Simülasyon Teorisi 4 - Bilimkurgu Tarihi
"Bilimkurguda simülasyon" konusuna başlamadan şimdiye kadar gördüklerimizi büyük resme oturtalım:
- Öyküler, yalan dünyalar yaratıyorlar ve bir virüs gibi kendilerini kopyalıyorlar (tarih öncesi).
- Bazı öyküler bizzat Dünya'nın yalan olması hakkında (antik felsefe ve dinler).
- Teknoloji öncesi simülasyon teorileri ortaya çıkıyor (rüyalar ve Descartes-Kant arası felsefe)
- Bu teoriler, kuantum mekaniği ile paralellik gösteriyor (modern bilim)
- Velhasılı kelam, hepimiz Rothschild ailesinin garajındaki bir simülasyondayız ("büyük resim" demedik mi, ben mi yanlış anladım?)
Tarih öncesinden modern çağa doğru yaptığımız bu yolculukta, ara sıra zamanda ileri atlayıp edebiyat ve sinemadan örnekler veriyordum. Artık şu literatürün hakkını verelim. (Yasal uyarı: Gırla spoiler var, başlıklara bakarak o bölümü okuyup okumayacağınıza karar verirsiniz).
Tabii amacım konuyla ilgili her eseri listelemek değil (yapılmışı var zaten). Onun yerine, "Nasıl bir simülasyondayız?" ve "Bunu farkettikten sonra ne yapmalı?" sorularına verilmiş değişik cevapları inceleyeceğiz. Bu kısıtlamaya rağmen bölüm fazla uzadığı için iki parçaya ayırdım:
- Tiyatro, hafıza, VR, rüya ve çok katmanlı simülasyon örnekleri.
- Baudrillard'ın simulacra kavramıyla paralel olarak, gerçeklik ile simülasyonun farkının kalmadığı örnekler.
Yani hem zaman çizgimizde ilerleyip post-modernizme geçmiş olacağız, hem de serinin ilk bölümünde işlediğimiz kültüre tekrar bağlanacağız. Yaa, öyle rastgele yazmıyoruz bunları, bir planımız var.
"Bu nasıl kurgudur yarabbi. Seni tanımak istiyorum yiğidim, beni mutlaka ara" -Christopher Nolan
The Prestige: "Mış" Gibi Yapmak ve Yapmamak
İlk toplu simülatörler, tiyatro ve illüzyon gösterileri olsa gerek. Zihnimizle doğrudan oynamak yerine, etrafımızdaki objeleri değiştirerek dolaylı yoldan bir sanal gerçeklik yaratıyorlar. Tabii biz bu işin heyecanını kaybettik biraz. Artık illüzyonun şahını da yapsan, etkisi kısa sürüyor, her şeyin mühendislikten ibaret olduğunu biliyoruz.
Oysa The Prestige filminin geçtiği 19.yy'ı düşünün: Şov, sihir ve mühendislik arasındaki çizgiler net değil. İnsanların büyük kısmı hala cinlere perilere inanıyor. Filmdeki izleyiciler tiyatroya girip, The Transporting Man numarasını gördüklerinde, kendileri de başka bir gerçekliğe ışınlanıyorlar. Bilinmeyen, beklenmedik, hayret verici bir gerçeklik bu, çocukluğa dönüş gibi.
Matrix'in aksine, buradaki mücadele simülasyonu yoketmek için değil, onu yaratmak ve izleyenleri oraya ışınlamak için. Bu uğurda ödenen bedeller, yapılan fedakarlıklar hakkında bir hikaye bu.
Fakat simülasyon açısından, iki ana karakter arasında önemli bir fark var. Baudrillard'a erken bir selam çakıp, ondan alıntılıyorum:
"Simüle etmek, "-mış" gibi yapmak değildir. Hastaymış gibi yapan kişi bir yatağa uzanıp bizi hasta olduğuna inandırmaya çalışır. Bir hastalığı simüle eden kişi ise, kendinde bu hastalığa ait semptomlar görülen kişidir."
Christian Bale'in karakteri, "-mış" gibi yapanlardan. Müthiş bir fedakarlık sonucu seyirciyi inandırıyor ama işin perde arkası gerçek bir simülasyon değil. En azından kendisi, gerçekten de ışınlanmadığından emin. Ya rakibi? Baudrillard'dan devam:
"Mış gibi yapmak veya gizlemek, gerçeğe zarar veremez. Ama simülasyon aradaki farkı eritir. Hasta simülasyonu yapan biri gerçekten hasta mıdır değil midir?"
Tesla sağolsun, Hugh Jackman'ın karakteri gerçekten de ışınlanmanın "semptomlarını" gösteriyor. Seyircilerin tahmin bile edemeyeceği kadar gerçek bir sahtelik bu.
Shutter Island: Gerçeklik Her Şeye Değmez
DiCaprio'nun Oscar kazanamadığı 100. film olarak bilinen Shutter Island da bir tiyatroda geçiyor. Ama bu oyun tek bir kişi için ve sahne çok daha da kapsayıcı.
Buradaki sanallığın bir kısmı hafızayla alakalı. Leo'nun kafasının içinde, yaşadığı trajediyi hafifletmek için değiştirdiği anılarından oluşan ayrı bir gerçeklik var. Zaten teknik olarak hepimiz bunu yapıyoruz, kimsenin hatırası bir diğerininkini tutmaz, Rashomon filmini hatırlayın (ama doğru hatırlayın).
Leo'nun kafasının dışında da ayrı bir tiyatro oynanıyor. Onun gibi, biz de son anlara kadar bu oyunun tam olarak ne olduğundan emin değiliz: Yepyeni bir tedavi metodu mu, yoksa Nazilerle alakalı gizli bir araştırma merkezinde dönen dolapları mı?
Hikayenin bence ilginç yanı, gerçekliği yüceltmemesi. Oyun bittiğinde ve Leo'nun kafasının içindeki ve dışındaki dünyalar çakıştıklarında, ahlaki bir muhasebe yapıyor film:
"Which one is worse? To live as a monster or to die as a good man?"
Muhtemelen Leo bu muhasebeyle ilk defa karşılaşmıyor ama bu sefer son olacak: Tiyatrosunun sahnesinde kalıp, ışıklarla birlikte sönmeye karar veriyor. Bir canavar olarak yaşamaktansa, iyi dedektif rolünde "şehit olmak" daha iyi. Bu adanın, bu sahnenin ötesi acı dolu ve gerçeklik bu acıya değmez.
Truman Show: Meta-Tiyatro
Daha da büyük bir sahnede geçen ve bu sefer hem oynayana, hem de izleyene yönelik bir "meta-tiyatro" idi Truman Show:
- Şovun seti, Jim Carrey'nin karakteri için bir simülasyon.
- Şovun kendisi, sabah akşam o programı izleyip, onun üstünden yaşayanlar için bir simülasyon.
- Truman Show filmi de, bizler için bir simülasyon (diğerleri bariz ama bunu birazdan açıklayacağım).
Bu hikayeyi hem bir özgürlük mücadelesi olarak, hem de aklın zaferi olarak okumak mümkün: Truman doğduğundan beri, en alt seviyedeki simülasyonda hapis. Ama mantığını kullanıp tutarsızlıkları farkediyor, deneylerle şüphelerini olumluyor ve sonunda da sahnesinin duvarını kırıyor. Hatta çıkmadan kameraya dönüp veda ederek, dördüncü duvarı da kırıp gidiyor.
Shutter Island'ın aksine, film bunu bize mutlu son olarak sunmuş. Hem Truman için bir mutlu son, hem de şovu izleyenlerin kanalı kapatarak özgürleşmeleriyle bir mutlu son.
Ancak ben kötümser yorumu daha ilginç buluyorum: Truman'ın özgürleşmeşi sahte. Tiyatronun yönetmeni de (Ed Harris) bunu diyordu: Dışarda bulabileceği daha iyi bir gerçeklik yok. Truman Show'u sabah akşam tüketmiş insanların dünyasına geçecek sadece. Bu şov bittikten sonra, insanlar kanalı çevirip başka bir tiyatroya hapsedecekler kendilerini, belki Truman da onlardan biri olacak. O da şanslıysa, yani başını sokacak bir evi ve içine gömülecek bir kanepesi olursa.
Ed Harris, iyi niyetli ama kontrol manyağı bir ebeveyn gibi, bir Tanrı gibi davranıyor. Truman da yasak elmayı yemiş ve edinmemesi gereken bilgileri edinmiş bir Adem. Bildiğimiz hikayenin aksine, burada Tanrı Adem'i affediyor ve cennette kalmasını istiyor, Ademse fakir ama gururlu bir genç olarak istifayı basıyor.
***
Biz de simülasyonun 3. seviyesindeyiz, çünkü ister istemez kendimizi Truman'la özdeşleştiriyoruz ve kendi hayatımızın boğuculuğundan kurtulmuşuz gibi hissediyoruz. Baudrillard'a göre sistem, Truman Show gibi ürünler aracılığıyla, özgürleşme gazımızı alıyor ve o reality show furyasına daha da batıyoruz.
Güzel bir tesadüf eseri, bu film, Big Brother şovundan (Biri Bizi Gözetliyor'un orijinali) sadece bir sene önce vizyona girmiş. Aradan geçen 15 senede, reality show'lar hem mantar gibi türedi, hem de hayat bir reality show'a dönüştü. ABD başkanı bile bir reality show yıldızı (The Apprentice).
Westworld: Gerçekten Daha Gerçek
Westworld, bu tip tiyatrolar için daha da ilginç bir örnek, zira aynı anda hem "aktörlerin" özgürleşme hikayesi var, hem de "seyircilerin" (parkın müşterileri) ters yöne doğru, yani simülasyona doğru kaçışlarının hikayesi.
Westworld: Ergen Gibi Dizi İzlemeyin'de uzun uzun ahkam kesmiş ve bazı öykücülük kavramlarını anlatmıştım, burada ise sadece Maeve ve Ed Harris karakterlerine odaklanacağım.
Maeve, Truman gibi tiyatro sahnesinin sınırına kadar geliyor. Kaçışı garanti. Ama bunun bir özgürleşme olmayacağını farkediyor. Nereye giderse gitsin, sahte anılarla oluşturulmuş kimliğinin esiri olacak. Sonuçta Maeve'in annelik hissi yalan değil.
Bir şeyin uydurma olmasıyla, o şeyin hissiyatının gerçekliği ayrı şeyler. Bugün biz de yaşadığımız Dünya'nın simülasyon olduğunu öğrensek, ailemize duyduğumuz duygular bir anda buharlaşmayacak. Yahut komünizme gönül vermiş birinin davası tuz buz olmayacaktır. Muhtemelen çoğumuz, sahnenin ucuna geldiğimizde, bu alıştığımız değerlerin içinde varolmak için geriye döneriz.
Ed Harris ise, kelliğinin verdiği karizmayla her türlü materyal zenginliğe sahip olmuş ama hayatı anlamsız kılınmış. O yüzden kendini simülasyonun içinde kaybetmek istiyor, Westworld'ün gerçek hayattan da gerçek olmasını istiyor. Tehlikeleriyle, mücadeleleriyle, ödülleriyle, her şeyiyle daha gerçek.
İşin ilginci, bu karakter gibi olmamız için, süper zengin olmamıza gerek yok. Bedava enerjinin ve nanoteknolojinin olduğu bir dünyada, çoğu mücadelemiz bir anda bitebilir. Bu bolluğa ve tembelliğe karşı dinler ortaya çıkacaktır, yahut kendini "zor" simülasyonlara hapsetmeyi yücelten bir gamer kültürü. Mesela bugünün Türkiye'sinde orta direk bir ailede 3 kız çocuğu büyütmek, gelecek nesiller için heyecan verici bir simülasyon olabilir. Hatta bu oyunda şofben zehirlenmesinden öldüğünde ve gerçek bedenin panik atak yaşadığında, önceden verdiğin talimat gereği, nanobotların vücudunu tamir etmesine izin verilmeyecek.
Ed Harris'in istediği de buydu: permadeath özelliği olan bir oyun.
Dungeons & Dragons: Role Playing Game Teorisi
Kendini simülasyonda kaybetmek isteyenleri daha iyi anlamak için, kısa bir süreliğine bilimkurguyu, bilim ve kurgu olarak ayıracağım.
Kurgu denince aklıma gelen ilk şey RPG, yani role playing game. Playstation bebeleri bilmeyebilir, bu RPG'ler 80'lerde epey popüler olmuştu, özellikle Dungeons & Dragons ile. Bir masa etrafında oturup hayali bir dünya yaratıyorsun ve yönetmen (gamemaster), bu dünyayı keşfetmen için senaryolar uyduruyor.
90'larda bilgisayar oyunları yaygınlaştıkça, bu iş popülerliğini kaybetti veya form değiştirdi. Fakat ilginç bir şekilde bu aralar ikinci baharını yaşıyormuş, hatta 2016 yılı D&D şirketi için en karlı yıl olmuş. Bunda muhtemelen hem Stranger Things dizisinin etkisi vardır, hem de Youtube veya Twitch'den canlı yayınlanan RPG partilerinin. Critical Role gibi serilerde, milletin fantezilerine ekran başından ortak oluyor insanlar.
Bu oyunların temelinde, GDS denen bir teorik modeli var. Bir üçgen olarak hayal edilebilir: Üçgenin uçları, oyunun 3 ana öğesini temsil ediyor ve birine veya ikisine yakınlaştıkça, diğer öğeden uzaklaşmış olunuyor.
- Game: Oyun kısmı. Yani diyelim ortada iki kapı var, birini açtın karşına canavar çıktı, kaçar mısın kaçmaz mısın? Buna bener seçimler ne kadar adil, ne kadar zevkli, bunlar hakkındaki kısım.
- Drama: Hikayenin kalitesi. Önceden belli bir senaryo olmasına gerek yok, zaten iyi RPG'de öyle bir şey olmamalı. Daha ziyade, organik biçimde gelişen olaylar birbirine nasıl bağlanıyor, belli bir tema var mı, bunlar önemli.
- Simülasyon: Yaratılan dünyanın iç tutarlılığı ve kapsayıcılığı. İlla gerçekliğe yakın olmasına gerek yok ama o dünyadaki karakter ve kurallara uygun gelişmeler yaşanması lazım.
Westworld mesela, dev bir RPG olarak görülebilirdi: Dinamik hikayeler var (narrative dedikleri mini-maceralar), simülasyon çoğunlukla tutarlı (robotlar bozulmadığı sürece) ve oyun zor değil (robotlara adil değil). Eğer oyun kısmı fazla zor olsaydı, üçgenin diğer uçlarından uzaklaşacaktık. Örneğin hikayeler mutlu sonla bitmeyebilir, yahut daha güzel kısımlarına gelmeden oyuncu simülasyondan çıkabilirdi.
GDS modelinde, bizim için özellikle önemli olan son öğe. Zira bir simülasyonun tutarlılığı ile gerçekçiliği arasındaki farkı anlamak, bilimkurguları iyi değerlendirebilmek için şart.
Game of Thrones'u düşünün örneğin: Bir fantasy role playing oyunundaki gibi ejderhalar, zombiler, canavarlar, hayali coğrafyalar, efsanevi eşyalar var (Valerian steel). Aklı başında kimse "bunlar gerçekçi değil" diye eleştiri yapmaz. Ama DrogonTur'un aynı gün içinde koca kıtayı dolanabilmesi bir problem. Önceki hikayelerin altını oyup, "madem ejderhalar o kadar hızlıydı, o zaman niye şunu bunu yapmadılar" türünden bin tane soruya yolaçıyor. Yahut, zaten bodyguard olarak bir zombi kullanan Cercei'yi imana getirmek için, kuzeyden zombi ithal etme girişimini düşünün. Bu tutarsızlıkların hepsi simülasyonun takılmasına yolaçıyor.
Daha genel anlamda, yeterince uzun süren bir simülasyon için gerçekçilik çok mühim değil. Özellikle de simülasyon içinde doğmuşsak (burada "doğum"u geniş anlamla kullanıyorum, hafızası silinmiş biri de yeni doğmuş gibidir). Çünkü gerçekçiliği değerlendirmek için kullanacağımız bir dış referansımız olmaz. Ama simülasyonda iç tutarlılık yoksa, Truman gibi kıllanmak kaçınılmaz.
Stanford Prison Experiment: Zimbardo'nun Hayalindeki RPG
Kurgu kısmından bilim kısmına geçelim. Kendini bir role playing game'e fazla kaptırmanın en ünlü örneği Stanford Hapishane Deneyi.
1971'de Stanford Üniversitesi'nde ufak bir hapishane seti kuruluyor ve Profesör Zimbardo'nun (adamın ismi tam Marvel kötü adam ismi) öğrencilerinin bir kısmı gardiyan, kalanı da mahkum rolünü oynamaya başlıyorlar. En başta herkes işin dalgasında ama sadece bir gün içinde roller ciddileşiyor: Gardiyanlar çıkan "isyanla" başetmek için önce yangın söndürücüler kullanıyor, sonra da isyana katılmayanlar için daha konforlu bir hücre inşa edip, grev kırıcılığı başlatıyor. Üçüncü gün, psikolojik harp için mahkumların tuvaletlerini yaptıkları kovaları temizlemeyi bırakıyorlar, yahut döşeklerini alıp onları yerde yatmaya zorluyorlar.
ABD'nin en güzel kampüslerinden birinin ortasında resmen Sineklerin Tanrısı yeniden canlandırılmış. Ama o hikayenin aksine, burada her şey sadece 6 gün içinde olup bitiyor. Nazilerin iktidara yükselişini simüle eden The Third Wave deneyi de 3 günde çığrından çıkmış, 5. günün başında da iptal edilmişti. Çok kolay gaza gelen, kendini çok kolay kaptıran varlıklarız.
Gerçi bir sürü araştırmacı sonuçların abartıldığını düşünüyor. Zira bu tip deneylere katılanlarda demand characteristic denen bir etki oluşur: Deneyin amacını ve profesörün beklentilerini tahmin edip, davranışlarını ona göre ayarlar insanlar, bilinçli ve bilinçsiz biçimde. Güç zehirlenmesini araştıran bir simülasyonda olduklarını bildikleri için, öğrenciler daha da sadist olmuşlar yani.
İşte tam da bu yüzden, bu simülasyonun en ilginç yanı, hapishane müdürünü oynayan Zimbardo'nun da kendini rolüne kaptırmış olması. Demand characteristic'ten en az etkilenecek aktör o. Ama giderek kötüleşen duruma bir deneyci olarak müdahale etmek yerine, hapishane müdürü olarak yeni yeni kararlar alıyor, senaryoyu dallandırıyor.
Sadece o da değil, tüm bunları ara ara gözlemleyen yaklaşık 50 kişi var. Ve hiçbiri, ne gardiyanlar sadizme kaydığında, ne de 5 mahkum travma yüzünden deneyden çıkarıldığında, deneyi durdurmayı önermemiş.
Bir tanesi hariç: Zimbardo'nun o zamanki kız arkadaşı olan doktora öğrencisi. Onun ısrarıyla deney 6. gününde durdurulmuş. Zaten Profesör Z de, "bu kız olmazsa her an Dünya'yı ele geçirip kötü şeyler yapabilirim, bana hakim olsun" diyerek o öğrencisiyle evlenmiş.
Dark City: Cehalet Mutluluktur
Kendini simülasyona fazla kaptırmayı, bilim ve kurgu açısından ayrı ayrı inceledik. Şimdi parçaları tekrar birleştirip, içinden çıkılamayan bir tiyatro seti olan Dark City'e bakalım.
Matrix'in abisi olan bu filmde, şehrin binaları da hatıraları da yalan. Simülasyonun kısmen dışında yaşayan tek bir insan var. Tıpkı Neo'yu uyandırmaya gelen rüya tanrısı Morpheus gibi, yahut Platon'un mağarasının dışında gezinen bilge Sokrates gibi, bu bilge karakter de esas oğlana rehberlik ediyor.
Ama o hikayelerin aksine, esas oğlan "mağaranın" dışında bir şey olmadığını farkediyor. Orası kelimenin tam anlamıyla uzay boşluğu. Öncesi, sonrası, nedeni, nasılı yok. İnsanların geri kalanını mağaranın dışına çıkarırsa, uzayın o sonsuz karanlığının eşiğinde kimse bir aydınlanma yaşayamayacak. Onun yerine, elinden gelenin en iyisini yapıyor ve mağaranın içini aydınlatıyor, şehri Güneş'e doğru çevirerek.
Fakat bu ufak aydınlanma esnasında bile simülasyonun kölesiyiz. Esas oğlanın nihayet yarattığı "Shell Beach", hiçbir zaman gerçek bir yer değildi, sahte anılarının bir ürünüydü. Hatıralarını şehre yansıtarak, herkesi kendi özel simülasyonuna davet etmiş oldu. Bu bir mutlu son değil, trajik bir son.
***
Dark City filminin estetik tarzı gayet hoşuma gitmişti. O endüstriyel altyapı ve binaların yükselip alçalmaları, bir tiyatro sahnesinin ardındaki mekanik aksamı andırıyordu. Osmanlı tarihinde de böyle bir tiyatro sahnesi var, inip çıkan binalarıyla: Potemkin Köyü.
Çariçe Katerina, Osmanlı'dan yeni aldıkları Kırım ve çevresini teftişe çıkmış. 6 aylık bu yolculuğun asıl maksadı, yanında götürdüğü elçilere, bölgedeki hızlı gelişmeleri göstererek onların desteğini almak. Nitekim gezinin hemen sonunda Osmanlı ile bir savaş daha başlayacak (spoiler alert: onu da kazanıyorlar).
Bu bölgelerin geliştirilmesinden Katerina'nın sevgilisi Potemkin sorumlu. Ama vaziyet kötü, memleket fakir. Potemkin çare olarak, gezinin yapılacağı nehir boyunca yalandan köyler kurduruyor. Sadece nehre bakan yüzü boyanmış binalardan ve iyi giyimli aktörlerden oluşan tiyatrolar bunlar. Katerina ve elçiler, gemilerinden bakıp kafa salladıktan sonra köyler gizlice yıkılıyor, geminin ertesi gün uğrayacağı durağa taşınıyor ve gecenin karanlığında tekrar inşa ediliyorlar. Her geceyarısı yeniden inşa edilen Dark City gibi.
Blade Runner: Hafıza Eklemek
Shutter Island, Westworld ve son olarak Dark City örnekleri birer köprüydüler: Tiyatrolardan (fiziksel simülasyon) hafıza manipülasyonuna (sanal simülasyon) uzanıyorlardı. Artık köprünün öte yanına geçelim.
En sevdiğim bilimkurgu olan Blade Runner'a bir selamla başlayacağım. Yapay hafızalar sayesinde, kişiye özel bir gerçeklik oluşturulan bir dünya bu. Yani etrafı değiştirmektense, kişinin kafasının içini değiştiriyorlar. "Mış" gibi yapmayan, tam bir simülasyon. Yeni filmde bu konsept daha da iyi işlenmişti.
Hafıza, kimlik ve gerçeklik arasında bu kadar organik bir bağ var, çünkü biz gerçekliği yalın haliyle algılayan, algıladığını kusursuz biçimde kaydeden ve kaydettiğini de kayıpsız biçimde hatırlayan makineler değiliz. Eğer yeni veriler, eskilerle fazla uyumsuzluk yaratırlarsa işlenmiyorlar ve bir hatıraya dönüşemiyorlar. Mevcut hatıralarsa her seferinde biraz daha değişerek hatırlanıyorlar ve karakterimizi etkiliyorlar. Birbirine bağlı bu öğeleri manipüle ederek simülasyon yaratmak, sürekli olarak dışarıyı değiştirmekten çok daha ucuz.
Peki simülasyonu farkeden, yani hatıralarının ısmarlama olduğunu öğrenen "replikant" ne yapıyorlar ? Tıpkı bizim vereceğimiz tepkiyi veriyorlar: Önce inkar ve kızgınlık. Geçmişinin uydurma olduğunu öğrenmek ile şimdinin uydurma olduğunu öğrenmek -mesela tam şu anda bir rüyadan uyanmak- aynı derecede şok edici olmalı. Sonra kabullenme evresi. En sonda da, insan veya replikant, herkesin aslında aynı gemide olduğunun anlaşılmasıyla gelen bir empati.
Eternal Sunshine of the Spotless Mind: Hafıza Silmek
Yapay hatıra eklemenin tersini düşünelim, yani orijinallerin silinmesini. Aslında bu operasyonu zaten beynimiz kendi kendine yapıyor. Çoğumuz zamanla negatif hatıraları silip, pozitif olanları daha da süslüyoruz.
Peki bu süreç tamamen bizim kontrolümüzde olsaydı, acı veren hatıralardan kurtulmamız doğru olur muydu? En baştaki "simülasyondan çıkmalı mı?" sorusunun başka bir çeşidi bu. Filmin cevabı ilginç: En çok acıtan hatıralar, bazen en güzel hatıralarımızla ve benliğimizle ayrılmaz bir bütün oluştururlar.
Jim Carrey'nin, bunu geç de olsa farkedip, kızın hatırasını kurtarmak için onu alakasız anılara monte etmeye çalıştığı sahneler müthişti. Bunların kaybı o kadar pişman ediciydi ki, aynı acıları yaşayacaklarını bile bile tekrar denemeyi seçtiler. (Arrival'ın merkezinde de bunun kadar melankolik bir seçim olduğunu yazmıştım).
***
1987 yapımı Robocop'ı, dönemin tırt aksiyon filmlerinden ayıran şeylerden biri de bu silinen hatıralara tutunma çabasıydı. Sadece anılarını değil vücudunu ve muhakeme yeteneğini de kaybetmiş, hatta kişilik hakları bir şirkete devredilmişti. Ama önceki hayatını hatırladıkça, iradesini ve kimliğini geri kazandı.
Belki de "kimliğini geri kazandı" demek fazla yüzeysel, onu yerine "başka bir kimlik kazandı" demeli. Hikayenin sonundaki polis, bir robot simülasyonundan uyanıp insanlığını yeniden kazanan Murphy miydi, yoksa kendini Murphy sanan bir makine mi, bilemiyoruz.
Strange Days: Karaborsa Hatıralar ve VR
Hakettiği değeri pek görmemiş bu film, yeni hatıra yaratmaktan veya silmekten ziyade, onları kaydetmenin yolaçtığı değişik bir çeşit sanallık hakkında. Evet, Black Mirror dizisinin The Entire History of You bölümünü andırıyor, lakin Strange Days 1995 yapımı ve çok daha karanlık:
SQUID denen bir alet aracılığıyla, başkasının hatıralarını doğrudan tecrübe edebiliyor insanlar. Mesela bir pornocunun 15 dakika önceki hislerini aynen yaşamak mümkün, tabii uygun bir ücret karşılığında.
Filmde sadece karaborsada satılan bu teknoloji, bizim gerçekliğimizde muhtemelen yasal olurdu. Internetten rahatça indirir, Netflix gibi ayda 10 dolar verip sınırsız hatırayı stream edebilirdik.
Korkular, zevkler, acılar birer metaya dönüşürse, bir sürü insan da kendi beyinlerini, bu metaları üreten fabrikalara dönüştüreceklerdir. Serbest piyasa rekabeti sonucu, en korkunç korkular, en aşırı zevkler, en derin acılar rağbet görür hale gelir, onları "üreten" beyinler de meşhur olurlardı.
Strange Days aynı zamanda bir VR (virtual reality) hikayesi. Zira bir noktada kötü adam, "daha ne kadar kötü olabilirim" diye düşünüp, tecavüz ettiği kadına zorla bir SQUID aleti takıyor ve onu kendi beynine canlı olarak bağlıyor. Yani kadın, kendisine tecavüz eden adamın perspektifini ve hislerini yaşıyor canlı canlı. Dahası, sonradan kaydı ele geçiren ve bu suçu araştıran esas oğlanımız da tecavüzcünün hislerini tecrübe ediyor, hem iğrenerek, hem -muhtemelen- orgazm olarak.
(Bu manyak senaryoyu yazan yiğidi tanımak isterdim doğrusu. Being John Malkovich'in yazarıyla kardeş olmalılar. Pek bilimkurgu olmasa da, o acayip filmde de birbirinin içine geçen zihin transferleri işleniyordu).
Ben bu tip bir sanallığı imkansız olarak görüyorum. Gördüklerimizi ve duyduklarımızı başkasına yansıtmak işin kolay kısmı ama birinin tecrübelerini aynen yaşayabilmek için, beynimizin yapısının da tamamen değişmesi lazım. Qualia transfer edilemez. Kendinizi, gerçek anlamda başkasının yerine koyabilmenin tek yolu, o insana dönüşmüş olmaktır. O noktada da zaten tecrübe ettiğiniz şeyler bir başkasına değil, size ait olmuş oluyor.
Lawnmower Man: Sanal Evrim
İşin açıkçası ben bu VR işini görece yeni sanıyordum, meğer ta 1935'te Pygmalion's Spectacles diye bir kısa hikayede VR gözlükleri anlatılmış. Hatta 60'larda bunun prototipini bile yapmışlar Sensorama adıyla ve ona özel kısa filmler hazırlamışlar. Tam anlamıyla "zamanının ötesinde" bir buluş olduğu için, yatırımcı bulunamamış ve proje rafa kalkmış. Bunlar olduğunda daha ortada bilgisayarlar yok.
Benim aklıma ilk gelen örnekse Star Trek'in holodeck'i. Gayet tırt bir teknik açıklaması olsa da (hologram odası ama içinde her türlü madde de yaratılabiliyor!) ilginç bir yanı var: İçindeki karakterler ara sıra farkındalık kazanıyorlar. Simülasyonlar en başta "zeki" değiller ama hologramın içine girenle etkileşerek gelişiyorlar ve sonunda bilinç kazanıyorlar. Hatta terfi alıp, Enterprise mürettebatı bile oluyorlardı.
***
Peki sanal ortamdaki bu bilinçler iyice evrilip Tanrı kompleksi edinirlerse ne olur?
1982 yapımı Tron, görsel tarzı yüzünden hatırlansa da, kurguladığı sanal ortam epey ilginçti: Bir otokrat (MCP) ve onun faşist polis gücü (Sark), diğer programları esir alıyor ve dinlerini yasaklıyor (User'lara olan inançlarını). Buna uymayanları arenalardaki (Game Grid) gladyatör dövüşlerine sürüyorlar. Sonunda vaadedilmiş mitolojik kurtarıcı olan bir User gelip, bir köle ayaklanması başlatıyor. Devam filmini iyi kotarsalardı, bildiğin Roma tarihi olacaktı.
Tron'dan 10 sene sonra, VR teknolojisinin hala devasa poligonlardan ibaret olduğu günlerde çıkan The Lawnmower Man ise sanal gerçekliğin değil, onu kullananın evrilmesi -ve tabii ki sonunda Tanrı kompleksi edinmesi- hakkındaydı. İlla o kompleksi edineceğiz demek ki, kaçış yok. Keza Ultron, keza Transcendence. Sanal ortamda öğrenimi seçen kim varsa sapıtıp diktatör oluyor.
Ghost in the Shell: Sanal Delilik
Bu delirme tehlikesi aslında epey önemli. Bahsettiğim şey, simüle edilen olayların delirtici olması değil. Black Mirror'ın Playtest ve USS Calister bölümleri, o şekilde bir delilik hakkındaydı. Sıkıcı veya korkunç senaryolarla dolu bir sanal dünyadan bir türlü çıkamamanın yarattığı bir meta-korku vardı. Hatta bunlardan seneler önce, Cronenberg'in Existenz'i de içinden çıkılamayan bir VR oyununu işliyordu, Jude Law severlere duyurulur.
Oysa bir de, sanallaştırmanın özünden kaynaklı bir başka delilik tehlikesi var. Zira insan zihni, beynin belli bir bölümünün değil, sinir sisteminin tamamının emergent bir özelliği. Eğer beyin fonksiyonlarını, sinir sistemine gelen uyarılardan ayırıp, saf düşünce halinde sanal ortama aktarmaya çalışırsak, muhtemelen o zihin kafayı yer.
Örneğin, sinir sistemimizin fonksiyonlarından biri, "bilincin konumunu" gözlerinizin ardındaki bir yere sabitlemek. Gözle alakalı sistemler olmadan ve o konumlama devreleri olmadan, benlik duygusu da düzgün çalışmayacaktır.
Burada virtual machine teknolojisiyle paralellik kurabiliriz: Keyboard'u, mouse'u, motherboard'daki bus'ları filan bırakıp, sadece CPU'yu sanallaştırmak mümkün değil, o makine çalışmaz. Tüm sistemi olduğu gibi sanallaştırmak lazım. O yüzden bilincimizin çok soyut sanal ortamlarda varolması, mesela "Internet'e yayılması" mümkün değil. Onu becerebilen bir varlık, o kadar farklılaşmış olur ki, ona "bizim simülasyonumuz" veya "sanal halimiz" diyemeyiz zaten.
Ghost in the Shell mangası tam da bu değişim hakkında. Sanallaşma ve makineleşmeyle kendi benliğini kaybeden, ona uyum gösteremeyen karakterler var. Fakat ben bu mangaya, özellikle de Stand Alone Complex serisine, simulakra bağlamında daha detaylı biçimde değineceğim. Şimdiyse, bildiğimiz en kaliteli VR teknolojisine bakalım...
Mulholland Drive: Kaotik Rüyalar
Rüya, kapsayılıcık bakımından mükemmel bir VR ortamı. O kadar ekonomik ki, simülasyonu yaratacak platform zaten hazır geliyor. Duyuları kapatıp, hafızayı input kanallarına bağlamak yeterli.
Total Recall, rüyaların ayarlanabildiği, hatta bir seyahat acentasına gidip tatil paketi gibi satın alındıkları bir evrende geçiyordu. Giderek fantastikleşen olaylara rağmen ne Ah-nold, ne de seyirciler, film boyunca yaşananların rüya olup olmadığından emin olamıyorlar. Eğer onca para verip bir tecrübe satın alsaydım, muhtemelen ben de rüya esnasında gerçeği bilmek istemezdim. (The Game'in sanal versiyonu gibi).
Rüyaların geleneksel VR'a göre dezavantajı, ince ayar yapmanın zorluğu. Öyle bir teknolojiye ulaşacağımızı sanmıyorum. Rüya daha kaotik bir VR ortamı. Alice Harikalar Diyarında'yı veya Mulholland Drive gibi David Lynch filmlerini düşünün.
Birçok rüyamızın, Mulholland Drive'a kıyasla daha tutarlı görünmesi de bir yanılsama: Uyanıp hatırlamaya çalıştığımızda, beynimiz o olayları lineer bir senaryoya oturtmuş oluyor. Bir başka deyişle, karmakarışık bir rüyadan, tutarlı bir "rüya hatırası" yaratıyoruz.
Mesela, bir köpek havlamasıyla uyandığınız olmuştur. Rüyanızda da köpekler olduğunu hatırlarsınız ama garip bir şekilde, onlar uzun bir süredir havlarken, gerçek hayattaki köpek yeni gelmiştir. Öyleyse, rüyanızda geleceği mi gördünüz? Daha makul bir açıklama şu: Uyanır uyanmaz, sanki dakikalardır köpek havlamasını rüyanızda görmüşsünüz gibi bir rüya hatırası oluşturdunuz, geriye dönük biçimde. Kontrolünüz dışındaki mini-simülasyonlar bunlar.
Abre Los Ojos: Evrensel Rüya Hakları
Bu kaos nedeniyle, Abre Los Ojos veya Amerikan versiyonu olan Vanilla Sky, bana daha gerçekçi geliyor: Ölüm anında dondurulan bilinçler, sürekli devam eden bir rüyanın içine taşınıyorlar. Windows'daki system restore point benzeri bir mantıkla, güzel bir hatıra noktasından başlayarak, ikinci bir hayat yaşanıyor rüyada. Ama ayrıntıları size ve bilinçaltınıza kalmış.
Benzer bir fikri, Black Mirror'ın en iyi bölümlerinden biri olan San Junipero'dan hatırlayacaksınız. Ama biz bunu ilk defa, Blade Runner'ın romanının yazarı Phillip K Dick'in 50 sene önce yazdığı Ubik'te görüyoruz: Her zamanki aşırı iyimserlikle, 1992 yılında insanlığın Ay'da koloniler kurduğu bir gelecekte, ölenlerin hayatlarını uzatan bir simülasyon ortamı var. Sınırlı birer bilinç olarak bu ortamda ikinci hayatlarını sürdürenleri "yemeye" çalışan suçlular, simülasyonu hack etmeye çalışıyorlar. Daha sonra Dick "yetmez ama evet" deyip, işin içine zaman yolculuğunu ve Tanrı'yı simgeleyen bir maddeyi de sokuyor.
Ubik'in sonunu hatırlamıyorum ama Abre Los Ojos'un bitiminde, Truman Show'a paralel olarak gerçekliğe dönüş seçiliyor. Öyleyse niye bu örneği ayrıca dahil ettim? İlginç bulduğum kısım, esas oğlanın bilinçaltının, yani simülasyonun kendisinin, hayatta kalmak için çabalamasıydı. Zira o uyanınca, tüm bu karakterler yokolup gidecekler. Bunun korkusuyla, orasının "gerçek hayat" olduğuna ikna etmeye çalışıyorlar esas oğlanı.
Simülasyonun da bir canı olması, yapay zeka konusuna benzeyen etik sorunlar yaratabilir. Rüyada gördüklerimize "insan hakkı" bahşetmek şu anda komik geliyor. Ama rüyaların uzun sürdüğü, lucid dreaming dolu bir hayatı düşünün: Bir süre sonra oradaki karakterlere duygusal olarak bağlanmam, onlara hukuki haklar tanımam gayet normal olurdu.
Teknik olarak, sokakta gördüğüm her insan da sadece beynimde varoluyorlar (rüya gibi) ve kimsenin gerçek birer bilinç sahibi olduğundan emin değilim (Problem of Other Minds). Sadece öyleymiş gibi varsayıyorum. Dolayısıyla, bu filmdeki gibi bir rüyanın, teknisyenler tarafından "kapatılmasının" cinayet olarak görülmesi uçuk bir konsept değil.
Inception ve Waking Life: İçiçe Geçmiş Rüyalar
Inception, rüya alanını (dreamscape) kişisel bir sanallıktan alıp, birkaç kişinin katılabildiği ortak bir simülasyona dönüştürüyor. Sadece kendi rüyamızda değil, başkasının rüyasında da yaşayabiliyoruz. Hatta "mimarlar", rüyalarını bir başkasının gerçekliğine benzeterek, o kişiyi farketmeden kendi rüyalarında yaşatabiliyorlar.
Güzel fikirler ama bu filmin asıl etkileyiciliği, rüyada giderek daha derine doğru kaçışta saklı: Her rüya seviyesinde zamanın daha yavaş işliyor olması bir mit tabii (REM uykusu öyle 3-5 saniye değil, epey sürebiliyor) ama düşünsenize, rüyaların içinde uykuya dala dala resmen ölümsüzlüğü tattığınızı. Böyle bir evrende şirketlerin, paranın bir önemi kalır mı? Hayatında bir şeyler arayan herkes (para, aşk, çocuk, vs), eksikliklerini bu sonsuzlukta tamamlamaya çalışacaktır. Giderek daha derinlerdeki dreamscape'lere dalarlar ve nihayetinde, bir gecelik uykuda binlerce ömür geçirmiş olurlar.
Geri dönmek isteyenlerse, her rüya seviyesinden uyana uyana, sonunda ipin ucunu kaçırıp baz gerçekliğin hangisi olduğunu unutacaklardır. Ben bir keresinde üç seviyeli bir rüya görmüştüm ve son uyanışımda öyle bir haldeydim ki, neredeyse yarım saat "tekrar uyanmak" için beklemiştim. Bunun 1000 kere tekrarlandığını düşünemiyorum.
Waking Life tam da bu yapının üstüne oturuyor. Kahramanımız sürekli "uyandığı" ama bir türlü çıkamadığı bir rüyada. Daha da kötüsü, rüyadaki her muhabbet gerçeklik, rüyalar ve simülasyonlar hakkında. Tam bir meta-kabus.
Bir sürü anlamlı ve anlamsız laf salatasından sonra, asıl rüyanın hayat olduğu, gerçekliğin ise rüyalardaki gibi zaman-dışı olduğu fikri ortaya çıkıyor. Rüyalar gerçekliğe ve Tanrı'ya açılan kapılar. Bizim "gerçek yaşam" dediğimiz şey ise, meğer Tanrı'yı reddetmekmiş.
Yani film ölümün bir tekamül ve Tanrı'ya kavuşma olması fikriyle noktalanmış. Bu epey yaygın bir motif ve yaygın olması da ilginç. Zira buna inananların hemen ölmesi ve düşüncelerinin yayılamaması gerekirdi. Sanırım her kültür, araya tek satırlık bir kod koyarak bu bug'ı düzeltmiş: "Ama intihar etmek yasak, o zaman Tanrı'yla bütünleşemezsiniz".
The Thirteenth Floor: Bir Kıyamet Olarak Simülasyon İçinde Simülasyon
Hakettiği ilgiyi görmemiş bir başka film The Thirteenth Floor. Tıpkı Waking Life ve Inception gibi, çok seviyeli bir gerçeklik fikri üstüne kurulu ama artık bunlar bilgisayarlarla yaratılıyor.
İnanılmaz ama film aslında tam 50 sene önce yazılmış Simulacron-3 isimli bir öykünün uyarlaması. Yazarı, 2. Dünya Savaşı sonrası hızlı bir ekonomik büyüme yaşayan ABD'nin kültüründen etkilendiğinden olsa gerek, piyasa araştırmaları için üretilmiş sanal bir şehir hayal etmiş. Tüketici davranışlarını isabetli biçimde simüle edebilmek uğruna, bu şehirdeki insanların hepsi bilinç sahibi ve simülasyonda olduklarının farkında değiller. Fakat bu projeyi yönetenlerin başına garip şeyler geldikçe, onların da bir simülasyonda oldukları fikri ortaya çıkıyor. Tekrar edeyim, sene 1964. (73'te de Welt am Draht, yahut World on a Wire isimli ilk sinema uyarlaması yapılıyor, ki o da güzel)
***
Thirteenth Floor, işin piyasa araştırma kısmını silip atmış, Nick Bostrom'un ancestor simulation dediği şeyi kullanmış: Gelecekteki bir uygarlık, geçmişinden kesitleri simüle ediyor. Mesela 1937 senesindeki Los Angeles'ı. (Birkaç sene daha ileri gitseler, çok sevdiğim LA Noire oyununun bir nevi simüle etmiş olduğu şehrin aynısı olacaktı).
Bunun olası amaçları şimdilik mühim değil ama filmdeki ilginç öğe şu: Simülasyon içindekilerin, kendi simülasyonlarını yaratmalarına izin yok.
Belki de bir sonsuz döngü (infinite regression) ihtimali yüzünden var bu yasak. Eğer atalarımın yaşamlarını simüle edeceksem, bunu tek tek yapacağıma, onları simüle edebilecek bir uygarlığı simüle ederim. Belki onlar da aynısını yaparlar. Bir sanal makine (VM) içinde VM içinde VM yaratmak gibi. Eninde sonunda, overhead maliyeti yüzünden tüm sistem mavi ekran verecektir.
Bilin bakalım The Thirteenth Floor hangi sene çıkmıştı?
Bu 1999 yılında bir keramet varmış demek. Gelecek bölüm kaldığımız yerden, yani 1999'dan başlayacağız ve nihayet Matrix'i haklayacağız. Sadece onu da değil Ender's Game, Second Life, WarGames, Videodrome, Ghost in the Shell, Synecdoche New York, Alice Harikalar Diyarında, hepsine bakacağız.
Ama bu bölümdeki gibi eserleri değişik temalar altında gruplamayacağım, zira artık önümüzde tek bir tema var: Gerçeklikle simülasyon arasındaki çizginin bulanması. Ya da Baudrillard'ın korktuğu gibi, gerçeğin çoktan yitirilmiş olması.
Aşk gülümüz solsa bile,
Gözümüz yaş dolsa bile,
Zaman geçmiş olsa bile.
Simulakralarda buluşmak dileğiyle.