Yapay Zeka ve Oyunlar
1940’ların sonlarında yapay zekanın ve ilk bilgisayarların ortaya çıkmasından bu yana, bilgisayar bilimcileri bu “dev beyinlerin” performansını insan zihniyle karşılaştırdı ve bilgisayarların hesaplama yeteneklerini test etmenin bir yolu olarak satranca yöneldi. Oyun, akıllar ve makineler için zorlu problemlerin bir koleksiyonudur, ancak basit kuralları vardır ve bu nedenle bu tür deneyler için mükemmeldir.
Yıllar geçtikçe, birçok bilgisayar birçok satranç ustası tarafından hezimete uğratıldı ve bilgisayarlar kayboldu.
IBM bilgisayar bilimcileri, 1950’lerin başından beri satranç hesaplamayla ilgileniyorlardı. 1985’te, Feng-hsiung Hsu, Carnegie Mellon Üniversitesi’nde yüksek lisans öğrencisi, tez projesi üzerinde çalışmaya başladı.
ChipTest adını verdiği bir satranç oynama makinesi
Sınıf arkadaşı Murray Campbell de proje üzerinde çalıştı ve 1989’da ikisi de IBM Research’te çalışmak üzere işe alındı. Orada, Joe Hoane, Jerry Brody ve C.J. Tan dahil olmak üzere diğer bilgisayar bilimcilerinin yardımıyla çalışmalarına devam ettiler. Ekip projeye Deep Blue adını verdi. İnsan satranç şampiyonu 1996’da Deep Blue’nun önceki bir versiyonuna karşı kazandı; 1997 maçı “rövanş” olarak isimlendirdi.
Şampiyon ve Bilgisayar
New York’taki Equitable Center’da bir araya geldi, kameralar çalışıyor, basın mensupları ve sonucu milyonlar izliyordu. Deep Blue’nun kazanma şansı kesin değildi, ancak bilim sağlamdı. IBMers, makinelerinin saniyede 200 milyon olası satranç konumunu keşfedebileceğini biliyordu. Satranç büyükustası ilk oyunu kazandı, Deep Blue bir sonraki oyunu aldı ve iki oyuncu sonraki üç oyunu berabere bitti . Maçı Deep Blue ile ezici bir mağlubiyetle bitirdi.
Maçın sonucu dünya çapında manşetlere taşındı ve geniş bir izleyicinin yüksek güçlü bilgi işlemi daha iyi anlamasına yardımcı oldu. 1997 maçı standart bir sahnede değil, küçük bir televizyon stüdyosunda gerçekleşti. Seyirci maçı, maçın yapıldığı yerin birkaç kat altında, binanın bodrum katındaki bir tiyatroda televizyon ekranlarında izledi. Tiyatro yaklaşık 500 kişiyi ağırladı ve altı oyunun her biri için satıldı. Deep Blue’ya verilen medya ilgisi, dünya çapında üç milyardan fazla izlenime yol açtı.
Deep Blue, birçok farklı sektörde bilgi işlem üzerinde etkili oldu. Karmaşık, stratejik satranç oyununu çözmek için programlandı, bu nedenle araştırmacıların büyük ölçüde paralel işlemenin sınırlarını keşfetmelerini ve anlamalarını sağladı.
Bu araştırma, geliştiricilere, daha fazla sayıda olası çözümü analiz etmek için derin bilgi kullanarak diğer alanlardaki karmaşık sorunları çözmek için bir bilgisayar tasarlayabilecekleri yollar hakkında fikir verdi. Deep Blue’da kullanılan mimari, pazar eğilimleri ve risk analizi dahil olmak üzere finansal modellemeye uygulandı; veri madenciliği – büyük veritabanlarındaki gizli ilişkileri ve kalıpları ortaya çıkarmak; ve yeni ilaçların keşfedilmesine ve geliştirilmesine yardımcı olmak için değerli bir araç olan moleküler dinamik.
Sonuçta Deep Blue, Washington DC’deki Smithsonian Müzesi’nde emekli oldu, ancak IBM, IBM Blue Gene gibi büyük ölçüde paralel bilgisayarlar oluşturmaya devam etti.
Şubat 2011’de üç geceden fazla bir süre, Watson adlı bu makine, oyunun tüm zamanların en başarılı iki oyuncusunu ele geçirdi ve milyonlarca televizyon izleyicisinin önünde onları yendi. Watson’daki teknoloji, Deep Blue ve daha önceki makinelerden önemli bir adımdı, çünkü doğal dili işleyebilen ve mantıklı olan bir yazılıma sahipti, ardından yarışmadan önceki aylarda içine aktarılan büyük bilgi kaynağına güveniyordu. Watson, tamamen yeni nesil insan-makine etkileşimlerinin mümkün olacağını gösterdi.
Kasparov Deep Blue Karşılaşması
10 Şubat 1996’da, üç saat sonra, dünya satranç şampiyonu Garry Kasparov, saniyede 200 milyon hamleyi değerlendirebilen bir IBM bilgisayarı olan Deep Blue’ya karşı altı maçlık bir maçın ilk oyununu kaybetti. Adam sonuçta makineye karşı galip geldi, ancak Kasparov maçta Deep Blue’yu üç galibiyet ve iki beraberlikle mağlup etti ve 400.000 $ ‘lık ödülü eve götürdü. Eylemi dünya çapında tahmini 6 milyon kişi İnternet üzerinden takip etti.
Kasparov daha önce 1989’da IBM araştırmacıları tarafından geliştirilen Deep Blue’nun prototipi olan Deep Thought’u yendi, ancak kendisi ve diğer satranç büyükustaları bir saat veya daha kısa süren oyunlarda zaman zaman bilgisayarlara yenildi. Şubat 1996 yarışması, her oyuncunun 40 hamle yapmak için iki saati, sonraki 20 hamleyi bitirmek için iki saat olduğu altı maçlık bir kurallı maçta ilk kez bir insan ve bir bilgisayarın onu düşürdüğünü temsil etmesi açısından önemliydi. Hamle ve ardından oyunu tamamlamak için 60 dakika daha.
1963 yılında Bakü, Azerbaycan’da doğan Kasparov, 13 yaşında Sovyetler Birliği’nin genç satranç şampiyonu oldu ve 1985’te 22 yaşında efsanevi Sovyet oyuncusu Anatoly Karpov’u yendiğinde gelmiş geçmiş en genç dünya şampiyonu oldu. Birçok kişi tarafından oyun tarihinin en büyük satranç oyuncusu olarak kabul edilen Kasparov, oynaşma tarzı ve oyun ortasında taktik değiştirebilme yeteneği ile biliniyordu.
1997’de Kasparov ile geliştirilmiş Deep Blue arasında rövanş maçı yapıldı. Kasparov ilk oyunu, ikincisi bilgisayar ve sonraki üç maç berabere kaldı. 11 Mayıs 1997’de Deep Blue şaşırtıcı bir altıncı maç galibiyeti ve 700.000 $ ‘lık maç ödülü ile zirveye çıktı.
Kasparov 2003 yılında başka bir bilgisayar programı olan “Deep Junior” ile savaştı. Maç berabere bitti. Kasparov, 2005 yılında profesyonel satrançtan emekli oldu.
Kaynak: İBM