Aşağı atla tasarımlarınızı ve resmi Sezgisel değerlendirme şablonu oluştururken kullanılmak için bir kontrol listesi için yazının sonuna.
Kullanılabilirlik Buluşsal Yöntemleri neden öğrenmeye değer? İyi tasarlanmış bir sitenin ayırt edici özelliklerinden biri, kullanıcıların web sitesinin kendisini düşünmeden hedeflerini gerçekleştirmeleridir. Bir kullanıcı web sitesinde gezinmek ve anlamak için önemli ölçüde zihinsel çaba sarf ederse, ayrılacak ve hedefine ulaşmak için farklı bir yol bulacaktır. Neyse ki, kullanıcımızın zihinsel yükünü azaltmaya yardımcı olacak geniş "pratik kurallar" veya buluşsal yöntemler var.
Buluşsal yöntemlerin geleneksel tanımı, onları önemli zihinsel çaba harcamadan gün boyunca hızlı kararlar vermemize yardımcı olan bilişsel araçlar olarak tanımlar .
(Daniel Kahneman'ın Thinking, Fast and Slow adlı eseri, insanların nasıl karar verdiklerini anlamanın yanı sıra geleneksel buluşsal yöntemleri ve değerlerini tanımlayan mükemmel bir kitaptır.)
Birçok farklı kullanılabilirlik buluşsal yöntemi vardır, ancak Jakob Nielsen'in buluşsal yöntemlerine aşina olmanızı tavsiye ederim. Jakob Nielsen, 25 yılı aşkın bir süre önce orijinal "ilk on" kullanılabilirlik buluşsal yöntemini, kullanılabilirliği öğretme deneyimlerine dayanarak tanımladı. Nielsen'in “ilk on” u, teknolojiden bağımsız oldukları için hala en yaygın kullanılanlardır; kullanıcıları içeren herhangi bir alana başvurabilirler. En önemlisi, web sitenizi veya uygulamanızı oluştururken kullanabileceğiniz harika bir kontrol listesidir.
Sezgisel değerlendirme, bir Ürün Tasarımcısının araç kutusunda basit, ucuz, ancak yine de güçlü bir araçtır. Bir sistemi "olduğu gibi" incelemek mükemmel bir metodolojidir. Sezgisel değerlendirme, kullanıcı testinin yerine geçmez, ancak bir başlangıç noktasıdır.
Projenizi kullanıcılara göndermeden önce, 3–5 Kullanılabilirlik Uzmanlarının sezgisel bir değerlendirme yapması, "basit" düzeltmelerde zamandan ve paradan tasarruf etmenizi sağlar.
Bununla birlikte, ürününüzün geliştirilmesinin ilk aşamalarında bile, kullanılabilirlik buluşsal yöntemi, belirgin kullanılabilirlik sorunlarını önlemek için genel bir kılavuz veya kontrol listesi olarak kullanılmalıdır .
Sezgisel değerlendirme, UX'in geliştiricilerin "hata düzeltmelerine" eşdeğer olmasıdır . Daha iyi bir ürün yapmak için sık sık gerçekleştirilmeli, ancak harika bir ürün yaratmanın “her şeyin sonu” olmamalıdır.
( Sezgisel bir değerlendirme yaparken, orijinal tanımı aklınızda bulundurun. Bir web sitesi sizi tereddüt ettirip düşündürürse, mümkün olduğunca az zihinsel çabayla hızlı kararları vurgulayan bir kullanılabilirlik sorununuz olabilir.)
Sistem, makul bir süre içinde uygun geri bildirimler yoluyla kullanıcıları her zaman neler olup bittiğinden haberdar etmelidir.
Aşağıda, Sistem Durumunun Görünürlüğünün bir örneği bulunmaktadır. İmleç tıklanabilir bir bağlantının üzerine geldiğinde durumları değiştirir. Bu, kullanıcıya tıklanabilir bir bağlantı olduğunu bildirmenin basit, genellikle gözden kaçan ancak önemli bir yoludur.
Sistem, sistem odaklı terimler yerine kullanıcının bildiği sözcükler, tümcecikler ve kavramlarla kullanıcının dilini konuşmalıdır. Bilginin doğal ve mantıksal bir sırayla görünmesini sağlayarak gerçek dünya kurallarını takip edin.
Hem Mac'lerdeki hem de Windows'taki Çöp kutusu, "sistem ile gerçek dünya arasındaki eşleşmenin" mükemmel bir örneğidir. Çöp Kutusu simgesi ve işlevselliği kullanıcılar tarafından anında tanınır. Bir kullanıcı bir belgeyi bitirdiğinde, "onu çöp kutusuna atar."
Kullanıcılar genellikle sistem işlevlerini yanlışlıkla seçerler ve uzun bir diyalogdan geçmeden istenmeyen durumdan çıkmak için açıkça işaretlenmiş bir "acil çıkış" a ihtiyaç duyarlar. Geri alma ve yineleme desteği.
"Kullanıcı denetimi ve özgürlüğünün" mükemmel bir örneği, Gmail'in gönderildiği zamandır. Kullanıcı, bir e-postayı gönderdikten hemen sonra geri gönderebilir.
Kullanıcılar, farklı kelimelerin, durumların veya eylemlerin aynı anlama gelip gelmediğini merak etmemelidir. Platform kurallarına uyun.
Microsoft'un Office Paketi, "tutarlılık ve standartların" mükemmel bir örneğidir. Kullanıcı öğrenilen bilgileri bir üründen diğerine aktarabilir, bu da ürünü anında tanıdık hissettirebilir.
"Hata Önleme" nin mükemmel bir örneği, bir kullanıcının bir şeyi kalıcı olarak silmeden önce bir uyarı veya bildirim almasıdır. Çoğu buluşsal yöntem tam tersini yaparken, bilgi kullanıcıyı yavaşlamaya ve düşünmeye zorlar.
İyi hata mesajlarından bile daha iyi olanı, ilk etapta bir sorunun oluşmasını önleyen dikkatli bir tasarımdır. Hataya açık koşulları ortadan kaldırın veya bunları kontrol edin ve eylemi gerçekleştirmeden önce kullanıcılara bir onay seçeneği sunun.
Nesneleri, eylemleri ve seçenekleri görünür hale getirerek kullanıcının bellek yükünü en aza indirin. Kullanıcı, diyaloğun bir bölümünden diğerine bilgileri hatırlamak zorunda kalmamalıdır. Sistemin kullanımına ilişkin talimatlar görünür olmalı veya uygun olduğunda kolayca geri alınabilir olmalıdır.
Disney +, iki şekilde "hatırlamak yerine Tanıma" gösterme konusunda harika bir iş çıkarır. İlk olarak, en son izlenen videoları listelerler. Kullanıcının izlediği videoyu yeniden keşfetmesine gerek yoktur. İkincisi, kullanıcıların tanıdık bir şekil ve düzen kullanarak bir videoyu nasıl izleyeceklerini düşünmelerine gerek olmamasıdır. Görsellerden birine tıklayabileceklerini anında fark ederler.
Acemi kullanıcı tarafından görülmeyen hızlandırıcılar, genellikle uzman kullanıcının etkileşimini, sistemin deneyimsiz ve deneyimli kullanıcılara hitap edebilecek şekilde hızlandırabilir. Kullanıcıların sık eylemleri uyarlamasına izin verin.
Keybinds, Figma'da kullanımın esnekliğini ve etkinliğini gösterir. İleri düzey kullanıcılar Figma'da oldukça fazla zaman geçirecek ve kısayolları öğrenmek onların daha verimli olmalarına yardımcı olacaktır.
Diyaloglar ilgisiz veya nadiren ihtiyaç duyulan bilgileri içermemelidir. Bir diyalogdaki her ekstra bilgi birimi, ilgili bilgi birimleriyle rekabet eder ve göreli görünürlüğünü azaltır.
Google, estetik ve minimalist tasarım söz konusu olduğunda standarttır. Tasarımcılar, minimalizmin birincil hedef olmadığını hatırlamalıdır, ancak tasarımları odaklanmış tutmak ve kullanıcının gereksiz eklemeler yapmadan başarması gerekenler etrafında tutmak sezgisel amaçtır.
Hata mesajları sade bir dille (kodsuz) ifade edilmeli, sorunu tam olarak belirtmeli ve yapıcı bir şekilde bir çözüm önermelidir.
Basitçe söylemek gerekirse, en iyi hata mesajları kullanıcıya sorunun nasıl düzeltileceğini söyler. Çözülecek tahmin veya kod yoktur, ancak kullanıcıya yanlış yaptıklarını söyleyen ve hatayı nasıl düzeltebilecekleri.
Kullanıcı aşağıdaki örnekte bir e-posta veya şifre girmediğini görebilir. Hatayı düzeltmek için, hem bir e-posta hem de bir şifre ve şifrelerini veya e-postalarını unuttularsa bir bağlantı girmeleri gerekir.
Sistemin dokümantasyon olmadan kullanılması daha iyi olsa da yardım ve dokümantasyon sağlamak gerekebilir. Bu tür bilgilerin aranması kolay olmalı, kullanıcının görevine odaklanmalı, gerçekleştirilecek somut adımları listelemeli ve çok büyük olmamalıdır.
Slack, kullanıcılara uygulamaya ilk katıldıklarında gerekli özellikleri tanıtan çekme bildirimlerini kullanarak mükemmel bir gözden geçirmeye sahiptir. Uygulamayı daha küçük bileşenlere böldüğü ve kullanıcının uygulamaya daha az aşina olduklarında bunalmış hissetmesini önlediği için bu harika bir "yardım" özelliği.
Neilsen'in ilk 10'una kendinizi alıştırmak sizi daha iyi bir tasarımcı yapacaktır. Ancak, orada başka birkaç kullanılabilirlik buluşsal yöntemi vardır! Kullanılabilirlik psikolojisini daha iyi anlamak için birden çok buluşsal yöntemi okumanızı ve gözden geçirmenizi tavsiye ederim.
Sezgisel Değerlendirme Şablonu: https://www.figma.com/community/file/905622673082476274/Heuristic-Evaluation-Template
Nielsen'in Sezgisel Kontrol Listesi: https://www.figma.com/community/file/863003240336631684/Design-Heuristics
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
https://lloydmelnick.com/2017/05/03/thinking-fast-and-slow-part-2-why-we-should-care-about-judgment-errors/
https://youtu.be/VMIP_2srCSk
https://youtu.be/sIP71g8ueK0
John Wade, müşteri hizmetleri tasarımı, hizmet tasarımı ve podcasting konularında geçmişe sahip bir Ürün Tasarımcısıdır. Çalışmalarını burada bulabilirsiniz .
Bildiğiniz gibi sadece şirketler çalışanları değil, çalışanları da şirketleri seçiyor. Profesyonel yolculuklarının farklı aşamalarındaki tasarımcılar, farklı sanat yönetmenleri arıyorlar ve haklı olarak da öyle.
Geçen yılın sonlarında ekibim için işe alım yapıyordum, UX Tasarımcısı ve Ürün Tasarımcısı için iki açık pozisyonum vardı, Genç yetenekler almaya karar verdim. Niye ya? Çünkü yükselen yeteneğe yol vermemiz ve şirketlerimizde sahip olduğumuz her açık nokta için zaten deneyimli yetenekleri işe almaya devam etmememiz gerektiğine inanıyorum.
Bu gönderi, DFINITY ekibinin merkezi olmayan bulut vizyonunu ve bunun geleneksel blok zinciri ve Amazon Web Servisleri gibi mevcut bulut sağlayıcılarıyla ilişkisini araştırıyor. Büyük ölçekli bir ağ tarafından uygulanan DFINITY teknolojisinin gösterimleri 2017 sonbaharında yapılacak ve bunu, 2018 yazının başlarında piyasaya sürülmesi beklenen “açık bulut” ağıyla kâr amacı gütmeyen vakıf için bir Ana bağış toplama izleyecektir. .
Jesenko ve benim 20 yıllık evlilik yolculuğumuza nasıl başladığımıza dair başlangıç hikayemizi pek kimse bilmiyor. Bazılarının, ilk dairemizi birlikte doldurmak için yeterince para kazanmamanın çok erken zamanlarıyla ilgili olabileceğinden eminim.
"Bozulma" terimi, nedensel mekanizma bilinmediğinde kullanılır ve bireyin altta yatan bilişinde ve nörobiyolojisinde bir işlev bozukluğunu ima eder. 1952'de, DSM 1, klinik kullanım için zihinsel bozuklukları kategorize eden APA Adlandırma ve İstatistik Komitesi tarafından yayınlandı.
Amerikalı koşucu Athing Mu, profesyonel kariyerinde ilk kez 800 metrelik bir yarışı kaybedebilirmiş gibi görünüyordu. Mu, tipik olarak, az kol hareketi ve görünüşte az enerji içeren benzersiz ve zahmetsiz bir adımla yarışlarına hükmeder.