18 En İyi Fikir Üretme TekniğiYayınlanan: 2015-05-15
Fikirler, gelip giden ve oldukça sık olan şeylerdir. Ancak, gerçekten harika fikirler genellikle ilham anlarında beklenmedik bir şekilde ortaya çıkar. Kendimizi beynimizdeki düşünce alanını kaplayan sıradan, günlük, geleneksel düşüncelerden kurtardığımızda harika fikirler bulmak daha kolay hale geliyor.
Bu makale size 1) başarılı fikir oluşturmanın üç aşaması hakkında kısa bir not ve 2) 18 harika fikir üretme tekniği sunmaktadır .
BAŞARILI FİKİRLERİN ÜÇ AŞAMASINA İLİŞKİN KISA NOT
Bir kuruluşun başarılı bir fikir yürütme için üretim, seçim ve uygulama olmak üzere üç ana aşamayı izlemesi gerekir.
Aşama 1: Nesil
Pek çok şirket için, belirli bir sorunu veya gereksinimi ele almak için fikirden yararlanmak genellikle iyi bir başlangıç noktasıdır. Şirketlerin çoğu bu tür ihtiyaçları kolayca belirleyebilir – ana karar, bir fikir yaklaşımına katkıda bulunup bulunmadıklarıdır. Problem çözdükten sonra, fikir oluşturmayı kullanmak için iki önemli şans daha gelir: temel yetkinlikler ve tüketici içgörüleri.
Temel yetkinlikler, fikir üretme ile ilgili olarak, bir şirketin yeteneklerini geliştirmek için fikirden yararlanma ile ilgilidir. Bu tür bir düşüncede kuruluş, mevcut hizmetler/ürünler için yeni uygulamalar veya yeni pazarlar arıyor.
Fikir üretmeyle ilgili olarak tüketici içgörüleri, geleneksel pazar araştırması ilkelerini kullanmakla (örneğin: odak grupları ve anketler) ve bunları ortak bir fikir paylaşım ortamı bağlamında uygulamakla ilgilidir. Anketler etkilidir, ancak birkaç dezavantajı vardır: yanıt verenler diğer yanıtları görüntüleyemezler (yukarı/aşağı oy vermek veya yorum yapmak için) ve yanıt oranları genellikle oldukça düşüktür. Odak grupları bile, daha büyük bir katılımcı havuzuna erişmelerini engelleyen fiyat kısıtlamaları gibi faktörler nedeniyle çevrimiçi fikrin doruklarına ulaşamasalar da etkilidir.
2. Aşama: Seçim
Çevrimiçi bir işletme için en iyi fikirleri seçmek, fikir oluşturma sürecinin başlangıcından çok önce başlar. Fikirlerin değerlendirileceği, fikirlerin değerlendirilmesinden kimin sorumlu olacağı ve daha fazla değerlendirme veya uygulama için en iyi fikirlerin ilgili dahili ekiplere nasıl verileceği kriterlerini belirlemeniz önemlidir. Uygun bir seçim süreci, fikirleri anlamlı kümeler halinde düzenlemek için etiketlerin veya etiketlerin kullanılmasıyla başlar. Bir örnek, ürün hatları (telefon, dizüstü bilgisayar, tablet gibi) boyunca düzenlenmiş etiketler ve bir seviye daha düşük olan, niteliklere (kolay gezinme, taşınabilir, uzun pil ömrü, hafif) ve/veya özelliklere (ekran, çalıştırma, çalıştırma) odaklanan etiketler olabilir. sistem, arayüz). En temel fikirlerin uygulama/yürütme aşamasına ulaştığından emin olmak için etiketleme ve etiketlemenin ardından önceliklendirme yapılmalıdır.
Aşama #3: Uygulama
Uygulamanın başarısı, bir kuruluşun en iyi fikirleri seçme ve bunlara dayalı olarak harekete geçme yeteneğine bağlıdır. Aynı zamanda, doğru grupların fikir oluşturma sürecinin üç adımında uygun zamanda yer alması için uygun iş akışlarına sahip kuruluşa da bağlıdır. Bu iş akışlarının yapısı (sorumluluğun belirli rollerini ve yönlerini belirten), herhangi bir fikir oluşturma çabasına başlayacaklarsa, kuruluşlar için çok önemlidir. Belirtilen rollerdeki insanlar, şirket içinden gelmeyen ve muhtemelen teşvik edilebilecek veya yeni yaklaşımı uygulamaya hazır oldukları başka bir şekilde kabul edilebilecek yeni fikirleri almaya hazır olmalıdır.
18 KATİL FİKİR ÜRETİM TEKNİĞİ
1. SCAMPER
SCAMPER, uyarıcı olarak eylem fiillerini kullanan bir fikir üretme tekniğidir. Bob Eberie tarafından geliştirilen, kişiye mevcut bir ürün üzerinde yapılabilecek değişiklikler veya yeni bir ürün yapmak için fikir üretmede yardımcı olan iyi bilinen bir kontrol listesi türüdür. SCAMPER, her harfin bir eylem fiilini temsil ettiği bir kısaltmadır ve bu da yaratıcı fikirler için bir ipucu anlamına gelir.
- S – Yedek
- C – Birleştir
- A – Uyum
- M - Değiştir
- P - Başka bir kullanıma koy
- E – Yok et
- R - Ters
2. Beyin fırtınası
Bu süreç, belirli bir problem (fikir) için çok sayıda çözüm üretmeyi ve fikirlerin sayısına vurgu yapmayı içerir. Beyin fırtınası sırasında fikirlerin değerlendirilmesi yapılmaz. Böylece insanlar eleştiri korkusu olmadan fikirlerini özgürce dile getirebilirler. Tuhaf/garip fikirler bile açık ellerle kabul edilir. Aslında fikir ne kadar çılgınsa o kadar iyi. Ehlileştirmek, düşünmekten daha kolaydır.
“1+1=3” sloganında belirtildiği gibi, fikirler genellikle iyi bir fikir yaratmak için harmanlanır. Beyin fırtınası hem bireysel hem de gruplar halinde yapılabilir. Tipik beyin fırtınası grubu altı ila on kişiden oluşur.
3. Zihin Haritalama
Mindmapping, çeşitli bilgi veya fikir parçaları arasındaki bağlantıları hayal etmek için grafiksel bir tekniktir. Her gerçek veya fikir yazılır ve daha sonra küçük veya büyük (önceki veya sonraki) gerçek veya fikrine eğriler veya çizgilerle bağlanır, böylece bir ilişkiler ağı oluşturur. 'Kafanı Kullan' (1972) kitabında tartışılan “zihin haritası” tekniğini geliştiren, İngiltere'li bir araştırmacı olan Tony Buzan'dı. Zihin haritalama, beyin fırtınası, proje planlama, problem çözme ve not almada kullanılır. Diğer haritalama yöntemlerinde olduğu gibi, beyin haritalamanın da arkasındaki amaç, dikkat çekmek ve kavram ve fikirlerin paylaşımını sağlamak için bilgiyi elde etmek ve çerçevelemektir.
Zihin haritalamaya başlamak için, katılımcının sayfanın ortasına bir anahtar kelime öbeği veya kelime yazması yeterlidir. Sonra aklına gelen her şeyi aynı sayfaya yazmalıdır. Bundan sonra, bir önceki paragrafta belirtildiği gibi bağlantıları kurmaya çalışmalıdır.
4. Sinektik
Synectics, deneğin farkında olmadığı düşünce süreçlerini harekete geçiren yaratıcı bir fikir üretme ve problem çözme tekniğidir. Problem çözme ve yaratıcılığa rasyonel bir şekilde yaklaşma biçimidir. Başlangıcı Arthur D. Little Invention Design Unit'te olan tekniğin ortaya çıkmasındaki başarı, William JJ Gordon ve George M. Prince'e aittir.
Synectics çalışması, yaratıcı süreci devam ederken araştırmaya çalıştı. JJ Gordon'a göre, Synectics araştırmasıyla ilgili üç temel varsayım vardır.
- Yaratıcı süreci anlatmak ve öğretmek mümkündür.
- Bilim ve sanattaki icat süreçleri benzerdir ve aynı “psişik” süreçler tarafından tetiklenir.
- Grup ve bireysel yaratıcılık benzerdir
5. Storyboard Oluşturma
Storyboarding, açıklamak veya keşfetmek için görsel bir hikaye geliştirmekle ilgilidir. Storyboard'lar, yaratıcı kişilerin araştırma sırasında kazandıkları bilgileri temsil etmelerine yardımcı olabilir. Resimler, kullanıcıdan alıntılar ve diğer ilgili bilgiler, bir senaryoyu temsil etmek ve çeşitli fikirler arasındaki ilişkileri anlamaya yardımcı olmak için mantar panoya veya benzer herhangi bir yüzeye sabitlenir.
6. Rol oynama
Rol oynama tekniğinde her katılımcı kendi kişiliğinden farklı bir kişiliğe veya role bürünebilir. Teknik eğlenceli olduğu için insanların çekingenliklerini azaltmalarına ve beklenmedik fikirlerle ortaya çıkmalarına yardımcı olabilir.
7. Özellik listesi
Nitelik listeleme, iyileştirme alanlarını belirleyerek/tanıyarak bir sistemin veya ürünün yeni biçimlerini tanımak için analitik bir yaklaşımdır. Belirli bir ürünün nasıl geliştirilebileceğini anlamak için parçalara ayrılır, her bir bileşenin fiziksel özellikleri not edilir ve her bir bileşenin tüm işlevleri açıklanır ve herhangi bir değişikliğin veya yeniden birleştirmenin ürüne zarar verip vermeyeceğini veya iyileştirip iyileştirmeyeceğini görmek için incelenir.
8. Görselleştirme ve görsel istemler
Görselleştirme, sorunu daha iyi anlamak için zorlukları görsel olarak düşünmekle ilgilidir. Katılımcının eldeki problemden bir mola verdiği ve zihninin bilinçaltında fikir üzerinde çalışmaya devam ederken tamamen farklı bir şeye konsantre olduğu bir kuluçka ve aydınlanma sürecidir. Bu, katılımcının aniden çeşitli çözümler aldığı ve bunları hızla yazdığı ve böylece yeni paralel düşünce çizgileri yarattığı bir aydınlanma aşamasına dönüşür.
Konu kişinin beyninin bağlantı kurmasını sağlamak olduğunda resimli uyarılar çok yardımcı olur. Bu istemler duyguların, hislerin ve sezgilerin yüzeye çıkmasına yardımcı olabilir. Bu, onları, insanları içeren yenilikçi zorluklara ve derin psikolojik veya duygusal kök nedene sahip sorunlara yönelik beyin fırtınası çözümleri için özellikle yararlı kılar.
Resim komutlarını kullanmaya başlamak için, kolaylaştırıcı bir dizi önceden seçilmiş resim dağıtır - her katılımcı bir tane alır. Ayrıca katılımcılardan ellerindeki resme baktıklarında akıllarına gelen fikirleri yazmalarını ister. Bryan Mattimore'a (şu anda The Growth Engine Company'nin kurucu ortağı) göre, görseller görsel olarak ilginç olmalı, çok sayıda konuyu tasvir etmeli ve insanları diğer insanlarla çok çeşitli ilişkiler ve etkileşimler içinde tasvir etmelidir.
Bundan sonra, katılımcılar eşleşir ve ek zaman kullanırlar, buldukları fikirleri paylaşırlar ve tartışırlar ve mevcut soruna/zorluğa daha fazla çözüm için beyin fırtınası yaparlar. Son olarak, çeşitli çiftler fikirlerini grubun geri kalanına sunar.
Mattimore, görselleri katılımcıların çözmesi gereken zorluğun karakterine göre uyarlamayı öneriyor. Dolayısıyla, zorluk imalat endüstrisiyle ilgiliyse, endüstriyel nitelikte görüntülere sahip olmayı düşünebilirsiniz. Ancak kesinlikle alakasız veya rastgele bazı görselleri de eklemelisiniz çünkü en yenilikçi çözümleri tetikleyen bu tür görseller olabilir.
9. Morfolojik analiz
Morfolojik analiz, bir problemin yapısal yönlerini tanımak ve aralarındaki ilişkileri incelemekle ilgilidir. Örneğin: Sorunun bir cismi elektrikli bir araçla bir yerden başka bir yere taşımak olduğunu hayal edin. Önemli boyutlar şunlardır: aracın türü (araba, askı, yatak, sandalye); güç kaynağı (içten yanmalı motor, basınçlı hava, elektrik motoru); ve ortam (hava, sert yüzey, raylar, silindirler, yağ, su). Böylece, güç sağlamak için içten yanmalı bir motorla kaba servisler üzerinde hareket eden araba tipi bir araç otomobildir. Beklenti, bazı yeni kombinasyonların belirlenmesinin mümkün olacağı yönündedir.
10. Zorla ilişkiler
Tamamen farklı fikirlerin bir araya getirilerek yeni bir fikir ortaya çıkarılmasını içeren kolay bir tekniktir. Çözüm kesinlikle benzersiz olmasa da, genellikle yararlı olan çeşitli kombinasyonlarla sonuçlanır. Bugün gördüğümüz pek çok ürün (hesap makinesi de olan bir dijital saat, müzikli doğum günü kartları ve İsviçre çakısı gibi) zorunlu ilişkilerin ürünüdür. Bu fikirlerin çoğu devrim niteliğinde keşifler olmayabilir, ancak yine de avantajlı ürünlerdir ve genellikle toplumda ileriye dönük bir pazara sahiptirler. Robert Olson, 'Yaratıcı Düşünme Sanatı' adlı kitabında zorunlu benzetme için bir örnek verdi. Kurumsal bir organizasyon yapısının farklı yönlerini bir kibrit kutusunun yapısıyla karşılaştırır.
11. Hayal kurmak
Çoğunlukla onaylanmasa da hayal kurmak gerçekten harika fikirleri tetiklemenin en temel yollarından biridir. “Hayal hayali” kelimesinin kendisi, katılımcının mevcut problemle oynamak için yaratıcılığını ve becerikliliğini birleştirerek, sınırsız ve eğlenceli bir düşünce sürecini istemsiz olarak tetikler. Kişinin problemle duygusal bir bağ kurmasını sağlar, bu da harika bir fikir ortaya koyması açısından faydalıdır. Üretken hayal kurmanın odak noktası, pratik bir görev gibi görünse de görünmese de belirli bir hedeftir. Pek çok ünlü mucit geçmişte hayal kurmakla meşgul olmuş, böylece hayatı değiştiren icatlara katkıda bulunan fikirleri ortaya çıkarmıştır. Uçak buna en belirgin örnektir. Wright kardeşler hayal güçlerinin uçuş hakkında çılgınca düşünmelerine izin vermeseydi, muhtemelen hala feribotla seyahat ediyor olurduk.
12. Tersine düşünme
'Tersine düşünme' teriminin kendisinin önerdiği gibi, bir zorluğa mantıklı, normal bir bakış açısı benimsemek yerine, onu tersine çevirir ve karşıt fikirleri düşünürsünüz. Örneğin: 'hayran kitlemi nasıl ikiye katlayabilirim?' 'Hiç hayranım olmadığından nasıl emin olabilirim?' şeklinde değişebilir. Katılımcıların çoğunluğunun sadece çok daha eğlenceli olduğu için 'olumsuz meydan okuma' için fikir üretmeyi daha kolay bulacağını fark edebilirsiniz. Ancak, tersine fikir üretmeye çok fazla zaman harcamayın – yaklaşık 10 ila 15 yanlış fikir iyidir. Bir seans bittikten sonra, ya yeni bir meydan okuma ile ters fikir atmosferinde devam edebilir ya da daha güçlü hale getirmek için bir kez daha tersine çevirebilirsiniz. İkincisi için bir örnek, "Sosyal ağlarımdan hiçbirini asla güncellemeyeceğim", "Tüm sosyal ağlarımı her zaman güncelleyeceğim" şeklindedir.
13. Varsayımları sorgulama
Endüstrilerin çoğunda, herkesin bir şeyleri halletmek için hazır olduğuna dair konuşulmayan ama derinden inanılan bir ortodoksi vardır. Ne yazık ki, hizmet veya ürün geliştirmenin her adımında varsayımları sorgulayarak, yeni olasılıkların ve fikirlerin doğmasını gerçekten sağlayabileceklerini fark edemiyorlar.
Mattimore, varsayımları sorgulamak için şu şekilde önermektedir: Katılımcılar, yaratıcı meydan okumanın çerçevesine karar vererek başlamalıdır. Bundan sonra, 20 ila 30 varsayım üretmelidirler (doğru veya yanlış olmalarına bakılmaksızın). Bir sonraki adım, üretilen birçok varsayımdan birkaçını seçmek ve bunları yeni fikirleri ortaya çıkarmak için fikir tetikleyicileri ve düşünce başlatıcıları olarak kullanmaktır.
14. Tesadüfi deha
Tesadüfi deha, en iyi fikirleri, içeriği ve içgörüyü tetiklemek için yazmayı kullanan nispeten yeni bir tekniktir.
15. Beyin Yazısı
Beyin yazmak kolaydır. Katılımcılardan fikirlerini haykırmalarını istemek yerine, belirli bir problem veya soruyla ilgili fikirlerini birkaç dakika boyunca kağıtlara yazmaları söylenir. Bundan sonra, her katılımcı fikirlerini bir başkasına aktarabilir. Bu başka biri kağıttaki fikirleri okur ve yenilerini ekler. Birkaç dakika sonra, bireysel katılımcılara tekrar kağıtlarını başka birine vermeleri sağlanır ve böylece süreç devam eder. Yaklaşık 15 dakika sonra, siz veya bir başkası onlardan kağıtları toplayabilir ve anında tartışma için yayınlayabilirsiniz.
16. Dilek
Bu teknik, ulaşılamaz olanı isteyerek ve ardından onu ya da en azından bir yaklaşıklığını, bir gerçeklik haline getirmek için beyin fırtınası yaparak başlayabilir. Dilekleri somut hale getirerek başlayın. İşinizle ilgili 20 ila 30 dilek üretmek için ekip üyeleri arasında işbirliği olmalıdır. Herkesin hayal gücü çılgına dönmeye teşvik edilmelidir - fikir ne kadar tuhaf olursa o kadar iyidir. Düşünmede herhangi bir kısıtlama olmamalıdır.
Bir sonraki adım, bu ulaşılamaz arzuların bir kısmına konsantre olmak ve onları yeni ama daha pratik fikirleri tetiklemek için yaratıcı uyaranlar olarak kullanmaktır. Mattimore, ekibin soruna farklı bakış açılarından meydan okumasını (başka bir gezegenden veya başka bir endüstri veya meslekten bir kişinin bunu nasıl göreceğini hayal edin) veya üzerinde düşünmesini önerir. Bu tür rol oynama, yeni olasılıkları görmek için geleneksel düşünme kalıplarından uzaklaşmaya yardımcı olur.
17. Sosyalleşme
Çalışanlar yalnızca meslektaşları ve arkadaşlarıyla takılırsa, kendilerini bir düşünme telaşında bulabilirler. Bazı harika sohbetlere başlamak için tüm bu LinkedIn bağlantılarını kullanmalarına izin verin. Canlandırıcı bakış açıları, yeni düşünceyi ve muhtemelen bir veya iki yıldırımı ortaya çıkarmaya yardımcı olacaktır. Düşünce bağlamında sosyalleşme, aynı zamanda, mevcut sorunla hiçbir ilgisi olmayan konularda başkalarıyla konuşmakla ilgili olabilir.
18. İşbirliği
Terimin de belirttiği gibi, işbirliği, ortak bir amaç için çalışırken iki veya daha fazla kişinin el ele tutuşmasıdır. Tasarımcılar sıklıkla gruplar halinde çalışır ve tüm yaratıcı süreç boyunca işbirlikçi yaratıcılığa katılırlar.
Bu blogdan oldukça açık olduğu gibi, sıkıcı, geleneksel fikir üretme dönemi çoktan geride kaldı ve eğlenceli ve yenilikçi fikir tekniklerini benimsemenin zamanı geldi. Daha önce de belirtildiği gibi, düşünme süreci ne kadar yaratıcı olursa, bekleyebileceğimiz fikirler ve çözümler de o kadar tuhaf ve muhtemelen daha iyi olur.