Felluce'de Altı Gün: ABD saldırganlığını sorgulamayı reddeden başka bir sniper oyunu mu?
İlk kez 2009'da duyurulan Konami video oyunu, dezenformasyon ve emperyalist propagandanın mükemmel bir karışımı olarak hizmet ediyor. 2009 oyunu ağır sıklet Konami, Amerikan liderliğindeki güçlerle Iraklı silahlı gruplar arasında 2004 kış aylarında altı hafta süren zorlu bir mücadele olan Felluce’de geçen olayları sniper oyunu ‘Felluce'de Altı Gün’ ile yayınlayacağını duyurdu.
Uluslararası Kızıl Haç'a göre, sonunda şehri ele geçiren ABD ve İngiliz birliklerinin katıldığı saldırıda en az 800 sivil öldürülmüş ve bu da Felluce'yi Irak Savaşı'nın en kanlı cephelerinden biri haline getirmişti. Savaştan 5 yıl sonra olayların anılarına odaklanan ‘oyun pazarlama' planları büyük tartışmalara neden olmuş, bu da Konami'nin ününün darbe almasına neden olmuştu.
Bugün ise ünlü Halo ve Destiny franchise'larının arkasındaki tasarımcılardan oluşan bir stüdyo olan Highwire Games'e sahip yeni yayıncı Victura, Şubat ayında oyunun bu yıl bir noktada piyasaya sürüleceğini duyurdu.
Victura ve Highwire, çizim tahtasına geri dönmek veya oyunu tamamen bırakmak yerine, Felluce'de Altı Gün'ü 11 yıllık uykusundan uyandırmaya karar verdi.
Kimin anlatımı?
Bu gösteriye kalıcı olarak şüpheyle bakmanın birçok nedeni var. Victura'nın başkanı Peter Tamte, bu gibi oyun yazarlığı meraklılarının kolektif şüpheciliğine yanıt olarak popüler kültür ve oyun sitesi Polygon'a şöyle konuştu:
"Politika yapıcılar tarafından yapılan seçimlerin, [bir denizcinin] savaş alanında yapması gereken tercihleri nasıl etkilediğini göstermek istiyoruz. Savaşın karmaşıklığını göstermek için gereken farkındalığın bazı işaretlerini gösterdi. Tıpkı [denizcinin] politika yapıcıların seçimlerini ikinci kez tahmin edememesi gibi, savaşın kendisinin iyi veya kötü bir fikir olup olmadığı hakkında siyasi bir yorum yapmaya çalışmıyoruz."
Çoğu zaman, kendi siyasi ilkelerini herhangi bir eleştiriden muaf tutmak için "siyasetten kaçınma" perdesini kullanan insanlar vardır. Zihin, insanların vurulduğu ve insanların ateş etme seçeneğine sahip olduğu gerçek bir savaş hakkında oyun tasarlamak için gerekli olan bilgi ve bilinç uyumsuzluğunu çözmeye çalışırken, politik olmaktan başka her şey olabilir.
Irak Savaşı'nın geniş çapta kınanan felaketi, yalnızca genel savaşın değil, Felluce gibi belirli olayların da kusurlarını ortaya çıkarabilecek ilgi çekici anlatımlar için mükemmel bir fırsat yarattı.
Bunun yerine, Felluce'deki Altı Gün, savaşın asla unutulmayacak yönleri, ABD askerinin deneyimine odaklanması sayesinde bir oyun türüne dönüşecek gibi görünüyor. Her mermi atışının, hem atışı yapan hem de atılan taraftaki kişiye eklenmiş bir hikayesi vardır. Victura ve Highwire, oyuncuları öncelikli olarak bir denizcinin kontrolüne vererek, bu hikayelerden birini diğerine göre önceliklendirmeyi seçiyor. Bu nedenle önemli olan, oyuncunun deneyimlediği hikayedir; denizcininki veya başkasının değil.
Highwire'ın, kaçan Iraklı bir aile hakkındaki arka plana işaret ederek bu endişeyi yatıştırma girişimleri, yanlış bir denge duygusu yaratarak sorumluluktan kaçmak, tek kelimeyle yeterli değil. Savaşın sıradan Iraklılar üzerindeki etkisi, sadece savaştan kaçmaktan daha fazlasıydı ve bu savaşın özel etkisi gözle görülür şekilde varlığını sürdürüyor. Sadece bir örnekte, savaştan yıllar sonra hayatta kalanlar çok sayıda kusurlu ve pediatrik kanserli çocukları doğuruyorlardı.
Savaşın koltuklarında ve amigolarında oturan sahte stratejistler ve Tamte gibi "tarafsız" kalmaya çalışanlar, bu ayrıntılarla pek ilgilenmiyorlar. Sonunda ürettikleri savaş hikayelerini - ortam ne olursa olsun - bayat ve beyhude yaptılar. Yüksek profilli tasarımcılar, Irak Savaşı'nın herhangi bir şekilde yeniden anlatılmasına ondan etkilenen yalnızca sıradan insanların bakış açısından bakmayacak gibi görünüyor.
Victura, tartışmanın yeniden su yüzüne çıkmasından bu yana, oyunda anlatılan olayların "siyasetten ayrılmaz" olduğunu söylerken, birden fazla perspektifi içermesi için çalıştığını da sözlerine ekledi.
Sektör genelinde sorun
ABD askerleri için empati uyandıran aptal hikayeler, özellikle nişancı türünde olanlar, savaşın nüanslarını anlamanın en iyi aracı olmamıştı. 2005 yılında Ubisoft, tersini kanıtlamak için Brothers in Arms: Road to Hill 30'u pazara sundu. Oyun, detaylara gösterdiği özen ve oyuncuların İkinci Dünya Savaşı'ndaki gerçek hayattaki askerlerin gerçek görevlerini takip etmelerine izin verdiği için övüldü.
Bu sürümden bu yana, çoğu büyük stüdyolar herhangi bir nüans kaydı olmadan savaş temelli oyunlarda nişancılar (sniper) veya askeri temalar yazma konusunda ikiye katlanmış görünüyordu. Splinter Cell: Double Agent, Pakistanlı bir nükleer bilim adamının tehlikeli materyaller satan ve sonunda Ulusal Güvenlik Ajansı tarafından suikastına izin vermesinin hikayesini içeriyordu.
Spec Ops: The Line, kum fırtınasının vurduğu Dubai'de bir sonraki savaşta savaşan Afgan savaş gazilerinin hikayesini anlatıyor. Hatta Erik Prince'in ünlü paralı asker takımını kutlayan bir Blackwater oyunu bile vardı ki bu özellikle (ve neyse ki) Giant Bomb'un Yılın En Kötü Oyunu ödülüne layık görüldü. Call of Duty buruşuk bir Ronald Reagan'ı hayata döndürmeye karar vermeden önce en son bölümde, oyunculara bir havalimanındaki sivillere ayrım gözetmeksizin kelimenin tam anlamıyla mermi fırlatma fırsatı verdi.
Belki de Saddam Hüseyin ve Usame bin Ladin gibi figürleri yakalamanıza neden olan 2003'ün Amerika'sının ‘En Çok Arananlar 10'undan daha az burunda olduklarına şükretmeliyiz. Bu askeri video oyunu endüstriyel çevreyi hangi video oyunlarının Cenevre Sözleşmelerini hangi şekillerde ihlal etmesine izin verdiğini gösteren absürd bir Twitter hesabına yol açtı.
Video oyunlarında gittikçe artan yaygınlık ve ana akım eğlenceyle ilgili önemli nokta, bazı tasarımcılara yaratıcı riskler alma ve bir dizi karmaşık konu hakkındaki görüşlerimizi sorgulama konusunda büyük fırsatlar sunmasıdır. Ekran, kurgusal bir Doğu Avrupa ülkesinde bir sınır geçişini kontrol ettiğiniz, hayatta kalmak için kişisel mali durumunuzu ve yüzsüz bürokratik emirleri dengelediğiniz altın standartlardan biri olmaya devam ediyor.
Onların yerine, tasarımcıların dili doğru bir şekilde elde etme zahmetine bile girmedikleri Araplar, Orta Doğu veya genel olarak esmer insanlarla ilgili oyunlarla baş başa kalıyoruz. En son örneği, Arapça'nın anlamsız düzeyde bir çeviriyle soldan sağa yanlış bir şekilde görüntülendiği Hitman oyunundan geldi. Bir not, daha önceki Hitman oyunu, Sihlerin kutsal Altın Tapınak'ta öldürüldüğünü tasvir ediyordu; bu ise, 1984'te Amritsar tapınağında yüzlerce Sih'in ölümü göz önüne alındığında oldukça duyarsız bir seçimdi. Sonradan tekrarlanan hataların genellikle göz ardı edildiği birçok oyun stüdyosunda Batılı olmayan kültürlerin ne kadar az dikkate alındığını gösteriyor.
Ortamda askeri beyaz yıkamadan, sürekli hatalardan ve cehalet gösterilerinden kaçınmanın temel sorunu, daha önde gelen Arap, Afrika ve Güney Asya oyun stüdyolarına duyulan ihtiyaçtır. Bunlar, tasarımcıların yaratıcı hayallerini gerçekleştirmeleri için dünyanın diğer bölgelerine kıyasla şu anda gerekli fonlara sahip olmayan yerlerdir. Ve Japonya ve Avrupa (özellikle İngiltere) başından beri oyun geliştirmenin ön saflarında yer alsa da, ABD'li tasarımcıların savaştaki kahraman birliklerinin hikayelerini sürekli olarak paylaşması bir saplantı gibi görünüyor.
ABD ordusu, Twitch aracılığıyla başvuranları işe almak için kaydediyor. Ancak, masum görünen ama popüler askeri oyunların mevcut çıkmazı, bu büyüyen pazarda sürdürülebilir değil… nihayetinde orijinal, kapsayıcı ve çok daha heyecan verici bir şey için yol açması gerekecek.
MiddleEastEye
Bu makalede ifade edilen görüşler yazara aittir ve TİMETURK'un yayın politikasını yansıtmayabilir.
Bu yazı Timeturk.com'dan alınmıştır.