Content Aware Fill, güçlü bir araçtır. Blender'ın böyle bir şeyin entegre olacağı günü çok isterim. O zamana kadar, Photoshop'un içeriğe duyarlı dolgu işlevini Blender'a getirmek için projeksiyon haritalama ile küçük bir numara kullanabiliriz. İşte bu tekniğin kısa bir özeti.
Fotogrametride çok yaygın bir sorun, çekiminiz sırasında belirli alanları gözden kaçırmanızdır, bu da bazı yüzeylerin eksik veya kötü dokuya sahip olmasına neden olur. Aşağıdaki veri kümesinde bir örnek olabilir:
Gördüğünüz gibi, kameraların hiçbiri kırmızıyla işaretlenmiş alanı yakalamadı. Bu düz bir alan olduğu için, teorik olarak, temiz kenarlıklar elde etmek için eksik kısım için bir doku oluşturmak oldukça basit olmalıdır. Blender zaten birçok eser üzerinde güzel bir iş çıkaran klon aracına sahip, bu özel durum için, içeriğe duyarlı dolgu artı Photoshop'taki bazı oldukça rötuşlar daha az ile daha iyi bir iş çıkarabilir gibi görünüyor.
Tekniği göstermek için örnek olarak bu eksik parçayı burada düzelteceğim.
Başlamak için, ağınızı blendere getirin ve düzeltmek istediğiniz alan için geometri oluşturun.
Ardından bölümü açın, böylece bu üçgenler için özel bir doku alanı olur.
Ardından eksik alanın üzerine bir kamera yerleştirin. Eksik alanı ve çevresini bir renderda yakalayabileceğiniz şekilde yerleştirin. Kamera, düzeltmek istediğiniz alana dik olmalıdır. Kamera ayarları için, ilgilendiğiniz alanı yakalamak için ortogonal olarak ayarlandığından ve ortografik ölçeğin ihtiyacınız olana ayarlandığından emin olun.
Kamera yerleşiminiz böyle bir şeye benzemelidir.
Bu alanı bir görüntüye dönüştürün. Bunun için 8k resim kullandım.
Şimdi bunu Photoshop'a içe aktarın ve içeriğe duyarlı dolgu ve rötuş kullanarak yapıları düzeltin.
Bunu tekrar ağa yansıtma zamanı. Buradaki fikir, bu görüntüyü oluşturmak için kullandığımız kameranın doku koordinatını kullanmak, onu ağ malzemesindeki ağın yüzeyine geri yansıtmaktır. Genel malzeme kurulumu şöyle görünecektir:
Gördüğünüz gibi görüntü orto kamera perspektifinden yansıtılıyor. Kendini sola ve sağa tekrar eder, çünkü doku sarma modu tekrar edecek şekilde ayarlanmıştır. Tüm bu tekniğin tek zor yanı, kamera nesnesinin nesne koordinatlarının, sabit dokunun içinde bulunduğu kamera alanı koordinatına nasıl eşleneceğini anlamaktır. Dönüşüm aşağıdaki gibidir:
Bu dönüşümün arkasındaki mantık, ortografik bir kamera olduğu için oldukça basit. Perspektif kameranın tersine, ortografik kameranın nesne alanı ile klip alanı arasındaki fark, tek tip bir ölçekleme ve bir çevirmedir. Yukarıdakileri her seferinde bir düğüm olarak açıklayacağım.
Doku Koordinatı düğümü, Kamera nesnesine (Nesne panelinde) başvurur, dolayısıyla Nesne çıktısı, ağımızın her bir parçasının kameranın nesne alanında sahip olduğu değerdir. Kamera dönüşümlerinin ölçeği (1, 1, 1) olduğundan, bu alan basitçe dünya koordinatlarının döndürülmüş / çevrilmiş bir versiyonudur. Bu alandan kameranın ekran alanına geçmek için önce onu görüntünün köşeleri normalleştirilmiş değerler olacak şekilde ölçeklendirmemiz gerekiyor. Bunun formülü şöyle olacaktır:
normalized_coordinates = object_coord / Orthographic_scale
Artık kamera dokusu için doku koordinatlarımıza sahip olduğumuza göre, bunu ağa yansıtabiliriz. Ancak gördüğünüz gibi, projeksiyon ağın her yerinde gerçekleşiyor, bu bizim istediğimiz şey değil. Sadece belirli noktalarda projeksiyon yapmak istiyoruz. Bunu düzeltmek için Blender'da bu iki doku arasında harmanlamak için maske olarak kullanacağım üçüncü bir doku oluşturdum. Oluşturulduktan sonra devam edin ve doku boyama modunu kullanarak ilgi alanını boyayın.
Ardından, yukarıda belirtildiği gibi, iki farklı alan arasında harmanlamak için bu dokuyu kullanın:
En iyi yanı, bu kurulumun da bir tür tahribatsız olmasıdır, örneğin şimdi Photoshop'a geri dönebilir ve dokuyu daha da düzeltebilirsiniz; Blender, dokuyu yeniden yüklediğinizde düzeltmeleri otomatik olarak uygulayacaktır.
Son adım olarak, devam edin ve iki farklı doku ve bir maskenin bu kombinasyonunu tek bir dokuda pişirmek için Blender'ın pişirme işlevini kullanın. Bunu daha önce bu makalede ele aldığım için burada ele almayacağım:https://bootcamp.uxdesign.cc/making-a-3d-model-out-of-a-watercolor-painting-6800821b6ee5
İşte buydu, umarım bu makaleyi faydalı bulmuşsunuzdur ve her zamanki gibi okuduğunuz için teşekkürler ve beni Twitter'ımdan takip edebilirsiniz: IRCSS
İlk “3D” web sitemi hala hatırlıyorum. 2013'te, Flash zamanındaydı (daha gençleşmiyoruz…) ve dairesel görüntülerden oluşan bir atlıkarınca yapmak zorunda kaldım.
İçindekiler - Giriş - Konsept - Modelleme - Retopoloji - Paketleme - Tekstüre - Donanım ve Animasyon - Unreal Engine'de İçe Aktarma Giriş Bir proje genellikle bir 3B modele ihtiyaç duyar, ancak uygun bir model serbestçe kullanılabilir değildir. Aklıma gelen ilk düşünce bir karakter üreteci kullanmaktı.
Bazen, Morgan Stanley'de çalışırken, bir çarşamba günü en iyi arkadaşınla yatmak isteyen Dalton adında bir adamla sarhoş olursun. Continental'den çıkıp St.
"Tren kazası" kelimesinden nefret ediyorum. İnsanlar kendi ahlaki pusulalarında teselli bulur ve bunu yaparken kendilerini yargıda bulunurken bulurlar.
"Merhaba, bir kişilik masanız var mı?" Birkaç müşteriyi oturttuktan sonra hostesin hostes standına ne zaman döndüğünü sordum. "Merhaba, rezervasyon yapılmadıysa barımız var," diye cevapladı hostes, kulağının arkasından gelen başka bir hostes ile konuşmamızı böldü.
Amerikalı koşucu Athing Mu, profesyonel kariyerinde ilk kez 800 metrelik bir yarışı kaybedebilirmiş gibi görünüyordu. Mu, tipik olarak, az kol hareketi ve görünüşte az enerji içeren benzersiz ve zahmetsiz bir adımla yarışlarına hükmeder.