Geçtiğimiz birkaç on yılda, en hızlı büyüyen eğlence alanlarından biri oyundu. Video oyunları 1980’lerde Nintendo’nun gelmesi ve bu gibi popüler oyunların patlamasıyla başladı. Süper Mario Kardeşler. ve Zelda efsanesi. Önümüzdeki birkaç yıl boyunca, yeni oyun sistemleri piyasaya sürüldüğü ve oyunlar daha popüler hale geldiği için oyun daha popüler bir hobi olmaya devam etti.
Araştırmacılar oyunlaştırma ile ilgilenmeye başladılar çünkü konsept insanları motive etmek için farklı şekillerde uygulanabilirdi. Blizzard Entertainment gibi şirketler, insanların yıllarca aynı video oyununu oynamalarını sağlamak için oyunlaştırmayı kullandı. Gamification, gibi uygulamalarda da tanıtıldı. Dört kareEvde kalmak yerine restoranlarda yemek yerken sanal ödüller kazandı. Böylece araştırmacılar, oyunlaştırmanın insanların dikkatini ve ilgisini korumak için farklı şekillerde kullanılıp kullanılamayacağını keşfetmeye başladı.
Frank Smith’in EdTech dergisi adına belgelendiği gibi, oyunlaştırmanın kültürümüzde uzun bir tarihi var ve eğitimde tanıtılmak için uzun bir yol kat etti. 19’un sonlarındainci yüzyılda, mağazalar sadık alışveriş davranışları için müşterileri ödüllendirdi. 1970’lerde, araştırmacılar çalışanlara oyunlaştırılmış bir şekilde olumlu geribildirim sağlama yollarını aramaya başladılar. 1990’lı yıllara kadar, Amerikan hanehalklarının% 30’u bir Nintendo Eğlence Sistemine sahipti.
Ancak, araştırmacıların ciddi şekilde entegre oyun ve eğitime bakmaya başladığı 2000’li yıllara kadar değildi. 2000’li yılların başında araştırmacıların oyun oynamayı iş eğitimi, sağlığı geliştirme ve eğitim de dahil olmak üzere farklı endüstrilerle nasıl ilişkilendirebileceklerini araştırdıkları bir dönemdi. “Gamification” terimi 2003 yılında yazılmıştı. Ardından, 2010’dan sonra, daha fazla online gamlaştırılmış dersin sunulduğu bir zamanda sınıflar giderek daha fazla oyun haline geldi. 2014 itibariyle, kuruluşların% 70’inin en az bir oyunlaştırılmış başvurusu olduğu tahmin edilmektedir.
Oyunlaştırma nasıl yapılır?
Peki, oyunlaştırma sınıfta nasıl uygulanır? Eğitimci Macie Hall, oyunlaştırmanın öğretim ortamına entegre olabileceği birkaç yöntemden bahsetti. Süreç, bir sınıftaki öğrencileri ve öğrenme hedeflerini belirlemede yardımcı olabilecek yeteneklerini anlamakla başlar. Öğretmenler, öğrencileri için hedeflere yerleştikten sonra, öğrenme deneyimini yapılandırabilir; böylece öğrenme, öğrencilerin kendileri için zor olan zorluklarla başa çıkabilecekleri bir noktaya götürür. Bu sorunlu yerlerin ele alınması için en uygun olan özel oyunlar tanımlanabilir.
Önemli olarak, oyunlaştırmanın mutlaka öğrencilerin yazılımla etkileşime girmesini gerektirmesi gerekmez. Oyunlaştırma aslında öğretmenlerin oyun öğelerini sınıfa entegre etmenin yollarını bulabileceği her zaman yapılabilir. Hall, uygun şekilde yapıldığında, oyunlaştırmanın sınıfın eğitim unsurunu koruduğunu ve aynı zamanda öğrenciler arasında eğlence ve etkileşimi teşvik ettiğini belirtti.
Aslında oyunlaştırmayı uygulamak, öğretmenlerin sınıfı nasıl kavramsallaştırdıklarını yeniden düşünmelerini gerektirir. Öğretmenler notlara öğrenciler için ödüller ve teşvikler olarak bakabilirler. Oyunların oyuncuları performans için ödüllendirdiği gibi, sınıflandırma yeniden kavramsallaştırılabilir ve yeniden adlandırılabilir. Eğitimci Rambo Levin bunu notları “deneyim puanları” olarak nitelendirerek yaptı. Oyunlarda, daha fazla deneyim puanı bir öğrencinin bir sonraki aşamaya geçmesine yardımcı olur. Bu başardıklarını ödüllendirir.
Levin, farklı sınıf ödevleri için farklı tecrübe seviyeleri verdi. Ödev 500 puana kadar ödüllendirilirken, bir sınav 1.000 puana kadar değer verebilir. “Seviye” için minimum puan gerekliydi ve bir öğrencinin her seviyede kazanabileceği maksimum puan vardı. Öğretmenin tarafında, maksimum puan sayısına ulaşmak, öğrencinin sınıfta en yüksek puanı kazanmasıyla aynıydı.
Öğretmenler aynı zamanda rekabeti, sınıfa dahil olmanın eğlenceli bir yolu olarak da kullanabilirler. Skorlar, her öğrencinin kaç puan kazandığını ve bu puanları nasıl kazandıklarını gösteren lider tabloları kullanılarak izlenebilir. Bazı öğrenciler sınavlarda daha fazla puan kazanabilirken, diğer öğrenciler ödevlerinde daha fazla puan kazanabilir. Hem bireysel dağılım hem de genel puan, öğrencinin daha fazla puan kazanabileceği diğer alanları göstermek için görüntülenebilir.
Sadece Nasıl oyunlaştırmayı uygulamak bir sınıftan diğerine değişebilir. Ancak, temel kavramların bazıları her zaman doğru olacaktır. Öğrencilerin öğrenmelerini yeniden anlamalarına, zorlukları ortaya koymalarına ve arkadaşça rekabet edebilmelerine yardımcı olmak, derse katılımı teşvik edebilir ve eğlenceyi teşvik edebilir. Aynı zamanda, öğrenme asla eğlenceye ikincil olmaz. Bunun yerine, öğrenme ve eğlence, öğrencilerin ilgisini çekmek için birlikte paketlenir.
Oyunlaştırma örnekleri
Bir eğitim sitesi olan Get Smart için yazan yazar Scott Freiberger, eğitimin giderek daha da oyunlaştırıldığını belirtti. Eğitimle ilgili oyunlar özellikle giderek daha popüler hale geldi. Bu programlar, her türlü konuyu eğlenceli ve oyunlu bir şekilde ele almak için tasarlanmıştır. Oyunlaştırma, öğrencilerin geleneksel bir bilgisayarda bize sağlayabileceği programlar biçimini aldı.
Sınıfta oyunlaştırmanın nasıl yapıldığına bir örnek, öğrencilerin sınıfta kendi uygulamalarını oluşturmalarını sağlayan MIT App Inventor’ı içeriyordu. Oyunlaştırma öğesi, öğrencilerin bu uygulamaların tasarımında birbirleriyle rekabet etmelerini sağlayan zorluklar şeklinde geldi. Ancak, Freiberger aynı zamanda gibi yazılım programlarına da işaret etti. Mathalicious ve Matematik alHer iki program da öğrencileri gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durumları kullanarak zorladı. Bu senaryo temelli öğrenme, bir öğrencinin tanımlayabileceği durumlarda eğitimi temel almıştır.
Yazar Pim dan de Pavoordt, program biçimindeki bir yazılım oyunlaştırması örneğini vurguladı süperşarjlı !, Bu, öğrencilerin manyetik ve elektrik alanların dijital rekreasyonları ile etkileşime girmelerini sağlar. Program, öğrencilerin tuttukları yükü değiştirerek ve elektromanyetik yükleri çevreye yerleştirerek elektromanyetizmanın nasıl çalıştığını daha iyi anlamalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Çevrenin bu manipülasyonu, karakterlerinin çevredeki boşlukta nasıl hareket ettiğini etkiledi. Oyun geliştiricileri, oyunu kullanmanın elektromanyetizmanın nasıl çalıştığı hakkında doğru olmayan yanlış fikirlerin alınmasına yardımcı olduğunu belirtti.
Kompresörlü! MIT tarafından geliştirilen ve geliştirilen devrim. Bu ikinci oyun, Colonial Williamsburg’un tarihi hakkında bilgi edinmeye ortak bir yaklaşımı teşvik eden çok oyunculu bir rol yapma oyunudur. Oyun, oyuncuların Williamsburg’daki kasaba halkının rollerini üstlenmelerini sağlar ve her oyuncunun günlük sorumluluk ve rutinleri yerine getirmesi gerekir. Oyun aynı zamanda, öğrencilerin Devrim Savaşının etkileri şehri etkilemeye başlarken öğrencilere siyasi bağlar kurmalarına izin veriyor.
Politik sadakatlerin, vatandaşlık durumlarının ve ekonomik etkinin karışımı nedeniyle oyun, her oyuncuyu etraflarında gelişen politik krizlere farklı tepkiler vermeye itiyor. Oyun 40 dakika içinde oynanabilecek kısa bölümlerde oynanır.
Ancak en ilginç yönleri arasında devrim dayandığı yazılım motoru olabilir. Geliştiriciler oyunu aldı Asla kış gecelerinispeten kolay bir şekilde değiştirilebiliyor ve oyunlarını sömürge Williamsburg’a odaklanmış şekilde yaratmak için yeniden işliyor. Bu, geliştiricilerin ilgi çekici, eğitsel oyunlar yapmaya gelince gidebilecekleri en az bir yön gösterdi. Sıfırdan başlamak yerine, geliştiriciler değiştirilebilir oyunlardan herhangi birini alabilir ve oyunlarını ondan geliştirebilirler.
Sonuç
Oyunlaştırma, geçtiğimiz yüzyıl boyunca uzun bir yol kat etti, sadakat programlarından eğitime kadar her şeye entegre olma yolunda ilerliyor. Eğitmenler için, oyunlaştırma sınıfın yeniden düşünülmesini gerektirir. Öğrencileri zorlamanın yollarını bulmak önemlidir ve sınıflandırma sistemleri gibi temel kavramları yeniden kavramlaştırmak, öğrencilerin daha etkin biçimde ilgilerini çekmeye yardımcı olabilir. Geleneksel dersten uzaklaşmak, çevrenin oyunlaştırılmasına ve öğrencileri gibi oyunlarda gösterildiği gibi öğrenmelerine sokmalarına yardımcı olabilir. devrim, sınıf derslerinin daha uygulanabilir hissetmesine yardımcı olabilir. Öğrencilerin katılımını artırarak, öğretmenler bu derslerin hatırlanması olasılığını arttırır.