1. Uzayın Fethi
Margaret Hamilton, matematiği seven, gözlüklü, 33 yaşında, azimli genç bir kadındı. 1960’lı yılların başında MIT’de NASA için önemli şeyler geliştiren Charles Stark Draper Laboratuvarında çalışan birkaç kadından biriydi.
Apollo ve Skylab programları uzay araştırmalarında yeni bir dönem başlatacaktı. Hamilton, Apollo komuta modülünü, aya inişi ve dünyanın ilk uzay istasyonu Skylab’ı kontrol eden uçuş yazılımını geliştiren ekibin başına geçti.
Bilgisayar derslerinin ya da yazılım mühendislerinin olmadığı bir zamanda yaşadığı için Hamilton çoğu şeyi kendi kendine öğrendi. Bizzat yaparak kazandığı becerilerini geliştirerek, kurtarma sistemleri ve hata tespit yazılımı tasarladı ve geliştirdi. İnanılmaz çabaları takım arkadaşlarını afallattı.
Onun uzay programına yaptığı katkılar olmasaydı, bugün nerede olabileceğimizi düşünmek çok zor. Margaret Hamilton, dünyayı değiştirmek ve uzayı fethetmek için kodlamayı kullandı.
2. Dünyaya Bir Pencere
William Henry Gates III – daha iyi bilinen adıyla Bill Gates – 1955 yılının Ekim ayında doğdu. 13 yaşındayken bilgisayarları görünce büyülenmiş ve okulun bilgisayar sistemlerine erişim sağlamak için okulundaki programlardan yararlanmıştır.
BASIC’de tic-tac-toe gibi oyunlar yazdı ve daha sonra, programlama konusundaki uzmanlığını gösterince, okulun maaş bordro ve ders programı yazılımını geliştirmesi konusunda yüklenici şirkete yardımcı olması için görevlendirildi.
Onun sözleriyle, “üzerinde kesinlikle başarılı olabileceğim bir makineden kendimi koparmak benim için çok zor oldu”.
Ama, bu sayede programlama dilini öğrenecekti ve bunu dünya çapında hızla yayılan yeni bir teknoloji olan kişisel bilgisayarlardan yararlanmak için kullanacaktı.
Onun fikri basitti: Makine imal etmek yerine onları çalıştıran yazılım yapmak.
Microsoft’u kurmaya karar verdi. Şirket, Microsoft Windows’u, 20 Kasım 1985’te MS-DOS için bir grafik arayüzü olarak piyasaya çıkardı.
3. Dungeons ve Demons’dan Steve Jobs’a
Yıllar boyunca birçok türde bilgisayar oyunu yazıldı, herkesin bildiklerinin dışındakileri de bilmeniz gerekir.
1997 Electronic Arts’ın çıkardığı klasik Dungeon Keeper oyunu tuhaf bir oyundur. Klasik zindan yolundaki ilginç bir geçiş (düğme), oyunda sizi bir zindan yöneticisi rolüne sokar – bu sayede istilacı kahramanlardan kendinizi korumak için engeller yerleştirebilir ve zindanlar inşa edebilirsiniz.
Bir de üç oyun modlu, hepsi de oyuncu tarafından oluşturulan dünyalarda geçen ve ücretsiz bir oyun olan Dwarf Fortress (Cüce Kalesi) oyunu var. Oyun Fortress (Kale) modunda ise, oyunda inşaat ve yönetim ile ilgili işler yapılır, Adventure (Macera) modunda ise sırayla maceraya dalarsınız. Legends (Efsaneler) modunda ise oyuncu başarılarını sergiler.
Son olarak Infiniminer oyununu ele alalım. Günümüzde birçok çocuğun bildiği ve sevdiği, blok inşa oyununa benzeyen bir 3D izometrik inşa oyunudur.
Burada bahsedilen 3 kişi ve onların benzersiz oyunları, Markus (Notch) Persson adında genç bir programcıya ilham kaynağı oldu. Bu sayede “Minecraft” adı verilen tüm zamanların en popüler blok inşa oyununu oluşturdu. Oyun kültürel ve küresel bir fenomen haline gelmiştir. Kodlama açısından bakıldığında, birçok eğitimsel faydası vardır ve çocuklara programlamayı tanıtmaya ve öğretmeye yardımcı olacak bir örnek haline gelmiştir.
“Persson”, dünyayı değiştirmek için yola çıkmadı, ama bunu beklenmedik bir anda yaptı.
4. Elbisesini Arayan Kurt
“Siri, Porto Riko Amerika Birleşik Devletlerinin bir parçası mı?”
Bu soruyu birine sorduysanız, arama motorunun Apple veya Google’daki geniş veritabanlarıyla desteklenmediğini bilmiyor olabilirsiniz. Arama sorgusu, çekirdeğinde bir Wolfram Mathematica kodu kullanan güçlü bir “hesaplama bilgi motoru” olan Wolfram Alpha tarafından yürütülmektedir.
İngiliz-Amerikan bilgisayar bilimcisi Stephen Wolfram tarafından geliştirilmiştir. Wolfram Mathematica, neredeyse her şeyden veri elde etmek için kullanılabilecek çapraz platformlu bir hesaplama santralidir ve Wolfram Alpha’ya da güç verir. O da size en sevdiğiniz kişisel asistanınızı kullanarak en sevdiğiniz filmin yerel sinemada ne zaman oynadığını öğrenmenize yardımcı olur.
Wolfram Mathematica, makine öğrenimi, sinir ağları, görüntü işlemcileri, veri bilimi ve daha pek çok şeyin geliştirilmesine yardımcı oldu. Bilimsel araştırma, mühendislik ve matematik gibi hesaplama gerektiren alanlarında çok yoğun bir şekilde kullanılır.
Stephen Wolfram bu dili oluşturduğu zaman, muhtemelen dünyayı şimdi olduğu gibi etkileyeceğini düşünmemişti, ancak Wolfram ve onun yaptığı kodlama yaşam şekillerimizi ve içinde yaşadığımız dünyayı önemli ölçüde değiştirdi.
5&6. Pikselle Boyama Yapma
Bir ürünün ve bir şeyin çok yaygın kullanılmasına rağmen fiil haline gelmediği durum nadirdir. Örneğin İngilizcede “Google” kelimesi arama yapmak için kullanılır ya da “fotoşoplama” kelimesini günlük hayatta kullanırız.
Ürettiğiniz ürün böyle bir seviyeye ulaştığında, dünyada önemli bir etki oluşturduğunuzdan emin olabilirsiniz. Thomas ve John Knoll (aynı zamanda Rogue One hikayesini de geliştirdi : Bir Star Wars Hikayesi ) de bunu yaptı.
Photoshop’un kurucuları olarak, ikisi de babasının karanlık odasında çalışken yaşadıkları aynı deneyimi yeniden yapmaya uğraştılar. Photoshop’un 1990 yılında piyasaya sürülmesi sırasında, bitmap görüntü düzenlemesi zaten bilinen bir alandı. PCPaint, PixelPaint ve PC Paintbrush gibi ürünler bu alanda piyasaya hakimdi. Ancak Photoshop’u farklı kılan şey, bilgisayar tabanlı fotoğrafçılığı ve görüntüyü bir araya getirmesidir.
Yüksek çözünürlüklü görüntüleri düzenlemek, çok fazla işlem gücü gerektirir ve düşük işlem gücü gerektiren grafik rutinleri kullanması sayesinde Photoshop mükemmel hale gelmiştir. Thomas Knoll bu kodlamıyı görüntü işlemede doktorasını yaparken geliştirdi.
Atılan bu temel ile Photoshop, sanatçılar, tasarımcılar ve fotoğrafçıların kullandığı bir yazılım haline geldi. Teknoloji geliştikçe yazılım da gelişti. CMYK desteğini benimsedi ve Photoshop’u PC’ye ve Windows 2.5 sürümüne tanıttı. 1994 yılında Photoshop katman tabanlı görüntü manipülasyonunu tanıttı.
Programın artık çevrim içi (online) sayısız ücretsiz klonu vardır, ancak görüntü manipülasyonunda hala standart olarak yerini korumaktadır ve bunların hepsinin sebebi bir programcının fotoğraflarını daha canlı hale getirmek istemesidir.
7. WordStar olarak bilinen devrim
İlk bilgisayarlar hiç bir şekilde kullanıcı dostu değildi. Günümüzdekinin aksine, fare veya dokunmatik fare (touchpad) kontrolü yoktu. Ekranda fontlar ya da karakterler arasında uygun boşluklar yoktu ve aslında bugün aşina olduğumuz etkileşimin hiç biri yoktu. Bunun yerine, kullanıcılar grafik oluşturmak için ASCII karakterlerini kullanıyorlardı ve veri girişi çok hantal durumdaydı.
O sırada IBM, ticari operasyonları bir daktiloyla yönetiyordu. Aslında, ofiste standart kullanılan bir makineydi ve elbette, hiç bir şekilde kullanıcı ile etkileşime girmiyordu.
Rob Barnaby tarafından yazılmıştır. Program, sekreterlerin küçük yeşil ekranı ve disket sürücüleri olan bir bavul büyüklüğündeki eski tip okul “masaüstü” makinesini kullanarak doğrudan bilgisayara veri girmesine izin veriyordu.
Wordstar, büyüyen 8 bitlik CPM bilgisayar pazarına gerçek belge düzenleme özelliğiyle giriş yaptı ve iş dünyasını bir kasırga gibi silip süpürdü. İş dünyasının iş yapma şeklini ve insanların makinelerle etkileşime girme biçimini değiştirdi. Aslında, her şeyi değiştirdi ve bugün bile hala bir etkisi var. Çünkü, Wordstar’ın bu makalesini ya da internette Wordstar ile ilgili bir makaleyi hala okuyorsunuz.
8. Kodlamanın Kraliçesi
O zamanlar çoğu Amerikalı gibi, Grace Hopper da ülkesi için her şeyi yapmak ve II. Dünya Savaşında savaşmak istiyordu. Bu yüzden 34 yaşında Deniz Kuvvetlerine girmeye çalıştı, ancak vazgeçti, çünkü ona Vassar Üniversitesinde matematikçi ve matematik profesörü olarak çalışmasının savaşta ülkesine yardımcı olması açısından çok daha değerli olduğu söylendi.
Kararından vazgeçmedi, Grace Hopper azimli her genç hanım gibi o zaman yapması gereken şeyi yaptı: Vassar’dan ayrıldı ve Amerika Birleşik Devletleri Donanması için gönüllü oldu.
Naval Reserve Midshipmen School’da eğitim aldıktan sonra, Hopper 1944’te sınıfından birincilikle mezun oldu. Harvard Üniversitesinde Donanma için çalışmaya devam etti ve Mark I bilgisayar programlama projesinde görev aldı . Çalışmayı o kadar çok seviyordu ki 1949’a kadar Harvard Computation Laboratuarı’nda çalıştı. Donanmada araştırma görevlisi olarak çalışmak için Vassar’daki profesörlük kariyerini bıraktı.
Kararlılığıyla tanınıyordu, 1960’larda hayatı bilgisayarlarla çevrili bir ortamda geçti. Grace bir gün şöyle hatırlıyor: “Veri işlemcilerinin programlarını İngilizce yazabilmeleri gerektiğine karar verdim ve bilgisayarlar onları makine koduna çevireceklerdi. Bu, veri işlemcileri için bir bilgisayar dili olan COBOL’un başlangıcıydı. Sekizli kodlu veya her türlü sembolle yazmayı denemek yerine, “gelir vergisini ödemeden çıkar” diyerek işlem yapabilirim.
Bu bir dönüm noktasıydı: Bilgisayar programına, İngilizce yazılmış bir programlama dili aracılığıyla erişilmesini sağladı. Fikirlerinin akranları tarafından kabul edilmesi yıllar sürdü. Program uyumu sağlandığında, bilgisayarları çalıştırmak için rakamlar yerine sözcükleri kullanan ilk bilgisayar dili COBOL ortaya çıktı. Bugün COBOL, Grace’in dediği gibi, veri işlemede kullanılan en önemli bilgisayar dilidir.
9. Yeni Bir Endüstrinin Ortaya Çıkmasını Sağlayan Pat Sesi
Nolan Bushnell’in Computer Space adlı arcade oyunundaki başarısından sonra, Nolan Bushnell ve ortağı Ted Dabney, Atari adında bir şirket kurdu. Şirketi kurduktan kısa bir süre sonra Bushnell, o sırada Ampex’de çalışan eski bir UC Berkeley Elektrik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri öğrencisi olan Allan Alcorn’ı işe aldı. Elektrik mühendisliği ve bilgisayar bilimindeki tecrübesinden dolayı (Bushnell ve Dabney, Ampex Şirketinde onunla birlikte çalışmıştı), Alcorn’un Bushnell’in bir sonraki projesi (PONG adlı bir oyun) için mükemmel bir programcı olacağını düşündüler.
Atari tarafından geliştirilen ilk oyun PONG (tenisin iki oyunculu elektronik basit bir versiyonu) oldu, bu oyun kültürel bir fenomen haline geldi ve bugün bildiğiniz bilgisayar oyunu endüstrisinin kurulmasını sağladı.
10. Mashing Faces
Harvard’da ikinci sınıfta okurken, oldukça sessiz bir öğrenci “Facemash” adlı program üzerinde itinayla çalıştı. Yurttaki odasının köşesine yerleşip yavaş yavaş kodlamayı öğrenmeye başladıktan sonra, sadece dünyayı değiştirmekle kalmadı, aynı zamanda insanların veri toplama algısını ve insanların kişisel mahremiyet hakkındaki düşüncelerini değiştiren bir program geliştirdi.
Mark Zuckerberg’in geliştirdiği Facemash’e ilk dört saatte 450 ziyaretçi geldi ve fotoğraf görüntüleme sayısı 22.000 ulaştı. Fakülte, Zuckerberg’in sitenin telif haklarını, bireysel gizliliği ve güvenliği ihlal ettiğini iddia ederek siteyi kapattı. Harvard bu iddiaları reddetti ve Zuckerberg güzel şeyler yapmak üzere olduğundan emindi. Sosyal medya platformunu geliştirmeye devam etti (“face book” dizini, kendisinden önceki tüm online dizinlerden farklıydı). Sonuç olarak, tüm dünyada Facebook bilinen program ortaya çıktı.
Çok yakın zamanlarda, Facebook politik aktivizmde kullanılan bir araç haline geldi ( tartışmalı bir durum). Ama hala milyonlarca kullanıcıya ulaşıyor ve çevrim içi (online) sosyal medya kullanımındaki standartları belirledi. Facebook, sosyal verilerin nasıl ele geçirildiğinin, paylaşıldığının ve küresel bir etkiyle milyonlarca dolarlık bir örgüt inşa edebileceğinin yol haritasını oluşturdu.
Dünyayı Değiştirebilecek Kod Yazmak
Dünyayı değiştirebilecek kod da yazabilirsiniz. Bir sonraki büyük sosyal medya platformu ya da en çok satan oyun olmak zorunda değil… Önemli olan, size sonsuz sayıda fırsat sunmasıdır. Kodlama harika bir araçtır; eğlendirebilir, eğitebilir, bilgilendirebilir veya sadece eğlenceli ve harika şeyler meydana getirebilir.
Kaynak : idtech.com