/geliştir: AFK ile mücadele
AFK sıklığını azaltmak için yapılan değişiklikleri konuşuyoruz.
Herkese selam, ben Jag. Sihirdar Vadisi Ekibi'nde baş oyun tasarımcısı olmadan önce bir şampiyon tasarımcısıydım ve üstünde çalıştığım son proje Akshan'dı (Riot Twin Erso'yla birlikte). Bu yazımızda ondan bahsedeceğim.
Akshan orta koridorda oynanabilen bir nişancı suikastçı. Haritayı dolaşarak ve çatışmalara girerek erken safhalarda agresif bir oynanışa sahip olacak şekilde tasarlanmış. Hedeflenen güçlü yönleri şöyle:
Hedeflenen zayıf yönleriyse şöyle:
Ama buraya bunları öğrenmek için değil, "Diriltme mekaniğinin ne kadar kuvvetli olduğunun farkında mısınız?" sorusunu sormak için geldiniz.
Cevabımız: Tabii ki hayır.
Olması gereken de bu zaten.
Şampiyon tasarımcıları olarak görevimiz, oyuncuları özgün ve ilginç yollardan heyecanlandırabilen yeni şampiyonlar yapmak. Tasarladığımız yeni şampiyonun başarılı olup olmadığını oyuncu olarak seçimleriniz aracılığıyla siz belirliyorsunuz. Kendilerine harcanan saatlerin bu şampiyonları keşfetmeye ve optimize etmeye değip değmeyeceğine karar veren sizsiniz. Hatta şahsen, en iyi şampiyonlarımızın yalnızca topluluk tarafından optimize edilebilenler olduğunu düşünüyorum. Ekiplerimiz sadece kendi içimizde yaptığımız oynanış testleriyle bir şampiyonu kusursuz bir şekilde optimize edebiliyorsa, bu bence yeterli değil. Topluluğun yeni çıkan bir şampiyonu denemesi, benim için projenin en heyecanlı bölümü. Oyuncular yeni favori şampiyonlarını en ince ayrıntılarına kadar keşfetmeye başladığında bize yeni bir şeyler öğretiyor.
Bu yüzden diriltme mekaniğinin ne kadar kuvvetli olduğunu tam olarak bilmiyoruz. Akshan bazen birkaç saniye sonra yeniden katledilecek tek bir takım arkadaşını diriltiyor. Bazense dörtte dört yapan bir madrabazı katlettikten sonra tüm takımını dirilterek onlarla birlikte merkeze hücum ediyor ve oyunu çevirebiliyor. Sadece, bu mekaniğin ne kadar potansiyele sahip olabileceğinin farkındayız ve bu da bizi etkiyi kısıtlamaya itiyor (katledilen ilk madrabazın ardından diğer madrabaz işaretlerini kaldırmak gibi). Fakat oyunculardan veri alana dek bunun tam olarak ne kadar güçlü olduğunu bilmiyoruz.
Yanıtımızı okuduktan sonra aklınıza takılabilecek bir diğer soruysa "Peki neden bu kadar riskli bir şey yapıyorsunuz?" olabilir. Bunun cevabıysa şu: Her yeni şampiyon tasarımının yeni bir şeyler sunarak özgün ve heyecan verici olmasını istiyoruz. Bilinmeyen yeni unsurlar her zaman diriltme mekaniği kadar belirgin olmasa bile aynı rolde oynanan, aynı oynanışa ve dizilimlere sahip şampiyonların birebir kopyalarından çok daha fazlasını hak ediyorsunuz. Risk almasaydık sıfırlanabilir infaz ultisine sahip bir desteğimiz, düzenli aralıklarla durup mermi doldurması gereken bir nişancımız veya atışları engelleyebilen bir rüzgâr samurayımız olmazdı. Ayrıca LoL'ün temellerinden biri değişim ve bu sadece ne tasarladığımız için değil, nasıl tasarladığımız için de geçerli. Size sürekli yeni bir şeyler sunuyoruz ve bazen başarılı, bazen başarısız oluyoruz. Başarısız olduğumuzda hedefimize ulaşana kadar değişiklikler yapmaya ve farklı şeyler denemeye devam ediyoruz.
Sık sık karşılaştığımız bir diğer soru da şu: "Neden bu diriltme mekaniğini bir destek şampiyonuna değil de Akshan'a verdiniz? Bunun yerine daha fazla çatışma gücüne sahip olsaydı daha iyi olurdu." Bu sorunun birkaç yanıtı var. İlk olarak, takım işlevselliği açısından diriltme mekaniğini seçmemizin sebebi, bunun Akshan'ın karakterine uygun olmasıydı. Kendisi dünyanın bir parçası olmanın bir yolunu bulmak için yolculuğa çıkan karmaşık bir kahraman. Tüm hayatını tek başına sürdürmüş ama şimdi her ne pahasına olursa olsun, diğer insanlarla bağlantı kurmak ve onlara yardım etmek istiyor.
Tabii tek sebep bu değil. Diriltme mekaniği oynanış açısından da mantıklı olmalı. Oyuncular yalnızca onlarla oynaması değil, onlara karşı oynaması da eğlenceli olan şampiyonları seviyor. Bunu nasıl başardığımızı yukarıda paylaştığımız iki listede özetledik ve gelecekte bu konuyu daha fazla açmamız gerekeceğini düşünüyoruz. Aynı zamanda, Akshan'ın birlikte oynaması eğlenceli olan bir şampiyon olarak tasarlanmasından da bahsetmek istiyorum.
LoL, takım dayanışmasına dayalı bir oyun. Kazanmak için takım çalışması gerekli. Suikastçı ve nişancı birleşimi olan bu olağanüstü derecede bencil karakter türünü tasarlarken, onun hedeflenen oynanışıyla takımına katkıda bulunabilmesinin bir yolunu bulmak inanılmaz zor oldu. Akshan'ı, takımıyla bir arada durmak yerine rakibin bölgesinin derinliklerinde bir madrabazın peşinde gördüğünüzde şunu unutmayın: O hâlâ takımın bir parçası. Takımı için mücadele ettiğinin farkındasınız, o yüzden de onun başarılı olmasını istiyorsunuz.
Tüm bunları göz önünde bulundurduğumuzda Akshan'ın yalnızca skor almak için değil, takımına yardım etmek için madrabazları avlaması, onun oyunculara özgün bir şeyler sunma yollarından biri. Bunun önemini vurgulamak için Henry Ford'un meşhur sözlerinden alıntı yapalım: "Müşterilerime (suikastçılara) ne istediklerini sorsaydım, daha hızlı bir at (dayanıksız şampiyonları daha hızlı katletmek) derlerdi." Oyunda herkese hitap eden bir şampiyon yok; fakat bazılarınızın, takımına yardım etmek isteyen bu nişancı-suikastçıyı oynamayı gerçekten de seveceğini düşünüyorum. Bu, LoL için yeni bir deneyim. İşte bu yüzden riske girmeye değer.