Bu makale, yeni deneysel serimiz Backlog Club’ın bir parçasıdır, burada biz (Nintendo Life!) “Etrafta oynamamız gereken oyunlar” listemizde yer alması muhtemel bir oyun seçeriz ve sonra biz (NL + siz!) gelecek ayı o oyunu oynayarak geçir. Hollow Knight oyunumuzun birinci bölümünü buradan okuyun!
Bu, Boş Şövalye oyunumuzun finali ve Kate gerçekten huzur ve sessizliğin tadını çıkarıyor (sert böcek patronlarıyla savaşmadığında)…
Platform oyunlarından hiçbir zaman özellikle hoşlanmadım, ancak iyi bir atlama sanatını takdir edebilirim.
Gerçekten iyi bir burger gibi, mükemmel atlama basitlik sanatı ile ilgilidir: Yükseklik, eğim, hız ve “çakal zamanı” olarak bilinen küçük bir teknik, oyunculara kenar olarak neyin önemli olduğu konusunda biraz hareket alanı sağlar. Bir çıkıntının, video oyun burgerinizin tüm marul, domates ve soğanlarıdır. İnsanlar bu formülle uğraşmaya başladıklarında hamburgerleri bozulabilir. bakmak iyi, ama her zaman çok ıslak, çok büyük ya da çok bunaltıcı oluyorlar.
Ancak bir sıçrama neredeyse her zaman sadece bir sıçramadır: Bu, bir düğmeye basmanın = bir zıplamanın olduğu ayrı bir birimdir. Duvar atlamaları vardır, ikili ve üçlü atlamalar vardır, ancak tek, tek tuşla atlama (oyuncunun ileri momentumu veya engellerin varlığı gibi dış etkenler olmadan) genellikle aynı yükseklik, aynı adım, aynı hızdır. Geliştiriciler, platformların konumlandırılması gibi diğer her şeyi üzerine inşa etmek için sağlam bir temele ihtiyaç duyar; oyuncuların dünyanın değişebileceğini bilmeleri gerekir, ancak yetenekleri her zaman güvenilirdir.
Hollow Knight’ın atlayışı bu değil. Ayrı bir birim olan “Atlamak için A’ya Bas” olmak yerine, oyun size “Daha Yüksek Atlamak İçin A’yı Tut” atlamasını verir. Aniden, kendi konumlandırmanızdan sorumlusunuz ve ilk başta – özellikle platform oyunlarından hoşlanmayan biri olarak – bundan nefret ettim. Fazla dalgalı, fazla belirsiz, fazla tahmin edilemez hissettiriyordu.
Ancak herhangi bir oyun gibi, ona biraz zaman verdiğinizde, ikinci doğa haline gelir. Atlayışlarımda ufak tefek ayarlamalar yaptığımı bile fark etmiyorum çünkü bu sadece kas hafızası. Bir geliştiricinin bir sıçrama kadar temel bir kararda tahıla karşı gitmesinin ne kadar güven duyması gerektiğini hayal edemiyorum ve Hollow Knight kesinlikle bunu yapan ilk oyun olmasa da, çok uzak ve uzak. mekaniğin en belirgin kullanımı.
Uçan atlama, Hollow Knight’ın farklı şekilde yaptığı birçok şeyin yalnızca ilkidir. Ama bu benim en sevdiğim şey değil. En sevdiğim şey, Hollow Knight’ın sevmesi sessizlik.
Bugünlerde hemen hemen herhangi bir ses tasarımcısı showreel’i izliyorsanız veya tek bir Marvel filmi izliyorsanız, bir ses ortamının herhangi bir medya parçasının atmosferi için son derece önemli olduğunu bilirsiniz. Genel olarak ses tasarımına çok benzeyen ortam gürültüsü, çoğu insanın yalnızca yapıldığında fark ettiği bir şeydir. kötü. al
bakmak Minecraft’ta, genel bir ses ortamı oluşturmak için çoğu üst üste yerleştirilmiş çeşitli ortam seslerini dinleyin:
Hollow Knight’ın yapmadığı şey değil Sahip olmak ortam sesleri. Aslında çok var. Ama boşlukla ilgili bir ses manzarası oluşturmak için bir araya geliyorlar – eğer istersen boşluk – ve bu, karşılığını veren bir başka cesur, cesur seçim.
Her alan, her zaman bir mağaradaymışsınız gibi ses çıkaran makul miktarda yankıya sahiptir. Arka planda bazen yağmur, bazen rüzgar ve neredeyse her zaman unutulmaz bir piyano müziği, bas thrum veya ruhani koro sesi vardır. İster dostça ister tehdit edici olsun, bir varlığa ait olan her ses, her şey sessizken çok daha amaçlı hale gelir. Tıpkı bir böcek gibi, kulaklarınız yeni ve beklenmedik seslere karşı daha duyarlı hale gelir – küçük, yalvaran sesler gibi gıcırtı Bir Grub’un başı dertte veya tehditkar kayşat O piç asitlerinden birinin.
Bu devasa, boşluk hissi arka planlarla birleştirilir – oyun her zaman 2B olsa da, her alan daha açık renkler, bulanıklık, paralaks ve siluetde ön plan öğelerinin bir kombinasyonu ile elde edilen muazzam miktarda derinliğe sahiptir. Sen her zaman hissetmek sanki devasa bir mağara ve yeraltı arenası ağındasınız.
Ve bu sessizlik, Hollow Knight’ın sadece sesleri ve arka planlarında değil, geçiş yapılabilir alanlarında da mevcuttur. Oyunun çoğu boş alan, güzel ya da uğursuz ya da bazen her ikisi de olabilen bir yalnızlıkla dolu. Tasarruf noktaları bile, Hollow Knight’ın mola ve dalgın anlar temalarıyla bağlantılıdır – oyunu kurtarmanıza ve sağlığı iyileştirmenize izin veren heykeller, kitaplar veya parlayan noktalar olmak yerine, bunlar banklarküçük böceğinize nefes alması için bir şans verin.
Çoğu oyun size bir amaç ve aidiyet duygusu verir, ancak Hollow Knight, yıkımıyla çoktan tanışmış bir medeniyette yer alıyor gibi görünüyor. Cesetler yere saçılır. Süslü mezar taşları devrilmişti. Eski bir savaş alanı, karla kaplı tepelere benziyor, ta ki tepelerin miğferleri ve mızrakları olduğunu görmeye başlayana kadar. Burası ıssız bir ülke ve sen sadece bir böceksin.
Açıkçası, mesele bu. Sen Sahip olmak bir sürü şey olduktan sonra ortaya çıktı (gerçi daha sona gelmedim, o yüzden mahvetme! Bunların ne olduğunu bilmiyorum!) ve yalnızsın. sen küçücüksün refakatsizsiniz. sen sessizsin. Yardımınız yok ve bazıları gibi
insanlar böcekler inanıyor gibi görünüyor, umut da yok. Onu bu kadar heyecanlı yapan da bu: Sessizlik, boşluk doğal değil. Ve video oyunlarında işler yolunda gitmediğinde ne yaparız? onları düzeltiriz. Çoğunlukla bir şeylere başka şeylerle patlayana kadar vurarak.
Ben bir oyun tasarımcısı değilim, ama olsaydım (ve muhtemelen olmamamın nedeni), Team Cherry’nin Hollow Knight’ta verdiği kararların yarısını vermekten çok korkardım. Neden her zaman olduğu gibi şeylere bağlı kalmıyorsunuz – bir şeylerle dolu, gürültülerle dolu, yan görevler ve 1985’te mükemmelleştirilmiş bir sıçrama ile dolu bir dünya? Neden tekerleği yeniden icat ettin?
Çünkü tekerlek her zaman ilgi çekici değildir. Tekerlek, kabul ettiğimiz bir şeydir. Çoğu olmasa da, neslimizin en iyi oyunlarından bazıları, kural kitabını parçalamaktan korkmayanlardır. Türe veya geleneklere bağlı hissetmeyenler. Hollow Knight, birçok yönden çok tipik bir metroidvania’dır – ancak Team Cherry’nin yinelemeyi seçtiği şeyler, oyunu gelecekteki geliştiriciler için değiştirdi.
Peki ya bundan alınacak bir mesaj varsa? Belki de hepimiz Team Cherry kadar cesur olmalıyız. Yola bağlı kalma ve diğer insanlar kadar iyi olduğunuzu kanıtlama veya kendi yolunuzu oluşturma ve farklı bir şey yapmada dünyanın en iyisi olma seçeneğiniz var.
Okuduğunuz için teşekkürler! Ağustos ayının başından önce gelecek ayın oyununu seçmek için son şansınız – Portal olacak gibi görünüyor, ancak Baba Is You çok yakında!
Hollow Knight’ı bu ay bitirdin mi? Yorumlarda bize bildirin!
Kaynak : https://www.nintendolife.com/features/backlog-club-hollow-knight-does-things-that-other-games-wouldnt-thats-why-its-so-good