Geçtiğimiz günlerde efsane oyun God of War'un son oyunu birçok çalışmayla 5 yıl sonra tekrar oyuncularla buluştu. Oyunu bitirdikten sonra 'bu oyunun God of War ile alakası yok' diyen de oldu tam tersi şekilde oyunun çok iyi bittiğini söyleyenler de.
God of War'ın ilk oyununu ve serinin son oyununu yapan geliştirici Cory Barlog bugün oyun sitesi Kotaku ile röportaj yaptı ve biz de sizler için bu röportajı Türkçeleştirdik. Jason Schreier'ın yaptığı oyunun neden bu kadar süre sonra geldiği ve oyunun mekanikleriyle ilgili röportajı aşağıdan okuyabilirsiniz:
Jason: Gelecekteki oyun planlarının ne kadarı belli?
Cory: Beş oyun.
Jason: Yani 25 yıl mı? Bunun için hazırlandın mı?
Cory: Hayır. Yalnızca bu planların nasıl daha hızlı yapılacağını öğrenmek istiyorum dostum.
Jason: Bu planları kim daha hızlı yapabilir?
Cory: Sanırım, bu beş yılın büyük bir kısmında devamlı sıfırdan başlamak zorunda kaldık.Temel bir oyun motorumuz vardı, ama buna rağmen çoğu şeyi reddettik. God of War 1 ve God of War 2'de de temel bir oyun tekniği vardı. Savaş tasarım ekibinin bana söylediği ise şu oldu: "Sadece savaş düzeneğini biraz değiştireyeceğiz, endişelenmeyin." Bir yıl sonunda ise ana karakterimizi God of War 2'nin üzerine kurduk. En stresli zaman gelmişti, çünkü sadece bir ayınız var demişlerdi, ev tamirini yapmak gibi. Merak etmeyin, bir hafta, bir hafta daha... Bu süreçte hala her şeyin yeniden düzenlenmeye ihtiyacımız vardı. E3 2016'da God of War'u gördüğünüzde bile, oluşturma motoru yoktu.
Jason: Ekibin yöneticisi olarak, bir sonraki God of War oyunu üstünde çalışırken aynı şeyin olmasını nasıl durdurursun? Örneğin: “Hayır, savaş motoruyla uğraşmak zorunda değilsiniz, bunu iki yıl içinde yapmamız gerekiyor gibi mi?”
Cory: Emin ol, beni bunun üzerine dinlemezler. Bu çok zor bir şey değil mi? Mükemmeliyetçi olan bir ekibe sahibiz ve oyun nasıl daha iyi olacaksa o olsun istiyorlar. Cuma günü partideydik, değil mi? Yeni oyun planlamasına bir gün önceden başladık. Ekipteki insanlar şunları söylüyordu: “Evet, bunu nasıl daha iyi hale getireceğime dair bazı fikirlerim var.”
Jason: Herkes önlerinde monitörlerle oturuyor muydu?
Cory: Evet, her zaman öğreniyoruz. İnsanların oyunu nasıl oynadıklarını, tepkilerini incelediğimiz için çok fazla girdi elde ediyoruz. Ve oyun bittikten sonra bile, bunları görüyoruz. Ve hayranlarımızın da bizim gibi iyi olduğu için bizim buna karşılık vermemiz gerekir, bu oyundaki sorunları çözmenin en iyi yolu.
Oyuna dair o kadar düşünce ve fikir vardı ki, bu yüzden biz de bazı şeyleri gözden kaçırdık. Örneğin, altyazıları.
Jason: Sadece altyazılar değil, aynı zamanda menüler de.
Cory: Bu sorduğun durumun yalnızca bir kısmı, menülerimiz son sekiz hafta içinde tam anlamıyla çevrimiçi oldu.
Jason: Bu beni şok etmedi. Son sekiz haftaya kadar hiç menünüz olmadı mı?
Cory: Aslında yaptık, ancak son versiyonu değil. Oyunun yapısını ve iskeletini aktarmak için gerçekten kabataslak bir menümüz vardı. Ama gerçekten oyun yapımına dair olan zorluğu anlıyoruz: yaratıcı bir şeyin esareti, korkunç görünüyor, yaptığımız oyun son saniyeye kadar çirkin bir bebek. Beğenmediğiniz noktalara tepki vermek için çok az zamanınız var, çünkü her şey projenin süresi boyunca aynı anda yapıldı: motor, mekanikler, seviye tasarımı. Bu, başlangıcın en çılgınca parçasıydı: Seviyeleri tasarlamaya çalışıyoruz, ama aynı zamanda bu seviyelerin yapı taşlarını da kullanacak olan mekaniği prototipliyoruz. Bu yüzden, seviye tasarımcıları bana kızıyor, ben herhangi bir mekaniğe sahip olmadan nasıl bir seviye tasarlamak istediğimi anlamıyorum. Ve mekanik adamlar şöyle: "Zamanımız yok. Biz bu şeyleri yapmaya başlamak zorundayız, ancak hiçbir aracımız yok."
Jason: Hepsi bu soruyu aklıma getiriyor: Neden video oyunları yapıyorsun?
Cory: Çünkü biz mazoşistiz. Kendimizden nefret ediyoruz.