Wii U’nun Kuzey Amerika lansmanının 10. yıl dönümü ve bu olayı kutlamak için eski Nintendo Life editörü ve her yönüyle çok iyi bir adam olan Thomas Whitehead’i makineyi, makineyi ilk eline aldığı zamanı ve sıcak günleri anması için davet ettik. lansman öncesi olduğunu söylüyor…
Wii U artık 10 yaşında ve bu sürpriz olabilir. Piyasadan o kadar uzun süre uzak kaldı ki, sistemin şimdiye kadar ergenlik çağında olması gerektiğini düşünüyor. Ancak, bu sayfaları okuyan çoğu kişinin bildiği gibi, Nintendo için büyük bir ticari başarısızlıktı. Aslında, Virtual Boy’u bir kenara bırakırsanız, Nintendo’nun en çok satan ‘ana hat’ konsoludur. Evet, çok üzücü, hepimiz bir dakika duralım…
Tabii ki, bazılarımız – bu mütevazi yazar da dahil olmak üzere – hala kusurlu olsa da büyüleyici bir sisteme sahibiz. Sonuçta, aslında oldukça havalı, ve Wii oyunlarıyla geriye dönük uyumludur. Yine de bu yıl dönümüyle birlikte, sistemin lansmanını ve özellikle lansman öncesini düşünmem istendi. O noktada, bu sayfalarda Özellik Editörüydüm ve o günlük Nintendo Life’ta her şeyi yaptım. Ve biliyor musun? Wii U – fısıldayarak – heyecan verici.
Çoğu röportajda ilk soru “erm, bu Wii için bir çevre birimi mi?” olduğunda, sorun öndeydi.
Eh, Nintendo’nun en iyi çabalarına rağmen. Sonunda kimin sorumlu olduğundan emin değilim E3 2011 açıklaması sistem için sunum, ancak bu bir hesap hatasıydı. O yaz çoğu röportajda ilk soru şuydu: “erm, Wii için bir çevre birimi mi?”, sonra sorun öndeydi. Basın toplantısında ve ilgili videolarda veya gerçek marka adında veya hatta GamePad’deki o parlak plastik kabukta bazı hatalar bulunabilir, ancak bu lanet şeyin piyasaya sürülmesinden yıllar sonra bile bazı daha az odaklanmış tüketiciler hala – anlaşılır bir şekilde – gereksiz bir Wii eklentisiydi.
Yine de, bu açıklamanın tetiklediği kıyamet alametlerine rağmen, bazılarımız sistemi büyüledi ve gerçekten sistemi tahmin etti. Açık olan şey, Wii’yi yönlendiren aynı felsefenin aslında Wii U’nun arkasında olduğuydu. Wii’nin amacı, oyuncuların “mavi okyanusunu” çekmek için sezgisel oyun sağlamaktı. Satoru Iwata ve ekibi, halefiyle birlikte akıllı telefonların yükselişini ve bunların aile birimleri, hatta arkadaş grupları üzerindeki etkisini gözlemlemişti. Wii U’nun bu dinamiği birden çok ekranı herkes için paylaşılan bir deneyim haline getiren bir oyun sistemiyle değiştirmeye çalışmasıyla, bir odadaki dört kişinin hepsi ayrı ekranlara odaklanmış bir resmi, meydan okuma olarak sunuldu.
Asimetrik oyun, hareket kontrollerinin yerini alacaktı ve bunun bazı geliştiricileri erkenden heyecanlandırdığına şüphe yok. Piyasaya sürülmesinden önceki aylarda Nintendo of Europe’da bir basın önizlemesine davet edildik ve sistemin vizyonunun nasıl şekillendiğini görebildik. Evet, bazı isteğe bağlı GamePad oyunlarına sahip üçüncü taraf bağlantı noktaları vardı, ancak erken dönemlerde Nintendo Land ve ZombiU, iki ekranlı kurulumun nasıl parlayabileceğine dair sahneyi hazırladı.
Nintendo Land bugüne kadar hafife alındı; en iyi ihtimalle, inanılmaz derecede eğlenceli olabilir
ZombiU, basit ama mükemmel yürütmeye sahip bir oyun olmaya devam ediyor ve erken bir sahne belirleyiciydi. Mass Effect 3 gibi bağlantı noktalarından etkilenmek daha zordu, ancak yaklaşık bir yıl sonra Sony ve Microsoft’un ‘yeni nesil’ sistemlerinin güç açısından Nintendo’nun sistemini yeniden geride bırakacağı iyi bilindiği için. O halde, tüm Nintendo sistemleri gibi, konseptine ve münhasır özelliklerine göre yaşayacak ya da ölecekti.
O zamanlar gerçekten isteseydiniz, iyimserlik için nedenler bulabilirdiniz. Nintendo Land ve ZombiU’nun ötesinde, yine bazı eğlenceli yollarla ikinci bir ekranı bir araya getiren Rayman Legends’a yaklaşan özel bir oyun olarak hâlâ sahiptik. Nintendo ayrıca bu noktada daha standart oyun deneyimleri için ikinci bir ekran üzerinde çalışıyordu ve daha ileride – sistemi kurtarmak için çok uzak – dokunmatik ekranın Super Mario Maker gibi güzel bir şekilde kullanıldığını ve düzgün bir şekilde kullanıldığını görecektik. Splatoon’daki denetleyici. Nintendo merkezli bir web sitesi olarak, lansman öncesinde doğal olarak olumlu yönleri aramaya meyilliydik. Ve yine de, kalıcı endişeler asla uzakta değildi.
Ayrıca piyasaya sürülmeden sadece birkaç ay önce Eurogamer Expo’da (şimdi EGX) bir grup olarak uygulamalı olarak gittik. Yine, erken potansiyel ve bulunacak eğlence vardı. Yine de rahatsız edici şüpheler ve korkular devreye giriyordu.
Nintendo Land bugüne kadar hafife alındı; en iyi ihtimalle, olabilir inanılmaz şekilde eğlence. Yine de eşzamansız oyunun doğası, her zaman hemen sezgisel ve basit olmamasıdır. Bir Kumandayı sallamak yerine, kontroller ve konseptler şaşırtıcı derecede karmaşık hale gelebilir ve koleksiyondaki bazı oyunları daha az yetenekli oyuncuların ötesine taşıyabilir. Bu arada ZombiU mükemmeldi, ancak bir sistem satıcısı değildi. Harika bir fikir her zaman öldürücü bir kanca sağlamaz ve momentum eksikmiş gibi geldi.
Lansmanda ne olduğu iyi biliniyor. Fiyatlandırma, markalama ve sistem satan bir konseptin veya oyunun bu kritik eksikliği, Wii U’yu yavaş bir başlangıca mahkum etti. Momentum sadece birkaç ay sonra o kadar kötüydü ki mağazalar dönüş envanter ve Ubisoft kurtuldu ve Rayman Legends’ı çoklu platform haline getirdi. Nintendo’nun kendisi vizyona tam olarak bağlı değildi veya belki de Wii’nin basit parlaklığından yoksun olduğu için yapamadı. GamePad’i temelde görmezden gelen – size, Donkey Kong Country: Tropical Freeze’e bakarak – veya kimsenin istemediği alternatif bir kontrol seçeneği olarak değerlendiren birinci taraf oyunlar geldi.
Ayrıca, bazılarının Wii U için bir itfa yayı aradığı, Switch’in uçabilmesi için yürüdüğünü öne sürdüğü garip bir zamandayız. bu daha çok revizyonist Benim görüşüme göre, bir zamanlar bu açıyı kabul etsem de.
Switch’in Wii U ile pek ortak noktası yok, tüm bu önceki bağlantı noktaları, orijinalden herhangi bir veya sınırlı çift ekran işlevselliğini ortadan kaldırıyor. Elbette GamePad, TV’de yer açmak için ‘uzaktan oynatma’ yapabilirdi, ancak menzil o kadar kronikti ki, sinyal kesilmeden önce oturma odasından zar zor çıkabildim. Switch temel olarak bir TV’ye bir HDMI bağlantı istasyonu aracılığıyla ve Joy-Cons için akıllı ısmarlama denetleyici raylarıyla bağlanabilen bir tablettir; Wii’de olduğu gibi bu basitlik aslında onun parlaklığıdır. Kavramsal olarak çok az ortak yönü vardır. görüş Wii U’dan çok, Iwata-san ve ekibinin pazarı değerlendirmesinin, Switch konseptinin popüler olabileceğini fark etmesinin ve başarıya ulaşmasının sonucuydu.
Nintendo, özellikle konsollarla, genellikle patlama ve düşüş yaşıyor. GameCube mücadele etti, Wii galip geldi, Wii U daha sonra çalıştı, ardından şirket Switch ile tekrar doğru yolu buldu. Wii U, Switch gibi avuçiçi ve konsolun birleşmesi değildi, bazı büyüleyici fikirler sunan bir TV konsolunun antikasıydı. Birim satma sorunları ne olursa olsun, yaptığı şey için övgüyü ve nostaljik övgüyü hak ediyor. yaptı benzersiz deneyimler getirir.
2012’de, uğursuz derecede sessiz gece yarısı lansmanlarının ortasında raflara çarpmadan önce, çoğumuz muhtemelen – derinlerde bir yerde – Wii’nin gölgesinden asla kaçamayacağını biliyorduk. Yine de 10 yıl sonra, bizim (ve sizin) TV’nizin altında bir yeri hak ediyor. Wii geriye dönük uyumluluğuna sahip bir kutu numara, on yıl sonra hala bir gülümseme ve neşelendirebilir.
Doğum günün kutlu olsun, Wii U.
Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/wii-u-memories-our-pre-launch-thoughts-on-nintendos-charming-misstep