Tamamlayıcılar, BioWare’in RPG’lerinin tanımlayıcı bir özelliğidir. Baldur’s Gate ve Dragon Age gibi oyunlarda grubunuza katılan NPC takipçileri grubu, verdiğiniz her karara sessizce uyan evet-elflerden oluşan bir grup değildi. Geri ittiler ve aynı fikirde olmadılar ve bazen kendi işlerini yapmak için ayrılırlardı. Bu sahabelerin her birinin ayrı bir kişiliği ve sesi vardı. Bu nedenle, BioWare oyuncuları arasında, BioWare’in en iyi ve en kötü yardımcılarının kim olduğunu sormaktan daha iyi bir tartışma başlatıcı yoktur. (Jacob savunma timi, temsil edin.)
Ve böylece, bir grup kıdemli RPG tasarımcısı, PC Gamer’ın ev sahipliği yaptığı yakın tarihli bir GDC yuvarlak masa toplantısı için bir araya geldiğinde, yazarların oyuncu kadrosunu nasıl yönettikleri sorusu gündeme geldi. Obsidian’dan Josh Sawyer, Mike Laidlaw’a “BioWare’de, yol arkadaşlarının ve bireysel yol arkadaşlarının geliştirilmesi için standart bir yöntem var mıydı?”
Laidlaw, Dragon Age serisinin eski kreatif direktörü, Jade Empire’ın baş yazarı ve ilk Mass Effect’in tasarımcısıydı. Ama en yakından bildiği şey Dragon Age’di ve bu yüzden yazar odasının üzerinde çalıştığı üç Dragon Age oyununda nasıl çalıştığını açıklayarak yanıt verdi – yoldaşları aralarında bölüştürdü ve bu karakterler etkileşime girdiğinde işbirliği yaptı.
“Sıkıca içindeydik [camp of] Laidlaw, “Bu karakterin sahibi sizsiniz, bu karakterin sesi sizsiniz.” . Ama tipik olarak yazı odalarında otururduk ve yazarlar bağırırdı, Mary’ye sahip olurdun [Kirby] Varric ve Lukas Kristjanson’a sahip olmak, ‘Hey, Sera’nın söylediği bu şeye Varric ne derdi?’ “Muhtemelen sinirlenirdi” derdi. Ve bir çizgi ya da onun gibi bir şey atardı.”
Her arkadaşın, ortamın temsil etmesi ve hakkında söyleyecek bir şeyi olması gereken alanları vardı. Laidlaw, Dragon Age 2 ve Inquisition’dan çok sevilen cüce öykücü ve haydut Varric’in durumunda, bunun “onun tüccar olduğu ve cüceleri temsil ettiği” anlamına geldiğini açıklıyor. Ancak bu yol arkadaşının kendini işine adamış yazarı, kim olduklarının belirli yönlerini kontrol etmekte yine de özgür olacak, bu yüzden Varric bir aşk seçeneği değil. “Mary, ‘Romantik değil! Çünkü ben bunu yapmam’ diyor. Yeterince adil. Mary aşk romanları yazmaktan nefret ediyor. Ben de ‘Güzel, hepsinin romantik olması gerekmiyor’ dedim.”
Her oyunun temasına ve merkezi çatışmaya tepki gösteren yoldaşların olmasını sağlamak, Dragon Age’in en başından beri bir amacıydı. Laidlaw, “Baldur’s Gate 2’deki BioWare’e her şeyden çok aşık oldum” dedi. “Jaheira, Aerie ve Viconia’nın eksiksiz olmadığını, ancak kesinlikle çok farklı bir elf deneyimini temsil ettiğini görünce, bundan daha fazlasını yapmak güzel olurdu dedim. ‘Oyuncuya ne tür sorular soruyoruz’ hakkında konuşurduk. oyunda?’ Büyücülere karşı tapınakçılar, özgürlük ve güvenlik ya da gücün aşılması ya da ele alınan herhangi bir şey olsun, neredeyse ‘Tamam, bunlar hakkında farklı bakış açılarını temsil eden karakterlere ihtiyacımız var’ gibi bir tablo çiziyoruz.”
Tüm bu konularda farklı görüşlere sahip sahabelere sahip olmak, onları belli bir felsefeden yana olmayan sahabeleri de yazmakta özgür bırakıyordu. Laidlaw’ın dediği gibi, umursamak zorunda olmayan insanlar. “Inquisition’da, Sera, Bull ve ‘Ah, her neyse, hadi boku öldürelim’ diyen insanlardan oluşan sarı takımı oluşturuyorlar. Hangisi de geçerli değil mi?”
RPG yuvarlak masa toplantımız ayrıca Strix Beltran, Josh Sawyer, Lis Moberly ve Paweł Sasko’yu da içeriyordu. 80 dakikalık sohbetin tamamını buradan dinleyebileceğiniz gibi, konuştukları konuların daha fazlasını da okuyabilirsiniz.
Daha çok oyun haberleri yazısı okumak için kategorimize göz atabilirsiniz.