Hevesli bir bilimkurgu okuyucusu olarak, onlarca yıllık bir romanı okurken ve yazarın gelecekteki teknolojiyi veya kültürel normları doğru bir şekilde tahmin ettiğini bulduğumda çoğu zaman çok mutlu oluyorum - ne kadar ileri görüşlü! Kredi kartları, internet, cep telefonları ve ses kontrolü dahil olmak üzere günümüzün mevcut teknolojilerinin çoğu, 20. yüzyılın bilim kurgusundan esinlenmiştir . Büyük teknoloji şirketleri bile kurgunun etkili gücüne güvendiler: Kar Kazası , Xbox Live üzerinde çalışan Microsoft ekibi için zorunlu bir okuma iken Amazon'un Kindle projesinin kod adı The Diamond Age'deki ana karakterden sonra "Fiona " idi , başka bir Neal Stephenson Roman. Birkaç ay önce merak etmeme neden oldu: Bugünün kurucuları bilim kurgudan ilham alan teknoloji ne üzerinde çalışıyor?
İlginç bir şekilde, elini kaldıran her kurucu benzer veya teğetsel teknoloji - Artırılmış / Sanal Gerçeklik (AR / VR) üzerinde çalışıyordu. Bu sonucu birkaç gün düşündükten sonra, aslında oldukça mantıklı geldi. Bilim kurgu, çoğunlukla tüketiciye yönelik (ve etkileyen) teknolojiyi tanımlar ve bir kitabın veya filmin, AR / VR gibi "havalı" bir şeyden çok kurumsal yazılım şirketini kurmaya ilham vermesi muhtemelen daha az olasıdır.
Bu yüzden Steve Zhao'ya (Kurucu Ortak, SandboxVR), Jake Rubin'e (Kurucu Ortak, HaptX) ve Sophia Dominguez'e (Kurucu Ortak, Svrf) bilim kurgunun mevcut girişimleri için nasıl bir katalizör olduğunu sordum. İşte söyledikleri:
( Bu röportajlar, uzunluk ve netlik için hafifçe düzenlenmiştir )
Steve Zhao , SandboxVR'nin kurucu ortağı ve CEO'su, The Matrix'ten ilham aldı
Bu yılın başlarında , konum tabanlı bir sanal gerçeklik deneyimi şirketi olan SandboxVR, Andreessen Horowitz liderliğindeki 68 milyon $ 'lık büyük bir Seri A turu topladığını duyurdu . Şirketin bağış toplama için sunum sunumundaki slogan, karakterlerin sanal ortamlara girmesini sağlayan tanınmış Star Trek Sanal Güverte'ye atıfta bulunularak basitçe "The Holodeck Company" deniyordu .
Star Trek referansına rağmen , SandboxVR aslında çok daha yeni bir filmden ilham aldı. Steve açıklıyor, " Biz buna mahalleniz Sanal Güverte diyoruz - Uzay ve deneyim oyuncuların içinde olduğu alan Sanal Güverteye en yakın şey olduğu için Uzay Yolu referansını kullanıyoruz. Deneyimin kendisi, "fişe takıldıktan" sonra her yerde herhangi biri olabileceğiniz The Matrix'ten ilham aldı. "
Zhao, Matrix'i ilk olarak 1999'da 17 yaşındayken VHS'de gördü . O zamanlar, matriste "olmak istediğin kişi ol ve gitmek istediğin yere gidebileceğin" fikri onun üzerinde bir etki yarattı. Pek çok bilim kurgu teknolojisinde olduğu gibi, bir kişinin fiziksel olarak “herhangi bir yerdeymiş” gibi hissetme yeteneği kurguydu çünkü bu sürükleyici deneyimi mümkün kılacak teknoloji henüz mevcut değildi.
Aslında, 2016'da SandboxVR'ı ortak kurması için bir 17 yıl daha geçecekti. O zamana kadar, ticari olarak uygun VR kulaklıkları nihayet piyasadaydı ve zamanlamanın doğru olduğuna inanıyordu. " Matrix'in Minimum Yaşanabilir Deneyimini oluşturabileceğimizi fark ediyordu - kullanıcılar bir simülasyonda olduklarını unuttular. Bunu yapmak için, insanları sanal gerçeklikte tüm vücut hareket yakalama ile yakalamak, canlandırmak ve işlemek için gerçek zamanlı çok oyunculu ters kinematik teknolojisi geliştirmemiz gerekiyordu. "
Şimdilik Steve ve kurucu ortak Siqi , daha iyi VR deneyimleri oluşturmaya, şirketin teknolojisini geliştirmeye ve daha fazla konuma genişlemeye odaklanıyor. Yakın gelecekte, deneyimlerine gelişmiş dokunsal geribildirim teknolojisi eklemeyi umuyorlar, böylece oyuncular sanal ortamlarına daha doğru bir şekilde dokunabilir ve hissedebilir. Zhao'nun dediği gibi, yolun aşağısında veya "uzakta", SandboxVR "beynin duyusal çıkışını kontrol edebilen" teknolojiyi kullanmayı umuyor. Bu noktada, belki de "Sanal Güverte Şirketi" nihayet "Matrix Şirketi" olacaktır.
Ready Player One'dan (kitap) esinlenen HaptX'in kurucu ortağı ve CEO'su Jake Rubin
Jake Rubin, Ernest Cline'ın 2011 bilim kurgu romanı Ready Player One'ı okuduğunda sanal gerçeklikten çoktan etkilenmişti . Kitap, "OASIS" olarak bilinen sanal bir dünyada fiziksel olarak etkileşim kurmak için "haptik giysisi" içeren bir VR kurulumu kullanan 2044 distopyasındaki genç Wade Watts'a odaklanıyor. Sanal gerçeklik kavramı yeni bir şey olmasa da, Ready Player One'da yer alan dokunsal giysi, zorlayıcı bir fırsat sundu.
Rubin şunları söylüyor: “ Çok erken bir zamanda haptiklere odaklandım. Bu, Oculus rift kickstarter'dan önceydi, VR, uzun VR kışının sonlarında gerçekten ısınmadan önce. O zamanlar bile, akademik literatürü ve patent bulgularını derinlemesine inceleyerek ve bu alandaki faaliyetlere bakarken, bana en ilginç ve acil çözülmesi gereken sorunlardan birinin haptik olduğu görüldü. Bedenlerimizin geri kalanını bu deneyime nasıl dahil ederiz? O zamanlar bile, görsel-işitsel parçanın henüz orada olmamasına rağmen çözüleceği oldukça açıktı. Aynı şey haptikler için de geçerli değildi. İşte bu beni haptiklerde çok erken bir zamanda sıfırlamaya götürdü. "
Rubin , haptik teknolojiyi geliştirmek için çalışmak üzere Cal Poly Eyalet Üniversitesi'nde biyomedikal mühendisliği profesörü olan Dr. Bob Crockett'i işe aldı ve sonunda ikili, 2012'de HaptX'i (eski adıyla AxonVR) kurdu. Bugün, şirket, gerçekçi dokunuşlarla dokunsal eldivenler geliştiriyor Nissan gibi ortaklarla eğitim, simülasyon ve tasarım için kurumsal çözümler . Nihayetinde HaptX, Wade Watts'ın Ready Player One'da kullandığından çok daha sürükleyici, tam vücut dokunsal takım donanımı geliştirmeyi umuyor .
" Sanal gerçeklik, fiziksel olarak var olmayan sanal bir dünyaya kendinizi kaptırmakla ilgilidir. Günümüz teknolojisiyle, o dünyayı görebilir ve o dünyayı oldukça iyi bir sadakatle duyabilirsiniz. Ancak en büyük ve en bariz eksik parça dokunmadır. Rubin, 2016 yılında , sanal deneyimlerin gerçek hayattan ayırt edilemeyeceği bir dünya öngörüyoruz ” dedi .
Steven Spielberg'in yönettiği Ready Player One'ın 2018 sürümü, Rubin ve HaptX'e medyanın büyük ilgi görmesini sağladı - hayatı taklit eden - sanatı taklit eden eğlenceli sanat çemberinde.
Sophia Dominguez , Kurucu ve CEO Svrf esinlenerek, Yem
Sophia 13 yaşındayken, Feed by MT Anderson'ı okudu . 2002 romanı, neredeyse fütürist bir Amerikan kültüründe geçiyor ve kurumsal güç, tüketicilik, bilgi teknolojisi, veri madenciliği ve çevresel bozulma gibi bazı ağır konuları ele alıyor.
Sophia kitaba ilk tepkisini şöyle anlattı: “ Feed , her şeyin AR / VR'de olduğu fütüristik bir dünyayı tasvir ediyordu. Yemlerimiz tarafından tüketildik, ancak bugün onları tasavvur ettiğimiz şekilde değil. Yem, gerçek dünyadaki çevremize yerleştirildi ve içerik her yerdeydi. Gerçek ve dijital sorunsuz bir şekilde entegre edildi - ve bu konuda inanılmaz derecede ilham verici ve anlayışlı bir şey var - özellikle teknolojiye biraz ilgi duyan 13 yaşında bir çocuk için. Romanın distopik kısımları, tek bir 'reklamcılık' şirketi tarafından kontrol edilmediğinden emin olmak için AR / VR alanında (buna böyle denildiğini bilmediğimi itiraf etsem de) çalışmak istememi sağladı. "
Feed , "feed" (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, vb.) Olduğunu düşündüğümüz birçok platformdan yıllar önce ve ARKit, ARCore, Oculus, Magic Leap gibi AR / VR teknolojilerinden yıllar önce yayınlandı. Hololens doğmuştu.
Bu teknolojiler ve platformlar oluşturulduktan sonra, Sophia, tıpkı Feed'de olduğu gibi, " etrafınızda görülebilen ve bir dikdörtgenle sınırlı olmayan içeriğe odaklanan " bir şirket yaratmanın nihayet mümkün olduğunu hissetti . 2016 yılında, kitabı ilk okuduktan on bir yıl sonra, Brent Chow ile Svrf'i kurdu . " Svrf, AR ve VR için ilk arama motorudur. İnsanların en iyi AR ve VR içeriğini herhangi bir platformda erişilebilir hale getirerek bulmalarına yardımcı oluyoruz. "
Sophia ve Brent bugün Svrf'i inşa etmekle meşgulken, tüketicilerin sürükleyici içerik ve uygulamaları benimsemesini hızlandırmak için daha küçük AR / VR kulaklıkları, daha iyi bilgisayar görüşü / kameralar ve daha hızlı 5G ağ ağları gibi ek teknolojik gelişmeleri dört gözle bekliyorlar.
Bilim kurgudaki teknoloji genellikle kurgudur çünkü yaratılış anında ürün veya teknolojinin çalışması için uygun bir yol yoktur. Steve, Jake ve Sophia gibi kurucular, bunun yollarına çıkmasına izin vermediler. Diğer teknolojik buluşların veya tüketici davranışlarının benimsenmesini yıllarca beklemek anlamına gelse bile, devrimci bir fikre maruz kaldıklarında sahip oldukları ilham parıltısından asla vazgeçmezler. Birine teknolojik olarak henüz mümkün olmayan bir vizyona sahip bir şirket kurmaya nasıl başlanacağı sorulduğunda, Sophia, popüler Silikon Vadisi ikonundan bir Y-Combinator kurucu ortağı Paul Graham'dan alıntı yaptı : " Geleceği bilmenin en iyi yolu onu yapmaktır."
Flo'daki ilk günümden bu yana sadece birkaç hafta geçti, ancak bir süredir buradaymışım gibi geliyor! UX İçerik ekibini (konuşmaya dayalı tasarım ekibimiz de dahil) yönetmek ve büyütmek için işe alındım ve kendimi bu zorlu göreve verdim. Hızlı tempolu bir başlangıçta yeni bir içerik ekibi kurmaya yönelik yaklaşımımı paylaşacağımı düşündüm.
2022'nin 10. haftasını yeni tamamladık ve işte ilk P2E oyunumuzun piyasaya sürülmesi, heyecan verici Metaverse haberleri ve çok daha fazlası ile güncellemeler ve haberlerle dolu başka bir toplama. Öyleyse arkamıza yaslanalım, rahatlayalım ve haftayı tamamlayalım! Manic Games Geçen hafta ilk P2E oyunumuzun bir ön gösterimini yayınladık.
Dünya vatandaşları olarak, şu anda yaklaşan bir çevre felaketi, ırksal adaletsizlik ve cinsiyetten ekonomiye kadar birçok eşitsizlik biçimi dahil olmak üzere birçok zorlukla karşı karşıyayız. Ve elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışsak da, onların sona erdiğini hayal etmek zor.
Sorumluluk reddi: Bu makale ilk olarak Portekizce olarak Tab UOL'de yayınlandı. 1919'da doğan James Lovelock, geçen yıl en son kitabı Novacene: Gelecek hiper zeka çağı yayınladığında 100 yaşına girdi.
2075 Yılbaşı günü sabahın erken saatleri. Oturma odamda bir fincan kahve eşliğinde oturuyor ve kar yağışını izliyorum.
1973'te, İsrail'le Yom Kippur savaşında Arapların yenilgisinin ardından OPEC, Amerika ve müttefiklerine petrol ambargosu uyguladı. Krizin ani etkileri, gaz fiyatlarında bir artış ve batıda bir resesyon oldu.