Beyond: Two Souls İnceleme
Beyond: Two Souls İnceleme
Eğer yazıyı okumadan önce incelemenin en altına inip skoru okumayı tercih eden okuyuculardansanız, öncelikle şunu bilin: hayatımda hiçbir oyuna puan verirken bu kadar zorlanmadım. Bunun temel nedeni, Beyond: Two Souls'un yazar ve kreatif direktör David Cage'in ve Quantic Dream'deki takımının uzun süredir sergiledikleri vizyonu -- interaktif drama, anlamsız şiddete şartlanmış oyuncuların kurumuş ruhlarında bir şeyler hissetmelerini sağlamanın yoludur -- eşi görülmemiş uçlara taşıması. Ancak Beyond, beni son derece pasif bir "katılımcı" olarak hissettiren bir oyun oldu, bu da onu "oynamayı" son derece kafa karıştırıcı ve ödüllendirmeyi başaramayan bir deneyim haline getirdi.
Öyle ki, eğer David Cage'in özünde öfkeli bir film yönetmeni olduğunu vugulayacak bir oyun varsa, o da Beyond'dur. Beyond o kadar farklı konuyla doldurulmuş bir yapıt ki -- odaksız ve karmaşık da olsa bir yapıt -- David Cage bütün heves ve isteklerini tek projeye doldurmuş gibi hissettiriyor. Ondan önce gelen ve saçmalıklara uzansa da tema olarak istikrarlı olan Heavy Rain'in aksine, Beyond'un tek istikrarlı olduğu nokta, trajik kahramanı Jodie Holmes'a odaklanması. Aktris Ellen Page tarafından mükemmel bir şekilde portrelenen karakter, belki de Beyond'un yegane kurtarıcısı oluyor.
Jodie'nin hikayesi, hayatının 15 yılını kapsayan ancak kronolojik olarak sunulmayan bölümler halinde anlatılıyor. Beyond, şu bölümler arasında adeta dans ediyor: küçük kız Jodie, asi ergen Jodie, genç kadın Jodie, tekrar küçük kız Jodie ve böyle devam ediyor. Jodie'nin çilesi, kötü ruhları andıran ve kendine Aiden diyen bir ruhla arasındaki istenmyen bağ, ve duruma göre oyunda Aiden'ı da kontrol edebiliyoruz.
Jodie'nin hayatında ileri geri gittiğimiz bu bölümler bazı problemlere sebep oluyor. Beyond'a şizofrenik, yabancılaştırıcı bir etki katıyor ve bu, beni sürekli olarak hikaye kurgusunu anlamak için çabalamaya itti. Quentin Tarantino'nun Pulp Fiction'ının yanında, bu deneysel kurgu oldukça odaksız görünüyor; karakterlere ve onları etkileyen şartlara daha alışamadan, göz yaşlarımızı isteyen derin ve dramatik sahnelerle karşı karşıya kalıyoruz.
Açıkçası, Beyond'un senaryosu, kronolojik bir kurguya sahip olsa bile oturmamış hissettirirdi. Quantic'in eski işlerine aşina olanlar, özellikle Fahrenheit/Indigo Prophecy'e, burada da ondan daha odaklı bir senaryo beklememeliler. Hikaye bizi Brian de Palma ve Adrian Lyne etkisinin açıkça hissedildiği korku türünden, dram, aksiyon ve bilim kurguya sürüklüyor; bütün bunlar da, kötü kalpli devlet komploları, doğaüstü düşmanlar ve dünyanın her köşesinden kötü adamlarla süsleniyor.
Cage röportajlarında farklı türler arasında gidip gelmenin bilinçli bir tercih olduğunu, hiç kimsenin hayatının tek bir tonda ilerlemediğini söyledi. Ancak bu, gerçek hayat değil. Bu bir kızın ve onun hayaletinin hikayesi, ve film yapımcılarının tek bir türü tercih etmelerinin bir sebebi var: uyumlu bir anlatım yaratmak. Bu oyunda böyle bir disiplinin bulunmaması gerçekten talihsiz.
Zaman zaman, hikaye gerçekten de etkileyici oluyor ve oynamaya devam etmemi sağlayan anlarla süslü. Cage'in en iyi işi, daha essiz ve insan doğasıyla ilgili anlarda ortaya çıkıyor. Ergenlik çağındaki Jodie'nin bir partide hangi müziği seçmesi gerektiği konusundaki eziyetine yardım etmek ve yemek almaya yetecek parayı kazanmak için kara bir kış gününde sokakta gitar çalmak bu sahnelerden bazıları.
Bu sahnelerde, Ellen Page, Jodie'ye bağlanmamızı sağlama şansına sahip oluyor. Page, sevilesi ve kesinlikle yetenekli bir aktris, ve Cage'in çılgın sürprizlerinde ve oyunsal anlarında bile repliklerini tam bir içtenlikle okuyor. Ekibin geri kalanı ona aynı iyiliği yapmıyor, ve sık sık tiyatrodan gelen abartılı oyunculuklara dönüyorlar, ("Tanrı aşkına! O bir canavar!") çünkü Cage'in senaryosu onlara bu lüksü tanıyor. Page -- ve evet, sadece klasik Norman Osbourne rolünü tekrarlasa da Willem Dafoe -- o çılgın sahneleri alttan alıp, o küçük ve özel anlara ne zaman vurgu yapacağını çok iyi biliyor. Page sayesinde, tabi Cage'in de hakkını vermek gerek, oyunun sonunda boğazımda bir yumru hissettim.
Eksik olan şey ise, hikayenin etrafına örülmesi gereken esas oyun. Jodie'nin dünyayla etkileşimini sağlayan sistem, Heavy Rain'den sonra daha iyi olacak şekilde sadeleştirilmiş, ve büyük kısmı için de aksiyon tuşları -- 'Quick Time Event'lerin o meşhur failleri -- kullanılmamış. Duruma göre kullandığınız ve daha içgüdüsel olan sağ analog çubuğu etkileşimleriyle değiştirilmişler; veya daha da sadeleştirilmiş bir oynanış isterseniz iPhone'unuzun dokunmatik ekranını kullanabilirsiniz.
Dünyada etkileşime girebileceğiniz her şey beyaz bir noktayla belirtiliyor; sağ analog çubuğunu doğal hissettiren yönde hareket ettirdiğinizde Jodie tahmin edebileceğiniz şeyleri yapıyor: bir oyuncağı almak, duş almak, sandalyeye oturmak gibi. Yüksek gerilimli anlarda zaman zaman QTE tuşları çıkabiliyor, ancak eski oyunlara kıyasla göze batmıyorlar ve duruma göre doğal hissettiriyorlar.
Aiden'ı kontrol etmek de yeterince kolay. Jodie'nin yardıma ihtiyacı olunca tek tuşla ona geçebiliyorsunuz, ve üçgene basmanız sizi tatmin edici bir sesle birincil şahıs kamera açısıyla Aiden'a geçirmeye yetiyor. Onun formundayken duvarlardan ve tavanlardan geçip bazı düşmanları kontrol edebilir (neden bazıları ama hepsi olmadığı açıklanmıyor), bazılarını öldürebilir (aynı şekilde), bazı eşyaları hareket ettirebilir ve telepatik bağlar kurarak Jodie'ye flashback yaşatıp nasıl ilerleyeceğini anlamasını sağlayabilirsiniz. Sistemin pek bir tutarlılığı yok, zira Aiden'ın kullanışlılığı Quantic tarafından tamamen senaryoya uygun olacak şekilde belirlenmiş. Aiden'ı kullanarak aşama kaydettiğimde kendi irademle yapıp bir bulamca çözdüğümü çok nadiren hissettim.
Aiden'a ihtiyaç olduğunda, Jodie birkaç sözlü komuttan birini kullanıyor: "yardım et Aiden", "onlardan kurtul Aiden", ve benzeri sözler. Hedefleri gözümüze sokulacak kadar belirgin oluyor -- hemen solda kontrol edilecek bir karakter veya üst katta etkileşime girilecek hayalet tozu gibi. Ayrıca, her zaman ona geçiş yapamıyorsunuz, görünüşe göre biraz başına buyruk bir ruh. Bu basitleştirilmiş oynanış ve Aiden'ın kısıtlamaları hayal kırıklığı yaratıyor, özellikle de Jodie ve Aiden ile co-op olarak dinamik bir şekilde bulmaca çözmenin potansiyeli düşünüldüğünde.
Savaş, Quantic'in yeni kontrol sisteminin en zayıf halkası. Fiziksel savaşlarda zaman yavaşlıyor ve sağ analog çubuğunu, Jodie'nin bedeninin hareket yönünde hareket ettirerek vurmanız ya da rakibinizi bloklamanız gerekiyor. Vücudunu okumak da her zaman kolay değil -- ve bunu yapmak için sadece 1-2 saniyeniz oluyor -- bu yüzden sıklıkla kendimi yumruk atmak yerine eğilirken, veya ileri gitmek yerine geri giderken buldum.
Pek de fark etmiyor: sonuç ne olursa olsun değişmeyecek. Jodie bıçaklanabilir, dayak yiyebilir veya bir çatıdan aşağı atılabilir; daima öbür tarafta iyileşecek. Bu ölümsüzlük sistemi fazlasıyla mantıksız olduğu durumlarda -- örneğin vurulduğunda -- Aiden basitçe onu iyileştiriyor.
Hikayeye etki ettiğimiz hissi ve hikayenin kendisi arasındaki bu etkileşimler daima David Cage'in yarattığı her şeyin kalbinde olmuştur, ancak tam da bu örnekler, Beyond'un beni ne kadar pasif hissettirdiğini gözler önüne seriyor. Tabi ki kararlar mevcut: Quantic'in isteğine göre Jodie'nin bir diyalogda nasıl yanıt vereceğini, bir partide dans edip etmeyeceğini, ya da ona yanlış yapan birilerinden intikam alıp almayacağını seçebiliyorsunuz. Ancak Heavy Rain'in kritik seçimlerinin aksine, Beyond'un seçimleri oldukça küçük hissettiriyor, ve nasıl sonuçlanırlarsa sonuçlansınlar, bir an için bile size ahlaki bir çatışma yaşatmadan hikaye tam gaz ilerlemeye devam ediyor. Heavy Rain'den sonra, hayal kırıklığı yaratacak derecede alışması zor bir durum.
İki senaryoyu karşılaştırarak bunu gösterebilirim. Birinde, Jodie bir randevuya hazırlanıyor; ne giyeceğini, akşam yemeği için ne pişireceğini, evi toplayıp toplamayacağını ve bunun gibi şeyleri belirleyebiliyorsunuz. Bu görevleri nasıl tamamladığı, randevunun sonucunu etkiliyor. Bir başka senaryoda Jodie birini öldürmekle görevlendiriliyor. Burada seçim şansınız yok.
Teknik açıdan baktığımızda, bu kısıtlamaları anlamak mümkün. Quantic bize her büyük karar sunduğunda, onu sürdürmek için daha çok içerik üretmeleri gerekir, üstelik tek bir karakterle de fazla esnek olma şansları yok. Ancak seçim yapmak konusunda beklentilerimizi yükseltip, sonra en önemli hissettiren anlarda bu imkanı elimizden almak akıllıca değil.
Beyond'un çizgiselliğinin keşfe de yansıdığını söylemek gerek, ancak bu Quantic tarafından oldukça anlaşılır bir karar; Beyond'un sıkı bir şekilde önceden belirlenmiş hikayesinde dünyayı açmak, kaosa sebep olabilirdi. Yine de hala Quantic'in özenle tasarladığı detaylı banliyölerde kendinizi kaybedebilir, bir araştırma üssünün sterilliğinin tadını çıkarabilir veya Büyük Güneybatı Hiçliğinde devasa çöllere hayran kalabilirsiniz. Bu inanılmaz özen gösterilmiş arka planlar teknik zanaatkarlığın zaferleri, ancak maalesef dokunabileceğiniz şeyler olmaktan ziyade, sadece birer arka planlar; belki de oyunu bütünüyle içine alan bir düşünce.
Karar
Sahne sahne bakıldığında, Beyond: Two Souls, özellikle Ellen Page'in muhteşem performansı sayesinde, yeterince etkileyici. Ancak kendimi daha önce hiçbir oyunda, seçimlerimin ve davranışlarımın sadece yoğun, çok katmanlı bir kekin üstündeki krema gibi olduğu pasif bir katılmcı gibi hissetmemiştim. Beyond oynamak gerçekten de akılda kalıcı bir deneyim, ancak iyi bir oyun değil; ve itiraf etmeliyim ki oyun bitip de emeği geçenler listelenmeye başladığında, sadece arkama yaslanıp 8,5 saat daha kısa sürecek bir film versiyonunu izlemeyi tercih edeceğimi fark ettim.
İDARE EDER
Beyond: Two Souls, oyuncu seçimi eksikliği ve odaksız kurgusuyla hedefine ulaşamayan, istekli bir yapıt.
+ Ellen Page'in harika performansı
+ Güzel dünya
- Seçimler etkisiz hissettiriyor
- Odaksız kurgu
- Vasat savaş mekanikleri