Bilişsel Bilimler alanında bir araştırmacı olarak, Ubisoft, Lucas Arts, Epic Games'teki çalışmalarımda oyun kullanıcıları deneyimimin yanı sıra oyun endüstrisindeki bakış açımı, bağımsız bir Gaming UX danışmanı olarak şu anki deneyimimi sunuyorum. Ayrıca size oyun içi etik konusunda uzmanlık da sunuyorum. Aşağıda bağımlılık, hazine kutuları, karanlık kalıplar ve şiddet hakkında konuşacağım. Bu konuların her biri için, bilimin temel halk endişesi hakkında ne söyleyeceğini belirleyeceğim ve oyun yaratıcılarının ilgili sorunları çözmek için neler yapabileceğine dair bazı önerilerde bulunacağım.
Video Oyunu Bağımlılığı:
Bunu belirlemenin anahtarı, bazı video oyunu bağımlılığının biraz terapi gerektirmesi ve oyunların bu bağımlılığı yaratabilmesi mi? İlk olarak, sadece eğlence ile ilgilenmek ve günde birkaç saat oynamak yeterli olmadığından, bu zorluklarla uğraşmadan önce bağımlılığı ele alalım. Acı çekmek düzensiz bir davranıştır. Alkol, opioidler veya sigara gibi bir uyuşturucu bağımlılığı vardır.
Bu bağımlılıklarda madde genellikle fiziksel bağımlılık yaratır. Örneğin, eroin beyindeki afyon reseptörlerine bağlanır ve hoş bir heyecan yaratır. Hormonal ve nörolojik sistemlerin etkileri, dengeyi bozdukları ve hızlı bir şekilde geri yüklenemedikleri için son derece bağımlılık yapar. Böylece derin tolerans ve fiziksel bağımlılığı tespit ederler. Diğer ilaçlar, ciddi fiziksel bağımlılık yaratmaz veya daha az veya daha fazla önemli olmayan bir zihinsel bağımlılık geliştirmez.
Kumar:
Kumarın yasal konsepti ile arkasındaki psikolojik süreç arasında ayrım yapmamız gerekiyor. ABD'de kumar oynamanın yasal açıklaması, bir değer için bahis girmek (örneğin, bir piyango bileti satın almak) veya değerli bir şey (para gibi) beklemek için bir şans oyunu oynamaktır.
Tanım olarak, oyun içi para (örneğin, mücevherler veya madeni paralar) kullanılarak kullanılabilecek rastgele bir sanal ganimet kutusu seçimi (örneğin, nadir bir silah veya görünüm), yasal anlaşmazlıklar küresel olarak devam etse de kumar olarak sınıflandırılabilir.
Yağma kutuları satın almak için gereken gerçek paranın para biriminde eksik olduğu iddia edilebilir (örneğin, oyuncular bu parayı oyun yoluyla kazandıklarında veya doğrudan yağma kutularını aldıklarında) (alınan bir öğeden gerçek para kazanın).
Çoğu ganimet kutusu karmaşık parasal harcamalarla kazanılabilse de, sırayla gerçek nakit ile satın alınabilirler. Ve oyuncuların para karşılığında eşya alışverişinde bulunmalarına izin veren ikincil pazar yerleri var. Her iki durumda da yasal tanımdaki temel kavram “bir miktar değer”dir. Oyuncular böyle seçse de, sanal olsa bile oyun sisteminde nadir bulunan bir nesneye değer verildiğini iddia ediyorum.
Karanlık Desenler:
Karanlık bir desen, oyun oynarken kullanıcıların en iyi çıkarına olmayan, kasıtlı olarak yanıltıcı bir özelliğe sahip bir kalıbı tanımlar. Ama karanlık desenler konusuna geçmeden önce küçük bir oyun oynayalım: Bir mağazada toplam 11 dolara bir sopa ve top hayal edin. Yarasanın toptan 10 dolara daha pahalıya mal olduğunun farkındalar mıydı? Hızlı bir cevap düşünmeye çalışın. Topun bir dolar maliyeti olduğunu söylediyseniz, ortak bir çukura düştüğünüzü gösterir.
Bu bulmaca 2005 yılında Shane Frederick'in 'Bilişsel Yansıma Testi'ne (CRT) dahil edilmiştir. Frederick, MIT öğrencilerinin %83'ü tarafından en az bir sorunun yanlış cevaplandığını keşfetti (bu arada doğru cevap 50 senttir). Aynı zamanda, kendimizi mantıksal olarak makul insanlar olarak varsayıyoruz. Günlük yargılarımızda ve sorunları ele alırken zihnimizin sayısız sınırları ve bilinçsiz yanlılığımız tarafından aldatılırız.