Sezgisel kullanıcı arayüzü açısından nasıl tanımlanır? Kullanıcı arayüzünü sezgisel kılan hangi nesnel ve ölçülebilir nitelikler hakkında herhangi bir çalışma var mı? Hangi tasarım ilkeleri, kalıpları veya yaklaşımları sezgisel olarak kabul edilen bir kullanıcı arayüzü üretme olasılığı daha yüksektir?
İyi soru. Wikipedia sezgiyi listeler "hızlı ve fazla yansıma olmadan akla gelen düşünceler ve tercihler" - temel olarak, bir kullanıcı arayüzünün sezgisel olduğunu söylemek, birkaç olumlu özellik sergilediğini söylemek gibidir: unutulmaz, keşfedilebilir, kolay öğrenir, tanıdık gelir, beklentileri karşılar vb. Ama sözümü benim için almayalım. Uzmanlara bakalım!
Jef Raskin, 1994'te sezgisel arayüzler hakkındaki kesin makale yazdı. İçinde, sezgisel arayüzleri veya sezgiyi tartışan birkaç alıntıyı inceliyor ve ne ima ettiklerini anlatıyor. “Araçlar öğrenildiğinde [...] sezgisel hale geldiler. Bu, 'sezgisel' anlamına ilişkin güçlü bir ipucu,” diye okuduğu bir incelemenin yazarı hakkında (ve daha sonra Star Trek'e başvurmaya devam etti) IV). Daha sonra, [belirli] bağlamda “sezgisel” in “tanıdık” kelimesinin neredeyse tam eş anlamlısı olduğu sonucuna varır. Ve son olarak, bir tanıma ulaşır: "Sezgisel = kolayca aktarılan mevcut becerileri kullanır."
Jared Spool ayrıca 2005 yılında " Bir tasarımın 'sezgisel' görünmesini sağlayan nedir? " adlı bir makalede sezgisel arayüzler hakkında yazdı. Dikkat çeken ilginç bir nokta, "arayüzlerin sezgisel olamamasıdır, çünkü bunlar programların davranış tarafıdır ve programlar hiçbir şeyi sezemezler. Birisi sezgisel bir arayüz isterken, gerçekten istedikleri şey bir arayüzdür kendileri kolayca sezebilirler. " Daha sonra, yazılımın nasıl kullanılacağını anlamak için kullanıcının bildikleri ve kullanıcının bilmesi gerekenler arasındaki fark olan Bilgi Boşluğu kavramını tanıtır:
Sezgisel bir arayüz, bu boşluğu dolduracağını savunuyor. Sezgisel arayüzler için iki ayrı koşul tanımlar. İlk durumda, bilgi boşluğu mevcut değildir, çünkü kullanıcı arayüzü kullanmak için gerekli tüm bilgilere zaten sahiptir. İkinci durumda, kullanıcı bilgi boşluğunu fark etmez, çünkü yazılım bunları kullanmak için onları eğitir.
Son olarak, sezgisel bir arayüz tasarlamak için neyin gerekli olduğunu önermektedir: "Kullanıcılar zaten ne biliyor ve ne bilmeleri gerekiyor? Sezgisel arayüzler oluşturmak için bu iki soruyu cevaplamak çok önemlidir." Birincisi, saha çalışmalarını, ikincisi için kullanılabilirlik testini önerir.
Psikolojide, Pozlama etkisi "insanların yalnızca onlara aşina oldukları için bir şeyler tercih etme eğiliminde oldukları bir olgudur". Bu fenomen ilk olarak 1876'da Gustav Fechner tarafından araştırıldı ve muhtemelen insanların arayüzleri tanıdıklıktan nasıl algıladıkları üzerinde büyük bir etkisi vardır, bu da onları nasıl sezdiklerini etkiler.
Sorunuzun hatalı olması konusunda endişeliyim. "Yönlü arama modeli her zaman arama önerileri modelinden daha sezgisel olacak" gibi genel bir yanıt arıyorsunuz, ancak bunun gibi herhangi bir yanıt en önemli faktör olan kitleyi göz ardı edecektir. Sezgi ve dolayısıyla sezgisellik, bir tasarım işi değil, insani bir şeydir. Bir anlamda, cevabınız burada yatıyor. Bunun hakkında düşünmeye yardımcı olur:
Bu orta alana iniş olasılığını artırmak için defalarca kanıtlanmış olan tek şey veridir. Kitlenizi anlamak, kullanıcılarınızın zihinsel modeline en uygun modelleri, ilkeleri ve yaklaşımları belirlemenize olanak tanır.
Bu bilgiyi almanın birçok yolu vardır, ancak kitlenizi olası bir tasarım kullanarak gözlemlemek ve onlara deneyimleri hakkında sorular sormak, harcanan zaman için çok yüksek bir geri dönüşe sahip gibi görünmektedir. Tasarım sürecinin daha erken dönemindeyseniz, kitlenizin yerine geçtiği şeyleri dikkate almak ve şu anda hangi kalıplara ve yaklaşımlara maruz kaldıklarını görmek (ve mevcut yaklaşımla ilgili sorunları belirlemek) de çok yararlı olabilir.
Umarım zaten biliyorsun Don Norman .
Sorunuzun/konunuzun Normanlar ile yakından ilgili olduğunu düşünüyorum Değerlendirme Körfezi ve İcra Körfezi .
Kullanıcı arayüzünde her zaman dar körfezler istiyoruz. Bunu başarmak için, Normanlar ile çalışabiliriz tasarım ilkeleri .
Her şeyin kullanıcı için mümkün olduğunca düşük zihinsel modele sahip kullanıcı arayüzleri oluşturmaya geleceğini düşünüyorum. Bu UI boyunca tutarlılık ve büyük bir affordance kullanılarak elde edilir, Ben de @Nick Bedford yorum hakkında ne olduğunu düşünüyorum.
Bir sistem tasarımı iki özellik sunar, cihazın veya sistem fonksiyonunun ve yapılması için kullanıcının çalışması gereken kontroller etki alanı kullanıcısının çalıştığı yer .
David Benyon'un Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için Etki Alanı Modelleri modeli, tasarımı tasarlamak için farklı geçerli teknikleri karşılaştırır, ancak açıkça sonuçlandırır
Kullanıcıların sistemi kullanırken düşündüğü ve etkileşimde bulunduğu nesneler, anladıkları ve kullandıkları nesnelere karşılık gelmelidir
Tüm tasarımcılar haklı olarak sistem veya cihaz kontrolleri etrafındaki bilgi boşluğu ile ilgili olsa da, bu fazla vurgulanabilir. Alan adı tasarımın merkezinde değilse,
Bir kullanıcının çalışma ortamlarında aşina olduğu varlıkların terminolojisini ve/veya görsel görüntüsünü sunan bir kullanıcı arayüzü bilgi boşluğunu azaltabilir. Böylece daha sezgisel olun. İki işlem otomasyonu kullanıcı arayüzüne bakalım
Bu kullanıcı arayüzü iyi bilinen düğme kontrolleri ve veri görüntüleme kullanır, ancak işlem tabanıyla çok sayıda bilişsel eşleme gerektirir:
Bu kullanıcı arayüzü yeni bir dokunmatik tabanlı sistem kullanıyor, ancak işlem tabanıyla minimum eşleme gerektiriyor:
Kullanıcı arayüzü öğeleri önemli olmakla birlikte, users domain sistem veya cihaz terminolojisinde ve düzeninde, kullanıcıların zihinsel modeliyle eşleşecek şekilde açıkça sunulması, sezgisel kullanıcı arayüzü. Bu, tüm önemli alan kavramları, soyut (ör. "Vergi") ve fiziksel kavramlar için geçerlidir.