“Hindsight”, ağaçların bakımıyla ilgili meditatif bir bulmaca oyunu olan, eleştirmenlerce beğenilen mobil oyun Prune’u ve anlatı tasarımcısı Emma Kidwell’i yaratan eski bir Call of Duty tasarımcısı olan geliştirici Joel McDonald’ın eseridir. Kidwell’in Smithsonian American Art Museum Arcade’de sergilenen “Half” dahil olmak üzere metne dayalı oyunları, kimlik, zihinsel sağlık ve diğer kişisel temaların dokunaklı keşifleri olarak övgüyle karşılandı.
Mayıs’ta yapılan bir uygulamalı demo sırasında McDonald, “Geri Görüş” açıklıklarının nasıl çalıştığını gösterdi: Evin ön verandasında bir rüzgar çanını incelerken, her bir çubuğa çarpıyor ve birlikte bir şey oluşturdukları netleşene kadar yavaş yavaş renk değiştiriyorlar. Mary’nin çocukluğundan bir sahneye açılan pencere. Başka bir noktada, genç bir Mary fırtınalı bir gecede yatak odasının penceresinden dışarı bakıyor, camdaki yağmur damlalarını boş boş izliyor. Oyuncular yağmur damlalarını birleştirerek bir görüntü oluştururlar ve bu daha sonra günümüze bir geçiş görevi görür.
Önizleme sırasında Kidwell, “Sahneye giren ve çıkan her geçişin anlatı açısından birlikte anlamlı olduğundan emin olmakta zorlandık” dedi. Ekip, dünyaya neyin doğal olarak uyacağını veya daldırmayı bozacağını bulmak için farklı boyutlardaki deliklerle deneyler yaptı.
Mary, kederiyle yüzleşirken ve annesiyle olan ilişkisinin “olsaydı” ve “olmuş olabilirdi” üzerine kafa yorarken, bir kaçış unsuru da vardır. Kidwell, Mary’yi “biraz hayalperest” olarak tanımladı ve ekip, Mary’nin duygularını işleme mücadelesinin bir yansıması olarak, bazı anılarda sürrealizmi benimseme konusunda bilinçli bir karar verdi.
Yapısal olarak, “Geri Görüş” bir “göbek ve dişli” modelini takip eder; oyuncuların her birinin ardından merkezi bir merkez olan Mary’nin masasına döndüğü bölümlere ayrılmıştır. Oyuncular bu bölümleri herhangi bir sırayla keşfedebilir ve buldukları ve etkileşimde bulundukları nesnelere bağlı olarak Mary’nin hayatının farklı yönlerini ortaya çıkarabilirler. Bir bölümü bitirdikten sonra, Mary’nin yanına alması için bavuluna koyacağı bir nesne seçersiniz. Ancak, bir oyuncunun seçimlerinden bağımsız olarak, anlatı aynı kalır. McDonald, “Hindsight”ta herhangi bir dallanma hikayesi veya alternatif son bulamazsınız ve bunun kasıtlı olduğunu söyledi.
McDonald, önizleme sırasında “Bu, bir kadının hayatı zaten oldu ve onu ortaya çıkarıyor ve onunla birlikte yansıtıyorsunuz” dedi. Kendi maceranı kendin seç bir deneyim yaratmak yerine, kendini yansıtmaya odaklanmak, oyuncuların “manzara ve ses ortamına dalmak” üzere bırakıldığı bir deneyim yaratmak ve oyunun ağır temalarını işlemek istedi – keder, aile, ölüm – Mary’nin yanında.
McDonald, Washington Post’a verdiği bir röportajda, “Geriye dönük görüş”ün gelişiminin Prune’un gelişimini birkaç yönden yansıttığını söyledi. Birincisi, her ikisinin de yaratılması beklediğinden çok daha uzun sürdü. Başlangıçta iki ila üç aylık bir proje olması planlanan Prune için geliştirme, kabaca 15 ay sürdü. “Geri Görüş” ise uzun yıllar süren bir süreçti; Kidwell 2018 civarında katıldı, yayıncı Annapurna ile görüşmeler 2019’da başladı ve ardından 2020, koronavirüs pandemisinin başlangıcını gördü.
Kidwell, bu noktada oyun “tam vermeye hazır olduğum bir bebek” gibi geliyor.
Prune’un 2015’te serbest bırakılmasının ardından McDonald, bir sonraki projesi için beyin fırtınası yapmaya başladı – “Geriye Bakış” olacak olan proje. Prune, kendilerini mutlaka oyuncu olarak görmeyen insanlar da dahil olmak üzere geniş bir kitleye hitap etmişti ve bundan tekrar yararlanmak isterken, sadece Prune 2.0 sürümünü yapmak veya diğerleriyle aynı formülü takip etmek istemediğini söyledi. Oyunlar zaten piyasada.
McDonald, The Post’a “Belki de dünyanın başka bir birinci şahıs nişancıya değil, bir twist oyununa ihtiyacı olduğunu fark ettim” dedi. “Prune ile ulaştığım için şanslı olduğum bu kitleye ulaşmak istediğimi fark ettim.”
İki oyun arasındaki bir diğer paralellik, her ikisinin de geliştirme süreci boyunca yoğun bir şekilde evrim geçirmesidir.
McDonald, “Her ikisi de oyunu dinlemeyi ve ne olmak istediğini içeriyordu” dedi.
McDonald’s “Geç Görüş” üzerinde çalışmaya başladığında aklında belirli bir anlatı yoktu. Aksine, geliştirme, açıklıklar etrafında bir oyun inşa etme fikriyle başladı ve daha sonra Mary’nin hikayesi, bu nesnelerin neden bu kadar duygusal bir tepkiyi tetiklediğine ve oyuncuların neden ilk etapta bunları gözden geçirdiğine dair yanıtları bulmaktan doğdu.
Ekip, Mary’nin kim olduğunu öğrendikçe oyunun yazımı da değişti. Kidwell, tonun geliştirmenin ortasında önemli ölçüde değiştiğini söyledi. Başlangıçta Terrence Malik’in “Hayat Ağacı”ndan, karakterlerin seslendirme yoluyla hayatın anlamı hakkında felsefe yapmalarını konu alan bir büyüme hikayesinden esinlenildi. Filmin seslendirmeleri anlamlı ve duygusaldır ancak Mary’nin yolculuğuna uymayan üslup bir dil kullanır. Sonunda, ekip Mary’nin karakterini daha iyi anladıkça, onun seslendirmeleri için daha temelli, konuşma tonuna geçtiler, dedi Kidwell, çok daha doğal geldi.
“Oyu geliştirmek ve oyunun geri kalanıyla veya anlatmaya çalıştığımız hikayeyle mutlaka eşleşmeyen bir stili zorladığımızı fark etmek gibi yavaş bir süreçti. “dedi McDonald.
Ancak süreç boyunca bir şey sabit kaldı: McDonald, oyunu mobil oyuncuları göz önünde bulundurarak geliştirmek istedi.
“Prune ile, bu geniş, oyuncu olmayan kitleye ulaşabildiğim için gerçekten mutlu ve şanslıydım” dedi. “Yaşlı kadınlardan daha önce hiç video oyunu oynamadıklarını söyleyen e-postalar alırdım, ama Prune’u aldılar çünkü bu oyun bahçecilikle ilgiliydi ya da en azından öyle görünüyordu.
“Yani başından beri, bir iPad’de nasıl oynayabileceğimizi düşünmeye çalıştım. [or] bir kanepede oturuyor. … Diyelim ki, birinci şahıs nişancı oyunları oynamak ve WASD kontrollerini nasıl kullanacağınızı bilmekle ilgili on yıllık bir geçmişiniz yok. Mümkün olduğunca basit ve anlaşılır hale getirmek istedim. ”
Aynı zamanda McDonald, “Geri Görüş”ün sürükleyici, bağımsız bir deneyim olmasını istedi. Çoğunluğu mobil oyunlar Oyuncuların gün boyunca kademeli olarak onlarla etkileşimde bulunmaları ve telefonlarını kontrol ettikleri her zaman oyun programlarına uymaları için tasarlanmıştır. McDonald’ın tahminine göre, tek bir “Geriye Bakış” oyununun üç ila dört saat arasında sürebileceği tahmin ediliyor – bu, çoğu PC ve konsol oyununa kıyasla nispeten kısa bir oyun süresi.
Başka bir deyişle, “Geri Görüş” ile McDonald, PC’de veya konsolda harika bir oyunda kendinizi kaybetme hissini, mobil izleyicilerin keyif alabileceği şekilde yeniden yaratmayı amaçladı. Nektarin mevsiminin yılın bu zamanında tüm hızıyla devam ettiğini belirterek, bu duyguyu lezzetli ve dağınık bir meyvenin tadını çıkarmaya benzetti.
“Ben sadece iyi bir nektarin seviyorum, onu lavabonun üzerinde yiyebiliyorum ve dirseklerimden aşağı damlayan meyve suları gibi. Ve istediğim bu [‘Hindsight’] mobil deneyiminiz için eşit olmak için.”
Dokunmatik kontrollere kolayca çevrilen açıklıklarla etkileşim, ancak bazen tıklama veya hareket eden nesnelere ayar ve tonla sezgisel hissettirecek şekilde nasıl dahil edileceğini anlamak biraz yaratıcı düşünme gerektirdi, dedi Kidwell önizleme sırasında.
“Oyuncu ifadesi her zaman ikimiz için de çok önemliydi” dedi. “Oyuncunun varlığını ve bizimle yaşadıkları yolculuğu kabul etmek istedik.”
Kidwell, “Geriye dönük görüş” Mary ve annesi arasında tek taraflı bir konuşma olsa da, aynı zamanda birçok oyuncunun, özellikle de yaşlanan ebeveynleri olanların hayatlarının bir noktasında yön değiştireceği bir durum olduğunu söyledi. Bu kederi keşfetmek ve onu işlemenin tek bir doğru yolu olmadığını anlamak, oyunun ana temalarından bazıları.
“Hindsight” bu yıl bir süre sonra PC, Nintendo Switch ve iOS’a gelecek.
Kaynak : https://worldnewsera.com/news/entrepreneurs/in-hindsight-players-explore-memories-and-come-to-terms-with-grief/