, PacMan'deki yanıp sönen hayaletler, aynı sprite'ların tekrarlanmasına ve ekranda birden fazla yerde görünmesine izin vererek daha fazla karakter oluşturur. Bu, eğitimlerde çok daha ayrıntılı olarak açıklanacaktır, ancak işte temel bilgiler.
Playfield- her birinde 4,8 ve 8 piksel bulunan 3 kayıtta saklanır. Bu, ekranın yarısını soldan sağa çizecek, ardından ekran tekrarlanabilir veya yansıtılabilir. Ayrıca, baştan sona farklı bir ekran oluşturmak için ilk yarıyı çizdikten sonra kayıtlara yeniden yazabilirsiniz. Temelde ekranda 40 piksel var. Bunlar her tarama hattında değiştirilebilir, ancak normalde hafızadan tasarruf etmek için yaklaşık 8 tarama hattından oluşan bloklar halinde kodlanır. Örneğimdeki oyun alanı yansıtılır, yani ekranların sağ yarısı, sol yarısını tekrar etmez, yansıtır.
Sprite- Açıklama kolaylığı için sprite 8 piksel genişliğinde sınırlıdır. Bir gibi davranmak için iki hareketli grafiği birleştirme ve hatta 48 (inanıyorum) piksele ulaşmak için bunları yatay olarak tekrarlama teknikleri vardır. Yeni başlayanlar için ekrana basit bir hareketli grafik eklemek oldukça zor olacaktır. Hareketli grafik yüksekliğinin kesin sınırı, NTSC sistemlerinde 192 piksele kadar olan ekranın tamamıdır. Ancak, tüm ekranı kaplayan bir karakterin etrafında bir oyun tasarlamanın zor olduğunu unutmamalısınız. Tasarım ve yaratıcılığın, fikri iletmeye devam ederken sprite'ları daha küçük tutmasıyla ortaya çıktığı yer burasıdır. Referans olarak, Robot tasarımı burada gösterilen 8x22 pikseldir, PacMan ise 8x8'dir. Bazen boyut ve daha fazla ayrıntı arasında karar vermeniz gerekir.
Füzeler - Ayrıca iki adet yerleşik füze var. Bunlar normalde düz çizgiler veya noktalar olarak kullanılır. Oyun savaşında vurulan şey budur. Bunlar (önceden inanıyorum), Space Invaders veya Vanguard gibi oyunlarda lazer olarak kullanılacak olanlardır. Ayrıca tasarım öğeleri olarak da hizmet edebilirler (Kutup Konumundaki raylar). Sadece hayal gücünüz ve tabii ki 2600'ün ciddi sınırlamaları ile sınırlısınız. Füze renkleri genellikle aynı sayıdaki sprite ile eşleştirilir.
Top- Gerçekten de top tıpkı füzeler gibi anladığım kadarıyla. Söyleyebileceğim tek gerçek fark, topun oyun alanının rengiyle eşleşmesi. Adventure oyununun tasarımcıları, topu ana karakter yapmak için bundan yararlandı, bu yüzden daha fazla ayrıntı yerine bir blok olarak ortaya çıkıyor.
Kendi oyununuzu oluşturmak istiyorsanız, çekirdeği kodlamanız gerekir. Mantık oluşturmak, oyununuzu yaratmanın açık ara en eğlenceli ve en sinir bozucu kısmıdır. Golf oynamayı öğrenmek gibi düşünün. Daha önce öğrenmeyi denediyseniz, muhtemelen oyununuzu kodlamaya çalışırken aynı hayal kırıklığını hissetmişsinizdir.
Montaj düzenleme dışında sadece bu noktaya geçerken bahsettiğim bir seçenek daha var. Önceden var olan çekirdekleri alan ve bunları derleme yerine Basic'te yazılmış kodla değiştirmenize izin veren batariBasic'tir. Daha sonra bu yeni kodu alır ve onu oynanabilir bir ikili dosyaya dönüştürür. Ama bu en az yardım aldığım aşama olduğu için, cNet'e gidin ve sayfanın yarısında karşılaştığım ve bazı oyunların nasıl yapıldığı hakkında konuşulan bu beş dakikalık videoyu izleyin.
Gerçekten bu kadar ileri gittiysen, buradan her şey yokuş aşağı. Yeni panoları http://www.pixelspast.com/ adresinden edinebilirsiniz.. Tahtanızı tamamladıktan sonra, oyunu koymak için bir kasaya ihtiyacınız var. Hepimiz yeşil olmak için eski atasözünü biliyoruz - azalt, yeniden kullan, geri dönüştür. Bu nedenle, sadece kendiniz için birkaç kopya yapıyorsanız, o zaman birden fazla kopyanız olan bir kartuşu alarak, etiketleri çıkararak, parçalara ayırarak ve yeni kartı eski kasaya yerleştirerek "yeniden kullanmanızı" öneririm. Başka hiçbir gerçek hammadde olmadığından, yeşil bir öğeyi tanıtmanın diğer tek yolu bilgisayarın kendisi olacaktır. Apple/Mac ile ilgili her şeye karşı mesafeli olmama rağmen (yorumlara açığız, ancak lütfen alevli savaşlar yapmayın) yeni kampanyalarının bir parçası, yeni dizüstü bilgisayar serisinin yeşilliğidir, bu yüzden sanırım siz de bu rotaya gidebilirsiniz.
Her neyse, konuya geri dönelim - bunu kendiniz yapabilirsiniz, ancak çevrimiçi olarak her tür eski oyun konsolu için bu hizmetleri yapmayı teklif eden birkaç kişi var. İnanıyorum ki bu insanların hepsi olmasa da çoğu retro oyun deneyimine kendini adamış ve sizin için birinci sınıf bir hizmet sunuyor. Özellikle AtariAge, oyunu sizin için yeni bir kutuya koymakla kalmaz, aynı zamanda oyunlar için etiketler (kendi etiketinizi yapmak istemiyorsanız), ayrıca kullanım kılavuzları ve hatta bir kutuda bir kutu oluşturur. Ayrıca, eski kartuşları atmak veya ebay'de postayla göndermekten daha ucuza satmak yerine eski kartuşları yeniden kullanma fikrini aldığım yer de onlar. Yayıncılık hizmetleri hakkında daha fazla bilgi için evde bira hazırlama hizmetleri sayfasına bakın.http://www.atariage.com/store/index.php?main_page=homebrews. Bu konuda daha fazla bilgi için Youtubedaki çeşitli videolara bakabilirsiniz kaynak olarak ekliyorum.
Kaynaklar
- yokozuma. How To Make An Atari Game. (12 Ağustos 2021). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2021. Alındığı Yer: instructables | Arşiv Bağlantısı
- Tinkernut. How To Make An Atari Game. (7 Ocak 2010). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2021. Alındığı Yer: Youtube | Arşiv Bağlantısı
- Five Bytes. Let's Make An Atari 2600 Game!. (5 Eylül 2016). Alındığı Tarih: 12 Ağustos 2021. Alındığı Yer: Youtube | Arşiv Bağlantısı