Shareware’in bugüne kadar oyun endüstrisi için ne kadar önemli olduğu hakkında hiçbir fikrim yoktu ve muhtemelen hala öyle. Bana göre shareware, 90’lar boyunca ücretsiz oynamayı başardığım birkaç oyunu temsil ediyordu. Özellikle, Rupert Loman’ın evinde öğle yemeğinde Duke Nukem 3D. (Rupert, Eurogamer/Gamer Network’ün kurucusudur.) Ve orada, ekranlarımızın köşesinde, oyunun kayıtlı olmayan bir versiyonunu oynadığımızı gösteren küçük bir shareware hatırlatıcısı olurdu. Ama bu bir sorun değildi, yasaldı, korsan değildi. İstediğimiz kadar oynamaya devam edebilirdik. Sadece açılıştakinden daha fazla seviye isteseydik, sinemanın etrafında – içine çişini yapabileceğiniz tuvaletler ve gerçekten sizi yansıtan aynalarla (vay!) – o zaman bunun bedelini ödemek zorunda kalırdık. Ve hiçbirimizin de yaptığını sanmıyorum.
Ama bu paylaşılan bir yazılımdı: ücretsiz bir şeyler bulmak. Ya da en azından benim için temsil ettiği buydu – şimdi sorunun bir parçası olabileceğimi anlıyorum. Ama ben bir gençtim! Kırılmıştım. Bu yüzden, 1998’de diğer tüm MSN Messenger arkadaşlarımla birlikte Uyuşturucu Savaşlarına, çok rekabetçi piyasa fiyatlarında (bir oyunda!) bugün. Başka kimse var mı? gerçekten merak ediyorum.
Gerçekten de, shareware çok, çok uzun zaman önce başladı, ancak bugün hala görülebiliyor (fısıltı: “freemium”). Bunu Richard Moss tarafından yazılan Shareware Heroes adlı yeni bir kitaptan öğrendim. İçinde yer alan tüm insanların hikayelerini anlatarak bir shareware geçmişi sunma gibi göz korkutucu bir görevi üstleniyor. Bu, bir kase spagettideki tüm ayrı iplikleri takip etmeye çalışmakla eşdeğerdir. Ama Moss takdire şayan bir şekilde bunu başarıyor.
70’lerde shareware’in kökenlerini ve hareketin adını InfoWorld’deki bir dergi anketi aracılığıyla nasıl aldığını gösteriyor – görünüşe göre güçlü rakiplerden biri “vicdan aşınması”ydı, çünkü yazılımı ne kadar uzun süre kullanırsanız, o kadar çok giyerdi. bunun için ödeme yapmanız gerektiğine dair vicdanınız, bu da shareware fikrini güzel bir şekilde özetliyor.
Ancak oyunlar, görünüşe göre erkenden bundan para kazanmak için mücadele etti. O zamanlar çoğunlukla kelime işlemci ve diğer yardımcı programlar para kazanıyorlardı. Scot Miller adında motive bir adam gelip Apogee’yi yaratana ve bir oyunu üç parçaya ayırma fikrine kadar değildi, bunlardan biri ücretsiz, diğer ikisi için para ödemek zorundaydınız. kalkışa başladı. 87’de piyasaya sürülen Kingdoms of Kroz oyunları, o zamanlar duyulmamış 80.000-100.000 dolar kazandı.
Bu başarının arkasında Miller, işbirliği yapabileceği insanları aramaya başladı ve arayışı onu John Romero’ya ve efsanevi id Software ekibine dönüşecek olana götürdü. Ve Miller’ın, Romero’ya sunum yapmak için yaklaşırken nasıl dikkatli olması gerektiğine dair harika bir hikaye var, çünkü Romero zaten SoftDisk’te oyun yapmak için çalışıyordu.
Miller’ın planı, Romero’ya bir takma adla hayran mektupları yazmak, onunla iletişime geçmesi için onu ikna etmeye çalışmaktı. Miller, Romero’ya oyunlarını sevdiğini söylerdi ama bir tür hata tespit ettiğini, bu yüzden lütfen onu arayabilir veya yazabilir mi? Sizinki, “Scott Mulliere”. Romero bunlardan birkaçını aldı. Apogee hakkında bir makale okuyup sonundaki iş adresini görene kadar zihninde bir alarm sesi duyuldu ve neler olduğunu anladı. Ve o mutlu değildi, ama ikisi konuştu ve bir anlaşma yapıldı.
Bu anlaşma her şeyi değiştirdi. Bu, Commander Keen serisine, Wolfenstein 3D’ye ve sonunda Doom’a yol açacaktı, hepsi de shareware olarak yayınlandı. Doom id Software, shareware ve oyun ana akımını alana kadar her biri sektörü bir deprem gibi salladı.
Diğer ana hat, Epic Games – ya da orijinal adıyla Epic MegaGames. Tim Sweeney, bu şirketi shareware aracılığıyla kurdu ve büyüttü, ancak fikri daha çok insanlara oyun oynayabilecekleri ve içerik oluşturabilecekleri bir platform ve nihayetinde oyun yapabilecekleri bir motor – Epic’ten bir milyon mil uzakta olmayan bir fikir – vermek etrafında dönüyordu. bugün hala Epic Games Store, Fortnite ve Unreal Engine ile yapıyor.
Ama bunlar büyük hikayeler. Yazar Moss ve shareware hareketi için eşit derecede önemli olan, dahil olan diğer birçok insan hakkındaki diğer birçok hikayedir. Shareware gerçekten sonsuzdu. Kimseye ait değildi; bu nedenle, herkese aitti. Hiçbir kural, hiçbir sahip yoktu ve bu onun temel çekiciliğiydi. Shareware özgürlüktü: İnsanların bir şeyleri müdahale olmadan serbest bırakmasının bir yolu.
Dünya muhtemelen LGBTQ+ temalarıyla ilgili ilk oyunu bu şekilde elde etti: 1989’da ikili olmayan transgender yaratıcısı CM Ralph tarafından, farkındalığı artırmak ve nihayetinde AID salgını için para kazanmak için piyasaya sürülen Caper in the Castro. Oyun, bir travesti bir arkadaş arayan lezbiyen bir dedektif hakkındaydı ve insanlardan bunun için ödeme yapmalarını istemek yerine, Ralph, oyuncunun tercih ettiği bir AIDs yardım kuruluşuna bağış istedi. Ve birisi İngiltere’ye bir iş gezisinde oyunun bir diskini aldığında, oyun orada ve Avrupa’da da yayıldı. Oyunu yüzbinlerce kişi indirdi.
İşte shareware’in gücü. Ve gerçekten de, “shareware”in bu kadar çok insan için çok farklı anlamlara gelmesinin nedeni budur. Bana göre Duke Nukem 3D ve Dope Wars ve Dink Smallwood (teknik olarak “ücretsiz” bir yazılımdı, ama şşşt) ama sizin için başka bir şey olacak. Ve “shareware” etiketini hiç görmemiş olsanız bile, bunun yansımalarını hissettiniz – demoları oynadınız, oynaması ücretsiz oyunları denediniz. Shareware mirası her yerdedir.