[entry'nin geri kalanı çok da önemli değil: bu oyunu oynayın.]
madem bu kanaatimce olağanüstü oyunun başlığı en azından bir süreliğine daha boş kalmaya mahkum -- ama biliyorum, eninde sonunda geleceksiniz buraya, dolduracaksınız bu başlığı, sizi gidiler sizi --, o halde vakit yardırma vaktidir. "çok daha incelikli" dedim, "bütünlüklü bir mükemmeliyet" dedim, "üçüncü büyük şey" dedim, bunları tam olarak neden dedim, boş mu konuştum, ben neden malım, bunları bir entry'de açabilir miyim bilmiyorum ama deneyeyim bakalım. deneyelim bakalım.
hotline miami. oyun
.
sonradan söyleyeceğim her şey için merkez olarak kabul edebileceğim bu sade tanımı gönül rahatlığıyla yapabilmek, aaa yapımların görsellik ve hatta oyun tasarımı açısından sinematikleşme havuzunda şapırdata şapırdata, bağıra bağıra bir şeyler yapmaya çalışıp kafamızı siktiği, ama bu eğilimin çizdiği çerçevenin dışında da, oyunların öteki kültürel obje tiplerine -- müzik olsun, kitap olsun, ama özellikle sinema olsun -- "kendilerini kanıtlama", "yaranma" çabalarının her zamankinden daha da belirgin olduğu günümüzde beni çok mutlu ediyor. hoş bir sükunet ile, hotline miami'nin bana sunduğu tecrübenin sadece ama sadece hotline miami, daha da genel olarak, sadece bir oyun tarafından sunulabileceğini söyleyebiliyorum. hotline miami, filme benzeyen bir oyun değil, "kitap gibi" olmasıyla beni büyüleyen bir oyun değil, sadece oyunluğuyla beni büyülemeyi, oyun çatısı dahilinde içerdiği tüm unsurlarının bir araya gelmesi ile birlikte bana özgün bir tecrübe sunmayı başarabilmiş bir şey. bunu nasıl yaptığına gelelim şimdi.
daha iki entry yukarıda "drive
'ın asit atmış versiyonu" şeklinde nitelemiş olmam bu noktada bir tutarsızlık gibi görünebilir, ancak öyle değil. hlm'nin drive'dan etkilendiği aşikar ve bunun için oyunun sonuna erişip onaylanmaya zaten gerek yok. ancak hlm'nin olayı drive gibi olması değil, drive'dan bir oyun olarak etkilenmesi. bu oyunun konusu drive gibi değil, müzikleri drive gibi değil, renkleri drive gibi değil, karakterleri zaten karakter değil. belki de ortak denebilecek tek yön, o ultra-vahşete göz kırpan retro ve noir karışımı hava. hlm de, tekrar edelim, o havanın çeşitli şaibeli maddelerle yoldan çıkarılması gibi bir şey. bu şekli bozulmuş, oyundaki portreler kadar ecişbücüş atmosfer, hotline miami'nin o bir araya gelen unsurlarından en bariz olanı.
bunlardan ikincisi ise, ses. hotline miami, bir oyunda dinleyebileceğiniz en mükemmel soundtrack'lerden birini içeriyor. bununla birlikte, bu soundtrack'i bırakın tarif etmeyi, şarkıların güzelliğine rağmen oyun dışında dinlemeyi dahi kimseye önermem. önermem, çünkü bu öneri de bir noktada oyunu drive'ın asit atmış versiyonuna benzetmek gibi sınırlı kalıyor. önermem, çünkü müziğini dinlemek size bu oyunu oynarken kaçınılmaz bir şekilde yaşanan trans halini anımsatmakta yetersiz kalacaktır.
aynı şekilde, buraya yazdığım kelimelerin de bu oyunun oynanış sürecinin oluşturduğu hissiyatı betimlemekte yetersiz kaldığını düşünmeye başladım. işte bu noktada o "bütünlüklü mükemmeliyet"in teşhisine yaklaşıyorum. şu ana kadar okumuş olabileceğiniz şeyler, size bu oyunun "olayının ne olduğunu" ifade etmemiş olabilir. bir numarasını görmediğinizi düşünebilirsiniz, haklı da olursunuz. ama bunun sebebi bence şudur: oynayarak, oyuncunun kendi inputu ile yönlendirilecek, tecrübe edilecek bir şeyi okuyarak yaşamaya çalışmanın yetersizliğine, belki de oyunlar çerçevesinde ilk defa tanık olunuyordur.
zihinde bu oyuna dair herhangi bir şüphe varsa, oyunda ilk görülen hedefe ilk yumruğun atıldığı -- belki de atılamayıp, kapıdan geçer geçilmez ölündüğü -- an ortadan kalkıyor. ilk saniyelerde "güzelmiş bu" şeklinde algılanan müziğin temposu öldükçe sanki bir artıyor, vuruşlar ile senkronize beatler duyuluyor, kusursuzca loop ediyor, benzin oluyor. ölünüyor. ilk anda yadırganabilecek kan ve vahşet, hedefin öldüğünün ve ayağa kalkmayacağının bir işareti olduğu anda saliselerle tanısı konan ve onaylayıcı bir marker'a dönüşme sürecini tamamlamak üzere. ölünüyor. ölünüyor
. zaten kuşbakışı olan perspektifin hafifçe sağa-sola titremesi, başlarda kaçınılmaz bir şekilde masum gözlere taciz olmaktan çıktı, ve an itibariyle her hedef öldüğünde saykotik bir şekilde parıldayan arka planla ve kocaman puan göstergeleriyle buluşup oyuncu beynine olumlayıcı sinyaller göndermekte. ölünüyor. ölünüyor. gittikçe ivmeleniliyor, eller daha hızlı hareket etmeye başlamış durumda; ölünüyor. kas hafızası (ölünüyor), öldükten sonra level'ı yeniden denemeyi sağlayan "r" tuşu(ölünüyor)nun ergonomikliğine karşı duyulan beğeniyi bilinçdışına (ölünüyor) öyle bir itiyor ki oyunun kendi kendini yeniden başlattığı, ölümlerle ne derece mükemmel (ölünüyor) bir senkronun olduğu düşüncesi ortaya çıkıyor. planlar daha hızlı yapılıyor, kapılardan düşünülmeden geçiliyor (ve sağ çıkılıyor), o alt edilmesine ramak kalmış son hedefe nişan alınıyor. ölünüyor. ve yeniden...
bu oyunun oyuncusuna tam olarak ne yaşattığı, level bitişinde benzin damarlardan çekildiğinde, yani, müzik aniden kesilip o huzurdan en yoksun, tekinsiz ambient melodi eşliğinde, arabanın o kurtuluş timsali koltuğuna doğru ilerlemek, birkaç saniye önce önemsenmenin kıyısından köşesinden geçmemiş vahşet sahnelerine tüm görselliğiyle maruz kalarak, olay mekanından yavaş adımlarla ayrılmak suretiyle anlaşılıyor.
eğer tüm bunları okuduysanız, size teşekkür ederim.
eğer okumadan önce oyunu oynadıysanız, size helal olsun.
bu oyunu oynayın. hakkında bunun gibi saçma salak entry'ler okumayın...
ps: oyunun hikayesine hiç değinmiyorum bile. lan siz yok musunuz...