İnteraktif Müzeler: A24
İçinde birçok yönetmenin olması gibi çeşitli durumların bütününde oluşan veri kümesinde, kişinin "bir A24 filmi" tanımını oluşturan ortak noktalardan hedef mekanı oluşturacak yaklaşımın temellerini oluşturan üç anahtar kelime belirlendi.
***Gerçeküstücülük(sübliminalizm)
***Stres, kaygı hissi (annoying)
*** Görülen/Altında yatan(katmanlı)
Bu seçilen anahtar kelimelere olan yaklaşım hakkında "gerçeküstücülük" üzerinden sürece dair bir örnek;
Kelimenin "TDK" anlamı ilk aşama oldu.
"Aklın, geleneklerin, alışkanlıkların denetiminden uzak bilinçaltı gerçeklerini yansıtan yani bilinen gerçekle bağını kesip kendince bir gerçek yaratmak amacını güden edebiyat ve sanat akımı, sürrealizm"
Altı çizili kısım üzerinden "kendince bir gerçek yaratma" durumu, mekanın kendine ait bir gerçekliğe sahip olması gibi uyarlandığında, bir bakıma "mekanın kullanıcı tanımı" ile ilişkilendirilebilir. Gerçek, gerçeklik üzerinden, Brunswick'in üç elemandan oluşan, "...gerçeklik/duyu/algı..." döngüsü yorumlanarak "...mekan/özne-mekan etkileşimi/ öznenin mekan tanımı..." gibi düşünüldüğünde, "duyu" bir diğer döngüde "özne-mekan etkileşimi" kilit aşama varsayıldı. Bu noktada, Foucault'un "Bu Bir Pipo Değildir"inden Poe'nun "gerçek, her zaman bir kuyunun dibinde değildir" sözüne kadar farklı noktalardaki örneklerden yola çıkılarak, istenilen durumun mekan bazında, bir perspektif,bakış açısı,imge problemi olabileceği varsayımıyla kavramsal yaklaşımlar oluşturuldu. Kendi kavramına sahip olması amaçlanan mekanın kavramının, müzenin kendisi gibi interaktif, yani seyirci etkileşimi içermesi amaçlandı.
Mekanın, tıpkı bir film gibi kendi senaryosu olması önemsendi. Bu senaryonun oluşumunda, "Çehov'un Silahı" gibi çeşitli tekniklerden esinlenildi. Bu teknik; "birinci sahnede bir tüfek gösterilmişse, ikinci sahnede patlar." Yani aslında bu teknik, seyirciye gelecek sahne için bir ipucu taşıdığı gibi, bazı durumlarda da seyirciyi şaşırtmak adına yanlış yönlendirmelerle için uygulanabilir. Bunun gibi faydalanmalar ile senaryo bir başka açıdan mekandaki dolaşım, kullanıcının iki rolde, iki ayrı deneyimi yaşamasına uygun biçimde tasarlandı.
"Oyuncu Deneyimi, Seyirci Deneyimi"
Bu deneyim tipleri, mekana üç farklı etkileşimde yerleştirildi.
PARALEL-AYRIŞIK-ÇAKIŞIK
Bununla birlikte henüz mekanın girişinde, mekan hakkında bir bilgilendirme olmadan çıkan yol ayrımı gibi noktalar ile kullanıcının mekanda izleyeceği yolu seçme imkanı sağlanmıştır. Ve Gestalt'ın tamamlama ilkesinde olduğu gibi soyut şeylerin de tamamlanma durumu göz önüne alınır.
Bu durumların sonucu mekanda, öznenin etkileşim anındaki konumundan, gerçekleşme sırasına kadar farklı etkenler sonucunda kullanıcıya has bir deneyim ve mekan tanımının ortaya çıkması hedeflenir.
Projeye ait portfolyoya ulaşmak için tıklayın..
Vuforia Uygulamasına girerek projenin sanal gerçeklik üzerindeki 3D hali görebilirsiniz. Karekodu okumak ve uygulamayı indirmek için linke tıklayınız..