Kıyafetlerin etimolojik kökü “şaşkın” olarak çevrilebilen Latince bir terim olan attonĭtus'ta bulunur. Bu çevirinin ötesinde, kavram genel olarak giysi ve giysileri adlandırmak için kullanılır.
Örneğin: "Aktris ödül töreninde çok şehvetli bir kıyafet giydi", "Uzun süre araştırdıktan sonra soygunlarında polis kıyafetleri kullanan bir hırsız tutuklandı", "Moda uzmanlarına göre, işadamı bir kıyafet seçti Evlilikleri için biraz uygun . "
Kıyafet fikri farklı kıyafetleri ve hatta aksesuarları kapsar. Ayakkabılar, çoraplar, pantolonlar, gömlekler, gömlekler, paltolar ve şapkalar, diğer birçok eşyanın yanı sıra, insanların giyebileceği kıyafetlerin bir parçasıdır.
Genel olarak, kıyafet sıradandan kaçarken veya üniforma olduğunda kıyafet kavramı kullanılır. Aksi takdirde, konuşma dilinde, kıyafet ya da kıyafet gibi kelimeler sıklıkla kullanılır.
Şarkıcılar, bir davayı isimlendirmek için genellikle konserleri için özel kıyafetler seçtiler . Çoğu zaman bu giysiler söz konusu sanatçının estetiğinin gelişiminde önemlidir ve hatta bazı kavramsal fikirlerle bağlantısı olabilir. Lady Gaga, göründüğü kıyafetlere çok dikkat eden figürlerden biri.
Sporcular ayrıca bir etkinliğe katılmak zorunda olduklarında belirli kıyafetleri seçebilirler. Birçoğu reklam vermek isteyen ünlü markalar tarafından giyinmiş. Futbolcu Lionel Messi, bu çerçevede, Ballon de Oro galasında giydiği kıyafetlerle şaşırtma eğilimindedir.Sanat, profesyonel spor ve eğlence dünyası son zamanlarda üreticiler ve yönetmenlerden sanatçıların ve sporculara kadar farklı alanlarda yer alan kişilerin içeriğinin kalitesi ve bağlılığı bakımından son derece önemli ölçüde azaldı. Fiziksel görünümün baskınlığı ile nitelenen bir çağda olduğumuz göz önüne alındığında, kıyafetlerin önemi ünlüler aleminde neredeyse hayati hale geldi ve birçok durumda eksikliklerini gizlemek için bir örtü işlevi görüyor gibi görünüyor.
Bu, kıyafetin sanat için önemli olmadığı anlamına gelmez; Aksine, edebiyat, sinema ve video oyunları, karakterlerin kıyafetlerinin ihmal etmeden kendi kültürleri ve ekonomik durumlarının bir dizi temel yönünü yansıttığı üç disiplin örneğidir. ait oldukları dönem.
Video oyunlarında, şirketlere oyunculara karakterlerinin kıyafetlerini değiştirme imkanı vermek çok yaygındır ve bunun için farklı yöntemler ve ticari stratejiler vardır. Bir yandan, kullanıcıların her türlü içeriği gerçek parayla satın almalarına olanak tanıyan bir mikrotranskalar sistemine sahip olan başlıklar vardır ve buna, deneyimi genişletmek için yeni senaryolar, karakterler ve hikayeler de dahildir. Bazı geliştiriciler gerçek para istememek yerine, oyunda değerli taşlar, madeni paralar vb. Gibi nesneler karşılığında uzatma teklif ederler.
Bir video oyunundaki kıyafetlerin değişmesi nispeten yeni bir şeydi, çünkü ilk konsol ve bilgisayar neslinin teknik kısıtlamaları nedeniyle geçmişte mümkün değildi. İlk karakter modelleri o kadar düşük bir ayrıntı seviyesine sahipti ki, bazen elbiselerini bedenlerinden ayırt edemediler, hatta gözleri veya saçları bile yoktu. Halen, 3D olarak üretildikleri için, tasarımcılar giysi olmadan karakter yaratabilir ve işlemciler için önemli bir yük getirmeden diledikleri kadar giysi ekleyebilirler.