Üniversitede birinci sınıftayken, bana bir ödev verildi.Karanlığın kalbi. Profesör sınıfımıza bir tavsiyede bulundu: Conrad'ın hikayesi hakkında yazarken hemen hemen herkesin karşılaştığı sorun, onun bir taklit gibi konuşmaya başlamasıdır. Kelime dağarcığı ve sözdizimi o kadar baştan çıkarıcı, zengin ve kapsamlıdır ki,Karanlığın kalbive kitabın yapısına ve temalarına o kadar baştan çıkarıcı, zengin ve kapsamlı bir şekilde hizmet ederler ki, yapısının ve temalarının herhangi bir analizi kaçınılmaz olarak kötü Conrad olarak okunur. Ve Conrad'ın dilini kullanarak, argüman devam ediyor, kendi düşüncelerinizin aralığını sınırlandırıyor. Profesörümüz bize, kitap hakkında orijinal olarak düşünmenin ve yazmanın ilk adımının, bunu kendi sesimizle yaptığımızdan emin olmak olduğunu söyledi.
Bu derste kulağa yeterince kolay geliyordu, ama sonra saat 3'te kitapla baş başasınız ve 'meselenin özü' için eşanlamlı bir ifade bulmakta zorlanıyorsunuz. Bir şeyin özüne sahip olabilirsiniz, ancak gidişat yoğundur ve sonra kaybolmaya başlarsınız ve böylece davetkar bir şekilde dövülmüş yolu izlersiniz. (Şu anda nasıl yaptığımı görüyor musunuz?) Ve sınıfım labirentte yalnız değilmiş gibi. Kurtz nehirden aşağı indi ve deliye döndü. Marlow, Kurtz'u nehirde takip etti ve deliye döndü. Francis Ford Coppola, Conrad'ın Magdapio Nehri'ndeki hikayesini çekmeye çalıştı ve deliye döndü. Martin Sheen, Francis Ford Coppola'yı nehrin aşağısına kadar takip etti ve çıldırdı . Charlie Sheen aniden mantıklı gelmeye başlar.
Her neyse, fikri anladınız. Sizinle aynı sorunlarla karşılaşan birinin yolunu izleyebileceğiniz, ancak zigzag yaptığı yerde zikzak ve zigzag yaptığı yerde zag yapabileceğiniz fikriyle başlarsınız. Mantıkta buna Ariadne'nin İpliği denir. Sorun şu ki, çoğumuz yol boyunca ipi kaybediyoruz, tanımlamaya veya kaçınmaya çalıştığımız şey haline geliyoruz.
Piyasaya sürülmesinden bu yana iki hafta içinde,BioShock Sonsuzoyunlar hakkında yazan ve düşünen insanlar topluluğunu coşturdu. Meraklı topluluğun çoğu, oyunu mutlak bir zafer olarak kabul ederken, oyun alanında çalışan daha düşünceli insanlar oyunun her bir noktasında tartıştılar. İnsanlar siyasetiyle sorunlarına dikkat çektiler, şiddet , onun ırk politikası , onun arsa , onun oyunbazlığı, onun metafizik , NS onlara hissettirdiği yol . Bazı çok iyi yazılar ve biraz da iyi düşünceler oldu, ancak 'sorunu yeterince açıklayan hiçbir şey okumadığıma oldukça eminim.BioShock Sonsuz.' Yine de oyunun bir sorun teşkil ettiğini biliyorum - aksi halde neden herkes bunun hakkında yazsın ki?
Karanlığın kalbihakkında yazmanın dinamiği hakkında düşünmeye başlamak için bulabildiğim kadar iyi bir noktaBioShockve yarattığı sorun. Hem orijinal oyun hem deSonsuzbüyük adam delirmiş şablonunu takip edin. Her ikisi de oyuncudan Conrad'ın dediği gibi 'izin verilen arzuların sınırlarının ötesine geçen' hayattan daha büyük bir liderin yolunu izleyen bir dedektif rolünü yaşamasını ister. Bilinçli olsun ya da olmasın, ama neredeyse kesinlikle birincisi (bize mide bulandırıcı bir şekilde hatırlattığımız gibi, dizinin yaratıcısı Ken Levine Vassar Koleji'nde bir İngiliz öğrencisiydi. Bir İngiliz bölümü! Sanki bu, Craigslist'i ucuza araştırma yeteneğinin yanı sıra mistik bir güç veriyormuş gibi) altlıklar),BioShockoyunlar Conrad'ın kitabının yapısını ve ana temasını kullanır.
Ve bu, bir oyunun kullanması için çok anlayışlı ve kendini tanıyan bir yapıdır. Demek istediğim, tasarımcı tarafından yaratılan bir nehirde yüzen takipçiler dışında çoğu oyunun oyuncuları nelerdir? Sola veya sağa kürek çekme seçeneğimiz olabilir (ve belki sağ kürek çekmek bizi bazı kayaların içine sokar) ama temelde sınırlı bir dizi kararımız var ve oyunun sonunda her neyse onu bulacağız. Tasarımcının bulmamızı istediğini umarız. Başka neden tek oyunculu bir anlatı oyununu yenmek isteyelim ki?
hakkında yazılan çokSonsuzsonuçları dikkate almasa bile sezgisel olarak bu dinamiğe ulaşır. Hakkında 10 veya 15 parça eleştirel yazı yazarsanız,Sonsuz, Ken Levine'in ütopik kötü adamlarından biriyle, yarı deli bir yaratıcıyla, belki de bazı tasarım ilkelerinin peşinden ölümcül aşırı uçlarına kadar izin verilen özlemlerin sınırlarının ötesine geçtiğini gösteren 10 veya 15 cümle bulacaksınız. (Bak, yine yapıyorum!) Bu tasavvurda, oyuncu Marlow ya da Coppola ya da literatür araştırmamdaki birinci sınıf öğrencisi, Levine'in izini sürmeye ve onun ne gördüğünü görmeye çalışıyor.
hakkında yazıyorsanSonsuz, sadece bir pislik değilseniz, oyunu oynamışsınızdır, yani bu Levine takipçisi rolünü üstlenmişsinizdir. Ve evet, sonsuzca işaret edildiği gibi,BioShock Sonsuzkusurlu bir oyundur. Ama bence aynı zamanda trajik bir ivme ve getirisi olan gerçekten güçlü bir şey olduğunu kabul edersiniz. ( Biri tartışabilir , tabii ki öyleydiKaranlığın kalbi, aynı zamanda mükemmel olmaktan çok, çok uzak, gerçekten güçlü bir roman.) Demek istediğim, işiniz bittiğindeBioShock Sonsuz, oyun seni etkiledi.
Ve bence bu etki, herkesin gerçekten fark ettiğinden veya kabul ettiğinden daha güçlü. Geçen hafta, oyun yazarı Leigh Alexander uzun ve düşünceli tepkisini yayınladı blogunda oyuna ve parça, birinin hakkında yazdığı en iyi şey olarak tutuluyor.BioShock Sonsuz. Alexander'ı ya da onun eserini seçmek istemiyorum, ama bu etkinin o kadar mükemmel bir belirtisi ki, ona odaklanmak istiyorum. İnternet, aynı işaretleri gösteren çok daha az okuryazar, çok daha az ilginç yorumlarla dolu.
'BioShock: Şimdi En İyi Zaman' adlı makaleyle ilgili ilk fark ettiğim şey, tüm zaman boyunca 10 cilt olarak yazılmış olması. Madeni paralar 'delice parlıyor'. Hayaletler 'mezar gibi ağlar'. Oyun, 'kanlı bir omurga gibi diğer herhangi bir kayıtsız hiper-modern oyundan kopmuş ve bu vizyona dağınık bir şekilde aşılanmış olabilecek steril, mekanize bir sistemdir.' Belki de amaç, okuyucuda İskender'de üretilen oyunla aynı duyguyu yaratmaktır? Ama bence işin içinde daha karmaşık bir şey var.
Parça sırasında meydana gelen bir kayma var, oyuncu ve karakterin tamamen birleşmesi. Şunun gibi cümlelerle dolu: 'Kurucular Locası'na giriyorum, pürist bir hastalık yuvası.' Ama hayır. Bir kumanda tutuyorsun. Birinci şahıs avatarınızı, bir sanatçının, hayali bir şehirdeki ırkçı bir savaş öncesi gizli toplumun karargahının havaya yükselmek için sihirli fizik kullanan karargahının nasıl görüneceğine dair fikrinin dijital bir temsiline yönlendiriyorsunuz. Bir pürist hastalık yeri mi? Burada bana göre parçanın yazılmadığı duygusu var.hakkındaoyun ama ondaniçindeoyun, bir stok Ken Levine karakterinin sözlüğünde.
Ardından tüm parçadaki en sıra dışı cümle geliyor: 'Bize bir ekosistem, ahlak, bir mesaj vaat edildi ve her noktada ince bir akıl yürütme verildi.' Bize söz verildi! Levine'in ütopyasına geldik ve beklentilerimizin altında kaldı. Bize söz verildi! Buradaki durumu abartmak istemiyorum ama Alexander, en azından retorik olarak Daisy Fitzroy'a veya bir Ken Levine oyununda bir düşman olan Fontaine'e dönüştü!
Ve bence, hakkında yazdığımızda olan şey bu.BioShock Sonsuz. O kadar güçlü bir sesi, o kadar güçlü bir kimlik ve amaç duygusu var ve oynaması o kadar yoğun bir şey ki, onunla ve onun hakkında tartıştığımızda, Levine'in hayali evrenlerindeki aşırılıkçılar gibi oluyoruz, küçük Ryans, küçük Kurtzes, ne istersen. Alexander'ın dilinden dolayı en dramatik olanı. (Oyun yazmanın psikososyal gelişiminde, Erik Erikson buna ergenlik evresi derdi: Kimlik ve Rol Karışıklığı .) Ama nihayetinde fikirlerin gücüyle ilgili olan bu oyunlar, bizleri oyunlarla ilgili çok güçlü ve kesin pozisyonlar almaya da zorluyor gibi görünüyor. Beğen: Bu kadar akıllı oyunlar bu kadar şiddetli olamaz! Veya: Bu kadar iyi bir oyun birinci şahıs nişancı olamaz ! (Bunu ben yazdım.) Veya: Her iki tarafı da bu şekilde sunan herhangi bir oyun, politik olarak korkaktır! Veya: Vahşileri yok edin! Şaka.
Tabii ki, bunların hiçbiri kesinlikle doğru değil. Demek istediğim, sanat hakkında güçlü duygular beslemekte yanlış bir şey yok - aslında bu çok iyi bir şey - ama sanat bizde, yazımızda ve düşüncemizde iz bırakıyor. izledikten sonraCoşku frenlemek, birkaç saatliğine Larry David'e dönüşüyorsun. Hemingway'i okuduktan sonra birkaç saatliğine Hemingway'e dönüşüyorsun. Ve bunun hakkında ne kadar çok düşünürsem, oyunun özellikle güçlü bir iz bıraktığını o kadar çok anlıyorum. Alexander'ın yazısında belirttiği gibi, oyunlar her şeyden önce ilerlemek için fiziksel olarak kabul etmemiz gereken sistemlerdir. oynamak içinBioShock, iyi atış yapmalısın. Bir sezon boyunca oynamak içinMadden, geçmekte iyi olmalısın. Sevmesen bile. Bir kitaptan geçmek için ihtiyacınız olan tek şey okuma yeteneğidir; bir film aracılığıyla, görme ve duyma yeteneği. Oyun tasarımcıları, oyunlarını oynadığımızda kendi karar verme süreçlerinde bizi suç ortağı yapar. Onları seçimler labirentinde takip ediyoruz.
Bir oyunla işiniz bittiğinde, tasarımcıdan biraz daha fazlasını yanınızda taşırsınız. Ve tasarımcı Ken Levine kadar düşünceli ve fikirlere (ve onların uç noktalarına) ilgi duyduğunda, kendi fikirlerinizle (ve onların uçlarıyla) yanıt vermek istersiniz. Sorun şu ki, oyunu yapan insanlar tarafından sınırlandırılmış bir dizi olasılık içinde, onların kasıtlı olarak almış oldukları bir dizi karar boyunca tartışıyorsunuz. Kaçınılmaz olarak bu sohbetler, oyunların neler yapabileceği ve yapamayacağı ve olmaması gerektiği ve olmaması gerektiği hakkında hale geliyor (özelden evrensele, yüksek kaliteli oyun yazarlığı kadar hızlı hareket eden herhangi bir yazı türü var mı?). Ama bu ütopik argümanların değerini sorguluyorum. 'Oyun oynamalı' veya 'oyun oynamamalı' demek biraz verimsiz. Oyun yapar! Tam karşınızda!
Oyunlar tarif edilemez bir şekilde çeşitleniyor ve kelimenin kendi içindeki esnekliği genişletiyor.BioShockanlatısının sonuna doğru bolca açıklığa kavuşturduğu için oyun oynamak için bir olasılıktır. Ona hak ettiği saygıyı gösterelim ve oyun takımyıldızının en parlak yıldızlarından biri olduğunu söyleyelim.
Ama aynı zamanda bir nefes alalım, bir düşünce düşünelim ve onun hakkında kendi sesimizle yüksek sesle ve net konuşalım.
DÜZELTME :Ken Levine, Vassar Koleji'ne gitti. Bu yayının önceki bir sürümü bu gerçeği yanlış belirtti.