Şimdiye kadar oyun yoluyla öğrettiyseniz veya birisinin yeni bir şeyler öğrenmesini izlediyseniz oyunun öğrenmedeki rolü büyüleyicidir.
Resmi bir öğrenme ortamında öğretim alırken, öğrenmenin tonu agresiftir. Daha da kötüsü, öğrenciden içeriğe doğrudan bir çizgi yerine, kullanıcı, içerik ve öğretmen arasında bir etkileşim üçgeni vardır.
Öğrenciler oynadıklarında her şey değişir ve bu algılanabilir değişimle birlikte öğrenme potansiyelini artırır.
Burada öğrenciler, izleme, değerlendirme veya “öğretmen mesajlarını” deşifre etmek zorunda kalmadan içerikle doğrudan etkileşime girebilirler. Bu olduğu zaman, deney yapma, anlama, merakı takip etme ve kişinin kendi başarısını fark eder. Bunun anlık bir etkisi öğrenci tarafından öğrenmenin kişiselleştirilmesidir.
Oyun Yoluyla Öğrenme Nasıl Oluşturulur ?
1. Hiçbir şey
Öğrenci çok az kaynak veya destek alır. Ne isterlerse yapabilirler veya yapmamayı seçebilirler.
2. Verilen zaman
Bu aşamada, bir öğrenci yalnızca bir tür zaman kısıtlamasıyla kısıtlanır. Öğrenciye “Her şeyi yapın” diyebilirsiniz “Ama bunu bu zaman çerçevesinde yapın.” demeyi unutmayın.
3. Verilen eğlenceli alanlar
Temel bir zaman kısıtlaması verilmesinden bir adım daha kısıtlayıcı olan bu seviyede, öğrenci ister fiziksel ister dijital olsun, eğlenceli bir alana ‘yerleştirilir’. Bu anlık bağlamdan öte değildir.
4. İşbirliği için fırsat verin.
Bu aşamada öğrencilere yalnızca eğlenceli bir alanda işbirliği yapma fırsatı verilir. Zaman kısıtlamalı olabilir ama bu gerekli değil. Yine, başka hiçbir destek veya çerçeve sunulmamaktadır.
5. Dinamik araçlar verin.
Bu seviyede, oyun yoluyla öğrenme oluşturmak, öğrencilere işbirliği fırsatı ile birlikte eğlenceli alanlara yerleştirmeleri için dinamik araçlar verilmesini önerir. Bu düzeyde hiçbir ‘içerik’ sunulmaz.
6. Bir konu seçin.
Yukarıdaki beş seviyeden bir seviye ‘daha kısıtlayıcı’ olan ‘altıncı seviye’ öğrencilere ilk kez gerçekten içerik verildiğini görür: Bir konu.
Bu seviyede öğrencilere yukarıdakilerin tümü verilir (1 numaralı hariç), ancak aynı zamanda bir konu da sunulur: yerçekimi, değişkenler, sembolizm, savaş vb. Başka kriter veya öneri sunulmaz. Test yapılmaz ve her zaman olduğu gibi, yukarıdaki zaman, alan, işbirliği ve araç seçenekleri isteğe bağlıdır.
7. İlgi çekici modeller verildiğinde
Oyun yoluyla öğrenme yaratmak istiyor ancak öğrenmeyi tamamen açık uçlu ve merak temelli oluşturmak istemiyor musunuz? Bu düzey, gerçek ‘modeller’ veya önerileri ile uygulanmaya başlar. Bunun öğrenci çalışmasının ve öğrenmenin kalitesine yardımcı olup olmadığı veya azaltıp azaltmadığına bağlıdır. Ne olursa olsun, öğrenciler artık ‘öğrenme alanlarına’ insan düşüncesinin ilgi çekici örneklerini eklediler: resimler, uygulamalar, romanlar, mimari, müzik, matematik örnekleri -problem çözme aracı gibi.
8. Bir meydan okuma veya hedef verildiğinde
Onlara belirli bir meydan okuma veya hedef verin. Örnekler? Bu problemi çöz. Arka arkaya 10 atış yapın. Bir ürünü paketlemenin daha verimli bir yolunu bulun. Bu tür bir hedef veya zorluk nispeten küçük olmalıdır, aksi takdirde bir proje haline gelebilir.
9. Bir süreç, öğrenme modeli veya bilişsel çerçeve verildiğinde
Bu noktada, öğrenme süreci önemli ölçüde daha kısıtlı hale gelir. Öğrencilere, kendi doğal yönelimlerine hem ‘destek’ hem de zarar veren bir süreç, sıra, çerçeve veya başka bir dış yöntem verilir.
10. Çok az seçenekle işbirliğini zorunlu kılmak
Öğrencilerin artık kimle, hangi amaçla öğrenme ve / veya üretim / tasarım süreci aşamalarında seçim yaparak işbirliği yapmaları gerekmektedir. Bu, öğrencilere sadece alanların veya zamanın veya fikirlerin verildiği oyun yoluyla öğrenmenin ilk aşamalarından çok uzaktır. Öğretmenler genellikle belirli gereksinimler ve çok az seçeneğe sahip özel bir işbirliğine ihtiyaç duyuyorlar.
11. Belirli kriterler verildiğinde
Alan, konu, modeller, zorluklar ve işbirliğine karar vermenin yanı sıra, öğretmen artık ödeve belirli kriterler de ekliyor.
12. Esnek bir değerlendirme tablosu verildiğinde
Öğretmen, bir ödevin kalitesini neyin belirleyebileceğini anlamada öğrenciye rehberlik eder. Bu, nasıl yapıldığına bağlı olarak hem destekleyici hem de kısıtlayıcı olabilir.
13. Bir ödev verildiğinde
Öğretmen, belirli bir anlayışa yol açması beklenen bir ‘ödev’ oluşturmak ve / veya dağıtmak için içerik, biçim ve kriterlere karar verme görevini üstlenmiştir.
14. Ayrıntılı değerlendirme listesi ile ayrıntılı bir proje verin.
Buradaki öğrenciler bir projenin esnekliğine sahip olabilir, ancak diğer her şey kontrol edilmiş ve dışarıdan yönlendirilmiştir.
15. Öğrenci veya proje birimi olarak paketlenmiş, tamamen yazılı ödevler verin.
Bu, öğrenmeye yönelik en kısıtlayıcı yaklaşımlardan biridir (ancak bunun ‘kötü’ olduğu anlamına gelmez – sadece kısıtlayıcıdır ve genellikle oyun yoluyla öğrenme fırsatlarını azaltma etkisine sahiptir).
Bakış açınıza bağlı olarak, bu, kendi öğrenme yollarını kendi kendilerine yönlendirebilecek yaratıcı ve eleştirel düşünen öğrenciler üretmek için eğitimli bir öğretmen tarafından ustalıkla planlanmıştır.