Herhangi bir sahne üzerinde çalışırken, karakterlerinizi pozlandırmak için zaman ayırmanız önemlidir. Kreasyonlarınızı standart da Vinci pozunda işlemek, temel portföy parçaları için işe yarayacaktır, ancak onları görüntüleyen kişiye kişilikleri hakkında bir fikir vermeyecektir. Fiziksel bir poz ve yüz ifadesi eklemek, görüntünüzü daha çekici hale getirirken izleyicilere karakterinizin hikayesine dair bir fikir verir.
Burada, birkaç eklem, kısıtlama ve karışım şekli yardımıyla, karakterinize duyguyu ifade etme yeteneğini nasıl kolayca verebileceğinizi göstereceğim. Sadece vücudu ve yüzü pozlama becerisine sahip olmayacak, aynı zamanda onları canlandırabileceksiniz.
Karakterinizi manipüle etmek için önce hareket edecek bir şey yaratmalısınız, bu da aslında modelinizi deforme edecektir. Bunun için basit bir ortak hiyerarşi mükemmel olacaktır. Basın 4 görüntü alanınızı tel kafes moduna geçirmek için; bu, ortak yerleşimlerinizi daha kolay görmenizi sağlayacaktır.
Ardından İskelet> Eklem Aracı'na gidin ve seçenekleri açın. Şimdilik sadece varsayılan ayarları kullanacaksınız, ancak görebileceğiniz gibi eklemlerinizi nasıl oluşturacağınızı ayarlamanın ve eksenleri ve serbestlik dereceleri gibi seçenekleri ayarlamanın birkaç yolu var. Maya 2013 kullanıyorsanız, iskeletin her iki tarafını da aynı anda oluşturmaya yardımcı olmak için Simetri seçeneğini etkinleştirebilirsiniz. Ancak, Maya'nın eski sürümlerini kullanan okuyucular için bu seçeneği devre dışı bırakacağım.
Eklemleri gövdenin etrafındaki ana eksen noktalarına yerleştirerek modelin sol tarafında çalışın. El ve parmaklar için eklem eklemeden önce sol kolla başlayın. Ayrıca bu alanların doğru şekilde deforme olmasını sağlamak için pazı ve bilekte ekstra eklemler eklemek isteyebilirsiniz. Unutmayın, bileğiniz basit bir top ve yuva değildir: Elinizi döndürdüğünüzde yarıçap ve ulna kemikleri birlikte yuvarlanır ve ön kolunuz boyunca kademeli bir dönüş sağlar.
Ekstra eklemi benzer bir nedenle bicepte ekleriz. Üst kolunuzu büktüğünüzde, kolunuzun kasları sanki bu bölge biseps bölgesi etrafında dönüyormuş gibi görünmesini sağlar. Ardından, karakterin belinde olacak bir Kök eklem ekleyin ve bacak, ayak ve çene için eklemler oluşturmadan önce kafanıza kadar ilerleyin. Bittiğinde, uyluk eklemini köke ve omuzu klavikulaya ebeveyn olarak tek bir iskelet hiyerarşisine çevirin.
Artık iskeletinizin bir tarafına sahipsiniz, karşı tarafı oluşturmak ve onu modele bağlamak için ilerlemeden önce gerçekte nasıl döndüğünü kontrol etmek önemlidir. İncelenecek ana alanlardan biri, her eklemdeki dönme eksenidir.
Her dönme ekseni, eklemin manipüle edildiğinde kendi ekseni etrafında nasıl döneceğini belirler. Ayarlandığında, X, Y ve Z eksenleri tam olarak istediğiniz yere bakacak şekilde pivotu düzenlemiş olursunuz. Yanlış hizalanmış eksenler büyük sorunlara neden olabileceğinden bu önemlidir.
İskeletinizdeki dönüş eksenlerini düzenlemek için Kök eklemi ve ayrıca hiyerarşiyi seçin - Düzen> Hiyerarşi Seç'e gidin - böylece tüm eklemleri seçmiş olursunuz. Şimdi sizinkinin şu anda nasıl göründüğünü görmek için Ekran> Görüntüyü Dönüştür> Yerel Döndürme Eksenleri'ne gidin.
Bilek, parmaklar ve muhtemelen omurga gibi ayarlanması gereken bazı eklemler bulursanız, İskelet> Eklemleri Yönlendir'e gidin ve seçenekleri açın. C Hatırlarsanız, bu seçenekler eklemlerinizi oluştururken de mevcuttu, ancak bu, ihtiyaçlarınıza bağlı olarak her ekseni ayrı ayrı düzenlemenize olanak tanır.
Belirtildiği gibi, varsayılan ayarlar iyi çalışmalıdır, birincil eksen kemiği gösteren eksen ve ikincil eksen yukarı bakmalıdır. Bileğiniz için, oryantasyonun belirli bir parmağı göstermeye çalıştığını, oysa merkezi olması gerektiğini fark edebilirsiniz. Bunu hızla düzeltmek için, Orient Joint to World seçeneğini kullanın.
İskeletin bir yarısı tamamlandığında, sağ tarafı oluşturmak için artık sol tarafı hızlıca yansıtabilirsiniz. Bunu yapmadan önce, bir L_ öneki eklerken her bir eklemi doğru şekilde yeniden adlandırın ve yeniden adlandırın.
Sol klavikulayı seçin ve İskelet> Eklemleri Aynala'yı açın. Bu oldukça basit bir araçtır ve iskeletinizi oluşturma şeklinize bağlı olarak, doğru bir sağ tarafa sahip olmadan önce birkaç seçeneği denemeniz gerekebilir. Y ve Z eksenleri boyunca aynalayarak başlayın.
Seçtiğiniz Ayna İşlevi aynı zamanda kişisel tercihlerinize de bağlı olacaktır, ancak Davranış eklemleri yansıtacak ve aynı zamanda yönelimi ve dönme eksenlerini çevirecek - aslında davranışı yansıtacaktır. Oryantasyon, aynı dönme eksenlerini koruyarak animasyonun kenarlar arasında kopyalanmasını kolaylaştırır.
Maya ayrıca L_ ön ekinizi R_ ile değiştirecektir, böylece çakışan adlara sahip eklemler olmaz. Kol aynalı haldeyken, iskeletinizi tamamlamak için bacak üzerindeki işlemi tekrarlayın.
İskeletiniz artık hazır, o halde onu modelinize bağlayalım. Hem modeli hem de iskeletin kök eklemini seçin ve Cilt> Cildi Bağla> Düzgün Cilt'e gidin ve seçenekleri açın. Yine, Maya'nın daha yeni bir sürümünü kullanıyorsanız, Isı Haritası Bağlama Yöntemi'nin size çok daha güzel bir varsayılan bağlama sağlayacağını, yani daha sonra daha az temizlik anlamına geldiğini göreceksiniz. Daha eski sürümler için varsayılan ayarlar, Bağlama Yöntemi En Yakın Mesafe olarak ayarlanmış şekilde burada sizin için çalışacaktır.
Tavsiye edebileceğim diğer tek ayar, Maksimum Etkileri 2 veya 3 olarak ayarlamaktır, bu da her bir tepe noktasını kaç eklemin etkileyebileceğini sınırlayacaktır. Ayrılma Oranını yaklaşık 10 olarak ayarlamak size daha sıkı bir düşüş sağlayacaktır, bu da yönetimi ve çalışması daha kolay olacaktır.
Şimdi modeliniz iskeletle hareket ediyor, ancak onun çok iyi deforme olmadığını göreceksiniz. Başını, hatta çenesini ve kollarını döndürmeyi deneyin, sorunu göreceksiniz. Varsayılan bağlantı yalnızca bir başlangıç noktasıdır, bu nedenle şimdi içeri girip her bir eklemin genel etkisini ayarlamanız gerekir. Uzun ve sıkıcı bir iş gibi görünse de Maya, ağırlık ayarlamasının üstesinden gelmek için güzel ve sezgisel bir yola sahip.
Modeli seçin ve Cilt> Pürüzsüz Cildi Düzenle> Cilt Ağırlıklarını Boya'ya gidin ve ayarları açın. Araç seçenekleri göz korkutucu görünebilir, ancak başlangıçta yalnızca birkaçına odaklanmanız gerekir: Temelleri öğrendikten sonra geri kalanıyla deneyebilirsiniz.
Ayrıca modelinizin artık siyah olacağını ve seçilen eklemin etrafında ağırlık düşüşünü gösteren bir gri tonlama olduğunu fark edeceksiniz. Şimdi tek yapmanız gereken, fırça türünüzü üstten seçmek, Etki sekmesi altında üzerinde çalışacağınız bir bağlantı noktası belirlemek ve ardından boyama işleminizi seçmek. Başlangıçta Değiştirmeye Yapış, bu sadece değerleri boyamakta olduğunuz değerlerle değiştirecektir.
Ayarlanacak son kaydırıcılar Opaklık ve Değer'dir. Değer, modele fiziksel olarak boyayacağınız gerçek miktardır: 1% 100 etki olacak ve 0 etki olmayacaktır. Opaklık, her bir fırça darbesinin ne kadar boyayacağını ayarlamanıza olanak tanır, bu nedenle bu bir şekilde Değerin bir yüzdesidir. Tüm bunları aklınızda tutarak, artık model üzerinde çalışabilir, bu deformasyon hatalarını düzeltebilir ve kafasının ve çenesinin ayrı ayrı hareket etmesini sağlayabilirsiniz.
Ağırlık boyarken en iyi yaklaşım, önce karakteri pozlamaktır, böylece sorunları çalışırken görebilirsiniz. Karakter simetrikse, sol tarafa odaklanarak ve ardından ağırlık bilgilerini hızlı bir şekilde kopyalamak için Dış Görünüm> Pürüzsüz Cildi Düzenle> Cilt Ağırlıklarını Aynala seçeneğini kullanarak iş akışınızı hızlandırabilirsiniz.
Şimdi model sınırlandırılmış ve ağırlıklandırılmıştır, ancak mevcut durumunda bu karakterin pozlanması veya canlandırılması zor olacaktır. Her ayağın yere doğru bir şekilde dikildiği bir yürüyüş döngüsü oluşturmaya çalışmak son derece zor olacaktır. İşinizi kolaylaştırmak için iskeletin üzerine bir kontrol katmanı eklemeniz gerekir; bir kukla üzerindeki dizeler gibi, bunlar eklemleri daha sezgisel bir şekilde çalıştıracaktır.
Önce bu ayakları dikmeye bakalım, başlamak için bir Ters Ayak oluşturacaksınız. Ters Ayak, mevcut ayak eklemlerinin bir kopyasıdır, ancak her hareketi ve ayak yerleşimini daha kolay canlandırmak için ters çevrilmiştir. Ana denetleyiciyi oluşturmadan önce, bacaktan aşağıya ve ayak parmaklarının uçlarına kadar uzanan üç IK tutamacını uygulamalısınız.
Önce kalçadan ayak bileğine kadar bir IK tutamacı oluşturun. Bu, bir Döndürme Düzlemi çözücüsü olan bir ikRP çözücü olarak ayarlanmalıdır ve dizin dönüşü üzerinde kontrol sahibi olmanızı sağlar. Ayak bileğinden ayak topuna ikinci bir tutamak ve toptan ayak parmaklarının uçlarına üçte bir tutamaç oluşturun. Yanlışlıkla dönmelerini istemediğiniz için bu son ikisi ikSCsolvers olmalıdır.
Yerindeyken, artık ayak eklemlerinizi kopyalayabilir ve ana iskelet hiyerarşisinden ebeveynlerini kaldırabilirsiniz. Ardından, ayak eklemini kopyalayın ve bunu topuğun olacağı yere geri taşıyın. Bu noktada, yeni mafsal bilyeli mafsala üst üste gelecektir - bunu, ayak parmağına doğru olacak şekilde ayarlamanız gerekecektir.
Şu anda bu, orijinal ayağın tersine çevrilmiş bir versiyonu gibi görünmüyor, siz topuğu seçip Skeleton> Reroot Skeleton'a gidene kadar. Bu, ayağı tersine çevirerek hiyerarşiyi yeniden düzenleyecektir. Her IK tutamacını ters ayak üzerindeki karşılık gelen bağlantıya ebeveyn olarak yerleştirin. Şimdi Ters Ayağı hareket ettirdiğinizde, modele bağlı olan ayak onu takip edecek ve siz eklemleri döndürürken mutlu bir şekilde bükülecektir.
Son adım, dizinizin konumunu kilitlemenizi ve ayarlamanızı sağlayacak ekstra bir kontrol eklemektir. Tıpkı ayak gibi, önce dizinizi kontrol etmek için bir ikona ihtiyacınız var - eğriye dayalı bir çözüm işe yarayacak, ancak şimdilik basit bir konum belirleyici işe yarayacak. Bunu doğrudan diz ekleminin önüne yerleştirin.
Hala seçiliyken, bacak IK tutamacını seçime ekleyin ve diz dönüşünü konumlandırıcı / simgeyle sınırlamak için Kısıtlama> Kutup Vektörü'ne gidin. Şimdi yer bulucuyu hareket ettirdiğinizde, diziniz de onu takip edecek.
Şimdi kollara geçelim ve onları kontrol etmek için daha kolay bir çözüm ekleyelim. Ayaklarda yaptığınız gibi, kolların üzerine basitleştirilmiş bir ana kontrolör ekleyeceksiniz, böylece mevcut beş eklem yerine üç eklem kullanacaksınız.
Kol eklemlerinizi kopyalayın ve parmaklarınızı silin. Üzerinde çalışmayı kolaylaştırmak için kolu kaldırabilirsiniz. Bu yeni kontrol kolunun ebeveynini kaldırın ve ayrıca pazı ve bilek döndürme eklemlerini çıkarmak için İskelet> Eklemi Çıkar aracını kullanın.
Şu anda sahip olduğunuz şey daha basit bir kol ve Düğüm Düzenleyicinin yardımıyla bunu doğrudan derili kola bağlayarak tam kontrole sahip olabilirsiniz. Pencere> Düğüm Düzenleyici'ye gidin. Omuz ekleminizi kontrol kolunuzda ve derili omuz ekleminizde seçin ve grafiğini çizin
Düğüm Düzenleyicide. Bu size seçili düğümleri ve bağlı tüm düğümleri gösterecektir.
Düğüm Düzenleyiciyi biraz yeniden düzenleyin, böylece görünümde üç ana eklem (Ana Omuz, Kontrol Omzu ve Omuz Bükme) olsun ve özellikleri genişletmek için her düğümün üstündeki mavi kutuları tıklayın.
Bir sonraki adım, her bir özelliğin yanındaki daireyi seçmek ve onu doğrudan diğerine bağlamaktır. Bunu yapmak için, kontrol omzundaki Y Döndür özniteliğini tıklayın ve ana omzun Y Döndürme kısmına sürükleyin. Bunu Rotate Z özelliği için de yapabilirsiniz.
Daha sonra, X Döndür özniteliğini omuz bükme eklemindeki Döndürme X özniteliğine bağlayın. Şimdi, eğer kontrol kolunu döndürürseniz, ana kolun onunla birlikte hareket edeceğini göreceksiniz - ama daha da önemlisi, kolu döndürdüğünüzde, omuzdan dönmediğini göreceksiniz. Bunun yerine bicep rotate mafsalından hareket eder.
Son adım, bu yeni kontrol kolunun gerçek teçhizat ile hareket etmesini sağlamaktır. Bunu yapmak için, ana iskeletin omzunu ve ardından kontrol omzunu seçin. Şimdi, kontrol kolunun konumunu ana omza kilitleyecek olan Sınırlandır> Noktaya gidin.
Fark edebileceğiniz şey, teçhizat hareket ettikçe kontrol kolunun ana kol ile aynı yönü korumayacağıdır. Bunun nedeni, özellik değerlerini besleyen doğrudan bağlantılar kullanmanızdır. Bunu düzeltmek için, omzun Y Döndürme ve Z Döndürme özniteliklerindeki bağlantıları koparın ve bunun yerine, bu iki öznitelik üzerindeki yönelimi kontrol etmek için bir Yönlendirme Kısıtlaması kullanın.
Artık kollarınızı ve bacaklarınızı nasıl teçhiz edeceğinizi gördünüz, bu basit adımlar karakterinizi hızlı ve kolay bir şekilde pozlamanıza izin verecek. Bununla birlikte, karakterin diğer alanlarına daha fazla kontrol eklemek isterseniz ne olur?
Bunlar, kollarla yaptığınız gibi doğrudan bir bağlantı kadar basit olabilir veya belki biraz daha karmaşık kontroller eklemek için Kısıtlamaları veya Sürülen Tuşları Ayarla'yı kullanmak isteyebilirsiniz.
Her bir eklemi seçmeniz ve bir rotasyon uygulamanız gerekeceğinden, ellerinizi poz vermek zaman alıcı olabilir, böylece burada da birkaç hızlı kontrol cihazı uygulayabilirsiniz. Anahtar, basit, sezgisel bir teçhizata sahip olmak ve ideal olarak hiyerarşisi içinde hiçbir kontrol olmadan gerçek iskeletten ayrılmış bir teçhizata sahip olmaktır, böylece gerekirse dışa aktarmak için animasyonu iskelet üzerinde kolayca pişirebilirsiniz.
Modeliniz artık hızlı ve kolay bir şekilde hareket ettirilebilir ve pozlandırılabilir, ancak bir dizi yüz ifadesi olmadan hala biraz ahşap görünecektir. Bir yüzü canlandırmaya çeşitli şekillerde yaklaşılabilir: örneğin eklemler, herhangi bir sayıda poz elde etmek için Set Driven Keys ile birlikte kullanılabilir, ancak bunlar aynı zamanda sert de olabilir.
Şekilleri karıştırın - veya bilindiği şekliyle biçim değiştirme hedefleri - çok yönlüdür ve kurulumu kolaydır, ayrıca animasyonunuza daha organik bir his verebilirler. Bir karışım şekli oluşturmak için, teçhizatınızın varsayılan, bağlı konumunda olduğundan emin olun ve ana modelin bir kopyasını oluşturun.
Taşıma Aracı ayarlarınızda Yansıtma'nın etkinleştirildiğinden emin olun, böylece modellerken aynı anda her iki tarafta da çalışabilir ve ilk ifadenizi oluşturabilirsiniz. Göz kırpmak için önce göz kapaklarını kapatın - bu standart ve her zaman gerekli bir karışım şeklidir.
Her iki tarafı aynı anda oluşturduğunuz için, bu tek modelden iki karışım şekli oluşturabilirsiniz. İlk karışım şeklinizin bir kopyasını oluşturun ve bir tarafa taşıyın, ardından her kafanın bir tarafında düzenlenen köşeleri kabaca seçin.
Kanal Kutusuna bakarsanız, şimdi CV'ler (Göstermek İçin Tıklayın) seçeneğini göreceksiniz. Bunu açmak size her bir tepe noktasının X, Y ve Z koordinatlarını gösterecektir. Seçilen köşelerin sıfırlanması, esas olarak yüzün o tarafını sıfırlayacaktır. Bunu diğer modelde ama yüzün karşı tarafında tekrarlayın. Artık iki karışım şekline sahipsiniz, bir sol yanıp sönme ve bir sağ yanıp sönme, yani her iki tarafı bağımsız olarak kontrol edebilirsiniz.
Sevinç, öfke, sürpriz vb. Gibi temel ifadelere odaklanarak ilk ihtiyaçlarınızı karşılamak için daha fazla karışım şekli oluşturmaya devam edin ve bunları kaş, göz ve ağız şekillerine ayırın.
Hepsi oluşturulduklarında, karışım şekillerini seçin ve kaplamalı modelinizi seçime ekleyin. Deformerler Oluştur> Şekilleri Karıştır'a gidin ve seçenekleri açın. Ayarlarınızı aynı tutun - isterseniz bir ad da ekleyebilirsiniz - ancak Gelişmiş sekmesine geçin.
Model iskelete bağlandıktan sonra karışım şekillerinizi eklediğiniz için Deformasyon Sırasını Zincirin Önü olarak değiştirmeniz gerekecektir. Bu, karışım şekillerinin iskeletin etkisinden sonra değerlendirilmesini sağlayacaktır. Bunu yapmazsanız, bir karışım şeklini etkinleştirdiğinizde, tüm model ayarladığınız köşeler yerine bir karışım şekli olarak değerlendirilecektir.
Karışım şekillerinizi oluşturduktan sonra düzenlemek ve canlandırmak için Pencere> Animasyon Düzenleyicileri> Şekil Karışımı'na gidin. Sınırsız sayıda yüz ifadesi oluşturmak için artık her kaydırıcıyı ayarlayabilir ve her karışım şeklini birleştirebilirsiniz.
Son bir adım olarak, teçhizatın etrafında çalışmanız ve düzenlenebilir olması amaçlanmayan tüm özellikleri kilitlemeniz önemlidir. Bunu şimdi yapmak, teçhizatınızın sağlam olmasını ve diğer animatörlere geçildiğinde kolayca kırılmamasını sağlayacaktır.
Kelimeler : Antony Ward