Ben kullanıcının her zaman yazılım veya donanımı doğru kullandığını ve başka türlü kaba, küçümseyen ve felsefi olarak yanlış olduğunu düşünüyorum. Örneğin, ben ve tanıdığım herkes USB sürücülerini çıkarmak için rahatsız etmeden bir bilgisayardan çıkarıyor. İşletim sistemi geliştiricileri bunu görmeli ve kullanıcıları "bunu yanlış yaptınız" mesajlarıyla rahatsız etmek yerine, yazılımlarını buna göre düzenlemelidir.
Bu, UX tasarımcıları/geliştiricileri arasında yaygın bir görüş mü? Bu felsefe için resmi bir terim var mı?
edit: Görünüşe göre "kullanıcı yanlış bir şey kullanamazsınız" ne demek istediğimi açıklığa kavuşturmak gerekiyor. Kullanıcının yanlış bir şey kullanmasının engellenmesi gerektiğini söylemiyorum, ama bir şey kullanmanın "yanlış" bir yolu yok. Kullanıcıların büyük bir yüzdesi bir mikrofonu çekiç olarak kullanıyorsa (gerçekten Shure SM57 gibi), tasarımcılar bunu kucaklamalı ve bir sonraki yinelemede çekiç yeteneklerini geliştirmelidir.
edit 2: Demek istediğimi kanıtladığınız için hepinize teşekkür etmek istiyorum. Buraya bir şekilde yorumladım (kullanıcı yanlış bir şey kullanamaz) ve hepiniz başka bir şekilde yorumladınız. Niyetim, alınacak yanlış eylemler olmamasıydı ve genel yorumunuz gerçekten de yanlış eylemler olduğuydu ve bunları önlemek için çalışmalıyız.
Hepiniz haklısınız. Yazının tasarımcısı olarak, burada yanılıyorum ve bence hemfikirsiniz. Bu yazının amacının ne olmasını istediğimi daha net yapmalıydım. Niyetlerimin ne olduğu hakkında herhangi birinizle tartışmaya hakkım yok çünkü sadece kullanıcının yorumu önemlidir. Böyle canlandırıcı bir tartışma için teşekkürler!
Hayır. UX tasarımcıları arasında yaygın bir görüş değil. Ne yazık ki.
Hatta daha az SO kullanan ve kendilerini UX Tasarımcıları olarak gören).
Bunun temel olarak UX tasarımının titiz bir alan olmadığı ve destekçilerinin potansiyel kullanıcılarına sabır ve anlayış uygulamadığı için şüpheleniyorum. Belki daha da kötüsü, görünüşte ideal UX 'tasarımının' var olduğuna inanıyorlar ve bunun kendilerinin ve akranlarının öznelliği ile yapıldığını fark etmeden verilerden ayırt edilebilirler. Bu bileşikler, hem içgörü hem de sezgiden yoksun olan, genellikle analiz kriterlerini belirleme konusunda en az nitelikli oldukları için bileşikler. Genellikle bu şeylere değer vermemek.
UX Design, kendi kendine seçim yanlılığıyla ilgili daha fazla sorundan muzdarip birkaç programdan biridir. Oldukça büyük bir başarı.
Evet, bunun için bir terim var ("kullanıcı yapamaz herhangi bir şey yanlış"):
Ancak diğer cevapların da işaret ettiği gibi, tamamen kusursuz bir şey yapmak mümkün değildir. Vikipedi'de Douglas Adams'tan bir alıntı buldum Çoğunlukla Zararsız :
insanların tamamen kusursuz bir şey tasarlamaya çalışırken yaptığı yaygın bir hata, tam aptalların yaratıcılığını küçümsemektir.
Ayrıca bir kullanıcının yanlış yapabileceği simge durumuna küçültme için bir terim vardır:
Savunma Tasarımında, kullanıcıların tamamen kusursuz olmasını beklemeden, en az zarar verebilecek şekilde tasarlamaya çalışıyorsunuz. Bazı teknikler şunları içerir:
Olası her kullanıcı etkileşimi için konaklama mümkün değildir.
Örneğinizi kullanalım, ancak USB'yi tüm bilgisayara geçirelim. Bir kullanıcı güç kablosunu çekebilir ve bilgisayarın sürücüye kaydedilen her veriyle sihirli bir şekilde güvenli bir şekilde kapanmasını bekleyebilir. Tıpkı bir USB gibi. Bir UX tasarımcısı buna nasıl hazırlanmalı?
Yukarıdaki tüm çözümler, çalışan bir bilgisayarın fişini çekme tehlikesi hakkında basit bir manuel uyarı kullanıcısından daha kötüdür.
Elektrikli bir testerenin parmağınıza dokunduğunda sihirli bir şekilde durmasını beklemiyorsanız, bilgisayarların tüm işleri sizin için yapmasını beklemeyin. Bu yüzden tasarımcılar ve programcılar RTFM kısaltmasına sahiptir.
Belirtildiği gibi, bu tür düşünme UX uzmanları arasında bile yeterince yaygın değildir. Sorun şu ki, kullanıcının zihinsel modeliyle eşleşmek yerine kullanıcı davranışını “düzeltmeye” çalışıyoruz.
Örneğinizde, kullanıcının zihinsel modeli, flash sürücünün hazır olması ve üzerine veya dosyadan hiçbir dosya kopyalanmadığında kaldırılabilmesidir. Bu nedenle, yazılımımızı ve donanımımızı buna uyacak ve sonuç olarak oluşabilecek hataları önlemek için tasarlamalıyız. İşte bunu gerçekleştirmek için birkaç öneri:
Aradığınız kavramın Poka-Yoke ( https://en.wikipedia.org/wiki/Poka-Yoke ) olup olmadığını merak ediyorum. Bu genellikle mekanik tasarımla daha ilişkilidir (örn. Her ikisi de aynı anda açılamayan hayvan kafesi çift kapıları), ancak UX tasarımıyla bir benzetme yapabilirsiniz (örneğin, hiçbir şey olmadığında bir silme düğmesi sunmayın ) silin.
Bu yaygın bir UX tasarım prensibidir. En iyi hata mesajı, ilk etapta bir hata mesajından kaçınmaktır. Orada tasarım ilkelerinin birçok örneği var, ancak standart bir set yok.
Jacob Neilson, 10 kullanılabilirlik sezgiselinde “Hata Önleme” terimini kullandı. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
"İyi hata mesajlarından bile daha iyisi, bir sorunun ilk etapta oluşmasını önleyen dikkatli bir tasarımdır. Ya hataya açık koşulları ortadan kaldırın ya da bunları kontrol edin ve eylemi gerçekleştirmeden önce kullanıcılara bir onay seçeneği sunun."
"En iyi uygulamalar, kullanıcıları etkinleştirmek ve istenmeyen sonuçlardan kaçınmak arasında doğru dengeyi bulur."
Bu soruya sadece analitik bir bakış açısıyla yaklaşırken, bu zihniyetin bazı UX ortamlarında, diğerlerinde değil göreceksiniz. Kullanıcılar yapabilecekleri konusunda çok kısıtlıysa, tanımladığınız ilkelere uyan UX için daha fazla tercih göreceksiniz. Kullanıcılara ne kadar özgürlük verilirse, bu ilkeler o kadar az popülerdir.
Bu etki için gerçek bir isim demem, ama buna "büyük güç büyük sorumluluk gelir" derdim.
Bu iş parçacığında birkaç kez gösterilen USB örneğindeki sorun budur. Donanımı fiziksel olarak değiştirebilen bir kullanıcının dikkat çekici özgürlük miktarı vardır. Sistem üzerinde büyük bir güce sahiptirler ve bu nedenle olanlardan daha fazla sorumluluk alırlar. Elbette, dosyalar kopyalanana kadar yerine kilitlenen bir USB cihazı yapabilirim. Bu, güçlerini USB aygıtının ekseni boyunca donanımdaki hafif çekişlerle sınırladığınız sürece çalışacaktır. Sawzall'a sahip bir kullanıcı, yeterince sorumlu değilse ve bir USB cihazını bağlıyken yarıda kesmenin ne yapabileceğinin farkında değilse, USB cihazımda kesinlikle yanlış bir şey yapabilir.
Bu Sawzall gereksinimini karşılamak için PSU'yu uygulamaktan bile söz etmeyelim ...
Derleyici bulunan herhangi bir sistem bu gerçekle yüzleşmek zorundadır. Derleyicimle yanlış bir şeyler yapabilirim ve will. Bir şey kıracağım. Silmemem gereken dosyaları silebilirim. Heck, ben var bu dosyaları sildim! Hatta onları Doom'un muhteşem çok iş parçacıklı habercisi ile paralel olarak sildim! Kötü bir haberdi ve kesinlikle "benim hatamdı".
Bir iPhone uygulaması tasarlarken bunun aksine. iOS, kullanıcıların yapabileceklerini ve uygulamalarla tasarımla nasıl etkileşime girebileceklerini ciddi şekilde sınırlar. İyi bir mobil işletim sisteminin amacı budur. Benzer şekilde, uygulama geliştiricileri genellikle çok az işleme izin verir. Bu, UX'inizi basit tutar. Bu durumlarda, bir kullanıcının yapabileceği küçük operasyonları yakalamak ve kullanıcının gerçekten yanlış bir şey yapamayacağını kanıtlamak çok kolaydır. Bu tür ortamlarda, bu zihniyeti desteklemek bir kullanıcı deneyimi açısından çok mantıklıdır.
Özellikle, iş uygulamaları bunu göz önünde bulundurarak tasarlanmıştır. Siz gerçekten düşük ücretli bir giriş seviyesi çalışanının uygulamanızla yıkıcı bir hata yapmasına izin vermek istemezsiniz. Satış noktası cihazları, yanlışlıkla yabancı bir ülkedeki bazı kötü amaçlı aracılara kredi kartı numarasını e-postayla göndermediğinizden emin olmak için tasarlanmıştır. Sadece yapamazsın!
Böylece her iki ucu da görebiliriz. Bazı durumlarda kullanıcının gerçekten yanlış bir şey yapamayacağından emin olmak istersiniz. Diğer durumlarda yapamazsınız. Bence zihniyetler arasında bir ayrım çizgisi olmadığını söylemek oldukça makul. "Kullanıcı yanlış yapamaz" dan "aman tanrım, maymunun bıçağı var!"
Biz her zaman kullanıcı korumalı olarak adlandırdık ve bu genellikle yazılım geliştirmenin en çok zaman alan yönüdür. Kullanıcı yanlış bir şey yapamaz, ancak kullanıcı ne yaparsa yapsın yazılımın çökmesine veya bozulmasına neden olmaz. Bu terim, profesyonel olarak ve muhtemelen çok daha önce gelişmeye başladığımda en az 1997 yılına dayanıyor.
Kimsenin tasarım ve mühendislikte her şeyin bir maliyeti olduğunu ortaya koymadığını görünce şok oldum. Daha fazla kullanım durumunu kapsayan ve kullanıcıların istediği daha fazla özelliğe sahip olan, yaptığınız her şeyin daha iyi bir sürümünü tasarlayabilirsiniz, ancak her yaptığınızda başka bir şeyden fedakarlık edersiniz. Feda ettiğiniz şey gerçek maliyet olabilir ve fiyatı yükseltebilir veya karı düşürebilir veya başka bir şekilde bir işlem olabilir.
Çıkarılmadan çıkarılan usb örneklerinizi kullanmak için farklı yaklaşımların birkaç ilişkili maliyeti vardır.
USB kilidini yerinde yaparsanız, hem sürücülere hem de bağlantı noktalarına üretim maliyeti ve karmaşıklığı eklersiniz ve kullanılabilirliği azaltırsınız, çünkü onları koymak veya çıkarmak daha zahmetli hale getirir. Birisi böyle bir sürücü yapsa bile, asla satın almam ve kilitsiz normal usb satın almaya devam edeceğim.
Bunun yerine, USB'nin mümkün olduğunca çıkarılabilir bir durumda tutulduğundan emin olursanız, performansı kaybedersiniz (çünkü bilgisayar sürekli temizleme yapmak ve yazma sürelerini kısa patlamalar ile sınırlamak zorunda kalacaktır). Flash sürücülerin en büyük satış noktalarından biri okuma/yazma hızı olduğundan, bu da hiç kimsenin onu satın almak istemeyeceği anlamına gelir.
Her iki şekilde de bu niş UX sorununu ele almaya çalışarak çok sayıda potansiyel müşteri kaybettiler.
Temel olarak söylediğim şey, bir maliyet/fayda analizi yapmak ve hangi özelliklerin yapmaya değer olduğuna ve hangilerinin gerçekleştirmeye çalıştığınızın kapsamının ötesine karar vermeniz gerektiğidir. Evet, kullanıcıları izlemeli ve dinlemeli ve ürünlerimizi gerçek dünya senaryolarında daha yararlı olacak şekilde nasıl hassaslaştıracağımızı öğrenmeliyiz, ancak her zaman bir sınır vardır.
İşletim sistemi [ve tüm yazılım] geliştiricileri bunu görmeli ve kullanıcıları "bunu yanlış yaptınız" mesajlarıyla rahatsız etmek yerine, yazılımlarını buna uygun hale getirmelidir.
Evet, tamamen, tamamen, kesinlikle haklısın.
Söylediklerinizi yapan mühendisler ve şirketler büyük miktarda para kazanıyor.
Tüm çağımızın en büyük kilit ürünlerinden bazıları, tamamen sizin tanımladığınıza dayanmaktadır.
Bu, UX tasarımcıları/geliştiricileri arasında yaygın bir görüş mü?
Evet, merkezi fikirlerden biri.
sürekli ve geniş çapta UX'taki merkezi meselelerden biri veya bu konulardan biri olarak tartışılmaktadır.
BMW 7 serisi, kelimenin tam anlamıyla 100'lü seçenek arasında savaşmak ve aramak zorunda olduğunuz için bir kabustu. Oysa başyapıt Renault Espace kokpiti (aşağıya bakınız) kullanıcı güdümlü ve bunun özüdür.
Bu felsefe için resmi bir terim var mı?
Tabiki öyle
10 dakika önce değil Bazı insanlara "kullanıcı güdümlü" diye bağırıyordum. Kullanmadan önce bir müşteri tarafından "ayarlanması gereken" bazı anahtarlar vs. vardı, bu da saçma bir fikir. Bunun yerine herkese "Pascal tarzı" yapmak için çığlık attım. Kelimenin tam anlamıyla "Bu kullanıcı odaklı , lanet anahtarlardan kurtulun" dedim.
Dün Kelimenin tam anlamıyla tüm iş gününü bir ürünle ilgili olarak "Pascal sorunu" ile ele aldım ve başka bir sorunla karşılaşmadım.
İki yıl önce Dört ay şahsen icat ettim/mühendislik/ne olursa olsun olağandışı bir grafik arayüz için yeni bir algoritma türünü buldum. (Sonuç zilyonlar yaptı.)
Bir dereceye kadar günlük ifadenin
temelde benzer bir yaklaşım anlamına gelir.
Not - "Pascal sorunu" gerçekten çok yaygın olduğundan,
Örneğin, verdiğiniz gerçek örnekte,
veya
Duyduğumuz bir şirket olan Apple, tartışmasız, siz doğmadan önce, zamanın rakiplerinden daha fazla "ve daha fazla" tak ve çalıştır yazıcı ve diğer çevre birimleriyle piyasaya çıkan ilk 10 milyar dolar kazandı.
Yani, "tak ve çalıştır" veya "çalışırken değiştirilebilir" gerçekten de genel kullanıcı odaklı tasarım, KISS-UX, "Pascal sorunu" nun özel bir alt kümesidir.
Ne demek istediğimi açıklığa kavuşturmak istiyorum "kullanıcı yanlış bir şey kullanamazsınız". Kullanıcının yanlış bir şey kullanmasının engellenmesi gerektiğini söylemiyorum, ama bir şey kullanmanın "yanlış" bir yolu yok. Kullanıcıların büyük bir yüzdesi bir mikrofonu çekiç olarak kullanıyorsa (gerçekten Shure SM57 gibi), tasarımcılar bunu kucaklamalı ve bir sonraki yinelemede çekiç yeteneklerini geliştirmelidir.
Bu, başlığınızın anlamını neredeyse tamamen değiştirir. Hatadan kaçınmaktan "hata bir özelliktir" e gider.
Aklıma gelen en yakın şey Çevik/Yalın UX. Burada kısa bir geri bildirim döngünüz var. Bir mikrofon veya mobil uygulama olsun, ürününüzü oluşturup kullanıcıların eline geçirirsiniz. Sonra nasıl kullandıklarına bağlı olarak bu özellikleri geliştirirsiniz.
Ayrıca şeyler orijinal amaçları için kullanılmadığı sürece - Ben buzz-Word "pivot" geliyor. Mikrofon millet fark budur kazayla daha iyi bir çekiç inşa ettiler ve şarkı söylediğin çekiçleri satmaya başladılar.
Son derece kullanışlı olduğu ortaya çıkan hataların olduğu benzer ancak ilgili bir alan daha var - tesadüfi kazalar burada ilgili bir terim gibi görünüyor. Bunların en ünlüsü penisilin olduğuna inanıyorum, ancak İngiltere'de Blu tack keşfi de var:
Fleming, penisilin keşfinin tarihinin 28 Eylül 1928 Cuma sabahı olduğunu söyledi. Bu hikayenin geleneksel versiyonu bu keşfi tesadüfi bir kaza : Fleming, Londra'daki St Mary's Hastanesi'nin bodrumundaki laboratuvarında (şimdi Imperial College'ın bir parçası), Fleming, yanlışlıkla açık bırakılan Staphylococci içeren bir Petri kabının açık bir pencereden mavi-yeşil küfle kirlendiğini fark etti. görünür büyüme. Küf çevresinde inhibe edilmiş bakteri üremesi halo vardı. Fleming, küfün büyümeyi baskılayan ve bakterilerin parçalanmasına neden olan bir madde salgıladığı sonucuna vardı.
Akla gelen cümle
"Müşteri her zaman haklıdır."
Kullanıcılar geliştirici olarak müşterilerinizdir.
Bunu geçmiş ... kurşun geçirmez.
Kullanıcı merkezli geniş prensiptir ve IME, modern yazılım ürün ekipleri ve birçok donanım ürün ekibi arasında yaygın olarak kabul edilmektedir.
UCD, kullanıcıların mümkün olan en gerçekçi bağlamda gözlemlenmesiyle yönlendirilir. Tasarımcı, günlük ortamlarında rehbersiz bir kullanıcının ürün ekibinin sağladığı araçları nasıl kullanacağını öğrenmek için ürünlere ve prototiplere tepkiler ve etkileşimler üzerinde çalışır.
UCD ile ilgili sorun, kapsamlı bir şekilde gözlemlenen kullanıcı gözlemlerine çok fazla yakalanma eğiliminde olması ve daha büyük resmin ve teknolojinin potansiyelinin gözünü kaybetmesidir.
Etkinlik Odaklı Tasarım bu konuyla doğrudan ilgilenir. ACD, kullanıcının tüm iş akışını ve gerçekleştirilmesi gereken işi ele alır.
ACD perspektifi
"Kullanıcı bu şeyin bir işlevi yerine getirmesini nasıl istiyor?"
"Kullanıcıyı bu işte nasıl daha başarılı hale getirebiliriz".
Kullanıcı ürününüze bakar ve istemeden veya istemeden kullanmaya karar verirse, UXD işletmeye bir soru sormaya zorlanır:
Tamamen orijinal sorunu çözmeye kararlı mıyız yoksa bu öngörülemeyen fırsata değinmek mi istiyoruz?
Genellikle orijinal probleme odaklanmak istersiniz (testlerinizin konuyla ilgili olduğunu varsayarsak). Kullanıcının faaliyetlerini gözlemlemenize dayanarak, UXD'nin bir sonraki prototipe dahil etmek için bazı kanıtları var.
Hızlı prototipleme ve kullanıcı testi burada kazanır - doğru sorunu doğru şekilde çözüp çözmediğinizi öğrenmenin daha etkili ve etkili bir yolu yoktur. Bu model hakkında daha fazla bilgi için "Sprints" kitabına bakın.
UXD, kullanıcı "hatası" içermeden ürünler tasarlıyorsa, bunu yanlış yapıyorlar. Ekibinizi okula gönderme veya yeni bir tane bulma zamanı.
Başarı Çukuruna Düşmek , kalkınma topluluğunda kullanılan bir terimdir. Daha çok dil veya kütüphane tasarımına odaklanmıştır, ancak ön uç etkileşimine de uygulanabilir. UX'i diğer geliştiricilerle tartışırken aynı sayfaya getirmek için kesinlikle kullanacağım bir kelime dağarcığı.
“Kullanıcı yanlış bir şey kullanamaz” tasarımı yoktur, çünkü olmamalıdır. Bilinçli hatalardan ve kullanıcı hatalarından kaçınarak "önleyen" bir tasarımdır, ancak “kullanıcı yanlış bir şey kullanamaz” varsayımının olumsuz sonuçları olabilir.
Nielsen Norman Group, Kullanıcı Hatalarını Önleme: Bilinçsiz Fişleri Önleme , açıklar:
Tasarımcı, kullanıcının hatayı işlemesini çok kolay hale getirmekte hatalıdır. Bu nedenle, kullanıcı hatalarının çözümü kullanıcıları azarlamak, daha fazla denemelerini istemek veya onlara daha kapsamlı bir eğitim vermektir. Cevap, sistemi daha az hataya açık olacak şekilde yeniden tasarlamaktır.
Kaymaların Önlenmesi için Genel Kurallar:
- Yararlı Kısıtlamaları Dahil Et
- Teklif Önerileri
- İyi Varsayılanları Seçin
- Bağışlayıcı Biçimlendirmeyi Kullan
Öte yandan, bir kullanıcı adresi topladığınızda çok bağışlayıcıysanız, bir ürünü teslim etmek için bu adresi nasıl kullanabilirsiniz? Onu takip etmek, çünkü ona doğru bir adres vermesini vurgulamak istemiyorsan çözüm olamaz.
Başka bir örnek, bir kullanıcının hesabını silmesi durumunda bunun artık kullanılamayacağını bilmesine izin vermeniz olabilir. Fikrini değiştirebileceği 30 günlük bir aralık sağlamak uygun, ancak bundan sonra, kullanıcının hesabı yanlışlıkla silebildiği için artık verileri saklamak uygun değil.
Bir topluluk olarak UX'in "kullanıcı yanlış bir şey yapamaz" terimi olduğunu sanmıyorum. per se. Ancak diğer disiplinlerden uygulanabilecek 'kusursuz', 'başarısız-açık' veya 'çocuk geçirmez' gibi çeşitli tasarım felsefeleri vardır.
Örneğin, 5 ve 6 yaşındaki kızlarım bir yıldan uzun bir süredir YouTube Çocuk uygulamasını kullanıyor ve bu süre boyunca yalnızca küçük bir teknik zorluk yaşadılar (sadece referans olması için video önizlemelerini video olduğunda ortadan kaldıramadılar) Onlara nasıl hızlıca kaydıracağımı gösterdim ve uzaklaştılar, ancak bir dakika beklerseniz kendiliğinden kaybolurlar). Bu inanılmaz bir başarı.
Bu konuda iyi bir kaynak Steven Krug tarafından Beni Düşünme.
Mac dünyasından, bir uygulamanın belgesini masaüstünden uygulamanın görev çubuğundaki simgesine sürüklemek kadar basit bir şeyin belgeyi açmaması gibi kişisel olarak şaşırdım. Windows sürüm 10'dayız ve bu hala çalışmıyor. Windows 7'ye kadar bir hata ortaya çıkarır.
Felsefeniz her şeye uygulanamayabilir - bazı süreçler her zaman bir öğrenme eğrisi gerektirir - ama bir şeye bağlısınız.
Bir çevrimiçi bankacılık web sitesinde kaybolduğumda destek insanlarına söylemek için kullanıyorum:
I bulamazsa (yetenekli bir bilgisayar uzmanı olarak), siz yanlış yapıyor.
Tüm deneyimlerin mutlaka keyifli veya kolay olması gerekmez. Bilişsel kolaylık, insanların daha fazla eğlenmelerine ve daha yaratıcı hissetmelerine yardımcı olabilir, ancak tersine onları sezgisel yargılama hatalarına karşı eğilimli hale getirir.
Bu, özellikle önemli bir işin veya okulun veya hibe veya devlet izni başvurusunun tamamlanması gibi görece daha fazlasının söz konusu olduğu durumlarda veya tıbbi veya farmasötik bir bağlamda veya hatta çok pahalı bir çevrimiçi satın almayı düşünürken alakalı görünmektedir.
Sık sık tekrarlanan “ Beni Düşünme ” nin bazen sadece yanlış tavsiye olmadığına ikna olmadım. Yaşam bilimleri kullanıcıları için tasarladığım kendi deneyimim beni hedef olarak kolay (== --- ==) doğru eğmekten uzaklaştırıyor.