Sanal bir öğenin algılanan değeri, a) kıtlığın ve b) bir öğenin yakınlık-fayda değerinin bir fonksiyonudur.
Benim makale free-to-play oyun ekonomilerin bu kavramın bir bilgi verir. Özetlemek için:
Kozmetik ve sosyal: Oyuncunun oyun içindeki sunumunu kişiselleştiren öğeler. Oyuncunun diğer oyuncular tarafından görülebildiği oyunlarda, bunlar sosyal statüye önemli bir destek sağlayabilir. Örnekler arasında kostümler, karakter modellerinin özel sürümleri, ödüller ve oyuncunun adının yanında görünen "başlıklar" gibi daha soyut temsiller yer alır.
Counterstrike'ın tamamen kozmetik "görünümleri" buna bir örnektir; Bir Fabrika-Yeni Souvenir Ejderha Lore cilt geçenlerde 26.000 $ satıyordu .
İfadeler: özel animasyonlar, danslar, emojilere erişim vb. Gibi oyuncunun kendisini yeni yollarla ifade etme yeteneğini ortaya çıkaran öğeler.
Hikayeler: Oynanıştan bir anı veya anı koruyan bir öğe. Bu, bir deneyimin hatırası, günlük girişi veya bir başarının kaydı gibi şeyleri içerir.
Anahtarlar ve biletler: Oyundaki bir özelliğe veya içeriğe erişmek için gereken herhangi bir öğe. Bazı tuşlar tek kullanımlık olabilirken diğerleri sınırsız olabilir.
Bazen anahtarlar, sıradan oyun sırasında karşılaşılan hazine sandıklarını açan gerçek para birimi için de satılır. Bu, kayıptan kaçınma hissini uyandırabilir (yani, göğüste olabilecek şeyleri kaçırma korkusu).
Sarf malzemeleri: Oyun sırasında edinilmesi ve kullanılması amaçlanan sınırlı ücrete sahip öğeler. Bu, güçlendirmeleri, güçlendirmeleri, iyileştirici iksirleri ve hızlandırmaları içerir.
Kaynaklar: Diğer öğeleri yapmak için kullanılan öğeler (örneğin, işçilik malzemeleri) veya dünyanın kendisini değiştirmek için kullanılan malzemeler (Minecraft'taki bloklar gibi).
Kaplar: Hazine sandığı, kart paketi vb. Gibi diğer öğeleri içeren öğeler.
Üreteçler: Oyuncu için para birimi ve / veya öğeler oluşturan bir öğe. Üreticilerin oluşturacakları miktar ve / veya sınırlı bir süre içinde faaliyet gösterecekleri sınırlar olabilir.
Otomasyon: Oyuncunun manuel kontrolü atlamasına izin vererek bir oyundaki eylemleri gerçekleştirmeyi daha kolay hale getiren bir öğe. Örneğin, bir jeneratörün otomatikleştirilmesi, onun, oynatıcı girişi olmadan sürekli çalışmasını sağlayabilir.
Tapu: Oyuncuya bir sanal alanın kontrolünü veren veya o alanda belirli bir bina inşa etmelerini sağlayan bir öğe.
Envanter Kapasitesi: eşyalar, oyuncunun bir sırt çantası veya sınırlı kapasiteye sahip saklama sandığı gibi kaç eşyaya sahip olabileceğini belirler.
Ekipman: oyuncuya bir çeşit fayda avantajı sağlayan öğeler; kozmetik özelliklere de sahip olabilirler, ancak kullanımları için afiniteden daha önemli olan şeyleri ifade eder. Öğe aynı zamanda havalı görünmesi ve / veya hikaye anlatımıyla bağlantılı olmasıyla da tanınıyorsa, yardımcı programla birlikte gitme eğiliminde de olabilir.
Karakterler: belirli karakterlere, uşaklara, sınıflara, evcil hayvanlara vb. Erişim sağlar. Oyuna bağlı olarak, bir karakter, bazen karakterin değerini bazı oyuncular için ağır basabilen yüksek yakınlığa (örneğin, soğukkanlılık veya duygusal bağlantı) sahip olabilir.
Hediyeler: Çoğunlukla bir oyuncu tarafından diğerine verilen bir eşya. Hediyeler genellikle oyuncular arasındaki sosyal etkileşimi kolaylaştırmaya yardımcı olur, ancak önemli faydacı işlevleri de olabilir. Örneğin, bir zamanlar benim sorumlu olduğum Game of Thrones oyununda evli çiftler birbirlerine hızlanma olarak faydalı olan pastırma gönderebilirlerdi.
Koleksiyonlar: Toplaması eğlenceli, ancak oyuncuya başka herhangi bir fayda sağlayabilecek veya vermeyebilecek öğeler (bazen, ilgili bir koleksiyon koleksiyonunu teslim etmek başka bir ödül için kullanılabilir).
Sanal öğeler, bir dizi fayda avantajı (daha fazla hasar, hızlanma, vb.) Ve yakınlık (insanların sadece istediği harika öğeler) sağlayabilir. Sanal bir öğeye olan talep, yakınlık ve fayda kombinasyonundan gelir; Birinin ödemeye razı olduğu fiyat, kıtlığın bir fonksiyonu olan algılanan değere ve bu değer algısına dayanır.
Oyun ekonomisi hakkındaki makalemin 3. Bölümündeki bu makaleden f2p oyunlarındaki sanal ekonomiler hakkında daha fazla bilgi edinin .
2022'nin 10. haftasını yeni tamamladık ve işte ilk P2E oyunumuzun piyasaya sürülmesi, heyecan verici Metaverse haberleri ve çok daha fazlası ile güncellemeler ve haberlerle dolu başka bir toplama. Öyleyse arkamıza yaslanalım, rahatlayalım ve haftayı tamamlayalım! Manic Games Geçen hafta ilk P2E oyunumuzun bir ön gösterimini yayınladık.
Son birkaç günümü, Twitter'da ve genel olarak medyada gösterilen histerinin en azından kısmen haklı olup olmadığını görmek amacıyla, Roe V. Wade ve muhafazakarların liderliğindeki yüksek mahkemenin son kararı hakkında araştırma yaparak geçirdim. .
Bugün öğrendiklerinizin çoğunun iki yıl içinde geçerliliğini yitireceğini biliyor muydunuz? Nasıl devam edeceğiniz konusunda endişeli misiniz? Okulda patlayan bilgiler sizi şaşırttı mı? İşte? Evde? Seni endişelendiriyor mu? Stresli? Ezilmiş? MERAK ETME!!! Sorunlarınızın ve kaygılarınızın çözümü, sandığınızdan daha yakın. Cevap zaten kulaklarınızın arasında.
ATTA今日宣布，將於6月30日正式上線公測由DAO賦能的影視娛樂社區，並於當日發售Rolling“花卷”亞太線上青年影展的早鳥票NFT，限量1000張。電影節開幕紅毯與首映禮將於7月7日舉行，屆時正式門票NFT也將向大眾開放。 Rolling青年影展-通票NFT，是進入影展的門票與通行證，共計發行15,000張。從7月19日至10月18日，檢票入場的觀影人將享受3個月，3個單元，250+部亞太青年短片與著名導演作品的特別展映；十餘場線上LiveTalk對話；投票評選七大獎項，開創歷史；參與線上線下開幕式、頒獎禮、紅毯與電影節之夜；解鎖大量爆米花代幣獎勵與特權。通票NFT將部署在Klaytn及Polygon網絡，早鳥票定價為100美元，正式票定價為200美元。 Rolling青年影展還將成爲亞洲乃至全球最頂級電影節的一部分，ATTA將在近期宣佈關於影展合作夥伴、主席團陣容等更多細節與海量福利，敬請期待！ 關於ATTA ATTA是一個由去中心化自治組織賦能的下一代具有影視娛樂內容消費、討論和創作的社區。我們緻力於通過一個自治的影視社區去打造新一代的內容生態繫統，使得專業機構和個體生産者的創意能夠更容易實現，新的導演和新的內容能獲得更多的關注，內容得到更好的版權保護，通過Web3的方式，髮掘並滿足用戶多層次的內容消費需求，嚐試通過實現鏈條兩端的價值來促成經濟利益的進一步釋放。我們的願景是通過下一代互聯網的原生方式，使得創作者能夠持續産出優質創意，同時讓創意産生持續的商業價值。 關注我們 官網 推特 Instagram Medium Telegram Discord.
Bugün (6/28/22), Anne'nin işareti olan Yengeç'te Yeni Ay var. Kendisi bir Yengeç olan Amerika (4 Temmuz'da doğdu), yakında anne olmak istemeyen, kaynakları eksik, çocuklarını iyi yetiştirmek için mücadele edecek çok daha fazla anne görecek.