text: アタリVCSコンソールでアクティビジョンのような最初のサードパーティ開発者が早期に成功を収めたため、ベンチャーキャピタルは同じ成功を収めようと経験の浅いプログラマーのチームを連れてきたが、質の悪いゲームで市場を埋め尽くしただけで、質の良いゲームが売れることは難しくなってしまった。ビデオゲームのクラッシュは、ゲームセンターなど、すでに衰退していた業界の他の要素にも影響を与えた。日本では、任天堂が1983年に第3世代（8ビット世代）の最初のゲーム機のひとつである「ファミコン」を発売していた。日本には同様のサードパーティ開発システムがなく、任天堂はファミコン用のゲームカートリッジの製造をライセンスモデルで管理し、どのサードパーティ製ゲームがファミコンで公開されるかを制限していた。ファミコンは技術的な欠陥を抱えたまま発売され、任天堂はその修正に奔走したが、1984年末にはファミコンは日本で最も売れたゲーム機になった[8]。任天堂は米国での発売を検討したが、市場が1983年の暴落からまだ苦戦していると認識した。任天堂は米国での発売を前に、ファミコンのデザインを変更するためにいくつかのステップを踏んだ。ゲーム機というよりビデオデッキのような外観にし、ビデオゲーム機から距離を置くために「Nintendo Entertainment System」という名称をつけた。さらに任天堂は、ゲームカートリッジでロック＆キーシステムとして機能する特別な10NESロックアウトシステムを追加し、システム向けに無許可のゲームが出版されるのをさらに防ぎ、1983年のクラッシュの原因となった出版統制の喪失を回避しました。NESは米国のビデオゲーム業界を活性化させ、ビデオゲーム機ではアタリを抑えて任天堂が圧倒的な存在感を示すようになりました。生涯販売台数では、NESは全世界で6200万台近く、北米では3400万台も売れたのである。同じ頃、セガもビデオゲーム機業界への参入を目指していた。アーケードゲームメーカーとして成功していたが、アーケードゲーム事業の低迷により、そのノウハウを家庭用市場に活かそうと考えたのだ[13]。日本では1983年にファミコンと同日にSG-1000を発売したが、初年度のSG-1000の売り上げは16万台しかなかった。セガはSG-1000を2度設計し直し、任天堂の優位性に挑戦するシステムを構築しようとした。