By Matthew Farber
Dijital öğrenme üzerine bir araştırmacı olarak, topluluk temelli kuruluşların dijital öğrenmeyi programlarına entegre etmelerine yardımcı olan bir çaba olan Reclaiming Digital Futures adlı yeni bir kılavuzun yayınlanmasından çok etkilendim . İlgilenmediğim için bu rehberin arkasındaki araştırmacılar, dijital öğrenmenin sosyal ve duygusal öğrenme (SEL) becerilerinin geliştirilmesini destekleyebileceğini ortaya çıkardı.
Daha fazla bilgi edinmek için o araştırmacılardan biri olan Rafi Santo ile irtibata geçtim. Santo, araştırmacıların birlikte çalıştığı kuruluşların “çekirdeklerinde çeşitli SEL sonuçları olan gençlik gelişimine temel yaklaşımları dijital araçlar ve uygulamalar etrafında güçlü çalışmalarla birleştiriyor” dedi. Örgütler SEL'nin gerçek dünyadaki uygulamalarıyla öğrenmeyi başardılar; gençler ilişki kurma, sorumlu karar alma ve özyönetim ile uğraşıyorlardı.
Araştırmacılar okul dışı programlar - her ne kadar enformel öğrenme alanları olarak da bilinir - çalışsalar da, bulguların çoğu K – 12 okuluna uygulanabilir.
GENÇLİĞİN SESİ VE GÜCÜ
Araştırmacılar çalışmaları sırasında gençlik sesi ve gücünün veya öğrenci sesi, seçim ve kurumun önemi de dahil olmak üzere birçok tema ortaya çıkardılar. Santo, “Bu, kohorttaki organizasyonların çoğunun, gençlerin programatik uygulama ve pedagojinin neye benzediğini şekillendirme sürecinin bir parçası olmaları yönünde güçlü bir yönelime sahip olmalarıydı” dedi.
At YOUmedia , Chicago Halk Kütüphanesinde bir program, programlama codesign organik bir şekilde gerçekleşir. Santo, “Eğitimciler, bu alanda çocuklarla zengin ilişkiler geliştirdi” dedi. “Bu takılmak ve takılmak da dahil.” Araç setinde yer alan bir örnek , Nintendo'nun bir dövüş oyunu olan Super Smash Bros. Bu beni ilgilendirdi çünkü spor programları (elektronik spor ligleri) okulların dışındaki ve gittikçe artan bir şekilde okullardaki popülaritesini arttırıyor.
Santo, “Tek bir sorun vardı:“ Çocuklar birlikte oynuyorlardı, ancak oyun tartışmayı ve rekabeti geliştirme eğilimindeydi - aradığımız en iyi SEL değil, anlaşmazlığı ortaya çıkardı ”dedi. Çözüm, bu eğlenceli ve rekabetçi ruhu katılımcıları SEL'in bir bileşeni olan işbirliğine iten daha yapılandırılmış bir fırsata yönlendiren bir Süper Smash Bros. turnuvası oluşturmak için en heyecanlı gençlerle çalışmaktı. Gençlere erişim ve işe alım, proje planlaması, zaman çizelgesi planlaması ve turnuvaların kolaylaştırılması gibi oyun dışı görevlerle güçlendiler.
Bu yaklaşım bana , ortaokulunda bir spor programı başlatan New Jersey merkezli eğitimci Chris Aviles ile yaptığım konuşmaları hatırlattı . Programını bir kulüp olarak değil, bir takım olarak yürütüyor: Öğrencilerin belli bir not ortalamasını sürdürmeleri ve kadrodan ayrılmaları gerekiyor.
Sporları Aviles'e ve diğer birçok K-12 eğitimcisine umut verici görünen şey, birçok katılımcının başka bir okul-okul bağlantısına sahip olamayacağıdır. Aviles'in öğrencilerinin bir kısmı rekabetçi bir şekilde oynuyor, diğerleri ise web sitesini sürdürüyor, sosyal medya hesaplarını yürütüyor, oyun videoları kaydediyor veya canlı yayınlar sırasında bağırıyor (örneğin, oyun oynatma kapsamını kullanıyorlar). Bu yaklaşım, geleneksel takım-bazlı sporların gençleri karakter oluşturmada nasıl yönlendirebileceklerine benzer.
SEL'İN PBL'YE GÖMÜLMESİ
Reclaiming Digital Futures araç setinde paylaşılan bir başka tema, iyi bir proje tabanlı öğrenmenin ilkelerini yansıtan bir dizi vaka çalışmasıyla geliştirilen büyük dijital yapımcı projelerindeki yetişkin-gençlik işbirliğiyle ilgilidir.
Notun bir örnek çalışması, her yıl FutureWorlds adlı büyük bir proje yürüten ödüllü okul sonrası eğitim programı AS220 Youth'ten geliyor. AS220 Gençlik tarafından hizmet verilen gençlerin çoğu, devletin bakım ve gözetimindedir. Organizasyon müzik, moda, dijital sanatlar, görsel sanatlar ve video prodüksiyonuna dayanan ilgi odaklı stüdyolardan oluşuyor. Santo, “Bu stüdyoların herhangi birinde genç olabilir ve sonra bir çırak olabilirsiniz” dedi. “Çıraklar daha sonra birlikte çalışarak yılın başında bir araya geliyorlar ve gelecekteki dünyaların neye benzemesini istediklerini anlatıyorlar.”
Araç setinde paylaşılan örnek olay incelemesinde AS220 Gençlik üyeleri, hem sosyal adalet hem de gençlerin bilim kurgu ve spekülatif kurguya ilgisinin yanı sıra, spekülatif kurguya çok olumlu bir yönelime ilgi duyan bir çerçeve olan Afrofuturism'den gelen kavramları kullanıyor. Santo, sadece geriye bakmaktan ziyade olası gelecekleri ”dedi. Marvel'in Kara Panter filmi ve çizgi romanındaki ileri teknoloji topluluğu Wakanda, Afrofuturism'e bir örnektir.
Her yıl, AS220 Youth'teki çocuklar bir tema seçiyor ve her stüdyo bu temayı geliştirmede farklı bir rol oynuyor. Santo, “Bir yıl temanın hapsedildiği devasa bir perili ev yaptılar” dedi. “Giyim stüdyosu tüm kostümleri yaptı ve yapım stüdyosu setleri kurdu ve müzik stüdyosu müzikleri yarattı.”
Santo, bu vaka çalışmasında SEL'i “gençlikle ilgili temel meselelere dayanan” bir şekilde gençlik liderliğine bağlamaktadır. “Empati, marjinalleşmiş gençlerin düşündüğü ve önemsemediği şeyin özü olan toplum temelli meseleler bağlamına dahil edilir. Diğer taraftan, gençlerin sahip olduğu dijital prodüksiyon ilgisi ile konuşuyor. Ayrıca, normalde sahip olamayacakları konusunda bir savunuculuk tutumu sağlıyor. ”
Yetişkin gençlik işbirliği yaklaşımı, K-12 okullarında PBLWorks tarafından sağlanan proje kaynaklarını kullanarak benimsenebilir . Topluluk tabanlı bir temayı ele almak için farklı sınıf seviyeleri, içerik alanları veya okulların tümü bir araya gelebilir. Örneğin, K – 2 sosyal bilgiler projesi Fark Yaratır , “Topluluğumuzda bir değişiklik yapmak için nasıl harekete geçebiliriz?” Sorusuyla başlar ve bir topluluk hizmeti etkinliğiyle sonuçlanır.
Reclaiming Digital Futures kılavuzunda paylaşılan örnekler SEL'nin dijital öğrenme deneyimlerine ne kadar iyi yerleştirilebileceğini göstermektedir. Eğitimcilerin empati veya işbirliğini açıkça öğretmek için sınıf zamanını ayırmasına gerek yoktur; bunun yerine, öğrencilerin bu yeterlilikleri otantik ve anlamlı şekillerde kullanmaları için fırsatlar mevcut olmalıdır.