Geçen ay bir Cuma gecesi, Naughty Dog video oyun stüdyosundaki bazı sanatçılar, bir çarpışma duyduklarında en son oyunları üzerinde çalışıyorlardı. Üstlerinden büyük bir metal boru düşmüş ve masalarının yanına inmişti. Birkaç adım daha yaklaşmış olsaydı, sonuçları korkunç olabilirdi. Saat 21: 00'i geçti ve yukarıdaki inşaat işçileri belki de pervasızca kimsenin orada olmadığını varsaymışlardı. Ama Naughty Dog'da insanlar her zaman oradaydı.
Bina sahipleri hızla tepki gösterdi, inşaat ekibini işten attı, yenisini işe aldı ve böyle bir kazanın bir daha olmaması için yeni güvenlik önlemleri aldı. Ancak bazı Yaramaz Köpek çalışanları için bu sağlıksız bir kültürün simgesiydi - insanlar hala ofisteyken gece geç saatlerde meydana gelen bir inşaat kazasının meydana gelebileceği türden bir ortam. Stüdyonun kıyamet sonrası Amerika Birleşik Devletleri'nde hayatta kalmaya çalışan insanlarla ilgili yeni PlayStation 4 oyunu The Last of Us Part II , 29 Mayıs'ta çıkacak. Bugün, Naughty Dog'daki geliştiricilerin çoğunun gece ve hafta sonları oyunu bitirmek için ofis, bazıları stüdyoyu yıllarca rahatsız eden bir soruyu kendilerine sormaya devam ediyor: Buna değer mi?
Yakın zamanda bir Naughty Dog geliştiricisinin bana söylediği gibi: "Bu oyun gerçekten iyi, ancak insanlara çok pahalıya mal oluyor."
Fazla mesainin her yerde olduğu, haftalarca veya aylarca süren krizin sonucu olmayan bir oyun bulmanın neredeyse imkansız olduğu bir sektörde bile, Naughty Dog öne çıkıyor. Uncharted macera serisi ve 2013'ün çığır açan The Last of Us gibi oyunları, ultra gerçekçi grafik doğruluğu ve diğer oyunlarda göremeyeceğiniz titiz ayrıntı türleriyle yaygın olarak en iyilerin en iyileri arasında kabul edilir. Uncharted 4'te bir çuval tahıl atılması , çuvalın içinden arpa dökülürken sönmesine neden olur. The Last of Us'da Ellie'nin yüzüne bir el feneri tutması gözlerini kırpıp geri dönmesine neden oldu. Bu ayrıntılar var çünkü Yaramaz Köpek, insan bedeli ne olursa olsun oyunların harika olması gereken bir mükemmeliyetçilik kültürü oluşturdu.
Yıllar boyunca Naughty Dog'da çalışan pek çok kişi, burayı bir dualite olarak tanımlıyor - aynı anda dünyanın en iyi ve en kötü iş yeri olabilen bir yer. Naughty Dog'da çalışmak, alanlarının en iyilerinden biri olarak kabul edilen sanatçılar ve mühendislerle birlikte sevilen, eleştirmenlerce beğenilen oyunlar tasarlamak anlamına gelir. Ancak aynı kişilerden birçoğu için bu, aynı zamanda 12 saatlik günler (veya daha uzun) ve hatta hafta sonları stüdyonun gevrek modundayken, oyunun sunağında sağlıklarından, ilişkilerinden ve kişisel yaşamlarından ödün vermek anlamına gelir.
Eski bir geliştirici, "Sizinle ilgilenmeye, yiyecek sağlamaya, mola vermeye teşvik etmeye çalışıyorlar" dedi. "Ama çoğunlukla, çıkarım şudur: 'İşi ne pahasına olursa olsun tamamla."
Bu kültürün önemli bir sonucu yıpranmadır. 2016'nın Uncharted 4 jeneriğinde yer alan 20 lider olmayan tasarımcının yüzde 14-70'i artık stüdyoda değil, bu da The Last of Us II'nin geliştirilmesinde geniş kapsamlı etkilere sahip ve şu sorulara yol açtı. Yaramaz Köpek yaklaşımının devam eden uygulanabilirliği. Bazı Yaramaz Köpek gazileri gevrekliği tolere eder veya hatta keyif alırken, bir avuç normal saatlerde çalışmanın yollarını bile bulmuş, ancak Kotaku ile konuşan kişiler bunu savunulamaz bir atmosfer olarak gördüklerini söylüyor.
The Last of Us II'de bir geliştirici, "Bu, her oyun için defalarca devam eden bir şey olamaz, çünkü sürdürülemez" dedi . "Belirli bir noktada, 'Bunu yapmaya devam edemem. Yaşlanıyorum. Bütün gece kalıp çalışamam. '"
Naughty Dog'un kültürünün bu açıklaması, 13 mevcut ve eski geliştiriciyle yapılan röportajlara dayanıyor; bunların hepsi basına konuşma izni verilmediğinden isimsiz olarak konuştu ve 2017 kitabım Blood, Sweat ve Pixels için yaptığım haberlere dayanıyor Uncharted 4'ün çalkantılı üretimini detaylandıran . Çoğu zaman olduğu gibi, bu geliştiricilerin kişisel fedakarlık hikayelerinin çoğunu kimliklerini riske atmadan paylaşamazdık ve her zaman olduğu gibi , kaynakları korumak için tedbiri yanıldık.
Sony ve Naughty Dog'dan bir temsilci, stüdyo yönetimi ile görüşme taleplerini geri çevirdi ve yorum yapmayı reddetti.
Naughty Dog'da crunch kültürü bir sır değil. Stüdyo, yeni işe alınanlarla yapılan röportajlarda bu zihniyete açık ve yöneticileri, sanat, tasarım, mühendislik ve oyunları gerçekleştiren diğer tüm disiplinlerde kasıtlı olarak mükemmeliyetçiler arıyor. Naughty Dog'un işe almak istediği türden insanlar, oyunlarını daha iyi hale getirmek için isteyerek ofiste geç saatlere kadar kalabilecek türden insanlardır - onları vurduğunuzda tahıl çuvallarını söndürmek için zaman ayıracak türden insanlar. Naughty Dog'da hiç kimse geliştiricilerden çatırtı istemez. Kimsenin sormasına gerek yok. Yine de orada olacaklar.
Ekim 2016'da, Uncharted 4'ün yayınlanmasından beş ay sonra, Naughty Dog'un Santa Monica, California'daki şık ofislerini ziyaret ettim ve Nathan Drake'in son macerasında çalışmanın nasıl bir şey olduğu hakkında en iyi 20 geliştiricisiyle röportaj yaptım. Sürecin ne kadar zor olduğu konusunda samimi davrandılar - sıkıştırılmış program, bitmeyen geceler ve hafta sonları, her şeyin sonunda oyunun aslında bir araya gelemeyeceği stresi. Geliştirme sürecinin ortasında dramatik bir yeniden başlatma, Naughty Dog gazisi Amy Hennig'in stüdyodan çıkmasına ve The Last of Us yönetmenleri Neil Druckmann ve Bruce Straley'nin Uncharted 4'ün yönetmenliğini üstlenmesine yol açtı . Druckmann ve Straley kendilerini senaryoyu yeniden yazarken ve sadece "canavarı beslemek" için - tüm bu insanları çalışır durumda tutmak için - hızlı kararlar alırken buldular ve oyunu bitirmek için iki yıldan az zamanları vardı.
Röportajımız sırasında Straley bana bir sonraki maç için sıkıntıyı hafifletmeyi umduğunu söyledi. " Uncharted 4'ü bir daha asla yapmak istemem ," dedi. “Çünkü şimdi bunu yaşadık… Şimdi etrafta dolaşırken ekibin enerjisi çok büyük. Gülümsemeler görüyorsunuz. İnsanlar üzerinde çalıştıkları konuda heyecanlı. " İki ay sonra Straley gitmişti. Kalıcı bir ayrılığa dönüşen ve doldurulması zor bir boşluk bırakan bir maaş için Yaramaz Köpek'i terk etti. Straley stüdyoda saygın biriydi ve oyunun hemen hemen her yönünü elinde tutan yoğun ama adil bir lider olarak tanındı. Ben onu sorulduğunda Kotaku ‘ın Splitscreen yola yaklaşık 2018 podcast, o kadar açıktı o yanmış hissettim.Güzel . "İşe geri dönmeyi ve The Last of Us veya Uncharted 2'de olduğum kadar enerjik hissetmeyi hayal etmek gerçekten zordu " dedi. "Ve böylece içimde bir değişim olduğunu hissettim - içimde 'Pekala, bakalım orada başka ne var' gibi bir şey oluşuyordu."
Dördüncü Uncharted'den sonra , Naughty Dog iki gruba ayrıldı. Stüdyonun bir parçası, bazı insanlar için Uncharted 4'ten daha stresli olan bir yapım olan DLC'den bağımsız oyun Uncharted: Lost Legacy'de çalıştı . (Bir geliştirici bana “Hayatımda yaşadığım en kötü krizdi” dedi.) Başka bir parça , stüdyonun bir sonraki büyük projesi olacak olan The Last of Us II'nin ön prodüksiyonuna girdi .
Bu kez, Uncharted 4'ün hatalarını tekrar etmeyecekleri umuduyla Neil Druckmann ve diğer başroller bir araya geldiler ve The Last of Us II'nin olabildiğince önceden tam olarak nasıl görüneceğini planlamaya çalıştılar . Bir geliştirici, "Dürüst olmak gerekirse, o kadar fazla çatırdamak zorunda kalmamak için bir yol bulduklarını hissettiler" dedi. "Oyunun birçok vuruşunu ve tüm özellikleri vaktinden önce çözmüşlerdi."
Ancak oyun geliştirmede işler nadiren planlandığı gibi gider. Naughty Dog'un geliştiricileri E3 2018 için bir demo üzerinde çalışırken ve geri bildirim almak için oyunculara oyunun yapılarını göstermeye başladıkça, yönetmenler ve liderler kararlarından bazılarının işe yaramadığını gördü. Anlatının bazı kısımları, yazarların hoşa gideceğini umduğu karakterlerden hoşlanmadıklarını söyleyen oyuncularda yankılanmıyordu. Buna karşılık, Druckmann ve diğer liderler hurdaya çıkarmaya ve revize etmeye başladı. Bir geliştirici, "Değişikliklerin gerçekleştiği yer burası" dedi. "Bu hikayeyi daha fazla anlatmak veya size daha fazla anlatı ritmi vermek için buraya bazı şeyler eklememiz gerekiyor."
Yineleme Bu tür herhangi bir video oyunu nadir değildir ve genellikle ne tür ilk olarak Yaramaz Köpek oyunları, en unutulamazdakikalarla açar Us Son ettiği, ikonik zürafa sahnesi aslen script parçası değildi. Herhangi bir video oyununun geliştirilmesinin en zorlu kısımlarından biri, kağıt üzerinde inanılmaz görünen özelliklerin bile oynamanın berbat hissetmesine neden olabilmesidir, bu da aylar ve aylarca ekstra çalışmaya yol açabilir. Ve prodüksiyon boyunca ortaya çıktıkça iyi fikirler ekleme dürtüsüne direnmek her zaman zordur.
On Us II Son , bu revizyonları stres ve kapsamı sünme her türlü yol açtı. Oyun her gün daha da büyüdü ve kısa süre sonra şirketin önceki sürümlerini gölgede bıraktı. Druckmann daha sonra şöyle yazacaktı: "Çok erken fark ettiğimiz şey, Naughty Dog'un 35 yıllık tarihimizdeki en iddialı ve en uzun oyununu bir araya getirdiğimizdi" . "Bu tür bir hikaye anlatmak için oyunun devasa olması gerekiyordu."
2018'in sonunda, stüdyodaki çoğu departman, tüm görevlerine ayak uydurmak için ofiste fazladan saatler geçirerek crunch modundaydı. Bazı insanlar geç saatlere kadar çalışmak zorunda kaldılar çünkü standart bir iş gününe sığdırılabilecek çok şey vardı; diğerleri kendilerini boru hattı tıkanıklıkları içinde buldular. Yönetmenlerden geri bildirim alıncaya kadar ayrılamayan tasarımcı vardı, bütün gün toplantılara bağlanmış ve akşam 6 ya da 19'a kadar yapıya bakamıyordu. Ofiste takılıp kalan animatör bekliyordu. senaryo yazarları ve tasarımcılar tarafından oyunda uygulanacak çalışmaları. Birbirlerine görevler veren sanatçılar vardı - patlamalar ve silah sesleri ve hey, bu ara sahnenin doğru görünmesi için bunu yapabilir misin?
Bir Naughty Dog geliştiricisi, "Masanızın karşısına çıkan bu gerçek zamanlı talepleri karşılamak için mevcut iş yükünüzü bir kenara iten çok şey var" dedi. "Planlamadığınız şeyi, planlamadığınız diğer şeyi ve ayrıca planladığınız şeyi yapın."
On Us II Son , bu hiç bitmeyen döngüsü haline geldi. Eski bir geliştirici, "Daha sonra orada olmaya kendinizi mecbur hissediyorsunuz çünkü herkes daha sonra orada olacak" dedi. "Bir animasyonun yerleştirilmesi gerekiyorsa ve animatöre yardım etmek için orada olmasaydınız, şimdi animatörü engelliyorsunuz ve bunlar size üzülüyor olabilir. Konuşulmayabilir bile - sadece bir bakış olabilir. "Adamım, dün gece 11'de burada bulunmayarak beni tamamen mahvettin" "
Üretim sırasında oyunun unsurları değişmeye devam etti ve tüm bu değişikliklerin daha iyi olup olmayacağından emin olmanın gerçek bir yolu yoktu. Bir Naughty Dog geliştiricisi, "Muhtemelen hafife aldıkları şey, bir oyunda iki ila üç yıl çalıştığınızda, bazen bazı şeyleri bir yıl boyunca gördüğünüz için değiştirmek istemenizdir," dedi. Bazen, herhangi bir yaratıcılığın da onaylayabileceği gibi, o hikaye ritmini mi yoksa oyun mekaniğini mi revize ettiğinizi söylemek zordur çünkü gerçekten değiştirilmesi gerekir, yoksa ona o kadar uzun süre baktınız ki bıktınız. Geliştirici, "Mesafe almanın zor olduğunu düşünüyorum" dedi.
Bazı Naughty Dog geliştiricileri için en kötüsü, üst düzey bir kararın, çalışmalarının onlar bile bilmeden hurdaya çıkarılmasına neden olabileceği zamanlardı. Bir sanatçı , sahnesinin kesildiğini veya elden geçirildiğini fark etmeden , The Last of Us II’nin Amerika’nın felaket sonrası versiyonunda bir bina üzerinde çalışıyor olabilir . Bunu günler hatta haftalarca öğrenemeyebilirler, bu da saatler ve saatler boşa harcanan işlere yol açar - üretimin diğer stresleriyle birleşen moral bozucu bir duygu. Çelişkili yön de stüdyoda yaygın bir olay oldu. Uncharted 4'ün geliştirilmesi sırasında , Straley ve Druckmann, gizlice geçen bir sahnede gardiyanlar olup olmadığı konusunda farklı görüşlere sahipti ve bu da üç kişi için üç haftalık boşa harcanan işlere yol açtı .
Pek çok geliştirme stüdyosu, ekibin organizasyon, lojistik ve iletişime adanmış bir parçası olan üretim departmanı ile buna benzer sorunları çözmeye çalışır. İnsanların ne üzerinde çalıştığını takip etmek, disiplinler arasında koordinasyon sağlamak ve tüm ekibin programda kalmasını sağlamak bir yapımcının işidir. Naughty Dog'da üretim departmanı yoktur. Zamanla şirket, zamanlama ve diğer görevlere yardımcı olması için birkaç yapımcı işe aldı, ancak stüdyonun felsefesi uzun zamandır herkesin kendi yapımcısı olarak hareket etmesi gerektiğiydi .
Bir yandan, bu, tasarımcıların ve sanatçıların Naughty Dog oyunlarını benzersiz kılan küçük grafik süsleri eklemekte özgür oldukları, güçlendirici, özerk bir atmosfer yaratabilir. Kimsenin fazladan bürokrasi katmanlarıyla uğraşmasına gerek yok, diyelim ki onları vurduğunuzda tahıl çuvallarını söndürmek istiyorlarsa. Öte yandan, The Last of Us II'nin geliştiricilerinin iletişim kurmasını sağlayacak veya değişiklik uğruna bir şeyleri değiştirmelerini engelleyecek kimse yok . Ve kimse kimseye bütün gece işte kalmayı bırakmasını söylemeyecek.
The Last of Us II'de bir geliştirici, "Harika bir yaratıcı ortam" dedi . Ama eve gidemezsin.
Bu sorunların bir sonucu olarak, Naughty Dog, son beş yılda sürekli bir kaçış dalgası gördü. Bu tür bir yıpranma ezici olabilir, sadece insanlar sevgili arkadaşlarına veda etmeye zorlandıkları için değil, aynı zamanda bu arkadaşlar tüm bu sorunları daha da kötüleştiren boşluklar bıraktıkları için.
Naughty Dog'da oyunlarının üretimi için en kritik departman varsa, şirketin tüm kararları için bir bağlantı noktası görevi gören tasarımıdır. Naughty Dog'daki tasarımcılar, oyunun farklı bölümleri için görevli olarak hareket ediyor, her seviyeyi bloke etmek ve sonlandırmak için senaryolar, sanatçılar, sesler ve programcılarla birlikte çalışıyor. Bu yüzden stüdyo için birçoğunu kaybetmek büyük bir darbe oldu.
Bugünlerde deneyimli Yaramaz Köpek çalışanları tasarım departmanını tanıdık olmayan yüzler denizi olarak tanımlıyor. Başrol olmayan tasarımcıların yüzde 70'i ve Uncharted 4 üzerinde çalışan önemli sayıda sanatçı artık gitmişken, şirket bu rolleri daha az deneyimli kadroyla doldurmak zorunda kaldı, bunların çoğu The Last'ten önce Naughty Dog oyunları üzerinde çalışmamıştı. Bize II .
Her yeni gelen, haftalarca veya aylarca süren eğitim ve ekibin geri kalanının nasıl çalıştığı hakkında zor dersler anlamına gelir. Deneyimli bir tasarımcının iki saat alabileceği bir görev, yeni bir çalışan için iki veya üç kat daha uzun sürebilir ve orada yeterince uzun süre çalışana kadar yöneticilerin ne istediğini bilmek zor olabilir. On Us II Son , yeni tasarımcıları ile çalışan yeni sanatçılar kendilerini Yaramaz Köpek beklenen standartların vurmak nasıl şaşkın olarak bulundu, bir sorun geribildirim genellikle olumsuz olduğu bir yönetim kültürü ile şiddetlenir. (Stüdyonun yazılı olmayan özdeyişlerinden biri, eğer hiçbir şey duymazsanız, iyi gidiyorsunuzdur.) Bir geliştirici, "Biz daireler çizip yolumuzu buldukça, körlere liderlik eden biraz kör oldu" dedi. .
Geçmişte, Naughty Dog, tam da bu nedenle, genç düzeydeki personeli işe alma konusunda isteksizdi. Stüdyonun ayrıntı çıtası o kadar yüksektir ki, deneyimsiz insanların ilk veya ikinci denemelerinde onu vurması pek olası değildir, bu da kaçınılmaz olarak herkes için saatler süren yeniden çalışma ve saatler süren çatırtılara yol açar.
Bir geliştirici, Naughty Dog'un baş tasarımcıları "birçok genç müteahhitten bir süredir burada bulunan insanlarla aynı kalite seviyesini bekliyorlar ki bu çok saçma" dedi. "Kesinlikle çok fazla strese ve yeni olan çoğu insana bok gibi hissettirdi, bu da berbat."
Tasarım departmanında çeşitli bireylerin liderlerden mutsuzluğu, terfi fırsatlarının olmaması ve Bruce Straley'nin ayrılması gibi bir dizi yıpranma nedeni vardı. Ancak mevcut ve eski çalışanların söylediği ana neden, Naughty Dog'un gevrek kültürünün çoğunu yakmış olmasıdır. Sanat departmanı ayrıca Uncharted 4'ten beri başroller ve sanat yönetmenleri de dahil olmak üzere birçok kişiyi kaybetti . Sanat departmanının bir geliştiricisi, "Yönetim seviyesi gerçekten yetersizdi" dedi. "Daha fazla işe alma girişiminde bulunulmadı."
Uncharted 4 ve Uncharted Lost Legacy'nin acımasız geliştirme döngülerinden sonra , Naughty Dog, kendisini The Last of Us II için orantısız bir şekilde çok sayıda genç ve müteahhit kiralamaktan başka çareye sahip değil, bu yaşlılara neden olan sorunların çoğunu sürdürse bile personel ayrılacak.
Naughty Dog'dan bu hikaye için benimle konuşan bazı kişiler, The Last of Us II gönderildikten ve ikramiyeler bana ulaştığında (genellikle yayınlandıktan sonra altı aydır) daha fazla insanın istifa etmesini beklediklerini veya kendilerini terk etmeyi planladıklarını söyledi . Ve böylece döngü devam edecek.
24 Eylül 2019'da Naughty Dog, The Last of Us II'nin Şubat ayında yayınlanacağını kamuoyuna duyurdu . Bir ay sonra, Naughty Dog'un yönetimi, personele üç aydan 29 Mayıs 2020'ye kadar kaymaları gerektiğini söyledi. Bu gecikmenin neden kamuya duyurulduktan bu kadar kısa bir süre sonra meydana geldiği açık değil, ancak bunun ne anlama geldiği açıktı: üç ay daha çatırtı .
Orada çalışanlar için bu harika bir haberdi. Personel arasında, Şubat ayında gönderilmek zorunda kalırlarsa, The Last of Us II'nin karmakarışık olacağına dair endişeler vardı . Bu üç ay çok büyük bir fark yaratacaktır. Ancak ofiste geçirilen uzun gecelerden ve hafta sonlarından bıkmış olanlar için gecikme, koşu bandında daha fazla zaman geçirmek anlamına geliyordu. Naughty Dog'un patronları firmaya oyunun düştüğünü haber verdiklerinde, ivmelerini korumak istediklerini vurguladılar. Bir geliştirici, "Uzantının bir şekilde stresi azaltmak veya takımdaki iş yükünü azaltmak olduğunu düşünen insanlar yanlış" dedi. "Tekrarlamak istedikleri ilk şey, hızımızı yavaşlatmadığımızdır."
Şubat ortasında Naughty Dog, iki hafta daha aldı ve Sony'yi son üretim tarihini ertelemeye ikna etti, böylece mümkün olduğunca fazla hata düzeltmesi yapabileceklerdi. Mesaj yine açıktı: İvmeyi sürdürün. Yaramaz Köpek'in yöneticileri insanlara asla fazla mesai yapmalarını söylemeyeceklerdi - bu her zaman bir çıkarımdı, herkes tarafından anlaşıldı ve kabul edildi. Birçoğu bunu yapmaktan mutluydu, ellerinden geldiğince çok süs ve özelliği doldurmayı umuyor ve The Last of Us II'yi harika yapmak için mümkün olduğunca çok saat ayırmayı umuyordu .
Bir geliştirici, "Burada krizin her zaman olmasının nedenlerinden biri bu," dedi. “İnsanlara daha uzun süre çalışma, üzerinde çalıştıkları şeyin sınırlarını zorlama ve işleri yüzde 10 daha iyi hale getirme özgürlüğü verildi. İnsanları işe alırken stüdyonun aradığı şey budur. Daha iyisi ya da daha kötüsü için bu fazladan saatleri gerçekten harcamak için bu dürtüye sahip insanları arıyorlar. "
Bu hikayeyi bildirirken, bireysel geliştiricilerin deneyimleri hakkında bir dizi anekdot duydum. Çalışanlar, kötü öksürüklerle bile çalışmaya devam edebilmeleri için hasta maskeleri takarak gelirlerdi (son koronavirüs salgınından önce). Öğünleri ya da duşları atlarlar. Bir geliştirici bana, insanları masalarına o kadar zincirlenmiş halde gördüklerini söyledi ki, mutfağa gidip bedava akşam yemeği yemek için zaman bile ayırmayacaklardı.
Birkaç Yaramaz Köpek görevlisi, gerçekten de fazla mesaiden kaçınmanın yollarını buldu, günde sekiz saat yoğun bir şekilde çalışıp sonra oradan ayrıldı. Ancak çalışanların çoğu için, etrafta dolaşmak için söylenmemiş bir sosyal baskı var. Herkes gece yarısına kadar kalmayı planlarken kimse akşam 6 ya da 7'de ayrılan kişi olmak istemez. Kimse bir Cumartesi günü orada olmayan, Ellie'nin saçının her telinin mükemmel görünmesi için savaşan tek geliştirici olmak istemez. Ve ofiste herkese eve gitmesini söyleyen kimse yok.
Naughty Dog'daki bazı geliştiriciler, stüdyonun kültürü ile gayet iyi, bu yüzden ilk etapta var. İyi ücret alıyorlar, adil muamele görüyorlar ve üretimin sonunda uzun süre izin alıyorlar. Fazla mesai için maaşlı işçilere ödeme yapılmaz, ancak her oyun gemisinden sonra makul ikramiyeler alabilirler. Kaliforniya'da tipik olduğu gibi, yükleniciler ve Naughty Dog'da saatlik ücret için çalışanlar, sekiz saat sonra bir buçuk kez ve on ikiden sonra iki kez ödenir, ancak çoğu sınırlı sözleşmeye tabidir ve ikramiye veya ikramiye alamazlar. diğer avantajlar. Müteahhitler için, tam zamanlı istihdamın havucu, fazla mesai saatleri koymak için bir teşvikti.
Bir Naughty Dog çalışanı, "Bu söylenmemiş bir anlaşma var" dedi. “Birçok insan, Yılın Oyunu, en kaliteli oyun, en şaşırtıcı sanat yaptıkları için gurur duyuyor. Bu doğru olsa da, fedakarlıkları hesaplıyorlar mı bilmiyorum. "
Başka bir Naughty Dog geliştiricisi: "Başarıyı başka hiçbir şekilde görmediler, bu yüzden başarmanın başka bir yolu olduğuna inanmıyorlar." Dedi.
Başkan Evan Wells'in Ekim 2016'da bana söylediği gibi, Naughty Dog'un yönetimi aktif olarak işkoliklerin peşinde koşuyor. "Tüm oyunlarımıza kesin olarak bakıyoruz," dedi sonra. "Kırk saatlik beklentimizi ya da 10:30 - 18:30 arası temel çalışma saatlerimizi asla [değiştirmeyiz]… İnsanlar çok daha fazla saat harcıyorlar, ancak bu kendi yakıtlarına, yakıtlarında ne kadar tank. "
Wells, "İnsanlar bunu doğal olarak yapıyor," dedi. "Çünkü motive olmuş, tutkulu ve sektöre damgasını vurmak isteyen belirli bir kişiyi işe alıyoruz. Bu yüzden Naughty Dog'a geliyorlar. "
Ama ne kadar kalacaklar? Ve bu ne kadar sürebilir? Daha fazla Naughty Dog çalışanı evlendikçe, çocuk sahibi olduktan ya da Naughty Dog'un üretim tarzından kaynaklanan hayal kırıklıklarından ya da sadece tükendikçe - Uncharted 4'ün geliştiricilerinin yüzde kaçının gelecek yıl hala orada olacağını merak etmek doğru. ya da iki. Biraz zaman ve mesafeyle, gevrekliğin coşkusu kolayca utanç ve pişmanlığa dönüşebilir. Birkaç kıdemli Naughty Dog geliştiricisi bana bir zamanlar şirketin zihniyetini satın aldıklarını söyledi - "Stockholm Sendromu" yaygın olarak kullanılan bir ifadeydi - ancak zamanla bunun hayatları için her türlü bakımdan sağlıksız olduğunu fark ettiler.
Naughty Dog için çalışan veya çalışan bazıları, şirketin çatırtı problemini çözmenin bir yolunu bulamaması durumunda, yıpranma yoluyla kendi kendini çözeceğine inandıklarını söylüyorlar. Bazı gaziler asla ayrılmasa da - bu uzun saatler boyunca gelişen ve diğer birkaç stüdyonun emredebileceği ayrıntılara dikkat eden Yaramaz Köpek yaşamları - son birkaç yıl tam tersini işaret etti. Sonra Uncharted 4 ve Uncharted Kayıp Legacy , hatta daha on yıldan uzun süredir Yaramaz köpek olmuştu tasarımcı ve sanatçıların bazıları onun sonunu karar verdi. Bir geliştirici bana 2017'nin sonuna doğru ve 2018'e doğru her hafta yeni veda e-postaları alıyormuş gibi hissettiklerini söyledi.
29 Mayıs'ta The Last of Us Part II çıkacak. Üzerinde çalışmış olanlar bana bunun olağanüstü olacağına inandıklarını söylediler, Naughty Dog'un her ne pahasına olursa olsun mükemmellik arayışına parlak bir giriş. Bazıları bunun Naughty Dog'un yaptığı en iyi oyun olduğunu düşündüklerini söylüyor.
Yine de, bazıları bugün hala Naughty Dog'da çalışan ve bu oyunun başarısız olmasını gerçekten isteyen bir kısmının olduğunu söyleyen geliştiriciler de var. Kritik bir flop, Naughty Dog'a bunun oyun yapmanın en iyi yolu olmadığını, bu seviyede fedakarlığın gerekli olmadığını, belki de projenin tüm bu insanları kaybetmeye değmeyeceğini göstermeye yardımcı olabilir. Belki de, Yılın Oyunu adaylığı ne kadar kazanırsa kazansınlar veya Metacritic puanları ne kadar yükseğe çıkarsa çıksın, Joel'in kaşlarındaki tüm tüyler veya bir çuval çuvalındaki kum taneleri buna değmez.
Not: Bu makale, bazı Yaramaz Köpek çalışanlarının 12 saatten daha uzun süre çalıştığını yansıtacak şekilde güncellendi.
XCOM oyunları zorlu taktikleri, kadro yönetimi ve saçma sapan atış yüzdeleri ile bilinir, bu nedenle bu özelliklerin kesinlikle hiçbirine sahip olmayan yeni bir mobil oyunun 2K lisansını görmek şaşırtıcı (veya gerçekten, hiç şaşırtıcı değil). Iridium Starfish tarafından, dünyanın belirli bölgelerinde Android telefonlarda "yumuşak bir şekilde piyasaya sürüldü", yani oyun, en azından daha fazla yerde daha geniş bir sürüm alana kadar, herhangi bir büyük tantana veya büyük duyuru olmadan sessizce yayınlandı.
E3 2002'ye kadar Nintendo, showroom katında ödül kartları dağıtarak yeni e-Reader platformunu tanıtıyordu. Kazanan kartların hepsinin ya kaybolduğu ya da yok edildiği varsayıldı, ancak bir tanesi (bildirildiğine göre) boşluktan çıktı ve eBay'de satışa sunuldu.
Branson Robinson, işe geri dönen bir sonraki yıldız. Beş fit-10, 220 pound, 40 inç dikey, 4.
Bir War Thunder hayranı, bu hafta başında geliştiricinin mesaj panolarındaki bir tartışma sırasında gizli askeri belgeleri sızdırdı.War Thunder, kendisini “en kapsamlı ücretsiz, çapraz platformlu, havacılığa adanmış, zırhlı ve zırhlı” olarak nitelendiren bir MMO'dur. araçlar ve deniz araçları.
Steam Deck, Valve'den temelde tam olarak bir Nintendo Switch gibi görünen ve çalışan yeni bir taşınabilir oyun cihazıdır. Valve, bugün Steam'de duyurulan modeller 400 dolardan başlıyor ve Aralık 2021'de piyasaya çıkacak.
Bilirsin, TimeShift gibi. TimeShift'i hatırlarsınız.
Steven Spielberg ve George Lucas, onlarca yıldır yakın arkadaşlardır. Ama Spielberg bir keresinde Lucas'a en büyük iltifatı ödemişti.
'Loki' yönetmeni Kate Herron, diziyi tamamlamak için 'duygusal bir İncil' de dahil olmak üzere çeşitli kaynaklara güvendi.
Kate Herron, Marvel'in hit dizisi 'Loki'nin 1. sezonunda ustaca bir iş çıkardı, ancak 2. sezonun neler getireceğini görmek için heyecanlı.
Damon Dash ve Jay-Z, bir 'Makul Şüphe' NFT satma hakları için gergin bir yasal savaşın ortasında.
Çoğu ABD kıyı şeridinde halk, plajlara "yanal" erişim hakkına sahip olmuştur. Ancak bu kumlu alan ateşli bir şekilde tartışılıyor.
Bir yıllık gecikme ve hala devam eden küresel bir salgın arasında, Tokyo 2020 (veya tercih ederseniz 2021), kimsenin beklediği Olimpiyatlar değil. Ama asla unutamayacağımız biri olacağı kesin.
Nature dergisinde yayınlanan 10 yıllık benzeri görülmemiş bir araştırma, ormansızlaşma ve yangınların Amazon yağmur ormanlarının atmosferden karbon emisyonlarını emme kabiliyetini büyük ölçüde azalttığını buldu.
Bugün, Blue Origin milyarder kurucusu Jeff Bezos ve diğer üç kişiyi, Virgin Galactic'in milyarder kurucusu Richard Branson'ı aynı görevde uçurmasından bir hafta sonra uzaya uçtu. Uzay turizmi bir milyonerin hobisinden fazlası mı olacak?
24 yaşındaki Juan Miranda-Jara, bebeği dünyaya getirmek için Oklahoma hastanesine 12 yaşındaki bir kızı getirdikten sonra tutuklandı ve tecavüzle suçlandı.
Kim Kardashian West, eski Kanye West ile dört çocuğu paylaşıyor: kızları North, 8 ve Chicago, 3, artı oğulları Saint, 5½ ve Psalm, 2
Lindsey Vonn ve Diego Osorio birlikte spor salonuna gittiler, Anna Kendrick yeni filmi Larsa Pippen'ın Miami sahiline vurduğu sette görüldü. Yıldızların ne yaptığını görün.
Dünyada neredeyse hiç kimse yedi kez Olimposlu olmadı. Kim Rhode değil
Yine 2019 olduğunu hayal edin - yiyecek teslimatının rahatlığının ve Pandemi adı verilen bu nihai rahatsızlığın olmadığı bir zaman. İşinizde fazla mesai yapıyorsunuz ve bir anda iş arkadaşınız size yaklaşıp “Akşam yemeği mi?” diyor.
Filozof Stephen Toulmin çok ayrıntılı bir kıyas biçimi geliştirdi. Toulmin kıyasını seviyorum çünkü en sıradan gerçeğin bile inanca bağlı olduğunu ortaya koyuyor.
NextJS v9.3'ün piyasaya sürülmesinden bu yana, React uygulamalarımız için bize üç farklı işleme seçeneği verildi.
Esasen Rusya'nın son gerçek çar olarak da bilinen Çar II. Nicholas'ın karısı Alexandra'ya derinden ilgi göstermesi abartı olmaz. Bağlantıları o kadar güçlüydü ki, geleceğin çarının dikkatini verdiği kadın, Nicholas'ın gelini lehine küçümsendi.