Matematikçi Charles Dodgson’ın oyun sevgisi ve kurallara duyduğu ihtiyaç, Lewis Carroll takma ismiyle yazdığı iki ünlü çocuk kitabı olan Alice Harikalar Diyarında ve Aynanın İçinden’ın yapısının bir parçası olarak popüler oyunları kullanımında bir araya gelmiştir. Bu makalenin yazarı, kroket ve iskambil gibi oyunların oynanması ve romanlardaki karakter ve olaylar arasındaki karşılıklı etkileşime bakmakta ve (akademik metinlerinde bile oyunbaz bir yaklaşımı benimseyen) Carroll’ı okurken oyunları anlamanın yararlı olduğunu savunmaktadır.
Daha yaygın olarak Lewis Carroll takma adıyla tanınan Charles Dodgson, muhtemelen çocuk edebiyatının daha oyunbaz yazarlarından biridir. Bir çocuk kitabı yazarı ve akademisyen bir mantıkçı ve matematikçi olarak kariyerinde ve kişisel yaşamında, Carroll oyunlara ve çeşitli oyun biçimlerine takıntılı olmuştur. Bazı okuyucuların ciddi matematikçi Charles Dodgson ve çocuk kitaplarının hayal gücü kuvvetli yazarı Lewis Carroll arasındaki, görünüşe göre, kişilik bölünmesine şaşırmalarına rağmen, Carroll’ın kişiliğinin bu görünüşe göre bambaşka iki yönünü birleştiren şey, oyun sevgisi ve oyunları etkin bir biçimde yöneten kurallar ve yönergeler belirleme ihtiyacıydı. Carroll’ın en iyi bilinen iki çocuk kitabı – Alice Harikalar Diyarında (1865) ve Aynanın İçinden (1871) – yapılarının parçası olarak popüler oyunlar kullanır.
Alice kitapları ve Victoria
Aynanın İçinden Victoria isimli kitabında, Florence Becker Lennon, Carroll’ın “yaşamı, hatta mantığı, matematiği, evi tek başına yönetmesi ve diğer gönül ilişkileri bile bir oyundu. Mantığı bir oyundu ve oyunları mantıklıydı” diye iddia edecek kadar ileri gitmiştir. Kroket ve iskambil kağıtları ilk Alice kitabında önde gelen özelliklerdir; satranç Aynanın İçinden’de manzarayı ve karakterlerin hareketlerini oluşturur. Euclid and his Modern Rivals [Öklid ve Modern Rakipleri] (1879),Curiosa Mathematica: A New Theory of Parallels [Meraklı Matematik: Paralel Çizgilerin Yeni bir Kuramı] (1888) ve Curiosa Mathematica: Pillow-Problems [Meraklı Matematik: Yastık Problemleri](1893) gibi akademik metinlerinde bile, Carroll konusuna oyunbaz bir yaklaşım benimsemiştir.
Bir matematikçi olarak, Carroll esas olarak geometri, özellikle de Öklid geometrisi üzerinde odaklanmıştır. Muhtemelen en çok eğlenceli matematik çalışmaları olan bulmacalar, paradokslar, mantık, hikaye problemler ve oyunlarıyla hatırlanır. Carroll Alice’in Bulmaca Kitabı olarak geliştirdiği bilmeceler, bulmacalar, oyunlarve akrostişlerden oluşan bir koleksiyonu yayımlamayı planlamış ve hatta kitabın başındaki resimli sayfayı yapması için Alice kitaplarının çizeri John Tenniel’ı bile ikna etmiştir, ancak bu Carroll’ın yaşamı boyunca tamamlamadığı birçok kitap projesinden biri olmuştur.
A Tangled Tale [Karışık bir Hikaye] (1885), The Game of Logic [Mantık Oyunu] (1887) (ki bunun içinde bir tahta ve renkli markalar vardı) ve Pillow-Problems [Yastık Problemleri] (1893) gibi kitaplarla, Carroll çocuk okuyucuları matematiğin düzenli yapısında bulduğu zevk ve eğlenceye daldırma girişiminde bulunmuştur. A Tangled Tale [Karışık bir Hikaye]’de bulunan on “düğüm” veya hikaye problem, 1880’de başlayarak, Carroll’ın katkıda bulunduğu Charlotte Yonge’un çocuk dergisi The Monthly Packet’da köşe yazıları olarak ilk kez yayımlanmıştır.
Yetişkinler için akademik matematiksel metinlerinde bile – en önenli eseri Euclid and his Modern Rivals [Öklid ve Modern Rakipleri] gibi – Carroll’ın oyunbaz doğası, tüm saldırılara karşı Öklid geometrisini savunan kurmaca bir profesör olan Herr Niemand’ı test eden Hades’teki üç yargıcın en önemli karakterler olduğu dört sahnelik bir oyun olarak kitabı sunuşunda görünür hale gelir. Profesör Niemand Öklid’in hayaletiyle bile karşılaşır.
İki oyuncu için bir sözcük
Carroll, ayrıca, Word Links: A Game for Two Players [Sözcük Bağlantıları: İki Oyuncu için bir Oyun](1878), Doublets: A Word Puzzle [Eşdeşler: Bir Sözcük Bulmacası] (1879), Mischmasch: A Word Game for Two Players [Mischmasch: İki Oyuncu için bir Sözcük Oyunu] (1882) ve Syzygies and Lanrick: A Word Puzzle and a Game [Syzygies ve Lanrick: Bir Sözcük Bulmacası ve bir Oyun] (1893)gibi bir dizi sözcük oyunu oluşturmuş ve yayımlamıştır. Sonuncusu, bir defada bir harfi değiştirerek, oyuncuların bir sözcüğü başka bir sözcüğe dönüştürebilmesini sağlar.
Carroll, çeşitli oyunların kurallarını ve süreçlerini özetleyen bir dizi kısa kitapçık üretmiştir. Court Circular [Dairesel Mahkeme] (1860), Croquet Castles: For Five Players [Kroket Kaleleri: Beş Oyuncu İçin] (1863), Lanrick: A Game for Two Players [Lanrick: İki Oyuncu için bir Oyun] (1879) ve Circular Billiards [Dairesel Bilardo] (1890) oyunlarını icat etmiştir. Oyunların kişisel ve mesleki yaşamındaki önemi göz önüne alındığında, oyunların Alice kitaplarında böylesine önemli bir özellik haline gelmesi şaşırtıcı değildir.
Carroll matematiğe oyunbaz bir biçimde yaklaşmış ve oyunbaz çocuk kitaplarını çok düzenli bir biçimde yazmıştır. Eleştirmenler, Alice kitaplarının kahramanı ve Carroll arasındaki benzerliği fark etmişlerdir. Carroll, Alice’i “iki kişiymiş gibi davranmayı çok seven” “meraklı bir çocuk” olarak tanımlar. Aynanın İçinden okurları, benzer şekilde, Alice’in en sevdiği sözün “Hadi, … gibiymişiz gibi yapalım” olduğunu keşfederler. Carroll, başarılı bir yazar olarak daha ünlü takma adını Oxford Üniversitesi’ndeki Christ Church’te hoca olarak günlük yaşamından ayrı tutmak için gerçekten de biraz çaba göstermiştir, ancak bu herkesçe bilinen bir sır olmuştur. Kartviziti olarak sıklıkla bir çocuk kitabı yazarı olarak edebi ününü kullanmıştır.
Kendisine hile yaptığı için
Carroll, Alice’in iki farklı kişiymiş gibi davranmaktan zevk alabilmesine rağmen, onun taklit dünyasının belirli kurallara sahip olduğuna işaret etmeye her zaman dikkat eder; bir keresinde “kendisine karşı oynadığı bir kroket oyununda kendisine hile yaptığı için” kendi kulaklarını yumruklamıştır. Kuralları göz ardı etme veya kroket oyununda hile yapma sorunu, Alice Kupa Kraliçesi ile kroket oynamaya davet edildiğinde yeniden ortaya çıkar. Oyunlar, yalnızca eğer tüm oyunculara eşit erişim sağlayan belirli kuralları izlerse eğlencelidir.
Kathleen Blake’in Play, Games, Sport: The Literary Works of Lewis Carroll [Eğlence, Oyunlar, Spor: Lewis Carroll’ın Edebi Eserleri]’da belirttiği gibi, Carroll’ın hayal gücü evreni çok büyük ölçüde kurallı oyunlardan oluşmuştur. Jean Piaget’nin Play, Dreams and Imitation [Eğlence, Düşler ve Taklit]’ını kullanarak, Blake Carroll’ın Alice kitaplarının, daha geniş eğlence kategorisi yerine, oyunları vurguladığını ileri sürer. Bunu yaparken, Piaget’nin çocuk gelişiminin üçüncü dönemini – yaklaşık 7-11 yaşları – bir çocuğun kurallara sahip oyunlara en fazla ilgi gösterdiği zaman olarak açıklanış olduğunu gözlemler. Alice Piaget’in modeline uyar; Harikalar Diyarı’nda 7 ve Aynanın İçinden’de 7,5 yaşındadır.
Blake’e göre, Carroll ve Alice’in zevk aldığı oyunların çoğunluğu yarışma özelliğine sahiptir. Alice’in, kendisinin ve diğer ıslak yaratıkların Gözyaşı Gölü’ne düştükten sonra katıldığı Caucus Yarışı’ndaki hayal kırıklığının bir parçası, bu oyunun kendisine amaçsız görünmesidir. Kendisi ve ıslak arkadaşları kurumayı umuyor olabilirler, ancak Alice’in gördüğüne göre, tek yaptıkları yarım saat boyunca dairesel olarak koşmaktır. Dodo “Yarış bitti!” diye ilan ettiğinde, grup “Ama kim kazandı?” diye sorar. Dodo, Alice’in kafasını karıştırarak, “Herkes kazandı ve herkes ödül almalı” diye beyan eder. Alice, kazan ve kaybedenlerin olduğu daha rekabetçi oyunlardan daha fazla mutluluk duymaktadır ve kazanan kendisi olduğunda en mutludur. Oyunlar – Alice’in düşük bir piyon olarak başladığı ancak sonunda güçlü bir Kraliçe haline geldiği Aynanın İçinden’deki satranç gibi – kendisine gerçekten de çok çekici gelmektedir.
Devam edecek…
Kaynak:
“Alice” kitapları ve Lewis Carroll hakkında daha fazla bilgiye “Alice Harikalar Ülkesinde: Gerçek Alice” isimli blogumdan ulaşabilirsiniz:
Facebook sayfamızı takip ediniz
İlgi çeken kısa yazılar: