Mobil oyun genellikle PC ve konsol oyuncuları tarafından atılsa da, endüstrinin yaygın cazibesini inkar etmek yok. Candy Crush, Clash of Clans ve diğerleri gibi oyunlar sadece uygun olmakla kalmaz, aynı anda birkaç dakika boyunca içeri girmek kolaydır - aynı zamanda ucuz veya tamamen ücretsizdir.
App Annie'nin bir raporu sayesinde, artık daha kolay nicelleştirmek sektörün büyümesi. Rapora göre, mobil uygulama pazarında oyunlar, kullanıcıların uygulamalarda geçirdiği toplam sürenin yüzde 10'unu oluşturuyor. Bu başlangıçta çok fazla görünmeyebilir, ancak Facebook, Twitter ve Netflix gibi zaman domuzlarının dahil edildiğini düşündüğünüzde, yüzde 10 oldukça büyük bir sayıdır.
İndirme rakamları ile ilgili olarak, mobil oyunlar 2018'de indirilen tüm uygulamaların yüzde 33'ünü oluşturdu (bu sayının 2019'da yüzde 60'a çıkması bekleniyor). Ayrıca, mobil uygulama mağazalarına yapılan tüm tüketici harcamalarının yüzde 74'ünde şaşırtıcı bir şekilde video oyunları geldi.
Daha da kötüsü, bu gelirin sadece yüzde 5'i doğrudan satın alma uygulamalarından geldi - diğer yüzde 95'i uygulama içi satın almalardan geliyor ve rastgele yağma kutuları, ücretli XP destekleri, ve dahası.
Ortalama bir kişinin bir mobil oyunda geçirdiği zaman da artmaktadır. 2018 yılında, mobil oyun oynamak için harcanan toplam saat sayısı 100 milyardan yaklaşık 130 milyara yükseldi.
Ayrıca mobil oyun oynayan insanların yaş aralıklarına bakmaya değer. 2018'de, mobil oyuncuların büyük çoğunluğu dünyanın çoğu yerinde 25 yaşın üzerindeydi - Çin, 16-24 yaş ve 25 yaş üstü oyuncuların dağılımının kabaca 50/50 olduğu tek istisnadır.
Stadia gibi platformlar çekiş kazandıkça mobil oyunların önümüzdeki yıllarda büyümeye devam edip etmeyeceğini söylemek zor, ancak kesinlikle zaman içinde endüstriye göz kulak olacağız.