[Ifşa: Bu makalenin içeriği için bir inceleme kopyası sağlandı]
Biz Kaç Mutlu Bir yaş önce göründüğü felaket bir yumuşak lansmanı olduğunu göz önüne alarak, ilginç bir oyundur (neredeyse iki yıl, bu yüzden oyun açısından bir yaş önceydi.) O zaman, oyun bir tür amaçsız, ilk kişi oldu. Oyunun bu kadar meşhur hale geldiği sır veren, öbür dünyadaki polis memurlarının umut verici bir şekilde garip bir dünyasında olmasına rağmen, önizleme yapanların düğmelerine gerçekten baskın görünmeyen hayatta kalma deneyimi.
Oyunu ilk formunda oynamamış olsam da, sadece okuduklarımdan sonra tasarım yaşam döngüsünde bu kadar değiştiğini benden önce şimdi gördüğüm ile karşılaştırabilirim. Yeni başlayanlar için, Biz Kaç Mutlu en az kırk saat boyunca süren hikaye içeriği, her biri biraz birbirine bağlanan storilinler ile farklı merkezi karakterler içeren üç bölüm boyunca. Daha etkileyici olsa da, dünya her oynadığınızda usule göre üretilir, bu yüzden oyundan gerçekten zevk almanız gerektiğine dair makul bir tekrarlama değeri var.
Macera boyunca ziyaret edilebilecek birkaç yer var, ancak oyunun büyük bölümü, her biri sırasıyla toplumun en iyisi ve en kötüsüne ev sahipliği yapan Wellington Wells ve Lud's Holm'un yan yana yerleştirilen bölgeleri arasında yer alıyor. Biz Kaç Mutlu. Wellington Well'in en zengin bölgesinin saçma (ve bazen tamamen tahrif edilmiş) zenginlikleri, oyuncuların davranışlarına tezahür eden tezahürlerinde tezahür eden bu konumların her birinde yaşayanların hayatlarını olduğu gibi, Lud's Holm'un parçalanmış savaşının da kasıtlı bir tezatlığıdır.
Oyunun ilk bir saati içerisinde, oyuncu Lud's Holm'un Wastrel'lerinin sadece bir nedenden ötürü çıkarılmış toplumun üyeleri olduğunu, genellikle “Sevinçlerini” bıraktıkları için öğrenirler. Jack Amca olarak bilinen bir Orwellian’ın topluluğunun, nüfusu bastırmak, onları mutlu etmek ve geçmişin korkunç olaylarını unutturmak için kullandığı uyuşturucunun. Wastrels, düzgün kıyafetler giyiyorsa oyuncuya görünce saldırır, ancak onu yalnız bırakmaktan mutluluk duyar.
Wellington Wells'in sakinleri yapmak için daha zengin ve sözde iyi olması zıttı duruşunu alır, oyuncu kendi aralarında kendi şıklıklarından daha düşük bir şeyle ortaya çıkarsa bir çöpçü olarak nitelendirir. Benzer şekilde, oyuncu çok uzun süre Joy'un etkisi altında kalmadan aralarında dolaşırsa, o zaman onu fark eder, sizi daha az etiketler ve tekrar agresif hale getirir. Nerede olduğun ve etrafta kimin olduğuna bağlı olarak, bu biraz ölüm cezası olabilir, bu da demek oluyor ki Biz Kaç Mutlu Geleneksel gizli oyunlarda ilginç bazı varyasyonlara sahiptir, çünkü etrafınızdakileri tehdit etmemenizi sağlamak için sık sık düz görüşlere girmeniz gerekir.
We Happy Few'da, oyun dünyasında çok farklı alanlarda gezinme ve keşif yapma gereksinimi etrafında dönerken, yerel popülasyondan kaçınmak, mücadele etmek veya bunlara uymak gibi, muhtemelen üç gerçek oyun unsuru vardır. Çoğunlukla, bunu, üç kahramanın her biri için kişisel olan (bir temada da olsa), oldukça çeşitli görev kümelerinin bir parçasını oluşturan belirli hedefler arasında geçiş yapmak için yapacaksınız. Görevlerin kendileri kapalı alanlarda gerçekleştirilme eğilimindedir. Açık hava askeri tesislerinden yeraltı demiryollarına ve devlet dairelerine kadar, oyun, açık dünyadaki konumlardan misyon hedefinin bulunabileceği bir noktaya giderken her zaman belirgin bir değişim gösterir.
İlk kahramanımız Arthur olarak kiminle oynayacağınız hakkında daha fazla konuşmak için, kaderi çok sorumlu olduğunu düşündüğü kardeşi Percy'yi bulma arayışı içinde. İkinci, Ollie, sadece çılgınca bir deli - ya da belki kalan tek aklı başında kişi o? Sonunda, belki de en ilginç ayar olan Sally var. Hikâyesi, Arthur'un geçmiş ve şimdiki zamanına dayandırılmasıyla bağlantılıdır, ancak tam da böyle oyunlara bağlanan bir bataklık standart kadın karakteri gibi davranacağını düşündüğünüzde, Sally'nin onu yaratacağı şeyler olduğunu fark edersiniz. en çok tehlikede olan karakter.
Oyun boyunca, kimler olarak oynadığınıza bakılmaksızın, tüm modern oyun tılsımlarının en kötüsü ile ilgileneceksiniz - anlamsız, gereksiz işçilik ve hayatta kalma unsurları. Elde edilebilecek onlarca silah var, ancak mermiler uzun zaman önce tükendiğinden, temelde hepsi birbirini tamamen özdeşleyen bludgeoning veya bıçaklama silahları. İyileşmeyi sağlamak için çeşitli tonikler, balsamlar ve bandajlar yapmak da mümkündür ve bunlar iyidir - gerçekte neden yapılmaları gerektiğini bilmiyorum. Oyun boyunca sayısız hurda, şişe, parça ve şişeyi toplayacaksın, ancak bunlardan birkaçı önemli olacak kadar nadir ve önemli öğelerin neredeyse hiç biri bileşenleri paylaşmıyor, bu yüzden zor bir seçenek yok.
Kelimenin tam anlamıyla, oyunun ilk on dakikası boyunca, kısaca yeme-içme zorunluluğunu da bulabilirsin - kısaca demek istiyorum. Yakında, bol miktarda yiyecek, su ve dinlenecek yerlere, karakterden bağımsız olarak (hikayenin nasıl işlediğinin sonucu olarak birkaç kısa istisna dışında) erişebileceksiniz, bu da bana işçiliği ve hayatta kalma öğelerinin ne anlama geldiğini merak ediyor. . Örneğin, işlenmesinde kullanılan kilit çubukları, diğer tüm işlemlerde neredeyse hiç gerekli olmayan bir bileşenin (bobin pimlerinin) toplamıdır, bu nedenle neden oyuncunun bobin pimlerini kilit çubuğu olarak kullanmasına ve aralarında anlamsız bir adım atlamasına izin vermiyoruz. Tasarımcılar bunu biliyormuş gibi “seçim kilidi” eylemi, otomatik olarak (ve anında) eğer yapmazsanız bir kilitleme atar, ancak bir bobin piminiz olur. Her yerde az ya da çok bulduğunuz bol miktarda "metal parçalardan" hazırlanmış levyenin oyun içi eşdeğeri için aynı.
Ne yazık ki o zaman Biz Kaç Mutlu biraz karışık bir çanta. Hem nasıl göründüğü hem de hikayenin neye odaklandığı konusunda harika bir kavram. Üç ana karakterin, müttefiklerin (ya da en azından İngiltere'nin) İkinci Dünya Savaşı'nı Almanlara bıraktığı ve ardından tüm İngiliz çocuklarını kaçırmaya karar verdiği bir dünyada geçen, anlatılacak ilginç ve uzun hikayeler var. İngilizler, bu korkunç gerçeği unuttuklarından emin olmak için Joy'un kullanımını benimsemişlerdir ve tanımladığım tuhaf dünya, üründür - keşfetmek isteyeceğiniz çok güzel bir ortamdır, ama ben öyle hissetmedim. İstediğim kadar çok ateş ettim. Dizi gibi biraz Kayıp, eğer biri bunu hatırlarsa.
Görseller yaratıcı ve yaratıcı ama teknik olarak sadece ortalama, müzik ise gerekenden daha küçük bir rol oynuyor. Ses oyunculuk hikayenin çoğunu kaydeder Biz Kaç Mutlu, Her performansla birlikte gerçek bir muamele, ancak gerçek hikaye karakterleri dışında, dünyanın her yerinde titreyen insanlara rağmen, dünyanın geri kalanı yaşamdan oldukça mahrum hissediyor. İşçiliği anlamsız ve RPG yetenek ağacı (henüz bahsetmediğim) belki de yıllardır gördüğüm en ilginç yükseltme setini sunuyor, ki aslında neden bahsetmediğimi. Sessiz kilit toplama ya da ayak izlerini görme konusunda kim umursar ki?
neticede, Biz Kaç Mutlu kötü bir oyun değil ama aynı zamanda mükemmel bir oyun değil. Yani cevapsız bir fırsat. Sonuç olarak, benim için bu: