Her şey esasen boş ve biçimsizse, neden onunla etkileşime girelim? Neden birine bir Go oyununa meydan okuyarak yenilginin stresini yaşasın?
Baduk veya Weiqi olarak da bilinen Go, 4000 yıl önce Çin'de geliştirilen ve bugün hala milyonlarca kişi tarafından oynanan eski bir tahta oyunudur. Ama Go'yu diğer masa oyunlarından bir sanat, ruhsal bir uygulama, hatta ilahi kozmolojinin bir ifadesi olarak kabul edilebilecek kadar yükselten nedir?
Bu seride, oyunun öğretmesi gerekenler üzerine düşüncelerimden bazılarını sunacağım.
Bir öğrenci bir Budist keşişe “Her şey boş ve biçimsizse, hiçbir şeyin önemi yoksa neden Go oynasın? Neden taşları yere atıp, suratına yumruk atıp adımı Goban'a kazımayayım ki sonsuza dek mahvetmeyeyim? "
Usta cevap verdi, “Bunları kesinlikle yapabilirsiniz ve ben sizi yargılamam çünkü onlarda doğası gereği yanlış olan hiçbir şey yoktur. Ancak gelecekte sizinle oynama ihtimalim yok, bu yüzden kendinize şunu sormalısınız: Oyunu mahvetmek mi yoksa sunduğu sonsuz olasılıkları birlikte keşfetmek mi daha ilginç? "
Onlar oynadı.
Oyun oynamak, kavramları ve kuralları kabul etmemizi gerektirir. Bu kavramlar ve kurallar, keşif, keşif ve etkileşimi kolaylaştıran sınırlardır.
Ancak öğrencinin haklı olarak işaret ettiği gibi bu kurallar ve takip eden mekanikler oluşturulmuştur. Öyleyse neden yıkım yerine bunu seçelim?
Usta, sınırlar olmadan hiçbir etkileşim olamayacağını savunur ve yıkım kesinlikle bir etkileşim biçimi olsa da, öğrencinin farkında olmayabileceği farklı kuralları izler.
Mesaj, Go oynamanın Goban'ı yok etmekten daha iyi olduğu kadar değil, seçtiğimiz hikayelerin bizim olmadığımız hikayelerden 'daha iyi' olması.
Etkileşim kurmayı seçerek, öğrenci geçici olarak keyfi kuralları kabul edebilir ve sonuçlarını keşfedebilir. Hikayeleri karıştırdığımızda, seçmediğimiz ama içtenlikle inanırız, dar görüşlü oluruz ve şeylerin şekillerine ve biçimlerine bağlanırız.
Bu perspektiften, daha fazla etkileşime (keşif) veya etkileşimi sona erdirmeye (rekabet) git oynanabilir. Başka bir deyişle, kazanmak için oynarsanız, sadece oyunu bitirmek için oynarsınız, bu da neden başlamak için oynadığınız sorusunu akla getirir.
Bu James P. Carse'nin sonlu ve sonsuz oyunları kavramına benzer. Sonlu bir oyun, açık kuralları ve hedefleri olan, kesin bir sonu ve belirli bir başlangıcı olan ve yarışmacıların doğası gereği kazananlar ve kaybedenler olarak sınıflandırılan bir oyundur. Sonsuz bir oyun bu tür tüm yapılardan yoksundur.
Hayat sonsuz bir oyundur, oysa çoğu tahta oyunu sonludur. En azından izolasyonda. Bununla birlikte, James P. Carse'nin kitabının mesajı, hangi oyunların hangileri olduğunu belirlemek değil, hayata nasıl yaklaşılması gerektiğini belirlemektir: Keşfi mi yoksa rekabeti mi seçersiniz?
Bu tüm aktiviteler için geçerli olsa da, benim görüşüme göre Go oyunu, bazı mekaniği aracılığıyla bunun bir göstergesidir.
Go'daki dahili handikap sistemi, ne olursa olsun oyunlarınızın yaklaşık yarısını kaybetmenizi sağlar.
Bu nedenle, bir handikapla oynarken kazanmak için oynamak aptalca bir iştir. Kazanamayacağınızdan değil, ancak kazanırsanız, muhtemelen handikapınızı artırmalısınız.
Bu, kazanmak yerine oyunun olasılıklarını daha derinlemesine araştırmak için bir oyun kültürü yaratır. Ayrıca başkalarına nasıl oynanacağını öğretmeyi de teşvik eder. Sadece birine yardım etmek için bir hediye değil, aynı zamanda oyunu kendiniz için daha ilginç hale getiriyorsunuz!
Böylece Go, Go oynamaktan başka nedenlerle Go oynamadığınız sürece, ne pahasına olursa olsun kazanmanın o kadar da ilgi çekici olmadığı iyi bir sportmenliği temsil eder.
Adil oyun, sahadaki hoş davranıştan daha derindir. Adil oyun, tüm oyunun, rakibinizi aşağı itmek yerine yukarı kaldırarak yararlanabileceğiniz eşit bir oyun alanına bağlı bir etkileşim olduğunun kabul edilmesidir.
Go oynamanın kendisi rakibinizle etkileşim kurmaya bağlıdır, ancak bundan daha fazlası, kuralların sunduğu kalıplar ve olasılıklar yalnızca konum için yarışan taşların ileri geri hareketleri ile mümkündür.
"Bir satranç oyunu, bir oyuncuyla rakibi arasındaki bir diyalog, bir konuşmadır." - Bruce A. Ay
Satranç, bir oyunun açılışının veya dizisinin geçerliliğini tartıştığı bir tartışmadır. Bence git, birinin hareketlerinin diğerinin hareketlerini kolaylaştırdığı bir danstır. Bu bir rekabetten çok bir işbirliğidir ve oyunu durmaya zorlayan bir şah mat yoktur.
Bir kazananı belirlemeye yönelik birçok kural seti, temel kuralların doğasında bulunan bu tür net hedeflerin eksikliğinin bir kanıtıdır (Satranç'ın aksine).
Temel kurallar yalnızca oyunun nasıl ilerleyeceğini belirler, ancak nasıl biteceğini veya kimin kazanacağını belirlemez. Prensip olarak, iki oyuncunun da hamle yapamayacağı bir oyun durumu olmadığından, oyun ya donar (oyuncular sonsuza dek geçer) ya da neredeyse sonsuz bir şekil keşfi içinde dolaşır.
Tahta neredeyse dolduğunda bile, son hamle tahtanın taşlarının çoğunu temizleyecek ve bir sonraki savaşa başlayacaktır. Bunu, her hareket döngüsünün bir sonrakini etkilediği ve hiçbir şeklin sonsuza kadar güvende olmadığı bir karmik döngü olarak görebiliriz.
Pratik amaçlar için, oyuncular geçebilir ve iki ardışık geçişle oyun sona erer ve bir galip belirlenir. Ancak Go'nun temel kurallarının kazananı veya oyunun ne zaman biteceğini belirleme yolu yoktur. Bunlar, toplumun sonsuz bir Go oyununun üzerinde parçalanmaması için çeşitli kural kümeleri tarafından eklenen yalnızca pragmatik yapılardır.
Ama son durum yoksa ve kazanan yoksa, oyunun amacı nedir?
Endless Go (oyunu bitirmek için turnuva kuralları olmadan) yapay olarak sınırlı, sonsuz bir oyundur. Bir taşı bırakırken ne olacağına dair birkaç kural vardır, sanki havaya bir taş attığınızda ne olacağına dair birkaç kural vardır, ancak bu kurallar dahilinde sonsuzluk bekler.
Go bize, doğru ya da yanlışa bakmaksızın basit bir kurallar dizisinin doğasında bulunan tüm olasılıkları keşfetmenin eğlencesini öğretir. Kaybetmenin tek yolu kaybetmek gibi bir şey olduğu konusunda ısrar etmektir.
Budizm, özünde her şeyin biçimsiz ve boş olduğunu iddia ederken, bu, deneyimimize geçici olarak neredeyse şakacı bir şekilde biçim ve madde vermeye izin verir. Aslında, yalnızca formun var olduğu konusunda ısrar ederek Go oynayabiliriz ve yalnızca formları sabit olmaktan çok geçici olarak ele alarak Go iyi oynayabiliriz.
Bu nedenle, tahtada bir rakiple etkileşime girerek, geçici şekillerimize bağlılık ve zamanı geldiğinde onları bırakma alıştırması yapabilir miyiz? O zaman anahtar, bu dersi hayatımızın geri kalanına taşımaktır.
Bilinç nedir? Yüzyıllardır filozofların ve bilim adamlarının kafasını karıştıran bir sorudur. Bazıları bunun bedenlerimizden bağımsız olarak gerçekten anlayamadığımız geçici bir şey olduğunu söylüyor.
Bu kapitalist dev içinde kaybolmak o kadar kolay ki, bir yapılacaklar listesinden başka bir şey olmayan bu hayatta teması kaybetmek o kadar kolay ki Hayat oyunları o kadar ilgi çekici ki Hayattaki uğraşlar o kadar iyi tanımlanmış ki merak ediyorum , neden bu cennetsel dürtüye dokunulmadan hayatlarımızdan geçmek zorundayız ? Çünkü gerçekten ayaklarımızı yerden kesen bu sihirden neden etkilenmemek zorundayız ki, bu muhteşem büyünün neredeyse hepimizi etkilediği bir dünyada neden yaşayamıyoruz! Maslow'un ihtiyaçlar hiyerarşisinden veya tüm hissettiklerimizde öznellikten alıntı yapılabilir Ama bunu bir süreliğine unutalım ve biraz daha düşünelim Doğduk ve bize bir senaryo verildi. ebeveynler ve ebeveynleri, insan kabilesinin kökenine gidene kadar, ancak kökleri, herhangi bir insanın tasarladığı ilk düşünceden gelir. Senaryo, doğanın oyunlarının özü etrafında döner ve döner. İnsan ihtiyaçları karşılandığında, sadece oynamaya meyilli olduğumuz söylendi! Ama bizi temelinde tam bir BS olan endişe döngülerine ve sarmallarına iten hangi hikayeyi kendimize anlattık!
Bugün farklı bir yolculuğa çıkıyoruz. Çoğunlukla resimler.
"Tren kazası" kelimesinden nefret ediyorum. İnsanlar kendi ahlaki pusulalarında teselli bulur ve bunu yaparken kendilerini yargıda bulunurken bulurlar.
AI eskiden parti hilesiydi, şimdi etkinlik organizatörü, MC ve baş çekicilik AI'nın akla gelebilecek her ürün ve emtia alanına sıkıca gömülü olduğu çağa doğru ilerlerken, tasarım daha da ön plana çıkıyor. Bu kılavuz yalnızca tasarımcılar için değil, yazılım mühendisleri, ürün yöneticileri ve AI/ML tabanlı yazılım üzerinde çalışan veya üzerinde çalışacak olan herkes için hazırlanmıştır.
Abha'da spor aktiviteleri için bir deneyim tasarlayalım! Programın neredeyse yarısına geldik ve 3. proje zamanı geldi! Yalan söylemeyeceğim bu proje şimdiye kadar yaptığım en bunaltıcı, stresli ama eğlenceli proje olabilir. Başlamak için, güzel Abha şehrinde spor aktiviteleri için bir deneyim tasarlamak olan meydan okumamızla tanıştık.