İstihbarat Tim
- 8 Ara 2018
- 496
- 1
Scrum Metodolojisi Nedir
Scrum, özellikle basit ve esnek bir çevik yöntemdir . Aslında, Scrum herhangi bir ürünü üretmek için bir yöntem olarak kullanılabilir ve üretim sürecinde ve yazılım geliştirmede kullanılmıştır.
Scrum, karmaşık ürünleri geliştirmek ve sürdürmek için bir çerçevedir, artımlı ve yinelemeli bir geliştirme sürecidir. Bu çerçevede, tüm geliştirme süreci birkaç kısa yineleme döngüsünden oluşur. Kısa bir yineleme döngüsü Sprint olarak adlandırılır ve her bir Sprint'in uzunluğu 2 ila 4 haftadır.
Scrum'da, ürün talebini yönetmek için ürün İş Listesi kullanılır. Ürün birikimi, ana sıralama ilkesi ticari değer olmak üzere, gerçekleştirme önceliğine göre sıralanır. Sprint'te, Scrum takımı geliştirme için ürün İş Listesinden en yüksek öncelikli gereksinimleri seçer.
Seçilen gereksinimler Sprint planlama toplantısında tartışılır, analiz edilir ve tahmin edilerek Sprint iş yığını adı verilen ilgili görev listesi alınır. Scrum takımı, Sprint iş listesi listesindeki tüm görevleri tamamladığında, bu Sprint sona erer ve bir sonraki Sprint yineleme döngüsüne girer.
Scrum'ın büyük bir değeri vardır, ancak bazı şirketlerde Scrum'ı uygulamak zordur Bazı insanlar Scrum'ın önemli bir etkisi olmadığını söyler, ancak değildir.
Geleneksel proje yönetimi yöntemi net bir aşamalı olarak uygulanmalıdır. Örneğin, önce kavramı ortaya koyun, sonra tasarlayın, sonra inşa edin ve sonra bir sorun varsa onu değiştirin. Fiziksel kaynak yatırımı gerektiren projelerde bunun kendi zorlukları ve faydaları vardır. Materyallerin girdisi genellikle çok maliyetli olduğundan, erken aşamada evrak işleriyle birbirlerinin bilişlerini belirlemek en iyisidir.
Aksi takdirde, girdi malzemelerinin revize edilmesi gerektiğinde, bu çok büyük bir masraf olacaktır. Ve küçük maliyetli kademeli yatırımlarla değişim riskini olabildiğince düşük tutmaya çalışabilirsiniz. (Diğer bir deyişle, bekleme süresinde büyük miktarda maliyet yatırıldığında, talep zaten nettir.)
Ancak yazılım geliştirme projeleri, özellikle oyunla ilgili projeler ile karşılaşıldığında bu yöntem iki sorunla karşılaşacaktır.
Bir sorun, yazılım geliştirme maliyetinin büyük kısmının insan gücü olmasıdır. İnsan gücü dağıtımının hangi aşamasında, maliyetler çoğunlukla benzerdir. Bununla birlikte, yazılımla ilgili sorun birçok şeyin kullanıcılarının ihtiyaçlarının tam olarak farkında olmaması ve genellikle geliştirme için gerekli profesyonel bilgiye sahip olmamasıdır.
Bu durum oyun geliştirme sırasında daha belirgindir. Örneğin, Marionun atlama duygusu spesifikasyonlarla tanımlanamaz. Ekranda görüntülenen ve karakterlerle etkileşime giren kahramanı, tuğlaları ve düşmanın hareket yöntemleri dahil olmak üzere tüm Mario dünyasının inşa edilmesini beklemeliyiz, böylece bu atlama modunun yeterli oynanışa sahip olup olmadığını anlayabiliriz.
Bu yüzden herkesin ayrı ayrı çalışmasına izin vermek ve sonunda 1 + 1 = 2'yi eğlenceli bir oyuna entegre etmek zor. Bunun yerine, oyunun temel eğlenceli noktalarını bulmak için basit bir hareketli versiyon yapmak için bir deneme süresi olmalıdır. Anahtar belirlendikten sonra kalan süreyi değerlendirin ve kalan malzemeleri ekleyin.
Küçük ekipler daha hızlı ve daha verimli çalışır. Bir takımda üç ila dokuz kişi olmalıdır. Bu nedenle, büyük ekipler bölümlere ayrılmalıdır: örneğin, bir geliştirme ekibi ve bir içerik ekibi.
Burada özerklik önemlidir: çalışanlar işten kendileri sorumludur. Önemli olan özgürlük ve kendi kendine organizasyondur. Ama bir "Scrum Master" seçmeniz gerekiyor: tüm süreci yönlendirecek ve denetleyecek bir kişi.
Şeffaflık. Tüm işler açık olmalı, finansal konular bile açık ve herhangi bir çalışan için erişilebilir olmalıdır.
Bir veya iki yıl önceden projenizin tüm aşamalarını ayrıntılı olarak belirtmenize gerek yoktur. Bunun yerine önerilen birkaç seçeneği belirleyin, bunlar stratejik hedefler olacaktır. Ürünle ilgili tüm gereksinimlerin listesi, biriktirme listesi olarak adlandırılmalıdır. Ancak süreç içinde değiştirilebilir ve iyileştirilebilir.