Konu piksel shaderlar ve DirectX olunca, Web forumlarında çok fazla kafa karışıklığı ve yanlış anlama olduğu görülüyor. AquaMark’ı açıklamadan ve uygulamalarının sizin için neler yapabileceğini söylemeden önce, size farklı programlama arabirimlerinin bugünün grafik kartları ve PC oyunları ile nasıl bir ilişkisi olduğunu ve testleri nasıl etkilediğini açıklayalım.
Son birkaç sene, yeni grafik özelliklerini sabırsızca bekleyen PC oyuncuları için oldukça hayal kırıcı idi. Firmalar her yeni bir grafik işlemcisini piyasaya sürüldüklerinde, kendi özelliklerini sanki tüm özelliklerin feriştahıymış gibi sundular. Fakat bu özelliklerin piyasaya sürülen oyunlarda fark edilmesi oldukça zordu.
Birkaç oyun ya da teknoloji demosu dışında, genellikler grafik kartı pazarlamacılarının yaptıkları şovları yansıtacak bir oyun programı yoktu. Yeni oyunların, en son grafik kartlarının sunduğu özellikleri kullanmaları yıllar alıyordu.
Mesela Bump Mapping efektinde (pürüzlü, dalgalı yüzeylerin kaplanması), ilk jenerasyon kartların bu özelliği çalıştırmak için çok yavaş olduğu meydana çıktı. Oyunların yüksek seviyede grafiklere sahip olması iyi bir şeydi, fakat oyun geliştiricileri çok yavaş çalışan ya da sadece en üst sınıf kartlarda kullanışlı olan oyunları satmakta zorlanıyordu.
DirectX 8 piyasaya sürüldüğünde, yeni bir çağ başladı. Bu, grafik yongalarındaki sabit fonksiyon efektlerinden kurtulmak için ilk adımdı. Oyun geliştiricileri artık uyumsuzluk sorunlarından korkmadan, yeni görüntü efektleri kullanabileceklerdi. Sınırlar içerisinde, efektler programlanabilir oldu. Örneğin bugün bir oyun grafik sanatçısı belirli bir efekti kullanmak isterse bir shader programına dayalı bir kod yaratabiliyor. Ancak oyunlarda yeni shader efektlerinin küçük dozlardan fazla kullanılması epey zaman aldı.