Oyunlar Kongre fuar Köln Leipzig taşındı. Ren Nehri'nin yanındaki 120.000 metrekarelik bir alanda, insanlar bilgisayar ucubelerinin hayal ettiği her şeyi görebilirler. Her dördüncü Alman bilgisayarda oynar ve böylece yetişkin bilgisayar oyunlarının satışını teşvik eder. Bu yılın ilk yarısında 24.8 milyon yetişkin PC oyunu satıldı. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki satışlardaki düşüşe rağmen, bilgisayar oyunu endüstrisi Almanya'da iyi gidiyor - geçen yıla göre karda yüzde iki artış gördü. Gelecek yıl satışlarda bir düşüş göreceğimize inanmıyoruz, dinamik olarak büyüyeceğini düşünüyoruz., Bu yıl ılımlı büyüme ile zaten hayal kırıklığına uğradık. Diğer ülkelerle karşılaştırıldığında, Almanlar hala iyi durumda, ancak gelecek yıl çift haneli büyümeyi hayal etmekten mutluluk duyacaklar.
Tahminlere göre, 2020 yılında, dünya çapında bilgisayar oyun yazılımından elde edilen kar 40 milyar dolardan fazla oldu. Böyle bir patlamanın nedeni 2019'daki yeni şeylerdi. 2019'da mobil oyun konsolları sayesinde büyüme yaşadık. Bu şekilde, üreticiler 2019'u mutlu bir şekilde sona erdirebilir. Bu eğilim 2020'de de devam etti. Özellikle kullanıcıların ortalama yaşının arttığı fark edildi. Yetişkinler de sanal alanda yetişkin PC oyunları için ısınıyor ve aralarında daha fazla kadın var. Bir süredir hedef kitle alanında bir trend izliyoruz., Bu, oyuncuların kısmen yaşlandıkları ve daha ‘kadınsı’oldukları anlamına gelir. Her üçüncü oyuncu kadındır ve çoğu kadın oyuncu sıradan oyuncular olarak sınıflandırılabilir. Bu bize oyuncuların yarısının rahat olduğunu gösteriyor. Köln'deki bilgisayar oyunları Fuarı, ara sıra ve düzenli oyuncuların memnuniyetini önemsiyor - daha doğrusu, 30 ülkeden 420 katılımcı.
Video oyunları onlarca yıldır hayatımızın bir parçası olmuştur. Uzun zamandır hem çocuklar hem de yetişkinler için eğlence sağlayan popüler kültürün önemli bir parçası olmuştur. İlk başta, daha önce genç insanlar için bir şey olarak kabul edildiler, ancak nesiller boyunca ciddi oyuncular çoğunlukla ebeveynler haline geldi. Buna karşılık, bilgisayarların başlangıcından ve konsolların ilk sürümlerinden önemli ölçüde geliştiler. Onların önemi, bugün, hepsi olmasa da, en azından bazılarının sanat olarak kabul edilip edilemeyeceği konusunda tartışmalar olduğu noktaya kadar büyüdü., Pikselli ekranların ve sınırlı mıdı seslerinin günleri uzun süredir devam eden anılardır. Teknoloji hızla ilerledikçe, video oyunları onları adım adım takip ediyor ve sanal gerçeklikleri gerçek hayata daha çok benziyor.
Endüstri son yirmi yılda arttı, dünya çapında sertleştirilmiş hayranlar topladı ve muazzam kazançlar kaydetti, Hollywood'un kendisini sinemalar için en önemli başarıların uyarlamalarına attığını giderek daha fazla izledik. Yetişkin bilgisayar oyunları uzun zamandır ana akım olmuştur, ancak yerleri yeni gerçeklikte her zamankinden daha kritik görünmektedir. Diyelim ki, dünya çapında yayılan ve bizi evlerimize kilitleyen koronavirüs pandemisinden herhangi bir fayda var. Bu durumda, video oyun endüstrisi, her şey sanal ortamda gerçekleştiğinde fiziksel dünyada kitlesel toplantılara ihtiyaç duymaz., Epik gangbangs, hardcore BDSM, ağızda Cumming büyüleyici su sporları oyunlarına kadar herkese bir şeyler sunan çeşitli türlerin başlıklarıyla bir bilgisayarın önünde binlerce ve binlerce saat yakıldı karantina için ideal reçeteydi.
Bu nedenle, küresel video oyun endüstrisinin geçen yıl spor ve film endüstrilerinden daha fazla 180 milyar dolar kazandığı tahmin ediliyor! Coachella gibi festivaller iptal edildi, ancak milyonlarca kişi Fortnite oynayarak siber uzayda toplanabildi. Batı'daki politikacılar bile, "aramızda" oynamak için kendini yayınlayan yükselen Amerikalı politikacı Alexandra Ocasio Cortez gibi seçmenlere ulaşmak için yetişkin bilgisayar oyunlarına giderek daha fazla yönelmeye başladılar.,"Bir zamanlar, politikacılar konserlerde görünerek gençlerin sevdiği her şeyi ne kadar havalı ve havalı olduklarını ve sevdiklerini göstermek istediler ve şimdi konserler yetişkin bilgisayar oyunlarıyla değiştirildi.
Covid bu eğilimi başlatmadı, ancak önemli ölçüde güçlendirdi, ancak karantinadan çok önce, yetişkin bilgisayar oyunları, tüketicilikle ilgili bir veri firması olan Morning Consult tarafından yapılan bir çalışmanın sonuçlarına dayanarak, yetişkinler arasında en popüler eğlence biçimi olarak zafer kazandı., Geçtiğimiz bahar, Adweek ajansı, oyun endüstrisinin yılda 138 milyar dolar ile en ünlü Amerikan spor franchise'larını, NFL, NBA, Major League Baseball ve nhl'yi bir araya getirdiğini açıkladı. Tüm bunlar, 2020'nin sonlarında, video oyun endüstrisinin yüzde 20'ye kadar gelir artışı yaşadığı hesaplandığında sonuçlandı.
Geçen yıl en çok fetişleştirilen oyunlar Crusader Kings 3 ve South Park: the stick of Truth idi. Aktris ve popüler parti kızı Lindsay Lohan bile, sosyal medyada yayınlanan fotoğraflarda yeni yetişkin PC oyunlarıyla poz verme ihtiyacına karşı koyamadı. Dikkatin merkezinde olmak, yılın en çok beklenen gişe rekorları kıran oyun etkinliği olan video oyunu Mass Effect: Andromeda örneğinde görülebilen karşıt taraflarına da sahiptir., Keanu Reeves'in oynadığı Grimes, Sophie ve A $ AP Rocky gibi son yıllarda en ünlü sanatçıların şarkılarını içeren avant-garde bir soundtrack ile uzun zamandır duyurulan ve yutturmaca oynayan oyun, geliştirme ekibine inanılmaz bir 317 milyon dolara mal oldu. Buna karşılık, şimdiye kadarki en pahalı Hollywood filmi, bütçesi 478 milyon dolar olan 2009'dan "Avatar" dır, bu da oyunların üretim bütçelerinin ve en önemli film projelerinin ne kadar yakın olduğu hakkında yeterince konuşur.