Bilmem gerek
Nedir? Bir RPG ve taktik kombinasyonu.
Ödemeyi bekleyin: 50 $ / 44 £
Geliştirici: 1C Eğlence
Yayımcı: 1C Eğlence, Birincil Konu
İncelenenler: AMD FX-8350, Nvidia GeForce GTX 1070 Ti, 32GB RAM
Çok oyunculu mu? Hayır.
Bağlantı: Resmi site
King’s Bounty garip bir seri, her zaman RPG’den daha fazla strateji, her zaman taktikler, nakit bakımı ve savaş manevraları ile ilgili bir oyun, epik rol oynama ve keşif hakkında bir oyundan daha fazla. Teoride, King’s Bounty 2 bunu değiştirmek istiyor – seçimleri dünyayı etkileyen bir ana karakterin ardından bir hikaye yapmak. King’s Bounty 2 tam da bunu yapıyor ve eğlenceyi berbat ediyor. Ara sıra altıgen tabanlı taktik savaş zevkine sahip olsa da, sıkıcı insanlarla dolu cazibesiz bir dünyada dolaşarak çok fazla zamanınızı boşa harcar.
King’s Bounty 2’de, her biri aynı konuyu takip eden ana hikayeyi tamamlamak için üç karakterden birini seçiyorsunuz. Hapisten çıktıktan sonra karakteriniz kral için bir iş bulur, kral sizi her ne sebeple olursa olsun affeder ve sonra bir büyücünün size seçilmiş kurtarıcı olduğunuzu söylediği için fantastik bir büyülü kıyameti önlemeye çalışmak için dolaşmaya başlar. Kesinlikle bataklık standardı ve daha önce görmediğiniz bir şey değil.
Daha sonra dışarı çıkın ve dünyayı dolaşın, birçok yan görev yapın ve savaşlar yapın. Savaşlarda savaşmıyorsunuz, akıl, bir nevi Komutan/Amigo/Büyülü Topçu Parçası gibi kenarda duruyor ve birliklerinizi yönlendiriyorsunuz. Bu birlikler, sıkı altıgen tabanlı arenalar etrafında dans eden beş birlik ile taktik savaşlarda savaşır.
Kullanılabilir bir savaş, ancak kullanıcı arayüzü hiçbir iyilik yapmıyor ve ayrıntılar tahmin edilebilir sistemler: İskeletler oklardan daha az hasar alır, ateş saldırıları zamanla düşmanları yakar ve ruh yaratıkları sihirli olmayan saldırılara karşı dirençlidir. Zorla hareket veya savaş alanı manipülasyonu gibi modern bir taktik oyunundan isteyebileceğiniz ilginç mekaniklerin çok azını gösterir.
Yani oyunda oynamak için sistemler var, ama çok zevkli hiçbir şey yok. Sonunda o kadar da önemli değil çünkü her beş dakikalık iyi taktik biti için on dakikalık ağır başlı RPG dünyayı dolaşıyor.
Komutanınız zamanla deneyim kazanır, birliklerinizi güçlendiren istatistikler ve düşmanları patlatmak için büyülü güçler elde eder. Birliklerin kendileri deneyim kazanıyor ve dört gruba ayrılmış özelleştirilebilir bir kadrodan geliyor: Düzen, Anarşi, Güç ve İncelik. Bunlar aynı zamanda oyunda karakterlerin izlediği, güçlerin bölündüğü ve görev dallarının içine düştüğü dört ilkedir. Bunlar, Mass Effect’in Paragon ve Renegade eşdeğerleri olan King’s Bounty’nin hizalamalarıdır ve hikayenin olası sonlarıyla aynı hizadadırlar. Bu hoş bir dokunuş, ancak örneğin kibar, anarşik olmayan bir kaos büyücüsü olmak istiyorsanız üşümenize neden olabilir.
Rol oynama gerçekten önemli bir şey değil – diyaloglar dallanmaz, bunun yerine seçimler, bir görev sırasında iki seçenekten biri seçilerek yapılır. Aslında diyaloğunuz sabittir, bu yüzden bazen karakteriniz gerçekten sevmediğiniz şeyler söyleyecektir. Karakterler daha ilginç olsaydı bu bir sorun olmazdı: Örneğin, büyücü Katharine, bir tür pislik, burada Paladin Elise, hayal kırıklığı noktasına kadar saf ve savaşçı Aivar’ın bir çeşit yok. tam bir kişilik.
Bu, korkunç olan yazıdan ve daha da kötü olan seslendirmeden bahsetmiyorum bile. On saat sonra oyunu Rusçaya çevirdim, bu da deneyimi önemli ölçüde geliştirdi. Rusça bilmiyorum: sadece hammy gösterileri selini durdurmak güzeldi.
Aslında, oyun bir bütün olarak gerçekten fazla kişiliğe sahip değil. Büyük hata bu. Gerçekçi sanat stili ayrıntılıdır, ancak biraz stilizasyonun uzun bir yol kat edeceği 2012’deki en üst düzey grafiklere benziyor – eski King’s Bounty oyunlarının komik, fantezi ve peri masalı stilini sevenler böyle bir şey. fena halde özleyecek. Oyunda eğlence ve biraz mizah var, ancak taktik savaşlarda olduğu gibi sıkıcı kısımlardan daha ağır basıyor.
Dünyanın kendisi sevgiyle tasarlanmış olsa da, bir bütün olarak oyunun gerçek artılarından biri. Banklar, bahçeler, ufalanan heykeller gibi küçük detaylar ortalığı alt üst ediyor, insanlar bir oraya bir buraya geziniyor, küçük sohbetler ediyor. Atölyeler, pazarlar ve benzeri gibi doğal dokunuşlara sahiptir. Golemlerin nerede yapıldığını veya suikastçı loncasının işler arasında nerede takıldığını hiç merak ettiniz mi? Bu oyunda. Gündüz-gece döngüsü ve dinamik NPC davranışı gibi diğer RPG’lerin süslü dokunuşlarından yoksun olsa da, daha büyük ortamların gerçek bir yaşam anlayışı var.
Yine de statik bir dünya olmasının bir nedeni var: Karşılaşmalar sabittir. Onlara yaklaşırken, altın bir yüzük belirir ve bu taktik savaşın düşmanları çalıların arasından ya da kılıçlarını size tehditkar bir şekilde sallamak için her neyse dışarı saçılır. Komik ve çekici ve oyun mekaniğine çok güzel hizmet ediyor. Dövüşe başladığınızda kamera uzaklaşır ve etrafınızdaki boşluk savaş alanına dönüşür; taktik oyununda harika bir dokunuş.
Ancak tüm bu güzel çevre tasarımı, etrafta çok fazla dolaşarak, insanlarla konuşarak ve satıcılarda satmak için çöp toplayarak boşa harcanıyor. Karakteriniz bir tür gönülsüz koşuyla hareket ediyor, zemini kaplamak için çok yavaş, sarsıntılı ve herhangi bir engeli geçemiyor. Bu arada atınıza atlayabilirsiniz, bu çok daha hızlıdır, ancak dar alanlarda bir çubuk tereyağı gibi davranır. Her şey biraz… ilerlemek için yavaş ve sıkıcı. Ortamlar, yalnızca boyut uğruna büyük görünüyor. Oyunun tüm estetiği gibi, işlerin neden göründüğü gibi göründüğü gerçekten açık değil.