Esports punk rock gibidir. İkincisi, yetmişli yılların ortalarında, New York City’deki Ramones ve Londra’daki The Clash and Sex Pistols gibi gruplarla birkaç büyük şehirde ortaya çıkmaya başladı. Her şey aynı anda olmaya başladı ve hiç bitmedi.
İLGİLİ: Ross Video: Espor yayın prodüksiyon oyununu geliştirmek
Bununla birlikte, punk ana akıma yalnızca nadiren geçti ve bu, özünde temelde ona karşı kaldığı ve köklerinin uyumsuz ve düzen karşıtı ilkelerle iç içe olduğu göz önüne alındığında şaşırtıcı olmamalı.
Bu grupların birçoğu tanıdık gelse de, bu tür yeraltına dönmeden önce kısa bir süre spot ışığında canlandı. Sonra, yirmi yıl sonra, ana akım punk rock’ı yeniden ele geçirdi. Bu kez ateşi yakanlar Green Day, Blink-182 ve The Offspring gibiydi.
Birden punk rock popüler oldu, ama yine, biraz kısaydı. Ana akım, en çok neyi sevdiğini seçmeye meyillidir.
“Esporun bu bakımdan punk rock’a oldukça benzer olup olmadığını sık sık merak ediyorum” dedi Ross Video’da Esports İş Geliştirme Müdürü Cameron Reed. “Çok sayıda insanın kalbine ve zihnine çok fazla yerleşmiş durumda. Uzaklaşamaz. ”
Analojiyi daha da ileri götürdü: “Green Day ve The Offspring’in süper star olmalarına ve başarılı kariyerlerden zevk almalarına rağmen, punk rock gruplarının çoğu asla bu seviyeye ulaşamıyor ve yeraltında çalmaya devam ediyor. Benzer şekilde, Fortnite veya League of Legends e-sporların en üstünde yer alırken, Hearthstone ve StarCraft II gibi oyunlar günümüze kadar e-sporların çoğunu temsil eden ana akımın yüzeyinde faaliyet gösteriyor. “
ESPN2 ve NFL Network’teki IEMs, ESL Ones ve The Madden NFL Championships dahil olmak üzere en büyük e-spor etkinliklerinin çoğunu yapan ve yöneten Reed, bir üretim uzmanının bakış açısından esporların evrimi hakkındaki düşüncelerini paylaştı.
Erken aşamalar
Bilinen ilk oyun turnuvalarından birinin California, Stanford Üniversitesi’nde yapılmasının üzerinden yaklaşık 50 yıl geçti. Ancak, 1980 yılına kadar dünyanın ilk büyük e-spor turnuvası Atari tarafından düzenlendi. Space Invaders Şampiyonası, 10.000’den fazla katılımcının ilgisini çekti ve bugün bildiğimiz haliyle e-sporlar için bir mihenk taşı oluşturdu.
Rekabetçi oyunların yükselişinden bahseden Reed, modern sporların üç dalgasından bahsetti. “İlk dalga, StarCraft: Brood War’un Güney Kore ve ABD’de eşzamanlı olarak patladığı 1990’ların sonu ve 2000’lerin başına kadar uzanıyor. Ancak, burada hiçbir zaman Kore’de olduğu kadar büyük olmadı.
“Kore’de, zaten StarCraft için büyük açık hava etkinlikleri düzenliyorlardı, Batı’da ise Quake ve Counter-Strike gibi oyunlar etrafında bir tür taban hareketi vardı.”
Sonraki on yılda, StarCraft: Brood War Güney Kore televizyonu için büyük bir seyirci cazibe merkezi haline geldi. Batı dünyası ise tam tersine bu kadar hızlı bir tempoya ayak uydurmaya hazır değildi. “Asya’da oyun ve teknoloji her zaman onlar için farklı bir anlam ifade etti. Batı’nın o zamanlar farklı çıkarları vardı, ”diye ekledi Reed.
Bir sonraki e-spor dalgası, Blizzard Entertainment’ın izniyle yeniden yükseldi. StarCraft II çıktığında 2010’du. Reed, “Burada, StarCraft: Brood War’un Kore’de ne kadar popüler olduğunu bilerek ve asla sona ermediğini anladıklarından, zaten tarihe güveniyorlardı” dedi.
Bu noktada Batı, bir sonraki e-spor çağına yaklaştı. YouTube her yerde yaygınlaştı ve Justin.tv adında küçük bir web sitesi ortaya çıktı, bu da çevrimiçi akış açısından her şeyi değiştirecek, özellikle de Twitch olduğunda. Reed, “Video oyunları kültürel kimliğimizin bir parçası haline geldi” dedi. “Evlerinde bir konsol veya PC ile büyüyen nesilden bahsediyoruz.”
İkinci dalga, Major League Gaming (MLG) ve ESL gibi şirketlerin turnuvalar düzenlemeye ve e-spor ligleri oluşturmaya başladığı 2011 civarında tamamen ortaya çıktı. Esporların yalnızca izleyici açısından değil, aynı zamanda en azından belirli çevrelerde uygulanabilir bir kariyer seçeneği olarak tanınma anlamında da kazanmaya başladığı zamandı.
İLGİLİ: OverActive Media, Red Bull ortaklığını vurdu, yeni oyun stüdyosunu duyurdu
Reed’e göre, şu anda sürdüğümüz üçüncü dalga: “Coca-Cola veya Mercedes-Benz gibi büyük markaların ilgi göstermeye başladığı ana akıma doğru en son dalgalanma.
“İkinci dalgada, yani sektöre girdiğimde, geliştiriciler dışında hiçbir zaman sponsorluk almadık. Belki bir fare şirketi, ancak MSI gibi bir şirketin bilgisayarlarını turnuva için kullanmamıza izin vermesi bizi çok heyecanlandırır. “
Bu makalenin geri kalanını okumak için şu adrese gidin: Esports Journal Edition 8, sayfa 29
ESI Sevk Haber Bültenimize kaydolun