Sadece kullanmaktan daha ileri gitmek istiyorsanız ücretsiz 3B modeller ve ZBrush'ta gerçekçi anatomiyi nasıl şekillendireceğinizi öğrenin, bu sizin için öğretici.
Göreceğiniz gibi, ZBrush böyle bir proje için harika bir araçtır çünkü size formları şekillendirirken ihtiyaç duyulan çok ihtiyaç duyulan özgürlüğü sağlar.
İndir ihtiyacınız olan dosyalar bu eğitim için.
Benim gibi bir tam vücut anatomisi çalışmasına gidecekseniz, her bölüm için yeterli referans materyaliniz olduğundan emin olun. Bir modelin 360 derecelik bazı resimlerini çeşitli pozlarda bulabilirsiniz. İşte . Ayrıca, Google ve Pinterest, görsel aramak için harika kaynaklardır.
Michael Phelps'te iyi tanımlanmış kas yapısı, mevcut çok sayıda referans materyali ve alışılmadık vücut oranları nedeniyle karar verdim.
Muhtemelen her tür sanatta en önemli şey - ister çizin, ister şekillendirin ya da boyayın - oranlardır. Detaylara, işleme ve kompozisyona ne kadar dikkat ederseniz edin, karakteriniz gerçek görünmüyorsa hepsi anlamsız olacaktır.
Bir karakteri ölçmenin en kolay yolu 'kafalar' dır. Bu yüzden her zaman yüz için taban şeklimi alarak ve karakterim için 7.5 / 8 kafa ölçmek için Transpoze aracını kullanarak başlıyorum.
Elbette, her zaman bir istisna olduğunun farkında olmalısınız. Örneğin, Michael Phelps ile gövdesi daha uzun, bacakları daha kısa ve kol açıklığı ortalama bir insandan daha büyük.
Aşağıdaki adımlar, ZBrush kullanarak karakterinizi 'kafalarda' nasıl ölçeceğinizi açıklar:
Daha kolay bir başlangıç elde etmek için, oranlar hakkındaki bilginize çok güvenmiyorsanız, ZBrush ile birlikte gelen taban ağını her zaman kullanabilirsiniz. Temel ağ, Kafatası Alt Aracı ile birlikte gelir, böylece nasıl yapıldığına her zaman göz atabilirsiniz.
Oranlara çok fazla zaman harcamak istemiyorum, bu yüzden bu sefer temel ağı kullanacağım. Temel ağı yüklemek için aşağıdakileri yapın:
Temel ağın ilk pozunu çekici bulmuyorum, bu yüzden Transpose Master eklentisini kullanarak onu değiştireceğim ve ona daha doğal bir siluet vereceğim. Transpose Master, tüm Alt Araçların en düşük çözünürlüğünü birleştirir ve birlikte poz verebileceğiniz bir ağ oluşturur. Poz daha sonra orijinal Alt Araçlara geri aktarılabilir. Transpose Master'ı kullanmak için aşağıdaki adımları izleyin:
Modelinizi oluştururken, TPoseMesh'i seçerek her zaman pozunuzu dışa aktarabilirsiniz. Daha sonra orijinal modelinizle sahneye gidip TPose> SubT'yi seçerek manuel olarak yükleyebilirsiniz.
Heykeltraşlık sürecine başlamadan önce, insan vücudunda görülen tüm iskelet işaretlerini boyamak için elimden geleni yapıyorum. Şekilleri ve oranları daha iyi takip etmemi sağlıyor. Aşağıdaki adımları izleyerek modelinizi ZBrush'ta boyayabilirsiniz:
Genelde boyadığım ana işaretler göğüs kemiği, kostal kıkırdak, iliak krest, omurlar, anterior superior iliak omurga, tibia eğrisi, klavikula, kürek kemiği, akromiyon süreci, elmacık kemiği, mandibula ve temporal çizgidir.
Temel ağı kullanmanın güçlü yanı, vücudunuzda en başından itibaren doğru topolojiye sahip olmaktır. Bu, ZBrush'ta alt bölüm düzeylerini kullanmanıza olanak tanır, bu da her çokgeni birden çok poligonla değiştirerek bir modelin çokgen sayısını artırır - ne kadar yüksekse ekleyebileceğiniz daha fazla ayrıntı o kadar fazladır. Ek olarak, her zaman ilk alt bölüm seviyenize geri dönebilir ve şekilleri ayarlayabilirsiniz ve bu değişiklik en yüksek alt bölüme döndüğünüzde yansıtılacaktır. Bunun nasıl çalıştığına dair bir örneğe bakalım:
Tüm şekillendirme sürecim boyunca sadece birkaç fırça kullanıyorum: Standard, Dam_Standard, Clay Buildup, Clay, Smooth ve Move.
Şu anda benzerlik konusunda endişelenmiyorum; şimdilik tüm kasları doğru şekil ve yerleşimle bloke etmeye odaklanmak istiyorum. Kil ekleyerek ve istediğimi elde edene kadar düzleştirerek şekli elde etmek için Clay Buildup ve Smooth kullanıyorum. Elimden geldiğince düşük bir alt bölüm seviyesi tutmaya çalışıyorum. Eklemek istediğim şekiller için yeterli çokgenim olmadığında daha yükseğe çıkıyorum.
Modelime biraz daha alt bölüm veriyorum ve çok düşük yoğunluk ayarlarında Clay Buildup ve Clay fırçasını kullanarak, yavaş ilerleyerek ve aşırıya kaçmadan hacim eklemeye başlıyorum.
Bu aşamada simetriyi kullanmayı bırakıyorum çünkü gerçekçi dolguya elimden geldiğince yakın olmak istiyorum. Erken kapattığımda en iyi sonuçları aldığımı fark ettim. Ek olarak, parmakları bükmek için Transpose Master (4. adımdaki gibi) kullanıyorum.
Her zaman vücudun bir bölümüne odaklanmadığınızdan emin olun - aralarında atlayın. Bu, heykelinizi bir bütün olarak görmenizi sağlayacaktır. Bu aşamada önemli bir rol oynadıkları için referanslarınıza da dikkat edin.
Sonraki Sayfa: ZBrush'ta gerçekçi anatomiyi şekillendirmek için 5 adım daha
Geçerli sayfa: Sayfa 1Sonraki Sayfa Sayfa 2