T o Kabadayı gelişiminde iddia ve sona erdi netice iptal , bugüne kadarki en sürükleyici Rockstar oyunu olabilirdi. Son zamanlarda ilk kez Bully (2006) oynarken düşüncelerim bunlardı . Ardından gelen Rockstar oyunlarını (özellikle de Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption oyunlarının son çiftini) oynadıktan sonra Jimmy Hopkins'in maceralarını deneyimlemek, Bully 2'nin ne olabileceği hakkında hayal kurmamı sağladı .
Oyunun ayarı, Rockstar'ın kataloğunda benzersiz olan faktörleri içerir. Modern zamanlara uyarlanan aşağıdaki üç faktör, açık dünya oyunlarında yaygın olan meşhur / kötü şöhretli “ akılsızlık uyuşmazlığı ” kavramı gibi daldırma engellerini çözebilir :
Okul, çocukların popülerliği ve sosyal yaşamı en üst düzeyde yerleştirdiği bir yerdir. Belki de sosyal yaşam ve popülerlik, lisedeyken hiçbir zaman "önemli" hissettirmedi. Gelen Bully sınıflar, sadece ikincil MiniGames vardır; asıl önemli olan "okulu ele geçirmek", tüm klikleri yönetmek ve "patron" olmaktır. Bu nedenle, bir oyuncuyu oyunun dünyasına dahil etmek için harika sosyal simülasyon mekaniği çok önemli olmalıdır.
Reşit olmayan bir öğrenci olarak oynadığınız göz önüne alındığında, oyunda ölümcül silahlar bulunmuyor. Bu, görevlerde ve ara sahnelerde görünen hikaye karakterlerinin aynı zamanda dünya çapında serbest dolaşımda gezinirken de görülmesini sağlar ve onlara tıpkı diğer NPC'ler gibi davranılır. Örneğin, oyunun en başından itibaren serbestçe dolaşabileceğiniz ve onunla etkileşime girebileceğiniz bir karakteri, görevlerde ve ara sahnelerde ilk görüntüsünü yapmadan çok önce ele alalım.
Ayrıca, Bullworth Akademisi'ndeki öğrencilerin her biri benzersizdir ve okulun içindeyken asla aynı alanda iki özdeş NPC göremezsiniz. Onları öldürebilseydiniz bu mümkün olmazdı çünkü hikaye dışı NPC'ler çoğu oyunda her zaman "hayata geri döner".
Bu özellik, görevlerdeki senaryolu olaylar ile açık dünya oyunlarında oldukça sağlam olma eğiliminde olan serbest dolaşım arasındaki çizgiyi bulanıklaştırmaya yardımcı olur. Yukarıda bahsedilen eğlenceli uyumsuzluğun bir örneği, bu bazen iki farklı oyunu bir arada oynuyormuş izlenimi verir. Ve Bully hala bu oyunlardan biri olsa da , en azından karakterlerine davranış biçimine gelince, her iki dünya arasında uyum var.
Bu, hikaye karakterlerinin hikaye dışı NPC'lere kıyasla özel şekillerde ele alındığı diğer oyunlardan farklıdır. Serbest dolaşımda görünebilirler veya "ölümsüz" olabilirler (hikayenin bir parçası olarak değil, sadece serbest dolaşımda) veya karakterin etraflarında herhangi bir silah kullanmasına izin verilmeyebilir.
Bully'nin piyasaya sürülmesinden 12 yıl sonra , Rockstar'ın en son oyunu Red Dead Redemption 2, hikaye karakterlerinin yalnızca eviniz gibi belirli “güvenli bölgelerde” göründüğü selefi Grand Theft Auto V'de olduğu gibi, hikaye karakterlerinin etrafındaki silahlara izin vermemeyi seçti . Ancak RDR 2 bunu, baş kahramanın çetesinin serbest dolaşımdaki tüm üyeleri, çetenin kampında dolaşan yaklaşık 20 hikaye karakteri de dahil olmak üzere tamamen yeni bir seviyeye taşıdı.
Ayrıca, karakterlerle olan etkileşimler, onları basitçe selamlamaktan ve GTA V'de kısa bir cevap almaktan , onlarla RDR2'de ileri geri diyaloglara sahip olmaya kadar daha anlamlı hale geldi . Kamptaki her şey canlı ve doğal görünüyor. Karakterler birbirleriyle etkileşim halindedir; her yerde, bazen aynı anda birden fazla tam sahneler gerçekleşiyor ve hangisini görmek istediğinize karar vermenizi sağlıyor.
RDR 2'de kampın sosyal yaşam tarzını deneyimlemek ve ardından olası bir devam filmi hakkında söylentiler varken Bully oynamak , bu oyunun nasıl sonuçlanacağı konusunda beni çok heyecanlandırdı. Sonuçta, Bully 2 için öngördüğüm şey, RDR 2'deki kamp konseptidir, ancak daha büyük ölçekte, bütün bir okulu kapsamaktadır. Aradaki fark, ölümcül olmayan silahlarınızı (ve yumruklarınızı) istediğiniz herhangi biri üzerinde, istediğiniz zaman, ancak sonuçlarıyla her zaman kullanabilmenizdir.
In Bully, serbest dolaşım hakkına karakterleri dövdüğü için uzun vadeli sonuçları henüz bulunmamaktadır. Dünya gerçekten de size karşı davranışını değiştiriyor, ancak yalnızca senaryolu görevlerdeki hikayeyle ilgili olaylar nedeniyle. Örneğin, Greasers'ın tüm görevlerini tamamladıktan sonra, klik size karşı dostça davranacaktır. Onlara serbest dolaşımda saldırırsanız, hemen geri savaşırlar, ancak dövüşten sonra dostça davranmaya geri dönerler; Bir görevde onlara kötü bir şey yapmadığınız sürece uzun vadede size düşman olmayacaklar .
Görev olaylarının serbest dolaşımı etkilemesi iyi bir şey çünkü yine, onları birbirine bağlayarak iki dünya arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor. Sorun Bully hikayesinden serbest dolaşım hakkına karşı: ve en açık dünya oyunları bu bağlantı yalnızca tek yönlü gider. Serbest dolaşımda alınan kararlarla hikayenin kendisini etkilemek şöyle dursun, hikayeye güvenmeden dünyayı anlamlı şekillerde etkilemek zordur.
Çok yönlü bir hikaye istemiyorum, la Detroit: Become Human. Ancak Bully 2'de , karakterlerle olan sosyal ilişkileriniz sadece serbest dolaşımdaki oyunu değil, aynı zamanda hikayeyi de en azından bazı yönlerden etkilemelidir. Hikaye karakterleri olsun ya da olmasın her öğrenciyle "arkadaşlık", "saygı" ve bazıları için "romantizm" gibi ilişki ilerleme istatistikleri olmalıdır. Bir öğrenciyle olan ilerlemeniz yalnızca o öğrenciyle olan ilişkinizi değil, aynı zamanda diğer öğrencilerle olan ilişkilerinizi de etkileyecektir.
Örneğin, belirli bir kişiyle arkadaşlık statünüzü iyileştirmek, o kişiden hoşlanmayan tüm insanlara karşı saygı durumunuza zarar verebilir. Görevlerdeki senaryolu etkinlikler de kaçınılmaz olarak serbest dolaşımdaki sosyal istatistiklerinizi etkilemelidir, ancak aynı zamanda serbest dolaşımdaki istatistikleriniz, görevlerdeki olayların gerçekleşme şeklini etkilemelidir.
Düz bir hikayeyi sürdürürken bu nasıl işe yarayabilir? Cevap bir kez daha RDR 2'de bulunuyor .
Destansı western'de, "yabancı" görevler, aşağıdakilere bağlı olarak üç farklı şekilde oynanabilen ara sahnelere sahiptir:
1) görevi Arthur Morgan olarak oynuyorsunuz,
2) görevi John Marston olarak oynarsınız veya
3) John Marston olarak oynuyorsunuz, ancak Arthur Morgan olarak o yabancının önceki görevini oynadınız.
Seçenek 1 ve 2 hemen hemen aynıdır, tek fark ana karakterdir; 3. seçenek yalnızca John'un neden Arthur'dan görevi devraldığını açıkladığı biraz fazladan diyalog ekler. Bu küçük ara sahne farklılıklarının yanı sıra, görev tamamen aynı şekilde oynar.
Bully 2 , bu görevlerde ortaya çıkan karakterlerle olan ilişki durumuna göre değişen ve meydana gelen olayları değiştirmeden görevlerde ara sahneler ve diyaloglarla benzer şekilde çalışmalıdır. Bu göstermek için, gelen görev “Hole Russell” atalım Bully örnek olarak. İçinde, Jimmy bir dövüş çukurunda Gary tarafından pusuya düşürülür. Jimmy inanamayarak tepki verir:
Şimdi, bu olay hayali devam filmimizde gerçekleşmiş olsaydı, kahramanımız hainle Dostluk statüsü, serbest dolaşım ve / veya ikincil görevlerde alınan kararlar nedeniyle zaten olumsuz koşullarda olsaydı , bu satırı söylemezdi ; bunun yerine şöyle bir şey söylerlerdi:
“ Hep sana güvenmemem gerektiğini biliyordum. "
Bununla birlikte, ihanet yine de olacak ve görev her zaman aynı olacak; sadece değişen tepkidir.
İkincil, isteğe bağlı görevlere gelince, bazılarının kilidinin açılması için bir karakterle (olumlu ya da olumsuz) belirli bir ilişki durumu gerekir. Oyuncu, kafa karışıklığını önlemek için ana görevler ile isteğe bağlı görevler arasındaki farkları bilmeli, ancak hikaye devam ettiği sürece bağlantılı olmalıdır. Bu nedenle isteğe bağlı görevler, ana görevlerin ara sahnelerini ve diyaloglarını da biraz değiştirmelidir. “Russell in the Hole” örneğimizde, ana karakterimiz Gary ile sadece iyi bir ilişki kurmamış olsaydı, aynı zamanda ikincil görevlerde ona birkaç iyilik yapmış olsaydı, bu iyilikler de diyalogda belirtilmelidir.
Öğrencilerle arkadaşlık kurmak sadece onlarla aktiviteler ve mini oyunlar yapmanıza izin vermemeli, aynı zamanda size bazı avantajlar da sağlamalıdır. Rockstar bunu zaten GTA IV'te yaptı , ancak Bully 2'de , diğerleri için bazı ilişkileri feda etmeniz gerektiğinden, bu da bu avantajlardan fedakarlık etmekle birlikte gelmelidir.
Kabadayı 2006'da çıktı. O zamanlar sosyal medya bugünkü haliyle hiçbir şeydi. Eğer Kabadayı 2 sosyal medya gibi temaları keşfetmek için oyunda bir internet özelliği dahil ve boşa bir fırsat olacağını siber zorbalık değil, şu andan itibaren herhangi bir noktada serbest bırakılır. Siber zorbalık, bariz nedenlerden ötürü özellikle uygun olacaktır.
Rockstar ilk kez bir internet simülatörü ilave GTA IV tekrar ve daha sonra V . Herhangi bir açık dünya oyununun konum engelleri olduğu gibi, bu oyunlardaki internet özelliğinin de sınırları vardı. Rockstar'ın taklit etmeye çalıştığı şey gerçek hayatta sonsuz olasılıklara sahip olduğu için bu anlaşılabilir bir durumdur (yaklaşık 400 milyon aktif web sitesi vardır ve her gün binlerce yeni ortaya çıkmaktadır). Doğal olarak, tıpkı GTA'daki dünyanın sonsuz bir denizle çevrili bir adada kurulmasıyla sınırlı olduğu gibi, interneti de yalnızca birkaç web sitesiyle sınırlıdır ( GTA V'de 83 ).
Oyunlarda, özellikle açık dünya oyunlarında sınırlamaların varlığı temel daldırma sorunlarından birini oluşturmaktadır. Bu sorunları çözmek için olağan bir girişim, hikaye dünyasında iyi bir bahane ile dünya engellerini haklı çıkarmaktır. Örneğin, GTA oyunları dünyalarını sonsuz bir okyanusun çevrelediği gerçeğini haklı çıkarmaya bile çalışmazken, RDR oyunları, bir anda su, yüksek, tırmanılamaz dağlar yerine kenarlara yerleştirerek dünya sınırları için daha iyi bir bahane sunuyor. henüz uçakların olmadığı dönem, bu dağları geçmeyi imkansız kılıyor. In RDR , tüm bu mantıklı dünyanın geri kalanı sırasında gerçekten ABD'nin bölgede oynayan izlenimi yaratmak yaparvar olmak. Bununla birlikte, olmamanız gereken bir bölgeye yüzmeye veya kürek çekmeye çalışırsanız, açıklanamaz bir şekilde batarsınız. Yine de, en azından orada bir gelişme ile karşılaştırıldığında olan “daha” üzerinde olduğunu bir mesafeden görebilirsiniz GTA V. Dünya, o In olabilir sonra araç uçaklarını veya harita sınırları geçmiş tekneler sürücü, ancak sonsuz bir okyanus gibi görünen bir yerde herhangi bir sebep olmaksızın çalışmayı bırakacak, sınırlamalar için zayıf bir bahane sunacak ve deneyimi RDR 2'den daha az sürükleyici hale getirecektir .
Bully'deki konum engelleri tuhaftır. Başlangıçta sadece okulu keşfedebilirsiniz, ancak Bullworth kasabasının tamamına erişim sağladığınızda, dikkat ederseniz, çıkış yolu olmadığını anlayacaksınız! Şehrin dışına hiçbir yol çıkmaz; havaalanı yok, tekne yok.
Bully 2 , dünya sınırlamaları için bazı bahaneler sunmalıdır. Bir fikir, hikayede okulun bir adada olduğunu ve onu çevreleyen tekne devriyelerinin, yüzmeye çalışırsanız yakalanabileceğiniz ve karaya geri getirilebileceğinizi belirtmektir. Bu fikir çalışacağını nedeni Bully 2 değil de GTA veya RDR oyunları orijinal oyun dünyasında, bir reşit olmayan öğrenci sadece, yani; Bir tekne ya da uçak şöyle dursun, araba sürebilmemelisiniz ve ailenizin sizi gönderdiği ada bir yana, okuldan da kaçmanız gerekmiyor.
Bully 2'deki akademiyi , meşhur Alcatraz hapishanesinin yatılı okul versiyonu olarak hayal edin. Böyle bir ortam, bize yalnızca dünya engelleriyle değil, aynı zamanda oyun içi internetin sınırlamalarıyla da nasıl başa çıkılacağına dair yanıt verir. In Bully , Bullworth Akademisi basmakalıp, sıkı otoriter ve zahmetli çocuklar tam olarak resmeden, yatılı okullara Rockstar'in parodi üstlenmek temsil eder. Bu ayar, oyunu eğlenceli kılan şeydir çünkü her şey kuralları çiğnemekle ilgilidir; bu kurallar ne kadar katı olursa o kadar iyidir. Devam filmi, oyuncuya bir tür akademik diktatörlük altında yaşıyormuş gibi hissettirerek bu kavramı daha da ileriye taşıyabilir.
Alcatraz'ın bu yatılı okul versiyonunda, internet yok , intranet var , sadece okul içindeki bilgisayarları birbirine bağlayan ve otoriter fakülte personeli tarafından yoğun bir şekilde kontrol edilen bir ağ. Yalnızca çevrimiçi olarak görmenizi istediklerini görebilirsiniz.
İntranet özelliği, ilk oyunda gördüğümüz dünyanın çevrimiçi bir versiyonu olarak hizmet edebilir: Bully'deki kütüphaneye giderseniz , her döndürdüğünüzde size bazı "gerçekler" verecek bir dünya küresi bulacaksınız. gibi:
“ Dildo, Kanada'nın Newfoundland kentinde bir şehir. "
Veya:
" Şimdiye kadarki en kısa savaş 1896'da İngiltere ile Zanzibar arasındaydı . 38 dakika sürdü ."
Bu küre, oyuncuya Bully'nin var olduğu dünyayı anlatmanın akıllı ve eğlenceli bir yolu olarak hizmet ediyor . Tıpkı ilk GTA'larda radyonun , ardından İnternet ve TV'nin aynı rolü oynaması gibi , otoriter bir intranet, Bully 2'de akademik yanlış bilgilerle dolu web siteleri aracılığıyla bunu yapabilirdi . Bu şekilde, web sayfalarının sayısıyla ilgili herhangi bir sınırlama , hikaye dünyası tarafından tamamen haklı çıkarılacaktır.
İntranet'in tek amacı o dünyanın çevrimiçi versiyonu olmak olmamalıdır. Çevrimiçi sınıflar ve sınavı geçerseniz size ödül verecek mini oyunlar gibi bazı yardımcı programlara da sahip olmalıdır.
Ama hepsi bu değil.
Daha önce de belirtildiği gibi, Bully'yi eğlenceli bir oyun yapan şey, kuralları çiğnemenizdir. Yoğun bir şekilde kontrol edilen bir Intranet, sokağa çıkma yasağından kaçmanın ve başkalarına şaka yapmanın çevrimiçi sürümünü yapmadığınız sürece kulağa hiç eğlenceli gelmez.
Diyelim ki ineklerin ( Bully 2’nin Nerds kliği sürümü) İntraneti hacklemenin bir yolunu bulup yalnızca öğrenciler için bir yeraltı ağı oluşturduğunu varsayalım . Hikayeye bunu tanıtmanın güzel bir yolu, önce bu derin ağı bir efsane yapmak ve daha sonra, kahramanımız belli bir sosyal saygıya, bir gerçekliğe ulaştığında.
İşte Intranet özelliğinin gerçekten eğlenceli hale gelebileceği, tüm oyunun en iyi özelliklerinden biri haline gelebileceği ve belki de video oyunlarında şimdiye kadar kullanılan bir internet simülatörünün en iyi kullanımı haline gelebileceği yer burasıdır. Tek başına bu özellik, bu devam filmini gerçeğe dönüştürmek için yeterli neden olmalıdır. Başka hiçbir oyun daha iyi bunu başarabildiği Bully çünkü biraz önce bahsettiğim sosyal mekaniği belirli bir alaka.
Bully 2'deki sosyal medyaya yalnızca derin web üzerinden erişilebilir. Akademi tarafından yasaklandığı ve bu nedenle tamamen öğrenciler tarafından yönetildiği için çok zehirli bir yer olacaktır. İntranet'in bu yeraltı kısmına eriştiğinizde, sosyal medya profilinizi oluşturacak ve diğer öğrencilerden olanları göreceksiniz, arkadaşlık istekleri gönderecek ve hatta onların gönderilerine ve resimlerine yorum yapacaksınız. Olduğu gibi GTA IV , sen olumlu veya olumsuz e-postalara cevap nerede. In Bully 2 , yayınlardaki mesajlar ve yorumu yanıtlamak için seçenekler olmalıdır. Seçeneklerden bazıları, örneğin "arkadaşça", "cilveli" ve tabii ki "siber zorbalık" olabilir.
Sosyal medyanın böyle bir oyuna dahil edilmesi, mevcut toplumumuzun “çevrimiçi kişiliğimize” gerçek hayatta olduğumuzdan daha fazla değer verdiği gerçeğini taklit etmek için mükemmel bir fırsat oluşturuyor. Bazı öğrencilerin görünüşlerinin ve kişiliklerinin sosyal medyada olduğundan ne kadar çok farklı olduğunu görmek komik olabilir.
Ayrıca, diğer öğrencilerin profillerine girebilmeli ve öğrencinin akademideki sosyal statüsünü etkileyecek ödün veren şeyler yayınlayabilmelisiniz. O öğrenci başkalarını kendileri olmadığına ikna etmeye ne kadar çalışırsa çalışsın, insanlar internette gördüklerine inanmayı tercih edecekler. Yanlış öğrencilerle uğraşırsanız, onlar da sizi hackleyebilir ve sonuçlarla başa çıkmaktan ve / veya onlara geri dönmekten başka seçeneğiniz kalmaz.
Serbest dolaşımda, çevrimiçi olarak veya senaryolu hikaye olaylarında diğer öğrencilere yaptığınız iyilikler ve / veya saldırılar, yalnızca ilişki istatistiklerinizi değil aynı zamanda genel ahlakınızı da etkilemelidir. Zorba mı yoksa Pasifist mi olmak istediğinize ve hangi dereceye kadar karar verebilmelisiniz. Bu, dünyanın sizi algılama ve size tepki verme şeklini etkilemelidir. Belirli karakterlerle arkadaşlık etmek ahlaki seviyenize bağlı olmalıdır; eğer çok “kötü” iseniz, iyi karakterlerle arkadaş olamazsınız ve bunun tersi de geçerlidir.
Ahlakınız daha sonra öğrencilerle ilişkilerinizi etkiler, ancak yalnızca belirli bir dereceye kadar. İyi bir insan olmak sizi otomatik olarak tüm iyi öğrencilerle arkadaş yapmamalı; sadece onlarla arkadaş olma olasılığını açmalı, ancak bir arkadaşlığın ortaya çıkması için her öğrenciye ayrı ayrı davranmalısınız.
Ve elbette, Bully 2 dünyasındaki arkadaşlık, birbirimizi yeraltı sosyal ağında arkadaş olarak görmek demektir; "resmi" yapan da budur.
Bir ahlak sistemi ilginç senaryolara yol açabilir. Diyelim ki sosyal medyada gönderilerinizle ve sizinle sohbetlerinizle ilgilenen bir arkadaşınız var. Sonra ahlak puanınızı düşürerek kötü eylemler yapmaya başlıyorsunuz ve ya haber vermeden ya da artık arkadaş olamayacağınızı söyleyen bir mesaj göndererek sizinle arkadaşlıktan çıkıyor. Bunun tersi komik olurdu: Bir insanda çok iyi olursun ve bu yüzden kötü bir adam seninle arkadaş olmaz. İlişki söz konusu olduğunda da aynı şey olmalı, ancak burada daha da ilginç hale gelebilir ve "kötü" olmadıkça sizinle çıkmayacak "iyi" öğrenciler ve katılmayacak "kötü" öğrenciler olabilir. "iyi" olmadıkça seninle çık.
İşleri daha da dinamik hale getirmek için bazı öğrencilerin tarafsız veya "ahlaksız" olması gerekir; onlarla iyi anlaştığınız sürece ne kadar iyi ya da kötü olduğunuzu umursamayacaklar.
Son olarak, mantıksız uyumsuzlukla bir kez daha mücadele etmek için ahlakınız, görevlerdeki ara sahneleri ve diyalogları biraz değiştirmeli ve hatta bazı ikincil olanların kilidini açmalıdır.
Karşılaştırıldığında GTA veya RDR , Rockstar hikayesini yapılandırılmış Bully biraz farklı; tüm bir okul yılı boyunca gerçekleşir ve dünyayı dört farklı mevsimde görebileceğimiz altı bölüme ayrılmıştır.
Bully'nin ardından gelen oyunlarda yılın sezonlarının uygulanmasını diliyorum . Rockstar bunu neden tekrar yapmadı? Örneğin, kışın bir Özgürlük Şehri'ni neden deneyimleyemedik? Sanırım bu bir boyut meselesiydi. GTA IV'te gördüğümüz Liberty Şehri'nin inşası için çok sayıda çalışma yapıldı ve Rockstar'ın şehrin nasıl işlediğine dair tüm sonuçlarla karla kaplı bir versiyonunu yapması zor olacaktı. Öte yandan, Bullworth, Liberty City'den çok daha küçük, bu yüzden aynı oyunda alternatif versiyonlarına sahip olmak daha mantıklıydı.
Ancak Bully'de örneğin kışın geçen bölümde istediğiniz kadar gün geçirebilirsiniz ve o bölümün tüm görevlerini geçene kadar dünya karla kaplı kalacaktır. Bunun nedeni, zamanın video oyunlarındaki en büyük daldırma engellerinden biri olmasıdır.
Anne Hathaway dışında, insanlar gerçek hayatta zamanla yaşlanır. In GTA oyunları, kelimenin tam anlamıyla oyun yüzlerce yıldır oynayabilir, ama sen ne de başka bir karakter ne herhangi yaşlandıkça olacak ve Etrafınızdaki dünya tamamen aynı kalır. In RDR 2 , saçını ve sakal büyüyecek, ama hepsi bu.
Rockstar, belki de çoğu oyuncu dünyada o kadar fazla zaman harcamayacağı için, bu daldırma engelini asla düzeltmeye çalışmadı.
Bir kahramanı olan Uzun anlatılar olamaz sen daldırma umurumda değil sürece temel amacı sapma açık-dünya oyunlarında iyi çalışmaz. Oyunun özgürlüğünüzü çok uzun süre elinizden almaması için görevler kısa olmalıdır. Ayrıca, oyuncu olarak siz karar verirseniz, ana karakterin bir sonraki göreve başlamadan önce istedikleri kadar uzun sürmesi için bir tür kapanış sunmaları gerekir.
Ancak Rockstar, açık dünya oyunlarını bu şekilde yapılandırarak pek çok harika anlatım fırsatını kaçırıyor. Arada bir, bir dizi “epizodik görev” veya arada bir çok uzun bir görev dahil etseler harika olurdu.
In RDR 2 , bu biraz vardı; Uzun bir sekans bir banka soygunuyla başlar ve kendilerini bir devrimin ortasında buldukları tropik bir adada mahvolmuş karakterlerle sona erer. Adada keşfetmenize izin verilen bölge o kadar küçük ki, orada bir görevi her bitirdiğinizde yapacak pek bir şey yok, bu yüzden doğrudan bir sonraki göreve geçeceksiniz. Banka soygununu başlattığınız andan itibaren, tüm dünyayı tekrar keşfetmekte özgür olmadan önce sekiz bölümlü görev (yaklaşık iki saatlik oyun) var. Ama hepsi tek, çok uzun bir görev gibi geliyor ve oldukça güzeldi; bir süreliğine de olsa hikaye yapısına dinamizm kattı.
Görevler arasında keşfedilecek haritanın tamamına sahip olsaydınız, bunun gibi bir sekans işe yarayabilir mi? Aklıma gelen tek çözüm, oyunun tüm öyküsü ala Dead Rising boyunca bir zamanlayıcı koymaktır.
In the Dead Rising tüm görevleri başlamalıdır ve belirli bir zamanda tamamlanacak (2005); aksi takdirde, yalnızca o görevi değil, ana hikayenin tamamını da başarırsınız; bu noktada oyun, son kontrol noktanızdan yeniden başlayıp başlamayacağınıza veya özgürce oynamaya devam edip ikincil görevler yapmaya karar vermenize olanak tanır. Oyunu% 100 yenmek istiyorsanız bu gerçekten stresli olabilir çünkü tamamlamak için yalnızca altı gerçek hayat saatiniz vardır (bu Dead Rising'de üç gün anlamına gelir ) Ancak, bir zamanlayıcının aşağıdaki gibi bir oyunda mükemmel çalışacağına inanıyorum. Kabadayı 2 . Nedeni basit: öğrenciler derslere katılmak zorundadır.
Diyelim ki devam filminin hikayesi tüm bir akademik yıl boyunca geçiyor ve tıpkı ilk oyunda olduğu gibi bölümlere ayrılıyor. Her bölüm bazı ana ve ikincil görevlere ek olarak hangi bölümde olduğunuza bakılmaksızın mevcut olan tüm etkinliklere sahip olacaktır. Her ana görevin başlaması ve tamamlanması için bir zamanı olacak ve tüm bölümün genel bir zamanlayıcısı olacaktır. . Anahtar, bu zamanlayıcıyı yeterince uzun yapmaktır, böylece bir sonraki görev başlamadan önce, aceleniz olmadan birkaç şeyi yapmak için fazlasıyla yeterli zamanınız olur.
Ancak, dinamizm amacıyla, tüm öğrencilerin deneyimlediği bu telaş ve stres duygusu buraya ve oraya eklenebilir. Bunu yapmak için, görevler arasındaki “bekleme” süresinin uzunluğu her zaman aynı olmamalıdır; bazen büyük ölçüde değişmelidir. Örneğin, Bölüm I'in Sonbahar'da geçtiğini ve zamanlayıcının yedi oyun içi gün olduğunu (akademideki ilk haftanız), Dead Rising zaman ölçümlerine göre gidersek , bize 14 saatlik oyun süresi sağladığını varsayalım.
Ana görevlerin sayısı her gün değişmelidir. Bazılarının ana görevleri hiç olmamalı, bu da size acele etmeden görevler arasında istediğiniz kadar çok yan faaliyet yapmak için yeterli zamandan fazlasını verir, ancak aynı zamanda bu hızı dinamik hale getirir. Üç ana göreve sahip bir gün (gerçek hayatta iki saat), yalnızca bir günden daha az boş zaman geçirmenizi sağlar. Ve ana görevin olmadığı günler sizi art arda iki saatlik ücretsiz oyunla baş başa bırakıyor. Elbette, “uyumak” veya “ders çalışmak” gibi bu bölümleri atlamak istiyorsanız, zamanın daha hızlı gitmesini sağlama seçeneği olmalıdır.
Şimdi, eğer hikaye yatılı okulda bütün bir yıl boyunca geçerse, bu, 365 gün (gerçek hayatta 730 saat) oynayacağınız anlamına gelmez ki bu aşırı derecede aşırı olur; bunun yerine, takvimde sizi daha ileriye götürecek bölümler arasında elipsler olmalıdır. Örneğin, Bölüm I Ağustos'ta gerçekleşmiş olsaydı, Bölüm II Ekim'in son haftasında ortaya çıkabilir ve Cadılar Bayramı'na kadar gidebilirdi.
Bu hız değişikliklerinin ne kadar ileri gidebileceğini göstermek için Bölüm II'nin son gününü, Cadılar Bayramı'nı hayal edin. İki saatlik oyun, her biri arasında çok az zaman olan veya hiç olmayan bir dizi ana görevle (veya birkaç uzun görevle) doyurulur, hepsi büyük bir Cadılar Bayramı şakası hikayesine veya başka bir şeye bağlanır. Bu "özel günler", tempoya dinamizm katmak için arada bir gerçekleşmelidir. Daha sonra, ana görevlerle doyurulmuş çılgın bir hafta sonu yaşayabilirsiniz, kahramanın uyumaması için birbiri ardına çılgın olaylarla. Bunun tersi de olabilir, örneğin hiçbir ana görevi olmayan bir bölüm gibi.
Son olarak, Dead Risin g'de olduğu gibi , tüm ana hikayeyi başarısızlığa uğratma ama oynamaya devam etme seçeneğine sahip olmalısınız. Zaman hala devam ederdi, bölümler yine biterdi, Cadılar Bayramı hala gelirdi ve yıl yine de biterdi (belki bir veya daha fazla kanon dışı sonla bile)… fark şu ki, dünyayı tamamen deneyimleyebileceksiniz. Tamamen özgür olan bu farklı ortamlar, yine de ikincil görevler yapabilir, öğrencilerle ilişkiler kurabilir, onların saygısını kazanabilir (veya saygısızlık edebilir) ve Bully 2'nin sunabileceği diğer her şey … ortaya çıkarsa.
Katıldığınız kişi kadar büyük ve etkileşimde bulunabileceğiniz çok sayıda benzersiz öğrenci var. Bir bölüm, tamamen bu okula çalıntı bir üniforma ile sızmaya ve bütün bir haftayı orada geçirmeye ayrılabilir.
Okuldaki ilk gününüzden mezun olmaya kadar. Karakterler her yıl yaşlanacak. Oyunun sonunda sosyal medya kaynağınıza bakmak ve her şeyin nasıl değiştiğini görmek harika olabilir. Eğer elipsler doğru kullanılırsa bu, oyunu gereksiz yere uzatmak zorunda değildir. Bununla birlikte, geliştiriciler için çok fazla olabilecek her yıl tamamen yeni bir birinci sınıf karakterleri seti tanıtılması gerekecekti. Her iki durumda da, Rockstar bunu daha fazla Bully dizisi ve / veya DLC ile başarabilirdi.
Gündüz / gece döngülü oyunların zamanın geçişini neden hızlandırdığından tam olarak emin değilim. Tahmin etmem gerekirse, sebebin dünyanın gerçekte olduğundan daha büyük görünmesini sağlamakla ilgisi olduğunu söyleyebilirim. Örneğin, GTA V'de tüm harita boyunca koşmak yaklaşık 30 dakika sürebilir. Gerçek hayatta bu kadar koşarsan, o kadar uzağa gidemezsin. Ancak GTA V'de 30 dakika yarım günden fazla, bu da haritanın daha büyük görünmesini sağlıyor.
Bully söz konusu olduğunda , dünya nispeten daha küçüktür ve okul kampüsünde geçirdiğimiz zamanın çoğunu geçirdiğimiz için daha büyük olmasına gerek yoktur ve hızlı araç kullanamıyoruz. Bu nedenle oyun dünyasında 24 saatlik bir gündüz / gece döngüsü işe yarayabilir .Bu durumda, bir akademik yıl ve açık dünya oyun standartları için oldukça uzun bir oyun için gidersek, hikayenin işleyebileceği birkaç yol var. Bir örnek vermek gerekirse, aşağıdaki yapıyı hayal edin: okuldaki ilk gününüzle ilgili 14 saatlik giriş niteliğinde bir bölüm; Cadılar Bayramı'na odaklanan 24 saatlik uzun bir bölüm; Noel Arifesi ve Noel günü hakkında 48 saatlik uzun bir bölüm; sevgililer günü hakkında 24 saatlik uzun bir bölüm; yaz boyunca ana görevlerin olmadığı 24 saatlik uzun bir bölüm; ve son olarak, okuldaki son birinci sınıf gününüzle ilgili 24 saatlik uzun bir bölüm.
Bu sürelerin hiçbirini atlamamaya karar verirseniz ("uyuyarak" veya "çalışarak"), bu neredeyse 160 saatlik sürükleyici bir oyun demektir. Ana hikaye, ortalama olarak RDR 2 ana hikayesinin süresi yaklaşık 50 saat sürebilir . Gerisi yapmak istediğiniz her şeye kalmış, özellikle de ana hikayeyi görmezden gelmek ve 160 saat boyunca kendi işinizi yapmak istiyorsanız. Bu yeterli zamandan fazla olmalı.
Bully 2 asla gerçek olamaz. Ancak burada belirttiğim gibi, Rockstar'ın ilk oyunda yarattığı dünya ve çerçeve, onu harika bir şey yapmak için pek çok fırsat sunuyor. Sürükleyici dünyalarıyla tanınan bu, en büyüğü ve en iyisi olabilir, eğer sadece onu yapmak için bir sıçrama yapacaklarsa.
2022'nin 10. haftasını yeni tamamladık ve işte ilk P2E oyunumuzun piyasaya sürülmesi, heyecan verici Metaverse haberleri ve çok daha fazlası ile güncellemeler ve haberlerle dolu başka bir toplama. Öyleyse arkamıza yaslanalım, rahatlayalım ve haftayı tamamlayalım! Manic Games Geçen hafta ilk P2E oyunumuzun bir ön gösterimini yayınladık.
Dünyanın diğer tarafında meydana gelen çarpıcı 'insani felaket', küresel varlıkların parayı taşıma şeklini çarpıcı biçimde yeniden şekillendirecek. Bu, büyük şirketlerin dünya çapında iş ve hayır işleri yapmasının bir yolu olarak kripto para birimine ve NFT'lere daha fazla açıklık içerecektir.
İster NFT'lerde yeni olun, ister sahnenin emektarı olun, burada anlattıklarımın faydalı olabileceğini umuyorum. Bu seri, "projelerin" herkesi kendilerine bir miktar para kazandırmak için manipüle etmek için kullandıkları özenle tasarlanmış yöntemleri ortaya çıkarmayı amaçlıyor.
"Tren kazası" kelimesinden nefret ediyorum. İnsanlar kendi ahlaki pusulalarında teselli bulur ve bunu yaparken kendilerini yargıda bulunurken bulurlar.
Bu blogda, İngilizce'ye yaklaşımımı nasıl ve neden değiştirmeye karar verdiğimi ve yaptığım bazı etkinliklerden para kazanarak bir yıldan kısa bir sürede fakir bir B1'den başlayarak B2 seviyesine nasıl geldiğimi tartışacağım. İçindekiler Okulda örnek bir öğrenci olmasam da İngilizce öğrenmek her zaman kültürel geçmişime eklemek istediğim bir şeydi.
asla kırılmayan, kendi yolunu bulan, ateşle şıngırdayan, her zaman inanmak isteyen, başka her şey neden önemli olsun ki, her şey bir yolunu bulup dururken, yavaş yavaş kalbimi veren türden. Bir yabancıya, hiç ayrılmak istemeyeceklerini umarak, umarım yeterli olur, her şey zorlaştığında ve umarım bir gün, o kadar da sert olmadığımı bilerek, kendimi yeterli bulurum. gerçekten blöf dediğim bu 'korkusuz Varlık'ta.