Dijital Okuryazarlık – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
Dijital Okuryazarlık
“Okuryazarlıklar” tartışması teorik bir başlangıç noktasıdır. Ampirik olarak, eğitim yazılımları ile etkileşimi açıklayan belirli becerilerin (dijital okuryazarlık) tespiti ilk araştırma yoludur. Bu beceriler okul müfredatına entegre edilmelidir ve yeni “okuma yazmaların” altında yatan yetenekler olarak ele alınmalıdır.
Herhangi bir teorik anlayış uygulamasından önce, birincil araştırma sorusu, “operasyonel beceriler” (arama, tıklama ve/veya ekran ve kullanıcı arabirimi nesnelerini sürükleme) ile eğitim yazılımındaki içeriği anlama arasındaki ilişkiyle ilgili olmalıdır. Bilgiye erişim, operasyonel becerilerin ustalığından etkilenir mi?
Ayrıca, bilgi metin, görselleştirme veya konuşma yoluyla temsil edilebilir. Bu farklı sembol sistemlerinin eğitim yazılımına entegrasyonu, bilgisayar ekranı arayüzü ile tipik doğrusal son kullanıcı etkileşimini değiştirir mi? Yazılım kullanımının en yaygın modeli, arayüz ekranını sözde doğrusal bir şekilde arayüz ekranından sonra sıralamaktır.
Sıcak noktalara tıklamak ve ek derinlemesine ekran katmanlarını keşfetmek, örn. arka plan bilgisi, nadiren spontane eylemlerdir. Bu tür araştırma sorusu, örneğin etkin noktalar ve köprülerle donatılmış bir eğitim yazılım paketinde “içerik değiştirmeyi” kolaylaştıran koşulları ele alır.
Bir eğitim platformunun içeriği, örneğin, oyunu metinsel ve sözlü arka plan bilgileriyle destekleyen resimli bir ansiklopedi ile birleştirilmiş, köprüler içeren bir macera oyununda düzenlenebilir. İlgili bir soru, içerik değiştirme ile daha sonra bilgiyi alma veya hatırlama arasındaki ilişkiye işaret eder. Anahtarlama bilgi almak için zararlı mı, yoksa tam tersine hafızayı destekliyor mu?
3. ve 4. sınıf öğrencileriyle II. Dünya Savaşı hakkında bir multimedya çizgi roman kullanan araştırma, son kullanıcıların önemli olayları öngördüklerini ortaya çıkardı: arayüz ekranlarında, büyük olasılıkla sonraki birkaç ekranda çok önemli bir rol oynayacak nesneleri arıyorlar. Arayüz ekranlarındaki görsel-işitsel olaylara verilen tepkiler sürekli olarak kaybolurken, arama, tıklama ve/veya nesneleri sürükleme, kullanıcı-arayüz etkileşimi boyunca giderek daha iyi düşünülür hale gelir.
Süreç boyunca, görsel okuryazarlık, görsel ipuçlarının yüzeysel kullanımından eğitim içeriğinin daha derin anlaşılmasına doğru kademeli olarak değişir. Bu nedenle, görsel okuryazarlık, eğitim hedeflerine ulaşmak için temel bir koşuldur.
Multimedya okuryazarlığı becerileri anında kazanılır: nesneleri tıklayıp sürüklemek sorun yaratmaz. Yeni bir eğitim yazılımı platformuyla ilk karşılaşıldığında, görsel okuryazarlık tıklama ve sürükleme gibi multimedya becerilerine daralmış gibi görünüyor, ancak yavaş yavaş görsel okuryazarlık, platformun tüm incelikleriyle daha düşünceli, içerik odaklı etkileşime açılıyor.
Bu araştırma alanındaki gelecekteki çalışmalar, metin ve görsel ipuçları arasında bir değiş tokuş etkisi öneren Kalyuga, Chandler ve Sweller’ın bilişsel yük modelini kullanabilir. Bilişsel yük, bilgi işleme için gerekli zihinsel kaynakların miktarı olarak tanımlanabilir. Yüksek bilişsel yük, son kullanıcının yeni gelen bilgilerle başa çıkmak için fazladan bellek kaynakları harcamasını gerektirir.
Buna göre, metin ve görsel ipuçları, öğrenicilerin bilişsel kapsamı sınırlı olduğundan, kullanıcıların dikkati için rekabet ederken, hem görevi tamamlama – platformun arayüz ekranlarında yolunu tıklamak – hem de içeriği anlama için gereken çaba, maksimum bilişsel kaynaklar ve dikkat yatırımı gerektirir.
Metin ve görsel ipuçlarının değiş tokuşu, görsel ipuçlarına tutunan düşük performanslı öğrenciler ile eğitim platformunda sunulan tüm yeni deneyim ve becerileri kullananlar arasında net bir ayrım sağlar.
Dijital okuryazarlık pdf
Dijital okuryazarlık Makale
Dijital Okuryazarlık Eğitimi
DİJİTAL OKURYAZARLIK aöf PDF
Dijital okuryazarlık Nedir
Dijital Okuryazarlık SORULARI
Dijital okuryazarlık türleri
Dijital OKURYAZARLIK Ders İçeriği
Farklı kaynaklardan gelen bilgileri işlemek ve bütünleştirmek, zamanla okul müfredatlarında yerini alabilecek bir dijital ve “bilgisayar” okuryazarlığı becerisidir. Yakın tarihli ve gelecekteki çalışmalar, eğitim yazılımlarında dijital okuryazarlıkla ilgili araştırma bulgularının uygulanması için girdi sağlayabilir.
Diğer herhangi bir BİT türü gibi, eğitsel multimedya da bir tasarım, geliştirme ve uygulama döngüsünden geçer. Yukarıda bahsedilen striptiz hikayesinde, kullanıcının görsel uyaranlara verdiği yüzeysel tepkilerden olayların beklentisine doğru kayma, önde gelen bir temadır.
Bu beklenti, görsel ipuçları veya olay örgüsünün kavranması ile tetiklenebilir. Öğrenciler, metin, resim, hareket, müzik ve ses gibi farklı multimedya bilgi katmanlarıyla başa çıkmakta güçlük çekiyor gibi görünmektedir. “Öykü çizgisinin” doğrusal doğasını pek bozmuyorlar: arka plan bilgilerine nadiren erişiliyor.
Eğitsel medyayı tasarlarken, geliştirirken ve uygularken temel bir endişe, eğitici multimedyada metinsel ve görsel bilgilerin değiş tokuş edilmesi ve doğrusal içerik materyalinin parçalanmasını engellemektir. Metinsel ve görsel sembol sistemleri, eğitim yazılımıyla öğrenmeye dahil olan öğrencilerin dikkati için rekabet eder.
Eğitim yazılımı tasarımcıları, metin ve görsellerin entegrasyonunu denemeli ve kolaylaştırmalıdır. Eğitim yazılımının gerçekleştirilmesi boyunca, hiper bağlantıların ve sıcak noktaların kesin rolünün kullanıcı için açık olmasına özen gösterilmelidir. Gerçekten de, mevcut bilişsel alan, metinsel ve görsel bilgi gibi farklı sembol sistemlerini kullanan bir eğitim platformu tarafından yüksek oranda işgal edilmektedir.
Son kullanıcının platformda ek bir içerik katmanına erişme kararının bilinçli bir karar olması gerekir. Öğrenci bir hiper bağlantının veya bir etkin noktanın nereye gideceğini bilmiyorsa, bu bilginin eldeki görev için uygunluğunun farkında olmadığı için köprüyü seçmeyi ihmal edebilir.
Bilgi köprülerinin ve sıcak noktaların türü ve uygunluğu, bir köprünün veya etkin noktanın bilgi değerini işaret eden gömülü, resmi özellikler (örneğin parlayan veya yanıp sönen) aracılığıyla gerçekleştirilebilir.
Ayrıca, örneğin bir macera oyunu bağlamında, heyecan verici bir ortamda bilgi ve alıştırmalar sunan eğitim yazılımı platformlarının, platform boyunca dengeli bir görev gerilimi kemerinin oluşturulmasını sağlaması gerekir. Görev gerilimi, öğrencinin sonunda bir ödevde başarılı bir ustalığa yol açan ara hedeflere ulaşma “izi” dir.
Düzenli olarak, öğrencinin, örneğin bir uzay gemisini onarmak için bir alet almak gibi nihai hedefe katılması gerekir. Bu aletin zaman zaman görsel olarak açılması gerekir veya yaklaştığı karakteristik bir ses ile bildirilebilir. İdeal olarak, bu görev gerilimi kemeri bir dizi duraklama anlamına gelir: öğrencinin rahatlaması ve ders içeriğini başka bir bakış açısından, örneğin arka plan bilgisine erişim yoluyla keşfetmesi için anlar.
Nihayetinde, görevin veya nihai hedefin nihai bir şekilde yerine getirilmesiyle gerilim boşaltılır. Duraklamalar, bir içerik öğesinden veya alıştırmadan diğerine katı doğrusal ilerlemenin açılması ve/veya “boşlukların” ilginç, ancak dikkat dağıtıcı bilgiler veya mütevazı görevlerle doldurulması yoluyla oluşturulabilir.
Eğitici bir macera oyununda, örneğin uzayda bir yolculukta, macera oyununun nihai hedefi olan bir uzay gemisini onarmak için bir alet almakla herhangi bir ilgisi olmaksızın basit ama dikkat dağıtıcı bir piyango oyunu entegre edilebilir. Genç öğrencilerin sınırlı işleme kapasiteleri dikkate alınmadan seri, doğrusal bir şekilde sunulan eğitim materyali, eksik ve dolayısıyla yetersiz işlenmeye mahkumdur.
Bilgi, son kullanıcının dikkati, öğrencinin başlangıç seviyesinde sunulan belirli içerik öğeleri arasında optimal bir rota öneren tekrar eden ekran öğeleriyle tetiklendiğinde daha iyi yapışır.
DİJİTAL OKURYAZARLIK aöf PDF Dijital OKURYAZARLIK Ders içeriği Dijital Okuryazarlık Eğitimi Dijital okuryazarlık Makale Dijital okuryazarlık Nedir Dijital okuryazarlık pdf Dijital Okuryazarlık SORULARI Dijital okuryazarlık türleri