Eğlencenin kısmen yeni bir biçimi olan bilgisayar oyunları, çoğunluğa bilgi çağının oyuncakları izlenimini veriyor. Oyun oynamayanlar, oyunların sadece çocuklar için tasarlandığını sandıklarından, oyunların içeriğinin çocuklara uygun bir şekilde olması gerektiğini düşünüyorlar.
Peki, bir oyun daha farklı bir şeye teşebbüs ederse ne olur? Uzun zamandır, tartışmalı konuları ele alan oyunlar, yoğun bir denetimden geçiyor ve çoğu zaman bu oyunlar ciddi şekilde sansürleniyor. Kan, tere; köpekler, dev farelere; Hitler'in kendisi de Master D'ye dönüşüyor. Fakat seyirci olgunlaştıkça, (bu tartışmaya açık tabii) oyunlar da gelişti. Oyunlar artık birçok farklı konuya ve türe sahip, bunlardan çoğu da gerçek dünya meselelerini keşfetmeyi deniyor. Okul katliamlarından, özel askeri şirketlere, oyunlar artık edebiyattaki kuzenleri film ve müzik gibi birçok benzer konuyu hedef alıyor.
Bu makalede, daha karmaşık meselelere el atan bazı oyunları keşfedeceğiz ve sonuçların kesinlikle sanılandan çok daha karışık olduğunu göreceğiz.
Bir trajedi oynamak
Çoğu tartışmalı oyun, herhangi bir maddi kaygı düşünülmeden ya da hatta kâr amacı gütmeyen bağımsız filmlerden esinlenilerek yapılıyor. Bu oyunlar arasında, sanal bir işkence simülatöründen, oyuncuların Amerikan başkanını öldürmeye teşebbüs eden bir terörist rolüne soyundukları oyunlara kadar, birbirinden farklı her türlü konuyu bulabilirsiniz.
Fakat adı en kötüye çıkmış bağımsız oyun, Super Columbine Massacre RPG olsa gerek. Sinemacılık öğrencisi Danny Ledonne tarafından yaratılan ve 2005 yılında piyasaya çıkan oyun, 1999 yılındaki Columbine Lisesi Katliamı'nın sorumlularının hayatlarındaki son günün günlüğünü tutuyor.
Bu oyun, Columbine trajedisini konu alan ilk proje değildi. Michael Moore'un 2002 yılında çektiği belgesel "Bowling For Columbine" da birçok ödül aldı. Öte yandan, bu trajediden esinlenilerek Vancouver'ın banliyölerinde gerçekleşen hayali okul katliamını anlatan, Douglas Coupland'ın yazmış olduğu roman, yıllardır süre gelen bu trajedininetkilerinin daha derinden incelenmesi gerektiğini vurguluyor.
Bu metinlerin her ikisinin de bu konuyu incelemesine rağmen - ki tartışmalardan paylarına düşeni aldılar - Super Columbine Massacre RPG her iki metnin de yapamadığı bir şeyi yaptı; etkileşim. Oyun, oyuncuları gerçek katiller olan Eric Harris ve Dylan Klebold'un yerine koyuyor. Onlar, vahşetle dolu eğlencelerini yaşarken siz kendinizi onların rolünde bulacaksınız. Fakat işin en rahatsız edici kısmı, karakterlerin nasıl bu hale geldiklerinin çok detaylı bir şekilde anlatılıyor olması. Katil çocukların kendi yazılarını ve evde çektikleri videoları kullanan oyun, gerçeklere dayalı doğru diyalog ve zamanlama ile o trajik günü adeta yeniden yaşatıyor. Medya, gerçekleştirdikleri okul katliamından sonra bu katilleri insanlıktan nasibini almamış canavarlar olarak göstermeye çalıştıysa da oyun, bir şeyi diğer her şeyden daha iyi kanıtlıyor: Onların insan olduğu gerçeğini.
"Bir bilgisayar oyunundaki etkileşimin verilmek istenen mesaj üstünde kesinlikle bir etkisi var - belki de tahmin edilenden çok daha fazla. Bu yüzden bilgisayar oyunları, istenilen mesajı vermenin en önemli yöntemlerinden biri haline geliyor." diyor Ledonne; "Okul katliamlarını pasif bir şekilde izlemek örneği, izleyiciye şiddet eylemlerini uygun bir mesafeden izleme imkânı veriyor. Fakat okul katliamlarıyla ilgili bir oyun oynamak, oyuncuyu, bir ahlâki sorumluluk pozisyonuna ve eseri yazanın yargılarını görebilen bir duruma sokuyor. Bunun etkisi, bir drag yarışını kaldırımdan izlemek ile bir drag yarışı içinde olup yarışmak arasındaki fark gibi oluyor."
Super Columbine Massacre RPG, aslında Harris ve Klebold'un psikolojik bir muayenesi. Super Columbine Massacre RPG, oyuncunun onların zihniyetiyle hareket etmesini, yaptıkları eylemin eşiğine nasıl ve neden geldiklerini keşfetmesini istiyor. Oyunun kendisi, bir oyunun nasıl olması gerektiğini sorguluyor. İnsanların normalde bilgisayar oyunlarını bütünüyle eğlence için oynamalarına rağmen, Super Columbine Massacre RPG gibi bir oyunun benzeri yok. Kendimi oyun dünyasına girme konusunda çok çekingen buldum. İlerlemek için gerekli eylemleri yapma konusunda da bir o kadar isteksiz.
Oyunun sunumu, içinde bulundurduğu vahşet öğeleriyle tezat oluşturuyor. Kullanıcılara, 16 bit tarzı role-playing (rol oynama) oyunları yaratma becerisi sağlayan bir oyun yaratma programı olan RPG Maker 2000 ile yapılmış Super Columbine Massacre RPG, Earthbound ya da Final Fantasy III gibi SNES RPG oyunlarının ilk örneklerinin güçlü bir temsilcisi. Sadelikten yana olan bu sanat yönetimi, katillerin piksellenmiş resimleriyle ve o hatırlanmak istenmeyen günden gerçek fotoğraflarla destekleniyor.
Fakat soru hala cevapsız, neden bir bilgisayar oyunu? Neden bir sinema filmiyle ya da bir roman yazarak anlatmak varken, bir bilgisayar oyunuyla konu ele alınıyor? Ledonne bu soruya şöyle cevap veriyor: "ColumbineLisesi'ndeki okul katliamının suçunun bilgisayar oyunları gibi popüler kültüre atılması ve Columbine katliamı süresince ve sonrasındaki Colorado'daki kendi lise deneyimimle bağdaşlaştırılması nedeniyle bu oyun, etkileşimli anlatımın provokatif bir dışa vurumu gibi gözüktü. Oyunun sosyal eleştiri, ciddi sorgulama ve bir çeşit bilgisayar oyunu eleştirileri eleştirisinin bir birleşimi olmasını istedim."
Oyun, arkasında birçok tartışma fırtınası ile birlikte, oyunu hem yücelten hem de yerden yere vuran genel toplumsal görüş ve haberler bıraktı. Oyunun etrafında dönen ateşli tartışmalara rağmen, Super Columbine Massacre RPG, benzer konuları keşfetmek için gelecekteki popüler başlıklara kapıyı ardına kadar açtı.
Duygu sömürüsü burada sanata dönüştü ve bu, hala oyun dünyasından kültürümüze atılan en hareketli bakışlardan biri.
Eğitici bir kaçış
Super Columbine Massacre RPG gibi bağımsız oyunları popüler oyunlardan ayıran gerçek, basit bir bilgisayara sahip olan biri için popüler oyunların serbest ve geniş bir seçenek sayısınca mevcut olması. Bu durum, oyun üreticilerinin işlemek istedikleri konularda onlara çok geniş bir özgürlük ve rahatlık veriyor. Memnun edilmesi gereken herhangi bir yayımcı ya da endişe edilmesi gereken pazarlama planının olmaması da ayrı bir gerçek. Ancak konu popüler oyunlara geldiğinde, gerçek dünyada yaşanan tartışmaların çok azının bu oyunlar üzerinde yapıldığını görürüz.
Daha önce de bahsettiğim gibi, belli konuları içeren önceki bilgisayar oyunları girişimlerinin çoğu ciddi sansürlemelerden geçti. Örneğin NES için yapılan Bionic Commando'da Nazil'erle ilgili tüm görüntüler sansürlenmişti. Orijinal adı, Japonya'da Top Secret: Hitler's Revenge (Çok Gizli: Hitler'in İntikamı) olan oyun 1988'de Kuzey Amerika'ya geldiğinde birçok şeyi değiştirildi. İsmine ek olarak, düşmanlar artık Naziler değildi, artık düşmanların adı "Kötüler"di. Hitler'in adı da Master D olarak değiştirilmişti fakat kafasının patladığı son sahnede Hitler'e olan bu benzerlik değiştirilmemişti. Super Nintendo System'e geldiğinde Castle Wolfenstein da benzeri şekilde iğdiş edilmişti.
20 yıl sonrasına hızlıca bir bakış attığımızda işlerin bir hayli değiştiğini görüyoruz. II. Dünya Savaşı'nda geçen birinci kişi (First-person) silahla vurma oyunları rafları dolup taşırıyor. Bu oyunlardaki ana düşman ise Naziler. Fakat Bionic Commando gibi, bu oyunlardan çok azı eldeki konuya bakıyor; bunun yerine anında aksiyona başlama noktası gibi ayarlarıkullanıyor.
Son zamanlarda piyasaya çıkan Eternity's Child adlı oyunun arkasındaki bağımsız geliştirici Luc Bernard, konuya farklı bir yaklaşım getiriyor. Bernard'ın bir sonraki projesi, Yahudi Soykırımı'nı keşfedecek. Kana bulanmış bir aksiyon konusu yerine oyun, savaşın bilinmeyen ya da daha az bilinen yönlerini oyunculara öğretmeyi amaçlıyor.
"İnsanlar, sürekli ateş ederek ilerledikleri II. Dünya Savaşı oyunları oynuyorlar ve bu oyunların ve savaşın eğlenceli olduğunu zannediyorlar. Hayır, savaş eğlenceli değildir. Bu gerçekçilik eksikliği, bu oyunun yaratılmasındaki ana faktörlerden biriydi. Soykırımla ilgili bir sürü film ve kitap var fakat henüz bir oyun yok." şeklinde konuşuyor Bernard.
"Imagination is the Only Escape", Nazilerin işgal ettiği Fransa'da yaşayan genç bir çocuğun, etrafında dönüp biten korkunç olaylardan kaçışını konu alıyor. Şaşırtıcı olmayan bir biçimde oyunun Super Columbine Massacre RPG ile birçok ortak noktası bulunuyor. Oyun, kasıtlı olarak biçimlendirilmiş görsel öğeler barındırıyor. Fakat piksellenmiş 16 bitlik grafikler yerine, detaylı, elle çizilmiş çizimleri kullanılıyor.
Sanat stiline rağmen Bernard, oyunda hiçbir şeyden kaçınmayacağı konusunda ısrarcı olduğunu söylüyor ve "Tarihi düzeltmeyeceğim ya da sansürlemeyeceğim." diyor: "Reytingleri de muhtemelen yüksek olacaktır fakat bu oyunun, çocukları için iyi olup olmadığına anne-babalar karar verecek." Oyunun daha genç bir kesimi hedef alması, kesinlikle satışlarda negatif bir etkiye neden olacaktır. Fakat bu faktör, oyunun yaratıcısını hiç de düşündürüyor gibi gözükmüyor: "Dürüst olmak gerekirse Imagination, milyonlarca satmayı umduğum ve beni zengin yapmasını düşündüğüm oyunlardan değil. Bu oyun, benim yapmam gereken bir şey..."
Ne yazık ki, oyun şu anda bir belirsizlik aşamasında. Aslında ilk olarak Nintendo DS'ye çıkacağı daha sonra da WiiWare'e geleceği söylentisi vardı, fakat oyunun şu andaki durumu tam bir belirsizlik. Bernard, oyunun üstünde hala çalıştığını ancak oyun "mükemmel" olana kadar oyunu piyasaya çıkarmayı planlamadığını söyledi.
Bernard'ın oyunun geliştirmesini Ağustos ayının başlarında bıraktığını açıklaması göz önüne alındığında, bu tarz bir oyun yapmak, dışarıdan gözüktüğünden belki de daha zor. Bernard daha sonra fikrini değiştirdi ve oyuna devam kararı aldı.
Savaşın nesi güzel olabilir ki?
Super Columbine Massacre RPG ve Imagination is the Only Escape gibi oyunlar ilginç olsa da, şu andaki popüler oyun eğilimlerinin hemen hemenaynısı. En çok satan oyunlar gibi, en başarılı oyunların da daha geniş kitlelere çekici gelen oyunlar arasından çıkma gibi bir eğilimi var.
Fakat ara sıra, büyük oyun şirketleri, böyle geniş bir kitleyi hedef almayan oyunlara büyük paralar yatırabiliyorlar. Metal Gear Solid 4, bu oyunlara güzel bir örnek olarak verilebilir. Hideo Kojima'nın Solid Snake efsanesinin vardığı son nokta olan bu oyunda, dünyada özel askeri şirketlerin hüküm sürdüğü geleceğe bir göz atılıyor. Bu özel şirketler, Amerika Birleşik Devletleri'nin güçlü ordusuyla karşı karşıya geliyor.
Kamuoyunun çoğunluğuna göre, özel askeri şirketlerin gerçek varlıkları, Irak Savaşı'nın son yıllarında gün yüzüne çıktı. Bu savaşta da özel askeri şirketler büyük rol oynadılar. Dünyanın en büyük paralı asker ve özel güvenlik şirketlerinden biri olan Blackwater Worldwide, birçok üyesinin masum Iraklı sivilleri öldürmeleriyle suçlanmasından sonra itibarını ve şöhretini kaybetti. Son dönemde yapılan bir hesaplamaya göre, Irak'ta görev yapan özel güvenlik ve paralı askerlerin sayısının, savaşta yer alan Amerikan ordusu askerlerinin sayısından çok daha fazla olduğu ortaya çıktı.
Metal Gear Solid 4 dünyasında, savaş bir ticari sektöre dönüşüyor ve bu sektörün merkezinde de özel askeri şirketler bulunuyor. Yeni savaş ekonomisi, dünyanın sürekli bir savaş durumu içinde olması ve ticari amaçlar için, aralıksız süren temsili savaşların yaşanması anlamına geliyor. Fakat bu, düşünülmüş ilginç bir konsept olmasına rağmen, ne yazık ki gerçek bir konu derinliğine sahip değil.
Bir Kojima oyunu olan Metal Gear Solid 4, özel askeri şirketler gibi gerçek dünya meselelerin yerine garip filozofik tartışmaların üstesinden gelmek için daha çok çaba harcıyor. Bu şirketlerinin varlıklarının, son dönemde gün yüzüne çıktıkları gerçeği düşünülürse, bu konunun birçok insanın zihnini öncelikli olarak meşgul etmesi gerekir. Oyun harika fakat işlediği konuya ciddi bir bakış atma fırsatı harcanmış.
Kojima'nın konuyu ele alışıyla çelişen ise Army of Two. Bu oyunda, Metal Gear Solid 4'te buzdağının suda görünen kısmı olarak gözüken özel askeri şirketler konusu, Army of Two'nun odak noktası. Oyunu oynayan oyuncular konu gereği, en nihayetinde özel askeri güvenlik görevlisi olacak eski bir Amerikan komandosunun rolüne bürünüyorlar.
EA Games'in Montreal'deki şirketinde bir yapımcı olan Matt Turner bize özel askeri şirketlerin elbette ki günümüz dünyasının en güncel konularından biri olduğunu söylüyor. "Blackwatergibi büyük şirketler, hararetle tartışılan bir konu olup, manşetlerden inmiyorlar. Biz de doğal olarak hem ilgi çekici hem de konu ile ilgili karakterler yaratmak istedik ve bu karakterlerin özel askeri şirketlerdeki güvenlik görevlileri profiline mükemmel bir şekilde uyduğunu hissettik." şeklinde açıklıyor Matt Turner, oyunları Army of Two'yu.
Fakat Metal Gear Solid 4, Army of Two gibi oyunlar, özel askeri şirketlerin geleceğiyle vurguladıkları genel ifadeler nedeniyle, para için savaşma kararı almış olan gerçek askerlere zarar veriyor. Oyundaki iki ana karakter olan Elliot Salem ve Tyson Rios, kendilerine biçilmiş meslekleriyle ilgili sahip oldukları tavırları nedeniyle, çok sevimsizler.
İkili, gerçekte çok ciddi olan durumlara, ahmak bir kolejli mantalitesi getiriyor. Ölü bedenlerle çevrili olduklarında, Salem'in ve Rios'un kazanacakları tüm parayla neler yapacaklarını tartışıyorken görmek hiç de ender rastlanan bir durum değil. Aynı çizgilerde, oyuncular, oyunda "p_venklik" olarak adlandırılan faaliyetlerle kazanılan paraları kullanarak karakterleri özelleştirebiliyorlar. Bu özelleştirme oyuncuya, elmas, platinyum ve diğer süslü görsel eklentilerle karakterlerin silahlarını geliştirme seçenekleri veriyor. Turner bu detayları şu sözlerle açıklıyor: "Bu özelliği, araştırmalarımız sırasında gördüğümüz altın kaplı AK-47'den esinlenerek koyduk. Bu altın kaplama silahı o kadar ironik ve şaşırtıcı olarak gördük ki, oyunumuza buna benzer bir şey eklemeye karar verdik. Ancak, oyunun konusal içeriğine rağmen, oyunda herhangi bir belli politik mesaj verilmeye çalışılmıyor. Oyunumuza insanların, farklı bir seviyede kendileriyle özdeşleştirecekleri konuyla ilgili, ilginç bir zemin oluşturmak istedik. Aslında istediğimiz tek şey, insanların dikkatini paralı askerlere ve günümüz politikalarında ve savaşlarda paralı askerlerin rollerine çekmekti. Dışarı çıkıp, konuyu araştırmaları ve kendi fikirlerini oluşturmaları konusunda insanlara ilham verebildiysek, bundan mutluluk duyarız."
Oyundaki neşe dolu şiddet sahneleri biraz rahatsız edici fakat bir insan öldürmeyi günlük işi yapıyorsa, o insanın para kazanırken bunun keyfini çıkarmasına neden izin verilmesin ki? İronik olarak, oyunun sonunda özel askeri şirketlerin kendilerinin "kötü adamlar" oldukları ortaya çıkıyor. Kim bilir, belki de oyuna birazcık eleştirisel bir bakış açısı sızmıştır.
İntihar acısızdır!
Şu ana kadar hakkında konuştuğumuz oyunların hepsinin, en azından bir seviyede ciddi bir düşünceyle, tartışmalı konular açmaya çalıştıklarını gördük. Fakat bu her zaman böyle olmuyor. Oyunu oynayanları hayrete düşürecek ve şaşırtacak öğeler, oyun yaratıcılarının, oyunu deneme konusunda müşterilerin ilgisini çekmekiçin kullandıkları değerli bir araç. Buna "şok değeri" deniyor. Ancak çoğu kez bu taktikler, şiddeti barındıran ve cinsel içerikli görüntülerin kullanmasıyla sağlanan basit ve sığ denemeler olup, bir sürü tartışmayı da beraberinde getiriyor.
Bu fenomene en güzel örnek olarak, Japon bir role-playing (rol-yapma) oyunu olan Persona 3 verilebilir. Bu türdeki diğer tüm oyunlarda olduğu gibi, genç savaşçılardan oluşan bir grup, dünyayı Persona 3 yıldızının işgalinden kurtarmaya çalışıyor. Fakat diğer JRPG'lerden farklı olarak oyun modern günümüz dünyasında geçiyor. Ayrıca oyunda, lise çağındaki gençlerin, "evoker" (uyandırıcı) adı verilen güçlü canavarları çağırabilmeleri için, büyülü silahlarla kafalarına ateş etmeleri gerekiyor.
Bu görüntülerle ilgili şaşırtıcı olan şey ise - aynı zamanda çok rahatsız edici - görüntülerin oyunda nasıl işlendiği. Aslında işlenmiyor. Hiçbir açıklama, hiç bir tepki yok. Bunun yerine, oyuncular, lise çağındaki öğrencilerin kafalarına ateş etme animasyonlarını, 70 saat boyunca izlemek zorunda bırakılıyor.
İntihar - özellikle gençlerin intiharı- Japonya'da neredeyse salgın bir hastalık düzeyine ulaştığından, popüler bir bilgisayar oyunu, konunun akıllı bir şekilde işleneceği mükemmel bir yer olarak görünmüş. Fakat oyun bu konuyu açmıyor bile. Bunun yerine, intiharı içeren birkaç soyut diyalog geçiyor. Bu diyaloglardan hiç biri, intihar konusunu, herhangi bir düzeyde işlemiyor ya da bunun önemli ve ciddi bir sorun olarak kabul edildiğini açıklamıyor.
Daha da kötüsü ise, oyunda intihar ederek savaşta size yardımcı olan güçlü yaratıkları çağırabildiğiniz için, intihar görüntülerinin güçlenmeyle ilişkilendiriliyor olması. Bu tip bir oyun, oyuncular üzerinde nasıl bir etkiye neden olabilir? "İntihar etmenin detaylı yöntemlerinin gösterilmesi ve bir intihar yönteminin bilgisayar grafikleriyle birlikte detaylı bir şekilde anlatılması, bulaşıcı bir intihar hastalığı veya intihar taklitlerine neden olabilir." diyerek konunun ne kadar önemli ve tehlikeli olduğunu vurguluyor, Amerika İntiharı Engelleme Vakfı üyesi Wylie Tene.
"Bulaşıcılık ve taklit gerçek bir fenomen ve savunmasız gençlerde meydana gelmesi çok büyük bir ihtimal. Medyadaki intihar görüntülerinin çoğu, heyecanlı hale getiriliyor, romantikleştiriliyor ve övülüyor." şeklinde konuşmasına devam ediyor Tene ve ekliyor, "Tüm bunlar, intiharı tetikleyici ve özendirici hale getiriyor ve intiharın engellenmesinde bizim işimizi çok zorlaştırıyor."
Sınırlarını aşan bilgisayar oyunları için bir şeyler söylenmesi gerekiyor. Persona 3 de, karanlık temaları ve tabii ki şiddet görüntüleriyle, kesin surette oyuncuları cezp edebilecek bir oyun. Fakat yine de boşa harcanmış bir fırsat olarak görünüyor. Oyunun karakterlerinin bir grup lise öğrencisi olması ve intihar öğeleri barındırması nedeniyle mesele, hikâyenin bir parçası olması için adeta yalvarıyor. Buna karşın, bu öğeler oyunu daha rahatsız ve huzursuz edici yapmak için kullanılmış bir hile hissi veriyor.
Tene'nin açıkladığı gibi "Eğer intihar meselesi, sorumlu, tam doğru, hassas ve duyarlı bir şekilde alınırsa ve bir bilgisayar oyunu eğitici ya da intiharı engelleyici öğelere sahip olursa, bu durumda gençler üzerinde istenilen etki yaratılabilir." Ne yazık ki Persona 3'te bunların hiç biri yok. Bu konuda beklentimiz içerisinde olmamız ya da olmamamız gerektiği tartışmaya açık olsa da, oyundaki görüntüler sarsıcı ve dehşet verici. Ayrıca kendine kasten zarar verme övülüyor. Güçlenmek için intihar etmek gibi bir yıkımı konu eden oyun, oyunun yaratıcısının aklına gelmeyecek çok daha güçlü mesajlar veriyor olabilir.
Peki, buradan nereye varıyoruz?
Gerçek dünya meseleleriyle uğraşan, entelektüel anlamda büyüleyici oyunlar yaratma işlemi, oyun yaratıcıları için hala zor gözüküyor - bunu en çok deneyen oyun yaratıcıları için bile. Bu yazıda tartışılan oyunlar, bu sürecin gerçekten de başladığını gösteriyor fakat önümüzde alınması gereken çok uzun bir yol olduğunu görmemiz gerek. "Bu gerçekten de oyuncuların, oyun oynama deneyimlerinden ne istedikleri sorusuyla alakalı."diyor Ledonne. "Eğer oyun oynayan kişiler, konsolları için gerçeklerden kaçan bir eğlenceden fazlasını istiyorlarsa, bu yöndeki talebin artacağını söylemek mümkün. Ticari amaçlı oyunlar, bir gün Michael Moore belgesellerinin benzerlerini sunabilir ve Michael Moore'un işlediği konulardan elde ettiği kazanımlara sahip olabilir."
Fakat elbette ki bu o kadar da kolay olmayacak. Kamuoyunun bilgisayar oyunları ile ilgili kolay kolay değişmez fikirlerinin üstesinden gelmek kolay bir şey değil. Turner'ın bize söylediği gibi, "Bilgisayar oyunları dünyasının dışındaki insanlara sesinizi duyurmak adına, bu bariyeri aşmak (oyunları, çocukların bir eğlencesi olarak görme), işin en zor kısmı olarak karşımıza çıkacaktır."
Yazan: Andrew Webster