|ABD Ordusu, Future Combat Systems projesindeki|
insansız araç operatörleri için XBox oyun
konsolu joysticklerini kullanmıştı. (Kaynak)
Teknolojideki hızlı gelişim, farklı bilim dallarından gündelik hayata çeşitli alanlardaki gelişme ve yenilikleri açıklarken kullanılan anahtar bir kalıp ifade haline gelmiş durumda. "Teknolojik gelişmelerin sağladığı..." şeklinde bir başlangıç, kolaycı bir girizgâh niteliği taşıyor. Ancak teknoloji, sadece imkân ve kabiliyet kazandırmak ya da iyileştirmek için bir araç değil, aynı zamanda insanın çevresini algılaması ve çevresi ile etkileşimini düzenlemesi için de bir ortam (medyum) görevi de görüyor. Başka bir ifade ile teknolojiyi, insanın algılama, yorumlama ve düşünce mekanizmasından soyut bir şekilde ele almak pek mümkün değil gibi.
Bu iç içe geçmişliğin esas nedeninin de, 19. yüzyıl ile birlikte sürekli bir evrim halinde olan sanayi devrimi olduğunu düşünüyorum. Yani Sanayi Devrimi, insan makina arayüzünün kurulmasını sağladı: Bu arayüzün nitelik ve niceliği devamlı gelişmekte, evrilmekte.
Şöyle ki:
Bu iç içe geçmişliğin esas nedeninin de, 19. yüzyıl ile birlikte sürekli bir evrim halinde olan sanayi devrimi olduğunu düşünüyorum. Yani Sanayi Devrimi, insan makina arayüzünün kurulmasını sağladı: Bu arayüzün nitelik ve niceliği devamlı gelişmekte, evrilmekte.
Şöyle ki:
1980'lere denk gelen çocukluk yıllarımda önce Atari ve Sega, hemen ardından ardından Commodore 64 ve Amiga 500 ile tanıştım. Bir televizyona bağlanan bu elektronik cihazlar, kaset ya da disket vasıtası ile, günümüz koşullarına göre ilkel sayılabilecek görsel ve işitsel kalitede oyunları çalıştırıyorlardı. Bu sistemleri düzgün bir şekilde işler durumda tutabilmek için bazı elektronik ve mekanik süreçlere asgari seviyede hakim olmak gerekliydi.
Örneklerle açmak gerekirse, sahip olduğum Atari'nin elektro-mekanik bir "bug"ı vardı: Disketteki bir oyundan diğerine geçebilmek için disketi birkaç kez takıp çıkartmak ve bu arada da oyun değiştirme anahtarına tekrar tekrar basmak gerekiyordu. Benzer şekilde Commodore 64 oyunlarının kaydedildiği kasetler için kafa ayarı yapmak rutindi. 720Kb'lık DD (Double Density) disketlerin alt tarafındaki kare şekilli delikten diğer tarafta da tornavida ile bir tane açıp formatlayarak ucuz yollu 1.44Mb HD (High Density) disket elde edilebiliyordu.
Ben ve benim gibi 1980'lerde yetişen çoğu insanın teknolojiyi ve dolayısıyla dünyayı algısı bu gibi elektromekanik süreçler üzerinden şekillendi. Sentetik ortam ile etkileşim, mekanik ve elektro mekanik sistem ya da çözümler ile kuruldu. Sayısal joysticklerin sık sık kırılan yön algılayıcıları ya da bilgisayar farelerinin kirlenen top yuvalarını temizleyerek daha iyi hareket elde etmek gibi.
1980'lerden 1990'lara gelindiğinde, kurulan etkileşimde yazılımın ağırlığı arttı. Ancak kişisel bilgisayar kullanıcısı, tam performans için yine de belli bir seviyeye kadar donanım ve sistem bilgisine sahip olmak zorundaydı. Yine oyun tecrübelerinden örnekleyecek olursam: Bazı oyunların bilgisayarı zorlayan konfigürasyon isterlerinin çevresinden dolanmak ya da bilgisayara ses kartı ya da CD ROM gibi yeni bir donanımı tanıtabilmek için, Autoexec.bat, Config.sys, command.com gibi sistem dosyalarını değiştirebilmek veya IRQ'nun mantığını bilmek gerekebiliyordu.
İlk kişisel bilgisayarım bir IBM Aptiva 2144-910 idi. Bu bilgisayara sonradan eklediğim Sony ses kartı ve CD ROM'un düzgün çalışabilmesi için bilgisayar ilk açıldığı sırada Autoexec.bat dosyası yüklenirken araya girip, ses kartı ile çakışan komutların yüklenmesini engellemem gerekiyordu. 486DX2/66 işlemci ve 4MB RAM'e sahip bilgisayarın Doom II oyununu çalıştırabilmesi için performans ile ilgili çok sayıda ayar yapmam ve mesela CD ROM'u devre dışı bırakmam gerekebiliyordu.
Yani ben (ve öyle sanıyorum ki çok sayıda "nesildaşım"), elektromekanik bir disiplin içinde yetiştik; teknolojik algımız aşağı yukarı yazılım ve donanım kefelerinde dengeli bir biçimde şekillendi.
Ancak bugün gelinen nokta malum... Bluetooth ve WiFi tabanlı, dokunmatik ekranlı, boyutları çocukluğumuzun bir HD disketi kadar veya daha da küçük cihazlarla internete bağlanmak, istenilen bilgiye ya da kişiye ulaşmak, iletişim kurmak mümkün. İlk kişisel bilgisayarına 15 yaşında sahip olan ben, 3-4 yaşındaki çocuklarının dokunmatik tablet bilgisayarlarla nasıl oyun oynadıklarını anlatan ebeveynler görüyorum. Sadece konuşma ve mesaj çekme özelliğine sahip cep telefonuna 19 yaşında sahip olmuştum, şimdi yine dokunmatik, internete bağlanabilen bir cep telefonuna ilkokul öğrencileri sahip olabiliyor. İnternette ilk girdiğim site, 1998 yılında 28.8'lik modemle yaklaşık 10 dakika bekleyerek erişebildiğim Boeing.com idi. Bugün bir iki parmak devinimi ile cep telefonundan milisaniyeler bazında erişim hızı mümkün.
Dolayısıyla söz gelimi 2000 doğumlu, bugün 12 yaşındaki bir çocuk, çok daha yazılım-yoğun bir teknolojik iletişim ve etkileşim seviyesinde bulunuyor. Bu çocuğun bir üniversite okuyup üretken bir birey olarak topluma katılacağı dönem olan 2020'lerde, 40'lı yaşlarını yaşayacak olan ben ve akranlarıma göre mühendislik sorunlarına bakış açısı, çözüm getirebilme ve yaratıcı düşünme kabiliyetleri çok farklı bir yerde olacak olabilir.
O halde şunları sormak gerek: Çevresi ve dünya ile etkileşimini bu teknolojik altyapı üzerinden kurmayı öğrenen neslin dünyayı algısı, benim içinde bulunduğum nesil ile aynı olabilir mi? Sosyal medyanın sağladığı ağ ortamı ile fikir ve duygularını paylaşan ve sosyal ya da politik organizasyon kurma becerilerini bu eksende geliştiren nesil, iletişim için öncelikle elektromekanik, analog telefonlarla tanışmış benim temsilcisi olduğum nesille aynı algı düzeyinde midir? Daha da ötesi, internet ile belki 30 - 40 yaşında tanışmış ancak bugün yönetici / müdür / komutan olan kişilerin dünyayı algılama şekli, iPad ve Playstation ile 3 - 5 yaşında tanışmış bugünün çocukları ile ne kadar ortak noktaya sahiptir? Yazılım yoğun ve "tak çalıştır" özelliklerinde bir donanım dünyası ile muhatap olan bir bireyin yaratıcılığı çok farklı bir boyutta şekilleniyor olsa gerek.
Plan tatbikatlarını kum sandığı ile yaparak kurmaylık eğitimi almış bir komutan ile, PlayStation oynayarak büyümüş, iPad kullanıcısı, yeni mezun bir teğmen ile, söz gelimi İnsansız Hava Aracı (İHA) teknolojilerine aynı bakış açısına sahip olabilir mi? F-35'in yekpare dokunmatik kokpitine alışma performansı açısından, iPad ve iPhone kullanarak büyümüş genç bir teğmen, söz gelimi F-4'ün elektromekanik kokpitini kullanan bir pilottan herhalde daha başarılı olacaktır. Çocukluğunda PlayStation oynamış genç bir yetişkinden bir İHA operatörü yetiştirmek zor olmasa gerek. Haptic cihazları ve sanal gerçeklik gözlüklerini en fazla makalelerde okumuş, orta yaşlarında bir kurmay ile bunları gündelik hayatında kullanan genç bir teğmenin ağ odaklı muharebeye yaklaşım tarzları ve uyum süreçleri aynı olamaz.
Sonuç olarak bu sadece teknolojiye ayak uydurabilme ya da önemini anlayabilme yetisi ile ilgili bir durum değil. Kişinin çevresindeki dünyayı algılama, sorunları kavrama ve çözüm yöntemleri geliştirebilme şekli ile ilintili. İnisiyatif geliştirme ya da çözümde yaratıcılık, içinde yetişilen teknolojik "zeitgeist" ile doğru orantılı olmalı.
Bu ruhu yakalayabilenler ancak yaratıcı ve devrimci olabilir. Ve bu ruha karşı her daim mevcut olacak olan muhafazakarlığı yıkabilenler.