Yeni bir araştırma, genç erkeklerin çalışma saatlerinin son yıllarda düştüğünü, oyun oynamak için harcadıkları zamanın arttığını gösteriyor. (Getty Images)
Video oyunlarını değerlendirmek için bir denetleyiciyi elinizde tutmanıza, bir konsola çevirmenize veya Kinect'in odadan geçip sizi takip etmesine gerek yok.
Tek yapman gereken aşk parası.
Video oyunları, sayısız faktöre bağlı olarak servetlerinin basitçe patladığını gören ve İnternet'teki oyunların genişlemesini, mobil oyun oynamayı ve Asya'daki çığır açan büyümeyi içeren hızlı büyüyen bir teknoloji endüstrisidir. Hepsine göre, bu pazarın 2017 yılına kadar yüz milyarlarca dolara sıçraması bekleniyor.
Sürpriz yok, o zaman, bir fon sağlayıcı oyuna girmiştir.
PureFunds kısa süre önce borsada işlem gören bir fon başlattı - PureFunds Video Oyun Teknolojisi ETF (GAMR) - bu alandaki soygun potansiyelini göz ardı etmeyi amaçlıyordu. Endüstri patladığında video oyunu yükselirse, servetlerinin büyüdüğünü görmesi muhtemel olan şirketlerden biri.
Ancak bazıları, sektördeki büyümenin kesin bir şeyden çok uzak olmadığını düşünüyor - ve GAMR yatırımcılarının gidişatı “Battletoads” oynamaya çalışmaktan daha zor olabilir.
Video oyunları çok fazla para eder. Newzoo'ya göre, yabancıların göründüğü gibi niş olan video oyun endüstrisi, yıllık yüzde 8 büyüme gösteren küresel bir pazar - büyümeyi 2017'de 107 milyar dolara taşıması gerekiyor. Bu, kısmen Asya’nın çığır açan büyümesinden kaynaklanıyor ve Çin’in piyasaya katkısının 2013’te 12 milyar dolardan 2018’de 23.4 milyar dolara çıkması bekleniyor.
Her büyük köpek istiyor. Microsoft Corp. (ticker: MSFT) ve Sony Corp. (SNE) Xbox ve PlayStation konsolları ile yıllardır oyundalar. Ancak daha yakın bir zamanda Amazon.com (AMZN), 2014 yılında yaklaşık 1 milyar dolara video oyun akışı şirketi Twitch'i satın aldı. Çin'de ise, Alibaba Group Holding (BABA) geçtiğimiz günlerde çok oyunlu bir eSports turnuvasına ev sahipliği yapacağını açıkladı.
Ayrıca, PureFunds CEO'su Andrew Chanin, US News & World Report'a verdiği demeçte, oyun oynamayı geçmiş oyunlara kadar uzanan fırsatları görüyor.
“Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi şeylerin geliştirilmesi ve yaratılmasıyla, bunun sadece eğlence olmayan bir şey olduğunu fark ediyoruz - şu anda ve giderek eğitim, simülasyon ve eğitimde kullanılacak”. “Bunlar, oyunun sadece eğlence tarafının ötesinde çok farklı şekillerde para kazanmasına izin verecek şeyler.”
Bu yüzden, Mart ayındaki Oculus Rift’in lansmanıyla son zamanlarda şapkasını oyun çemberine sokan Facebook (FB) şu anda elinde durmuyor olsa da, çok iyi olabilirdi; bir oda tasarla.
Chanin, “Sanal gerçeklik henüz fonun ana odağı değil, ancak bunu sağlıyor” diyor. “Oyun endüstrisinin daha büyük bir yönü haline geldiğinden, fon için daha büyük bir risk yaratabilecek bir şey” dedi.
Sorun, meyve suyunun sıkılmaya değer olup olmadığıdır.
Yüksek zorluk seviyesi. GAMR, herhangi bir şekilde oyunla ilgili 36 hisse senedi koleksiyonudur - Activision Blizzard (ATVI) gibi saf oyun video yayıncılarının yanı sıra "saf olmayan oyunlar" ve "şirketler" gibi. Apple (AAPL) ikincisi için mükemmel bir örnek, çünkü açıkça bir oyun şirketi değil ve oyun oynamak gelirlerinin küçük bir kısmını oluşturuyor, ancak oyun endüstrisinde önemli bir eli var (ve bir miktar para kazanıyor). Endüstri).
Yine de, saf oyun video oyunu stokları, Activision (yüzde 9), Square Enix Holdings Co. (yüzde 5, 5) ve Konami Holdings Co. (yüzde 5, 5) gibi üreticilerdeki büyük işletmeler de dahil olmak üzere fonun yaklaşık yüzde 80'ini oluşturuyor. Ayrıca, fonun yüzde 55'inden fazlasını oluşturan ilk 10 hissedarı ile yoğun şekilde yoğunlaşmıştır.
Ve orada engebeli bir yol için potansiyel yatıyor.
Barry, "Yüksek kar marjına sahip, bazen yüksek büyüme oranları olan ve" Grand Theft Auto "gibi, tüm arkadaşlarınız tarafından bilinen ürünleri satan şirketler arıyorsanız, o zaman video oyunu stoklarına yatırım yapmak belirli bir çekiciliğe sahip, " diyor. Randall, Boston merkezli kayıtlı bir yatırım danışmanı olan Covestor'da teknoloji portföyü yöneticisi. “Daha az çekici olanı, satışların ve kârların büyük oranda genç erkeklerin öngörülemeyen zevklerine dayandığı, oyun oynamanın en çok isabet eden yanıdır.”
“Benim basit tavsiyem, bireysel video oyunu stoklarının uzun vadeli yatırımlar değil ticari araçlar olduğudur. Örneğin, Electronic Arts (EA) yaklaşık 25 yıldır halka açık bir şirket olmasına rağmen, çılgınca uçucu oldu ve düşük gençlerde işlem gördü. 2012 yılının ortalarında olduğu gibi. "
Miracle Mile Advisors Genel Müdürü Duncan Rolph, sahada tehlike bulunduğunu söylüyor.
"Oyun endüstrisi önemli bir büyüme yaşıyor, ancak bu şirketlerin birçoğu hala genç şirketler ve henüz kârlı değiller" diyor.
GAMR hakkında soru sorulduğunda, olumsuz görüşlerin çoğu bu fikrin bir uzantısıydı - fonun kendisi kötü değil, ama video oyunları oynak bir yolculuk olabilir.
Randall, "GAMR, tüccarlara, milyarlarca dolarlık video oyun alanına maruz kalmaları için kendilerine kolay bir yol sağlayacak" diyor. "Ancak, video oyun endüstrisine benzer bir şekilde maruz kalmayı uman daha uzun süreli ufuklara sahip yatırımcılar, endüstrinin döngüsel ve mevsimsel yapısını anlamalıdır."
Ancak Randall, harcamaların yüksek olduğunu düşünüyor.
“Yüzde 0, 75'lik bir harcama oranı ve GAMR ETF'nin net varlıklarının yalnızca yüzde 50'si içindeki net varlıklarının yüzde 50'si ile kendi video oyun portföyünüzü kolayca oluşturabilirsiniz ve ne kadar para ödemeniz gerektiğine bağlı olarak daha ucuza yapabilirsiniz” dedi. diyor.
Rolph, video oyun endüstrisinin adım atmaya istekli yatırımcılar için bir roller-coaster yolculuğu olabileceğini söyledi.
"Oyun endüstrisiyle ilgilenen, ancak bireysel isimleri bilmeyen bir yatırımcı GAMR'yi göz önünde bulundurmalıdır" diyor. "Ancak, yatırım bir uydu tutma sistemi olmalı ve yatırımcı önemli fiyat dalgalanmasını kabul etmeye istekli olmalıdır."