Valve şu an itibariyle çok vokal ve Half-Life: Alyx şu an mevcutsa, şirketin görüşmeleri sağa ve sola alması sürpriz olmamalı. Bununla birlikte, Valve'in seviye tasarımcısı Dario Casali, IGN ile röportajda Half-Life “ileri teknoloji” yi iten bir IP ve şirketin neden epizodik sürümleri durdurduğunu.
Casali ve IGN arasında aşağıdaki röportajın bir özetini istiyorsanız, Twitter kullanıcısı Nibel'in yazdığı kısa bir listeyi okuyabilirsiniz:
Vana neden hiç yapmadılar Bölüm 3
- epizodik model onlar için iyi çalışmadı çünkü çok hırslı oldular
- aynı anda bir motor (Kaynak 2) ve oyun üzerinde çalışmaktan kaçınmak istediler
- HL oyunları, teknolojiyi ileriye taşımayı amaçlıyorhttps://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ
- Nibel (@nibellion) 23 Mart, 2020
İlk olarak, IGN web sitesi Casali'ye Valve'ın neden epizodik sürümlere (Half-Life 2: Bölüm 1 ve Half-Life 2: Bölüm 2 gibi) döndüğünü ve şirketin neden durduğunu sordu. İşte geliştiricinin yanıtı:
“Half-Life 2 üzerinde altı yıl çalıştıktan sonra çok uzun süre karanlık olmak istemediğimize karar verdik. Bu yüzden düşündüğümüz bölümleri yapmaya başladık, 'Eh, şimdi istikrarlı teknolojiye sahibiz. Karakterleri anlıyoruz, hikayeyi anlıyoruz, mekaniğin çoğuna sahibiz. Sadece küçük parçaları ısırıp daha sık bırakalım. Oyuncuların bunu altı yıl beklemekten ve yaşadığımız birçok gecikmeden geçmeyi tercih edeceğini düşünüyoruz. ”
Röportajın ilerleyen saatlerinde Casali, Valve'deki ekibin her bölüme gittikçe daha fazla uygulamayı denediğini ve ardından bölümlerin “devam filmi” olmaya başladığını belirtti. Şirket buradan zaman alan bu “devam filmi” yapmaktan vazgeçmek istedi (ve Valve'ın üçe sayamayacağı düşünüldüğünde) bu fikir daha sonra terk edildi:
“Kendimizi her zaman ileriye doğru sürünerek bulduk, 'Peki, bu oyuna gittikçe daha fazla ve daha fazla şey koymaya devam edelim çünkü bunu olabildiğince iyi yapmak istiyoruz ve sonra bu bölümlerin daha da döndüğünü fark ettik devam eder.
Bence şu noktada fark ettik, 'Tamam, belki bu bölüm olayı, iyi bir kavramdı, ama işleri yeterince hızlı bir şekilde dışarı çıkarabildiğimiz kadar korkunç bir şekilde yürütmüyoruz. ”
IGN daha sonra Valve'ın kurucu ortağı Gabe Newell'i vurguluyor ve Half-Life oyunların “ilginç problemleri çözmesi” ve Valve'in “Half-Life oyunlarını kranklamak için burada olmaması nasıl gerekiyor?
Newell'in duygularıyla aynı fikirde olmak Casali'dir. Valve'in iyi oynamaması durumunda bir oyunu serbest bırakmayacağını - lansman sırasında çılgın para kazansa bile:
“Yargıç ve jüri her zaman oyun testidir. Asla bizden gelmez. Her zaman dışarıdan birinden gelir. Ve bize her zaman nasıl yaptığımızı söylerler. Ve ne yaparsak yapalım, o oyun testi süreciyle doğrulanıyoruz ve buna dindar bağlı kalıyoruz. ”
Son olarak, Casali, Valve'ın Source 2 motorunda çalışırken yeni bir bölüm (veya oyun) yaparak geçmişte yaptığı aynı hatayı yapmak istemediğini, çünkü bu kombinasyon ekibin ilk kez çok fazla acı yarattığını söyledi. bunu yapmaya çalıştı.
Röportajın tamamını okumak istiyorsanız IGN (arşiv bağlantı).