Game Trust ve The Diffusion Group tarafından yayınlanan “Çin Online Oyun Raporu”, Çin'de İnternet kullanımının üstlendiği en kapsamlı çalışmalardan biri, dünyanın en büyük ülkesinin 2007 yılına kadar # 1 çevrimiçi oyun pazarına dönüşeceğini ortaya koyuyor. Çin'in 80 milyondan fazla İnternet kullanıcısı ve yaklaşık 15 milyon geniş bant abonesi var. PC'lerin ve genişbantın hızlı penetrasyonu, çevrimiçi oyunlarda ve diğer çevrimiçi sektörlerde patlayıcı büyümeyi hızlandırıyor.
Çalışmanın bulguları arasında:
. Çinli İnternet kullanıcıları İnternet'te ortalama 12.3 saat / hafta geçiriyor
. Netgames ve eğlence, en popüler ikinci çevrimiçi etkinliktir
. İnternet kullanıcılarının% 84.3'ü e-postayla; % 15, 9 çevrimiçi oyunlar oyna
. Kablolu hanehalklarının% 37, 8'i online alım yaptı
Game Trust'ın CEO'su Adeo Ressi, “Bu benzeri görülmemiş bir araştırmayla öğrendiğimiz her şeye dayanarak, İnternet'in içeriğinin% 80'inin on yıl içinde Çin'de olacağını düşünüyoruz” dedi. “Halen Çin, kişi başına bazda en büyük çevrimiçi oyun pazarıdır, ancak dolar bazında değil. Çin oyun pazarının hızla olgunlaştığı gibi, ekonomik büyümenin Batı modellerine göre artacağını tahmin ediyoruz. Ağ oyunları, Çin İnternet hizmetleri pazarındaki en büyük fırsatlardan birini oluşturuyor. ”
Diffusion Group başkanı Michael Greeson, “Daha fazla ve daha fazla rakip bu pazarlara giriyor” dedi. “Bu olduğu gibi, iş modelleri değişecek ve yeni değer zinciri varlıkları ortaya çıkacak. Buna karşılık, bu, yeni oyun içeriği ve hizmetleri kaynakları sunacak ve sonuçta Çin online oyun pazarının Kore tekelini tehdit edecektir. ”
Bu çalışmanın diğer önemli bulguları şunlardır:
. Ağ oyunları Çin'de özellikle popüler hale geldi, çünkü yakın zamana kadar, Nintendo ve Sony gibi korsanlık korkusu nedeniyle konsollarını Çin'e bırakma konusunda isteksizler.
. Çevrimiçi oyuncuların üçte ikisinden fazlası (% 67.8) geleneksel satranç ve kart oynamaktadır, oysa oyuncuların% 43, 6'sı düzenli olarak RPG oyunları (rol oynama oyunları) oynamaktadır. İnternet kafelerinde, kullanıcıların% 27.6'sı SLG (strateji) ve STG (çekim) oyun türlerini oynar.
. En popüler ve etkili oyunlar Kore'den ithal edilmeye devam ediyor. Bununla birlikte, Tayvan merkezli şirketlerin Kore pazar payını agresif bir şekilde sorgulamaları bekleniyor.
. Oyun içeriği ve hizmetleri daha çeşitli hale geldikçe, en başarılı ürün ve hizmetler belirli yerel kültürlere uyum sağlayacaktır.
. 2D oyunlar birkaç yıl boyunca başarılı olmaya devam edecek, ancak yeni 3D ürünler yakında çevrimiçi oyunların baskın şekli haline gelecek.
. Çevrimiçi oyunlar için birincil kitle genç Çinli erkeklerin ötesine geçecek, çünkü yaşlı tüketiciler eğlence için oyun oynamaya başladı. Özellikle yeni niş içerikleri özellikle kadınlara yönelik olarak geliştirilip pazarlandığı için, kadın kullanıcılar da çevrimiçi oyun topluluklarında giderek daha önemli bir rol oynayacak.
. Kamusal siber kafeler ağ oyun operatörleri için bir savaş alanı olacağından, geleneksel tek başına PC oyunları sert çekirdekli oyuncuların dikkatini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalacaktır.
Çin Online Oyun Raporu hakkında daha fazla bilgi için lütfen //www.benchmarkemail.com/link/redirect.asp?g=0&c=22382&l=11106477&[email protected]&url=//www.tdgresearch.com adresini ziyaret edin.