TASARIM MODELİ – Ödev Hazırlatma – Proje Yaptırma – Tez Yaptırma Fiyatları – Sunum Örnekleri – Ücretli Ödev Yaptırma – Ödev Yaptırma Ücretleri
TASARIM MODELİ ve MOCAF MODELİ
CIM modeline dayanarak, bir öğretim ürününde ihtiyaç duyulan üç tür öğe olacağını görebiliriz: modeller, vakalar ve gerçekler. Bunları birleştirmek (ve herhangi bir ürün üçüne de sahip olacaktır), yüksek düzeyde öğrenilebilir öğretim ürünlerinin oluşturulmasına uygun tasarım modeli için MoCaF kısaltmasına yol açar.
Modeller anlamanın araçlarıdır; idrake sevk eden onlardır. Vakalar, modelleri belirli ortamlarda somutlaştıran açıklayıcı materyallerdir. Dikkat çekmenin ve dikkat çekmenin ana araçlarıdır. Gerçeklere gelince, onlar sadece kabaca ezberlenmesi gereken temel bilgilerdir.
Modeller, kavrayışı yönlendiren şeydir. Bu alandaki tasarımın amacı, içeriğin farklı unsurlarını somutlaştırırken, bunları açıkça iletişim kuran ve kolayca öğrenilen bir yapıt [model] içinde sentezleyen modeller oluşturmaktır. Modeller, öğelerin birbiriyle nasıl ilişkili olduğunu gösterir; ilişkileri ve etkileşimleri yakalarlar.
Model geliştirme zanaatı, bir alanda temeldeki yapıları kurmaktan [burada içerik uzmanlığı esastır] ve daha sonra bu yapıları iletişimi ve anlamayı kolaylaştıran sentetik formda temsil etmekten ibarettir.
Vakalar, öğretim içeriğindeki açıklayıcı materyaldir. Modellerin yaşayan sorunlarını ve yaşayan uygulamalarını somutlaştırırlar. Basit örneklerden karmaşık vaka çalışmalarına kadar çeşitlilik gösterirler. Probleme dayalı tıp eğitiminde veya işletme eğitiminde kullanılanlar gibi zor gerçek yaşam ortamlarını yansıtan nispeten karmaşık vakalar özellikle ilgi çekicidir.
Bir öğretim uygulamasında vakalar çok işlevlidir. En az üç işlev sunulabilir:
1. Bir modelin içeriğini örneklendirmek, somutlaştırmak ve gerçek hayatta konumlandırmak.
2. Öğrenciye bilgiyi uygulayan uygulama sağlamak.
3.Öğrencinin bilgisini test etmek için (izleme amacıyla kendi kendini test etme veya değerlendirme ve doğrulama amacıyla resmi test yapma).
Gerçekler, bilmenin önemli olduğu düşünülen ve orada kendi başlarına takılan, ancak tesadüfen şu ya da bu modele bağlı olan, uymayan bilgi öğeleridir.
Gerçekleri, örneğin bir ders kitabında veya bir sunumda belirtmek kolaydır. Ama bu onların öğrenileceğini garanti etmez. Anlatması basit olsa da, gerçekleri kolayca öğrenilebilir hale getirecek bir bağlam içine sokmak zordur. Alıştırma veya olaylı bir bağlam gereklidir.
Bunu, oyunlar, problemler, yarışmalar, yüksek etkili medya ve benzeri gibi öğretimsel terimlerle başarmanın yolları vardır. Çoğu zaman, bunlar geliştirilmediğinde, öğrenci öğrenilecek gerçekleri prova etmek için hemen hemen kendi cihazlarına bırakılır. Bu optimal bir durum değildir.
Öğrenme, bilgi ile etkileşimi içerir. Ve bu yüzden öğrenilebilirlik için çok önemli olan bu bilginin tasarımıdır. Burada eğitim ürününün içeriğiyle ilgileniyoruz, bu içerik tasarım yoluyla onu anlaşılır, ilginç ve akılda kalıcı kılan belirli bir biçime dönüştürülür.
Modeller, vakalar, gerçeklerin tümü temel olarak belirli türden bilgi içeriğidir, öğrenme sırasında öğrenenin etkileşimde bulunacağı bilgilerdir. O halde, çok büyük ölçüde, öğretim tasarımı çoğunlukla bir bilgi tasarımı meselesidir, geniş çapta kabul edilmesi gereken bir kavramdır.
Öğretim Tasarımı Modelleri
ASSURE Modeli
Öğretim tasarımı ADDIE modeli
Öğretim tasarımı Modelleri arasındaki farklar
Öğretim tasarımı aşamaları
ADDIE ve ASSURE karşılaştırma
Öğretim tasarımı çekirdek modeller
ADDIE Modeli
Daha yakın tarihli etkileşim tasarımı kavramı bile [genellikle Web sitesi tasarımına veya sergi tasarımına uygulanır] büyük ölçüde modelleri (yapıları), durumları (olayları) ve gerçekleri (izlenimleri) içeren bir bilgi tasarımı meselesidir.
Özetle, öğrenilebilirlik öncelikle bir öğretim ürününe dahil edilecek içeriğe, yani bilgi tasarımına odaklanmalıdır. Bu, öğrenilebilirlik yaklaşımının tasarıma temel katkısı ve bilgi yapıtlarının pratik tasarımındaki merkezi kullanışlılığıdır.
Belki de öğrenilebilirlik açısından gelecekte ortaya çıkan en büyük eğilim, öğretim tasarımının bilgi tasarımıyla sürekli olarak birleştirilmesi olacaktır. Bilgiye erişim daha hazır hale geldikçe, sıklıkla kullanılan veya bilinmesi çok önemli olan bilgilerin ötesinde keyfi bilgileri ezberleme ihtiyacımızın azaldığını göreceğiz. Harici bellek desteklerimiz, daha az ihtiyaç duyulan bilgi ihtiyacını karşılayacaktır.
Geleneksel olarak farklı iki tasarım dünyasının (bilgi ve öğretim) bu birleşimi, eğitimde öğrenen-kontrol konusu için özellikle bilgilendiricidir. Yetişkin öğrenenler ne öğrendikleri, nasıl öğrendikleri ve ne zaman öğrendikleri üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmayı (veya yaptıklarını düşünmeyi) severler. Geleneksel olarak alıcı bir eğitim modundan daha fazla erişim modunda çalışırlar.
İyi tasarlanmış bilgi/eğitim ürünleri bu yaklaşımı kolaylaştıracak, bazen bilgi amaçlı, bazen de öğretim amaçlı kullanılacaktır. Resmi olmayan öğrenme (akademik yapıların dışında) ve resmi öğretimin her ikisi de öğrenmeyi içerir, her ikisi de bilgi ile etkileşimi içerir, her ikisi de iyi bilgi tasarımından yararlanır.
E-öğrenme materyallerinin tasarımı, örneğin ders kitabı veya diğer basılı materyallerin tasarımından daha fazla etkileşimi kontrol etme aracı sunabilir. Bu, öğrencilerin olgunluğu, öğrencilerin ön bilgileri ve diğer bağlam faktörleri gibi bir dizi faktöre bağlı olarak bir avantaj olabilir veya olmayabilir.
Ancak, genel içerik ve süreç sorununu bir kez daha gündeme getiriyor. Bu felsefi konu, kapsayıcı bir öğrenme ve öğretim teorisi tasarlamaya yönelik herhangi bir girişimde zorlu bir sorun ve aynı zamanda bir diken olmaya devam ediyor. Bu konunun bir yönü ve bununla bitireceğim, neden öğretim ürünlerinin öğrenilebilirliğinden bahsettiğimizdir. Ne de olsa, sadece yapay nesnelerle değil, dünya ile etkileşimden de çok şey öğreniyoruz.
Bu konuyu ele almanın yolu, göstergebilim alanında olduğu gibi geniş bir bilgi anlayışı benimsemekten geçmektedir. Bilgi, yazılı sözün çok ötesine geçer ve illüstrasyon dünyasının da ötesine geçer.
Bilgi, hem yapısal unsurlarında hem de süreçlerinde etrafımızdaki dünyanın içinde yer alan yapıdır. Bunlardan bazıları bulunan elementler, diğerleri tasarımlarını kontrol edebileceğimiz tasarlanmış eserlerdir. Bu, bir ürünün veya yapılandırılmış bir sürecin öğrenilebilirliğini etkileyebileceğimiz yerdir.
- Bilgi Tasarımı: Bilgiye başarılı erişim amacıyla daha geniş olarak bilgiye uygulanan benzer bir yumuşak teknoloji.
- Öğretim Tasarımı: Öğretimin en başarılı olması için öğrenme materyallerini ve olaylarını organize eden yumuşak teknoloji.
- Etkileşim Tasarımı: Özellikle yüksek etkili veya güçlü duygusal bağlamlarda bilgi ile etkileşim süreçlerine odaklanan benzer bir yumuşak teknoloji.
- Öğrenme: İnsanlar da dahil olmak üzere organizmalar tarafından, çevrelerine daha iyi uyum sağlamak amacıyla bilgi temellerini veya becerilerini artırmak için kullanılan süreçler.
- Makine Öğrenimi: Bir programın performansına ince ayar yapmak veya bilgi ve işlevselliğini artırmak için kullanılan süreçler.
- Çevrimiçi Kurs: Bir öğrencinin belirli bir konuda öğrenimini organize eden Web tabanlı bir öğretim programı. Tüm öğrenme materyallerinin çevrimiçi olması gerekmez ve çevrimiçi bir kursun çoğu, diğer katılımcılarla dinamik etkileşimler içerir.
- Kullanılabilirlik: Bir kullanıcının bir Web sitesinde istenen bir görevi yerine getirme kolaylığı. Bir de bir sitenin kullanıcı dostu olduğundan bahsediyor.
ADDIE Modeli ADDIE ve ASSURE karşılaştırma ASSURE modeli Öğretim tasarımı ADDIE modeli Öğretim tasarımı aşamaları Öğretim tasarımı çekirdek modeller Öğretim Tasarımı Modelleri Öğretim tasarımı Modelleri arasındaki farklar