W tavuk Valorant ilk ilan edildi, ben ertelendi başlangıçta edildi; bana çoğunlukla sanat tasarımından (Dreamworks / Pixar-esque belli belirsiz görünüyordu) dolayı oldukça türevsel olarak geldi. Şaşkındım. Benim ani tepkim, sadece buna benzeyen oyunlardaki üstel artıştan kaynaklanıyor olabilir - belki de bir tür estetik yorgunluktur . Piksel sanatının tüm öfke olduğunu (ya da muhtemelen hala öyle olduğunu) hatırlıyor musunuz?
Ancak arkadaşımın oyun hakkında sürekli konuşması, beni onu kontrol etmeye ve gerçekten neler sunduğunu görmeye ikna etti. Elbette, beni pompaladı! Demek istediğim, şunu bir düşünün:
Öyle bile olsa sessiz kaldım - şüpheciliğimin arkadaşımın oyun heyecanını yok etmesini istemedim. Sonunda yine de verdiği sözle satın aldım.
Haziran ayının ilk haftası yavaş geldi. Biz elde edildi sıkılmış oynayan aklımızı dışarı Rainbow Six: Kuşatma . Ne zaman Valorant nihayet serbest bırakıldı, bunu yüklemek için tereddüt etmedi. Ve şimdiden gördüklerimi beğenmeye başladım:
Bir kenara, geliştiricilerin ilk başta gururla pazarladıkları düşünüldüğünde, “gecikmesiz” deneyime atıfta bulunmanın sonradan kaldırılması ilginçtir. Benim çok farklı deneyimlerim kesinlikle gecikmesiz olarak tanımlanamaz . Bu aslında onu kaldırmak için ilk nedenimdi.
Ancak tabuttaki çivi anahtar ve ölümcül bir tasarım kusuruydu:
Valorant, başlangıçta harika bir birinci şahıs nişancı değildir.
Bu deneyimden hiç zevk almadığımdan değil. Ama bundan zevk aldığım zaman bile , aktif olarak oyunda kötü olup olmadığımı merak ettim. Deneyimi uygulanabilir hissettirmek için ayarlar menüsünde çok sayıda değeri ayarlamak için biraz zaman harcadım.
Ayrıca, güçleri kullanmak gibi belirli mekaniklerle hiç karşılaşmadım. Genel olarak onlarla oldukça iyiyim. Örneğin, ateşi kontrol edebilen Phoenix, patladığında ona bakan tüm düşman oyuncuları kör eden Curveball adlı bir savunma saldırısına sahiptir. Gerçekleştirilmesi oldukça karmaşık bir saldırı - oyuncuların yarısı onu kullanırken herkesi kör ediyor - ama ben bununla hiç sorun yaşamadım.
Buradan çıkardığım sonuç , sahip olduğum tek sorunun çekimle ilgili olduğuydu.
Tanıdığım hiç kimsenin çekim konusunda sorunlarla karşılaşmadığını görmek şaşırtıcı. Sadece ben. Bunu tanımlamamış olamazlar çünkü oyunun kapsayıcı deneyimi - sadece atış mekaniğinden fazlasını içeren - sorunu bulanıklaştırma veya daha opak yapma eğilimindedir.
Öyleyse, önceki yorumuma geri dönersek : Valorant , başlangıçta iyi bir birinci şahıs nişancı değildir. Biliyorum, bu cesur bir ifade. Ancak oyunu oynadıktan bir ay sonra, geliştiricilerin atış mekaniğini doğru anlamadıkları sonucuna vardım.
Tabii ki, her FPS oyununun kendi atış mekaniğini uyguladığını belirtmek mantıklı - bir FPS'nin hissini diğeriyle karşılaştırmak ve aynı standartlara göre yargılamak zor olabilir.
Bu doğru olabilir, ancak Valorant'ın atış mekaniği Counter-Strike: Global Offensive'den büyük etki alıyor . İkincisi için en az 600 saatlik bir deneyimim var, bu yüzden çekimin nasıl çalıştığı hakkında oldukça iyi bir fikrim olmalı , değil mi? Ne yazık ki, CS: GO deneyimimi devam ettirmek tamamen yardımcı olmadı . Bu biraz tuhaf. Bu yüzden biraz araştırma yapmaya karar verdim.
Oyunu kaldırdıktan sonra, atış mekaniğini başka bir arkadaşıma açıklamaya çalıştım (bu arkadaşım genel olarak atıcıların nasıl çalıştığı konusunda oldukça dikkatli - tür konusunda oldukça yetenekli).
Çekimle ilgili hissettiğim kafa karışıklığı, özellikle hareket halindeyken atışların nasıl ateşlenmesi gerektiği konusundaki beklentimle ilgiliydi. Yani merminin yörüngesi, karakterin hareketinden etkilenmelidir. Bu, 2D oyunlarda çok olmasa da, 3D oyunlarda yaygın bir durumdur.
Bununla birlikte, onu 3D olarak görselleştirmek daha kolay! İşleri basitleştirmek için kavramı açıklamak için bir resim kullandım:
Silahınızın sağa nişan aldığını varsayalım. Hareketsiz dururken ateş ederseniz, mermi düz bir çizgide hareket etmelidir. Fakat siz fiziksel olarak sağa hareket ederken silah ateşlenirse, merminin en az 30 derece yukarı veya aşağı hareket etmesini beklemeliyiz.
Bu yüzden 3D oyunlarda nişangah vardır - mevcut hareket hızınızın merminin yörüngesi üzerinde ne kadar etkisi olacağına dair görsel bir gösterge sağlarlar (bu tahminleri yalnızca artı işaretini dinamik olarak ayarlarsanız yapabilirsiniz). Bu önemli bir nokta; tasarımcılar, oyuncunun bilinçaltında neler olup bittiğini anlamasını sağlamak için farklı ipuçları bulmaya çalışırken çok zaman harcar. Tipik olarak, bu ipuçlarını veya geribildirimleri sağlayan tek öğe artı işaretler değildir: çekimin sesi de bir rol oynar.
Bu durumda, sorun ses olmasa da. Aslında geri tepme .
Püskürtme düzenleri ve geri tepme kontrolü üzerinde bir arama yaparsanız, çok oyunculu herhangi bir birinci şahıs nişancı için bunlarla ilgili bir ton kılavuz bulacaksınız. Neden? Geri tepme, tabiri caizse bir oyunun "kişiliği" hakkında çok şey anlatır. Maçlarınızda kullanacağınız oyun yaklaşımını anlamak için bu çok önemlidir.
Yani hepsi bu mu? En Yani bir bükülme benim külot Ne geliyor? Geri tepme kontrolüne gelince basitçe emdiğimi mi?
Ne yazık ki ...
Unutma, bu oyuna CS: GO arka planıyla geldiğimi söylemiştim . Bu oyunun geri tepme yönetimine uyum sağlamanın aslında bir parça kek olması gerektiğini düşünürsünüz. Ve aslında öyleydi. Öyleyse asıl sorun nedir? Biraz daha derine inelim.
Bir FPS oyununda bağlamında ne olduğunu geri tepme? Temelde animasyondur .
Ve animasyonun ilgili ilkeleri nelerdir?
Beklenti, etki ve tepki.
Geri tepme sorun gibi görünse de, sorunun temel nedeni bu değildir.
Önceki diyagramımı alalım ve onu özellikle Valorant'a uygulayalım .
Silahın sağa doğru hareket ettiğini hayal edin. Hareket ederken bir mermi ateşler. Buradaki varsayımımız, merminin, silahın hareketi nedeniyle 30 derecelik bir açıyla yukarı veya aşağı hareket etmesi gerektiğidir. Hedef daha sonra geri tepme nedeniyle dengelenir.
İlk atışta sorun değil. Ancak Valorant'ta garip bir şey olur: sonraki çekimler beklenen açının çok dışında bir yol izler. Mermi 30 derecelik bir pencereyle sınırlı değildir, bunun yerine 50 derecelik bir pencere içinde hareket eder. Bu , normal aralıkta olduğunu tahmin ettiğim varyansın neredeyse 1,7 katı .
Bu, kendi başına küçük bir sayı gibi gelebilir. Ama bunu oyun bakış açısından düşündüğünüzde, bu merminin ya bir kafadan vurduğu ya da düşmanın tam yanından geçtiği anlamına geliyor - her iki durumda da tamamen aynı şekilde nişan alıyorum.
Şimdi, konu matematik olunca Srinivasa Ramanujan değilim . Ama umarım yukarıdaki örnek de yardımcı olur. Açıların nasıl çalıştığını ve ortalama FPS oyuncusu için farklılıkların ne kadar fark yaratabileceğini gösterir.
Görüşünüz - dinlenme açınız - temel olarak hareket eder. 0 dereceye ayarlanmış mavi nokta ile temsil edilir. Biz olduğundan bakarak pano merkezinde, bizler çekim olmaya ne olabileceğini tahmin eder dinlenme açısı ve ne açısı biliyorum. Bu durumda, kıvrımlı siyah sınırların içine düşen herhangi bir çekim vesikalık olarak sayılacaktır. Hem mavi hem de yeşil noktalar, onaylanmış isabetler olarak kaydedilecektir. Ancak kırmızı nokta - 50 derecelik açılı atış - bu bölgenin dışındadır, bu da şutun rakibinizi (veya en azından rakip oyuncunun çarpışma kutusunu) etkili bir şekilde ıskaladığı anlamına gelir.
Tahmin edebileceğiniz gibi, rekabetçi bir deneyim olmayı amaçlayan bir oyunda - ister basit dereceli maçlardan, ister eSporlardan bahsediyor olalım - bu tür bir farklılık her şeydir .
Oyun içi görsel geri bildirim, gerçek silah fiziği ile yeterince uyumlu değil . Konu bu.
Bu önemlidir, çünkü dijital bir ortamda gezinme ve etkileşim yeteneğimiz tamamen ondan aldığımız görsel ve işitsel ipuçlarına bağlıdır. Silahın animasyonunun yaptığı şeyi etkili bir şekilde iletmesini beklemek mantıklıdır.
Yani başka bir deyişle:
Görünüşe göre Valorant söz konusu olduğunda değil .
Bu senaryo , geri tepme süresi ile geri tepme animasyonu arasındaki senkronizasyonla ilgili gerçekten temel bir sorun olup olmadığını merak etmeme neden oluyor . Silahın “normal dinlenme açısına” yönelik olduğunu söyleyen görsel geri bildirim alıyorum, ancak balistik ofset aslında silahın ekrandaki görsel pozisyonunu gerçekten yakalamamış olabilir.
Cue X-Files tema müziği.
Bu makale , oyunun mekaniğinde bir şeylerin doğru olmadığı duygusuyla başladı . Oradan, sorunu geri tepmeye ve oradan silahtan gelen görsel geri bildirim ile gerçek balistik hesaplama arasındaki temel farkla sınırlandırdım . Kesin sorunu ortaya çıkarmak için daha da derine dalmak benim için zor - sevgili okuyucular, araştırmayı orada bırakmam gerekecek ve geliştiricilerin veya oyun tasarımcılarının (ve hatta daha fazla araştırma yapabilen diğer hayranların) bunu çözebileceğini umuyorum. .
Her neyse, buradaki genel ders nedir? Bir atıcıdan bahsettiğimizi düşünürsek, geliştiricinin temel silah oyunu mekaniklerini geliştirmesinin hayati önem taşıdığını söyleyebilirim. Kesinlikle diğer her şey çevreseldir. Bu küçük kusur aslında oyuncular için çok büyük etkilere sahiptir ve Valorant’ın daha yaygın oynanan, ciddi bir rekabet deneyimi olma becerisini önemli ölçüde sınırlayabilir .
Strateji oyunları her zaman hem doğruluk hem de netliği dengelemek zorunda kalmıştır. 16 yıl sonra, Age of Empires 4 bu konuda farklı değil.
Dürüst olmak gerekirse, gerçekten türünün tek örneği bir oyun görmüyorsunuz: gerçekten türünün tek örneği olan bir oyun. Ayrıca pek çok oyunun beş yıl sonra bile türünün tek örneği olduğunu sık sık görmezsiniz.
NES dönemine ait En İyi 10 oyunumu kaç kez gözden geçirirsem de, özellikle bir oyun listeye her zaman giriyor. Life Force benim için 'Kutsal Kase' türü bir oyundu, sonunda onu kiralama cesaretini toplamadan önce video mağazası rafında aylarca baktığım bir oyundu.
Yakuza: Like A Dragon, dramatik bir şiddet performansıyla başlar. Bu, çok önemli bir hikaye amacına hizmet eden daha ayrıntılı bir geri dönüşün parçası, ancak bağlamından izole edilmiş ve ona yapısal olarak bakıldığında, daha önce çok farklı şekillerde başlayan Yakuza oyununun açılış anları için kesinlikle ilginç bir karar.
Watch Dogs: Legion'da Londra'daki herkes DedSec üyesi olabilir. Park edilmiş Albion humvee'lerin önünde bağıran protestocuların omuzlarına dokunabilirsiniz.
Hukuk ve adalete odaklanan oyunlar bir düzine kuruş değil. Bu türdeki en ünlü oyunlardan biri Ace Attorney serisidir.
'Vanderpump Kuralları' yıldızlarının kavga ettiği biliniyor. Son zamanlarda, Lala Kent, Scheana Shay'in nişanlısına karşı bazı ciddi iddialarda bulundu.
'Chicago PD' Sezon 9 muhtemelen Kim Burgess ile ilgili güncellemelerle başlıyor. Ve yönetici yapımcı yaraları hakkında bir uyarı verdi.
'Soho'da Son Gece' İngiliz psikolojik korku filmi Ekim 2021'de sinemalarda gösterime girecek, ancak izleyiciler onu yayınlayabilir mi?
2021 Emmy tahminleri, 'Last Week Tonight with John Oliver'ın Olağanüstü Çeşitlilik Konuşmaları Serisi kupasını eve götüreceğini gösteriyor.
Şabat, her Cuma gün batımından Cumartesi gecesine kadar gerçekleşen, Yahudi yaşamının merkezinde yer alan tatildir. Ama nedir ve nasıl gözlemlenir?
Amerika Birleşik Devletleri Başkanı olmak için en az 35 yaşında olmalısınız. Peki buna yaklaşan var mı?
Colorado, Granby'deki 2004 olayı, kasabanın yarısını yok etti. Şimdi 17 yıl sonra, kütüphaneyi ve belediye binasını çökerten tankın pilotu olan Marvin Heemeyer, hükümet karşıtı aşırılık yanlılarının kahramanı oldu.
HowStuffWorks'teki eğlenceli matematik oyunumuzla kayıp sayıyı bulabilecek misiniz bir bakın!
İşte Gizmodo'nun en iyi ve en çok okunan İspanyolca özetini burada bulabilirsiniz. Dikkat etmedin mi? İşte kaçırdığın şey bu.
Stephen Totilo'nun bir videosundan ekran görüntüsü 2012'nin eski günlerinde, dünyanın dört bir yanındaki uzmanlar ve analistler, falcı şapkalarını taktılar ve iPhone'ların ve iPad'lerin konsol oyunlarını öldüreceğini tahmin ettiler. Ardından, PS4 çıktı ve kabaca 40 milyar adet sattı ve hepsinin yanlış olduğunu kanıtladı.
Bu Pazar, üçlü astronomik fenomenimiz var ve Ay, süper ayın tamamen tutulması sayesinde bize çok sıra dışı bir yüz sunacak. Uydumuzun güzel bir fotoğrafını çekmek için geç saatlere kadar ayakta kalacaksanız, burada size diğer geceler için de geçerli olan en iyi yüzünüzü elde etmeniz için bazı ipuçları bırakıyoruz.
Bu görüntü yasal nedenlerle kaldırıldı. Harvey Kasırgası'nın rekor kıran yağışları sırasında beş gün boyunca bir benzin istasyonunda mahsur kaldıktan sonra kurtarıldıysanız, hayatta kalmaktan yararlanan bir kablolu haber ağının istediğiniz son şey olduğunu hayal ediyorum.
Cumartesi günü Las Vegas'taki iHeartRadio Müzik Festivali'nde PEOPLE'a konuşan Adams, "Oldukça zor oldu, ama aynı zamanda birbirimizi seviyoruz ve çalışmasını sağlamak istiyoruz" dedi.
Hunt, Cumartesi günü Las Vegas'taki iHeartRadio Müzik Festivali'nde PEOPLE'a verdiği demeçte, "Müzikteki bu mutlu, hüzünlü duyguyu seviyorum. Gerçekten ilgimi çekiyor. Biraz yazarken ortaya çıkıyor" dedi.
Vanessa Hudgens, Los Angeles'taki Knott's Scary Farm'da Cadılar Bayramı sezonunu açarken, Penélope Cruz İspanya'daki San Sebastian Film Festivali'nde Marion Cotillard'ı kutluyor. En sevdiğiniz yıldızların neler yaptığını görün
Amy Schumer, kocası Chris Fischer tarafından hastaneden çekilen bir videoda endometriozis nedeniyle rahminin ve apandisinin alınmasını detaylandırdı.