Cumartesi Makaleleri: AI Size Yalan Söyler mi? Gözlemleyen, Anlaşan, Yanlış ve Yalan söyleyen Karakterlere Doğru adlı bir araştırma makalesini özetleyen bir blog yazısıdır . Bu araştırma makalesi, bazı araştırmacıların video oyunlarında NPC'ler için "zihinsel modeller" uygulama planlarını detaylandırmaktadır. NPC'ler dünya hakkında bilgi toplayacak ve bu bilgiyi diğer insanlara (insan oyuncular dahil) iletecektir. Bununla birlikte, aynı zamanda bu bilgiyi "ya yanlış değiştirir" (ya bu bilgiyi "mutasyona uğratır" ya da sadece unutur), hatta yalan söylerler:
Bir konuşma konusu gündeme geldikçe, bir karakter muhatapına yanlış bilgi, daha doğrusu, inanmadığı bilgileri iletebilir. Şu anda, bu olasılıkla bir karakterin muhataplara olan afinitesine göre gerçekleşir ve yanlış bilgi rastgele seçilir.
Daha sonra araştırma makalesinde, yalan söyleme konusundaki gelecek planlarını detaylandırdılar:
Şu anda, yalanlar sadece onları alan karakterlerin bilgisinde saklanmaktadır, ancak sonraki karakterleri inşa ederken geçmiş yalanlar hakkında akıl yürütmeleri için onları da takip etmelerini söyleyen karakterlere sahip olmayı planlıyoruz. Karakterler şu anda sadece diğer karakterler hakkında yalan söylerken, aynı zamanda benmerkezci yalan söylemeyi de uygulamayı planlıyoruz (DePaulo 2004), örneğin iş unvanları veya diğer karakterlerle olan ilişkileri hakkında yalan söyleyen karakterler. Son olarak, yalancılara olan yakınlıklarını gözden geçirmek ve hatta onlarla yüzleşmek için yalan söylediklerini keşfeden karakterler öngörüyoruz.
Araştırma makalesi, diğer video oyunu geliştiricilerinin, sistemlerinin nasıl farklı olduğuna vurgu yaparak, yalancı NPC'ler oluşturmaya çalıştıklarını da detaylandırdı:
TALE-SPIN karakterleri, mevcut sistem uygulamamızda olduğu gibi, keyfi olarak olsa da, birbirlerine yalan söyleyebilir (Meehan 1976, 183-84). GOLEM, ajanların başkalarını hedeflere ulaşmak için kandırdığı bir dünya varyantını uygularken (Castelfranchi, Falcone ve De Rosis 1998), Gerçek Ağız, Turing'in taklit oyununun bir varyantında (De Rosis) yakıt ajanı aldatmacasının olasılıkla karakter inancını temsil ediyor. vd. 2003). Christian'da (2004), bir aldatma planlayıcısı yanlış bir dünya devletini bir hedef ajanın inançlarına enjekte eder, böylece farkında olmadan bir aldatıcı ajanın ön hedeflerini yerine getiren eylemleri gerçekleştirebilir. Son olarak, Reis'in (2012) FAtiMA'ya uzantısındaki ajanlar, parti oyunu Werewolf'da birbirini aldatmak için çok sayıda zihin teorisi kullanır. Yukarıdaki tüm sistemler diğer karakterleri algılayan ve bazı durumlarda aldatan karakterleri gösterse de, hiçbiri sistemimizin şu temel bileşenlerini desteklemiyor gibi görünmektedir: bilgi yayılımı ve bellek yanabilirliği. ...
Yukarıda belirtilen birkaç diğer sistem gibi, Cüce Kalesi de özerk olarak yalan söyleyen karakterlere sahiptir. Bir karakter bir suç işlediğinde, şahitlik raporunda başkasını bir şerifle, kendisini korumak veya hatta bir düşmanı çerçevelemek için yanlış bir şekilde suçlayabilir. Ancak bu tanık raporları sadece oyuncu tarafından görülür; karakterler birbirlerine sahte tanık raporu vermez. Bununla birlikte, örneğin, bir lideri eleştirmekten yankılama korkusuyla fikirleri hakkında yalan söyleyebilirler. Son olarak, Cüce Kalesi şu anda bellek yanılgısı sorunlarını modellemiyor - Adams, oyuncuya ustaca ifade edilmezse bu tür fenomenlerin hatalardan kaynaklanacağı konusunda ihtiyatlı.