Arimaa


Arimaa'da bir fil
|Tasarımcı||Omar Syed|
|Üretici||Z-Man Games|
|Oyuncu Sayısı||2|
|Kuruluş Süresi||< 1 dakika|
|Oynama Süresi||15 dakika - 2 saat|
|Oyun Türü||Zekâ, strateji|
Arimaa bir satranç takımıyla oynanabilen iki kişilik bir strateji oyunudur. Arimaa şimdiye dek bilgisayarlar için satrançtan daha zor bir oyun olmuştur.
Tarihçesi[değiştir | kaynağı değiştir]
Arimaa, Hint kökenli bir bilgisayar mühendisi olan Amerikalı Omer Syed tarafından tasarlanmıştır. Syed, dünya satranç şampiyonu Garri Kasparov'un 1997'de Deep Blue adlı bilgisayarla oynadığı maçta yenilmesinden esinlenmiş ve satranç takımıyla oynanabilen, bilgisayarlar için oynaması zor ama kuralları dört yaşındaki oğlu Aamir'in öğrenebileceği kadar kolay olan bir oyun geliştirmek istemiştir. Oyunun ismini de oğlunun isminin tersten okunuşunun başına bir 'a' ekleyerek oluşturmuştur. 2002'de oyunun kurallarını yayımlayan Syed, 2020 yılına kadar, sıradan bir bilgisayar üzerinde çalıp, oyunu en iyi derecede oynayan insan bir rakibi 3 setlik bir karşılaşmada yenen ilk programa 10.000 dolarlık ödül vermeyi vaat etmiştir.[1] 2004'ten itibaren bu ödül için karşılaşma düzenlenmektedir. 2006'daki 3. karşılaşma öncesi Syed, programa karşı onayan oyuncular üzerindeki baskıyı azaltmak için programın karşılaşmaya katılan her bir oyuncuya 2 oyunda üstünlük kurması gerekecek şekilde formatı değişmiştir. Ayrıca ödüle 2010 yılına kadar geçerli olmak üzere 5.000 dolarlık bir ilave daha yapmış ödülün daha da artması adına yeni sponsorlar için çağrıda bulunmuştur.
Kurallar[değiştir | kaynağı değiştir]
Arimaa bildiğimiz satranç tahtası üzerinde oynanır. Dört kare (c3, f3, c6 ve f6) "tuzak karesi" olarak işaretlenir. Bilgisayar ekranında siyaha boyanır; satranç takımı kullanıyorsanız madeni paralar kullanabilirsiniz. Altın (ing. Gold) ve Gümüş (ing. Silver) olarak adlandırılan iki oyuncunun on altışar taşı vardır. Güç sırasıyla taşlar şöyle adlandırılır:
Amaç: Bir tavşanınızı son sıraya ulaştırmak. Yani Altın oyuncu bir tavşanını 8. sıraya, Gümüş oyuncu 1. sıraya ulaştırarak oyunu kazanır. Ortalık taşlarla doluyken bu oldukça zor bir görevdir, dolayısıyla oyuncuların ilk hedefi düşman taşları tuzak karelerine düşürmeye çalışmak olmalıdır.
Taşların Yerleştirilmesi: Oyun boş bir tahtayla başlar. Oyuncular taşlarını ilk iki sıraya diledikleri gibi yerleştirirler. Önce Altın tüm taşlarını dizer, sonra Gümüş. Sağdaki şema, olası bir başlangıç pozisyonunu gösterir.
1 Hamlede 4 Adım: Taşlar yerleştirildikten sonra Altın oyuna başlar. Bir hamle (ing. turn), peşi sıra gerçekleştirilen bir ila dört 'adım'dan (ing. step) oluşur. Bir adımla, taşlardan biri sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki boş bir kareye geçebilir. Tüm taşlar aynı şekilde hareket eder, tek istisna olarak tavşanlar arkaya doğru adım atamaz. Oyuncu, bir hamledeki adımlarını taşları arasında dilediği gibi paylaştırabilir; tek taşına dört adım attırabilir, dört taşına birer adım attırabilir, ya da nasıl isterse.
Hamle gerçekleştirildikten sonra pozisyon değişmiş olmalıdır. Yani, oyuncunun sadece taşını bir ileri bir geri adım attırarak aynı pozisyonu yaratması geçersiz bir hamledir. Ayrıca oyunda daha önce görülmüş bir durum (yani oynama sırası aynı oyuncuda olmak üzere aynı pozisyon) 3. kez yaratılamaz. Bu kural, Go oyunundaki kurala benzer. Satrançta da oyunun sonsuza dek devam etmesini önleyen bir kural vardır, fakat satranç farklıdır çünkü aynı durum 3. kez yaratıldığında bu beraberlikle sonuçlanır. Arimaa'da ise böyle bir hamleye izin verilmez. Bu kuralla birlikte oyuncuların pas hakkının olmaması sayesinde Arimaa'da berabere kalmak imkânsızdır.
Soldaki şema, ilk şemadaki başlangıç pozisyonunun devamıdır. Bu şemayla kalan kuralları açıklayacağız.
İtme/Çekme: Oyuncu hamlesinin herhangi bir noktasında, peş peşe iki adım kullanarak bir düşmanın taşını "itebilir" (ing. push) veya peşinden "çekebilir" (ing. pull). Bir taş ancak hemen sağındaki, solundaki, önündeki veya arkasındaki bir taşa böyle yapabilir. Ayrıca, ittiği veya çektiği taş kendinden zayıf bir taş olmalıdır, kendiyle aynı güçte veya daha güçlü bir taş üzerinde bir etkisi yoktur. Örneğin, köpek düşman bir kediyi veya tavşanı ittirebilir fakat düşman bir köpeği, atı, deveyi ya da fili itemez. Çekme hareketi şöyledir: 1. adımla çeken taş boş bir kareye adım atar, 2. adımla düşman taş çeken taşın eski yerine geçer. Şemaya bakacak olursak, hamle Gümüş'teyse d5'te bulunan gümüş fil d4'e, c5'e ya da e5'e adım atarak altın atı d6'dan d5'e çekebilir. İtme hareketiyse şöyledir: 1. adımla düşman taş yanındaki boş bir kareye itilir, 2. adımla iten taş düşman taşın eski yerine geçer. Diyelim ki hamle Altın'dadır, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterek d2'ye geçebilir. Tabii d2'deki tavşan d1, c2 ya da d3'e itilemez çünkü bu karelerde taş var.
Bir taş kendi aynı renkteki bir taşı itip çekemez. Aynı anda itip çekmek de mümkün değildir. Örneğin, d3'teki altın fil d2'deki gümüş tavşanı e2'ye iterken c3'teki tavşanı d3'e çekemez. Ve elbette filler ittirilip çekilemez, çünkü onlardan daha güçlü bir taş yoktur.
Donma: Bir taşın yanında (sağında, solunda, önünde veya arkasında) kendinden güçlü bir taş bulunuyorsa ve kendi renginden bir taş yanında yoksa, bu taş "donmuştur" (ing. frozen). Donmuş taşlar sahibi tarafından kullanılamaz, fakat düşman tarafından itilip çekilebilir. Donmuş bir taş yine yanındaki düşman taşları dondurabilir. a7'deki gümüş tavşan donmuştur, fakat d2'deki taş donmuş değildir çünkü yanında bir başka gümüş taş bulunmaktadır. Aynı şekilde a7'deki gümüş tavşan donmuştur, c1'deki altın kedi donmuş değildir. a6 ve b6'da bulunan köpekler birbirini dondurmaz çünkü aynı güçteler. Filler dondurulamaz çünkü filden güçlü taş yoktur, fakat abluka (ing. blockade) denen strateji uygulanırsa hareketsiz hale getirilebilir.
Tuzak Kareleri: Bir taş tuzak karesine girer girmez oyundan alınır. Ancak yanında aynı renkten bir başka taş varsa orada durabilir. Şemamızda Gümüş, d5'deki filini kullanarak d6'daki altın atı c6 tuzak karesine düşürerek alabilir. Tuzak karesinde bulunan bir taş ayrıca, yanında durarak onu koruyan aynı renkten taşlar başka yere giderse oyundan alınır. c4'teki gümüş tavşan ve c2'teki altın at başka yere giderse, kendi isteğiyle de olsa itilerek veya çekilerek de olsa, c3'teki gümüş tavşan tarihe kavuşur.
Taşlar, intihar anlamına bile gelse bir tuzak karesine adım atabilir. Ayrıca bir çekme veya itme hareketin ilk adımıyla taş bu şekilde kaybolsa bile düşman taş sonraki adımla çekilebilir veya itilebilir. Örneğin hamle Gümüş'te olsa, 1. adımıyla f4'teki tavşanını g4'e alabilir. Ardından 2. adımıyla f2'deki atını f3'e alırsa at hemen kaybolacaktır, fakat atın çekme hareketinin ikinci adımı olarak 3. adımla f1'deki altın tavşan yine f2'ye çekilebilir.
Şemadaki pozisyonda hamle Altın'daysa Altın 3 adımda oyunu bitirebilir. a6'daki köpek a7'deki tavşanı a8'e itebilir, bu şekilde a7'ye geçen köpek b7'deki tavşanı donmaktan kurtarır, bu sayede tavşan b8'e adım atarak oyunu kazanır.
Son olarak, oyuncu tek hamlede itme veya çekme hareketleriyle düşman bir tavşanı son sıraya ulaştırıp hemen uzaklaştırırsa, bu karşı taraf için galibiyet sayılmaz, oyun devam eder.
Strateji[değiştir | kaynağı değiştir]
Kaynaklar[değiştir | kaynağı değiştir]
- ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). "Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers" (İngilizce). International Computer Games Association Journal 26: 138–139.