Zaman çizelgesindeki kareler ve katmanlar, varlıkların nereye yerleştirildiğini gösterir ve belgenizin nasıl çalıştığını belirler. Zaman çizelgesinin ve kütüphanenin nasıl ayarlandığı ve kullanıldığı, bütün FLA dosyasını ve onun tüm kullanılabilirliğini etkiler. Aşağıdaki talimatlar verimli olarak içerik geliştirmenize ve FLA belgelerinizi kullanan diğer geliştiricilerin, belgenin nasıl planlandığı konusunda daha iyi bir anlayışa sahip olmalarını sağlamanıza yardım eder.
Her katmana sezgisel bir katman adı verin ve bağlantılı varlıkları aynı birlikte konuma yerleştirin. Varsayılan katman adlarını kullanmaktan kaçının (Katman 1, Katman 2 gibi).
Adlandırırken, her katman veya klasörün amacını veya içeriğini açıkça tanımlayın.
Uygulanabilirse, ActionScript içeren katmanlarınızı ve katman etiketleri için bir katmanı zaman çizelgesindeki katman yığınının en üstüne yerleştirin. Örneğin ActionScript eylemlerinizi içeren katmanı adlandırın.
Benzer katmanları gruplamak ve organize etmek, kod ve etiketler içeren katmanları bulmayı kolaylaştırmak için katman klasörlerini kullanın.
Kullanmadığınız veya değiştirmek istemediğiniz katmanları kilitleyin. Sembol örneklerinin veya medya varlıklarının ActionScript katmanınıza yerleştirilmemesi için bu katmanı hemen kilitleyin.
ActionScript içeren bir katman üzerine asla örnek veya varlık koymayın. Bu, potansiyel olarak Sahne Alanı üzerindeki varlıklar ve onlara başvuran ActionScript arasında çatışmalara sebep olabileceğinden, tüm kodunuzu kendi eylemler katmanında tutun ve katmanı oluşturduktan sonra kilitleyin.
Kodunuzda karelere başvuruyorsanız, FLA dosyasındaki ActionScript kodunuzda kare numaraları kullanmanın yerine, kare etiketleri kullanın. Siz daha sonra zaman çizelgesini düzenlediğinizde bu kareler değişiyorsa ve kare etiketleri kullanıp onları zaman çizelgesinde taşıyorsanız, kodunuzdaki hiçbir başvuruyu değiştirmek zorunda kalmazsınız.
Kütüphane klasörlerini kullanın..
Bir FLA dosyasındaki benzer öğeleri (semboller ve medya varlıkları gibi) organize etmek için kütüphanede klasörleri kullanın. Her dosya oluşturduğunuzda kütüphane klasörlerini tutarlı bir şekilde adlandırırsanız, varlıkları nereye koyduğunuzu hatırlamak daha kolay olur. Genel olarak kullanılan klasör adları Düğmeler, Film Klipleri, Grafikler, Varlıklar, Bileşenler ve bazen Sınıflar'dır.
Sahneleri kullanmak, daha büyük bir sunum oluşturmak için çeşitli SWF dosyalarını birlikte kullanmaya benzer. Her sahnenin bir Zaman Çizelgesi vardır. Oynatma kafası bir sahnenin bitiş karesine ulaştığında, oynatma kafası sonraki sahneye ilerler. Bir SWF dosyasını yayınladığınızda, her sahnenin Zaman Çizelgesi birleşerek SWF dosyasında tek bir Zaman Çizelgesi oluşturur. SWF dosyası derlendikten sonra, FLA dosyasını tek sahne kullanarak oluşturmuşsunuz gibi davranır. Bu davranış nedeniyle, şu sebepler yüzünden sahneleri kullanmaktan kaçının:
Sahneler belgelerin düzenlenmesini, özellikle de çoklu geliştiricili ortamlarda karmaşık hale getirebilirler. FLA belgesini kullanan herhangi birisi, kod ve varlıkları bulmak için FLA dosyası içerisinde birkaç sahne aramak durumunda kalabilir. Bunun yerine içerik yükleme veya film klipleri kullanmayı düşünün.
Sahneler sık sık büyük SWF dosyalarının oluşumuna sebep olurlar.
Sahneler, kullanıcıları aslında görmek veya kullanmak istedikleri varlıkları yüklemek yerine, bütün SWF dosyasını aşamalı olarak indirmeye mecbur bırakır. Sahnelerden kaçınırsanız, kullanıcı SWF dosyanızın içerisinde ilerledikçe hangi içeriği indireceğini kontrol edebilir. Kullanıcının ne kadar içerik indirdiği üzerinde daha çok kontrolü olur, bu da bant genişliği yönetimi için daha iyidir. Bir sakınca, daha çok sayıda FLA dosyalarını yönetme gereksinimidir.
Sahneler, ActionScript ile birlikte beklenmedik sonuçlar üretebilir. Her sahnenin Zaman Çizelgesi tek bir Zaman Çizelgesi üzerinde sıkıştırıldığından, ActionScript ve sahnelerinizde, genellikle ilave, karmaşık hata ayıklama gerektiren hatalarla karşılaşabilirsiniz.
Uzun animasyonlar oluşturursanız, sahneleri kullanmayı daha avantajlı bulabilirsiniz. Dezavantajlar belgeniz için geçerliyse; bir animasyon oluşturmak için sahneleri kullanmak yerine birden çok FLA dosyası veya film klibi kullanmayı düşünün.
FLA dosyalarınızı kaydettiğinizde, belgeleriniz için tutarlı bir adlandırma düzeni kullanın. Bu, özellikle bir projenin birden çok sürümünü kaydediyorsanız önemlidir.
not: Proje Paneli, Animate CC'de kaldırılmıştır.
Sadece bir FLA dosyasıyla çalışıyorsanız ve dosyayı oluştururken sürüm kaydetmiyorsanız, bazı sorunlar meydana gelebilir. FLA dosyasında kaydedilen geçmiş yüzünden dosyalar daha büyük hale gelebilir veya dosya üzerinde çalışıyorken dosya bozulabilir (kullandığınız herhangi bir yazılımda olduğu gibi).
Geliştirme sırasında birden çok sürüm kaydederseniz, geri dönmeniz gerektiğinde daha eski bir sürümünüz bulunur.
Dosyalarınız için okuması kolay, şifreli olmayan ve çevrimiçi olarak iyi çalışacak sezgisel adlar kullanın:
Boşluklar, büyük harfler veya özel karakterler kullanmayın.
Sadece harfler, rakamlar, tireler ve alt çizgiler kullanın.
Aynı dosyanın birden fazla sürümünü kaydederseniz; menu01.swf, menu02.swf, vs. gibi tutarlı bir numaralandırma sistemi tasarlayın.
Bazı sunucu yazılımları büyük/küçük harf duyarlı olduğundan, adlandırma düzenlerinizde sadece küçük harfli karakterler kullanmayı düşünün.
Dosyaları adlandırmak için bir ad-fiil veya sıfat-ad kombinasyonu kullanan bir adlandırma sistemi düşünün; örneğin, sinifplanlamasi.swf ve benimprojem.swf.
Geniş bir proje oluştururken, bir FLA dosyasının yeni sürümlerini kaydetmek için aşağıdaki yöntemleri kullanın:
Dosya > Farklı Kaydet'i seçin ve belgenizin yeni bir sürümünü kaydedin.
Animate belgelerinizi kontrol etmek için sürüm kontrol yazılımı veya Proje panelini kullanın.
not: Proje Paneli, Animate CC'de kaldırılmıştır.
FLA dosyanızın yedeklemelerini oluşturmak için sürüm kontrol yazılımı kullanmıyorsanız, projenizdeki her dönüm noktasından sonra Farklı Kaydet'i kullanın ve belgeniz için yeni bir ad yazın.
Çoğu yazılım paketi kullanıcıların dosyalarıyla birlikte sürüm kontrolü kullanmalarını sağlar, bu da ekiplerin verimli olarak çalışmalarını sağlar ve hataları azaltır (dosyaların üzerine yazma veya bir belgenin eski sürümleri üzerinde çalışma gibi). Diğer belgelerde olduğu gibi, Animate belgelerini Animate'in dışında organize etmek için bu programları kullanabilirsiniz.