Kahramanın 10 Sefer'i
Ana Hatlarıyla Kahramanın Yolculuğu:
- Kahraman sıradan bir dünyada tanıtılır. Sıradan dünya, izleyicinin dünyasıdır.
- Kahraman maceraya çağrılır. Bu teklif iki yönlüdür, içerik yönünden sembolik olduğundan her izleyici kendi yaşamındaki benzer çağrılarla bağ kurar. Biçim yönündense sıra dışı bir kalıpla sunulur ki izleyici böyle bir bu teklife sıradan dünya alışkanlıkları içinde yabancılaşmasın.
- Kahraman başlangıçta isteksizdir ya da çağrıyı reddeder. Bunun nedeni kahraman henüz içinde bulunduğu sıradan dünyanın etkisi altındadır ve bu aynı zamanda izleyicinin inşaasının ilk katıdır.
- Bir rehber tarafından teşvik edilir. Ve burada ilk kez kahramanın içinde yaşadığı dünya değişmeye başlar. İzleyicinin kendi dünyasındaki kurgul alana kapı açılır.
- Eşikten geçerek özel bir dünyaya adım atar. Bu özel dünya, Yazar'ın buluşturduğu metinlerarası dünyadan bir kesittir.
- Burada sınavlar, müttefikler/dostlar ve düşmanlarla karşılaşır. Bunların her biri kahramanın kendi iç dünyasının yansımalarıdır.
- En içteki mağaraya yaklaşır, ikinci bir eşiğe gelir. Bu içteki mağara, dışarıda karşılaştığı düşman ve dostların içerideki tezahürlerinin sınandığı aşamadır.
- Bu eşikte çektiği çileye göğüs gerer. Eşikten geçer, diriliş deneyimi yaşar ve bu deneyimle dönüşür.
- Ödülünü elde eder.
- Sıradan dünyaya geri dönüş yolculuğuna çıkar. Bu üçüncü eşit olarak değerlendirilebilir. Kahraman iyileştirici gücü olan bir iksir, lütuf ya da hazineyle sıradan dünyaya geri döner.
Gayesi açıktır, başlangıcına dönmek...