text: これに対してホワイトは、セガは任天堂よりも意図的に年齢層を高め、ゲームのレーティングシステムを作り、他の業界にも使うよう働きかけてきたとし、さらに、任天堂が監視しているにもかかわらず、ホワイトは、任天堂のタイトルには暴力表現が多いことを指摘した。リンカーンもホワイトもあまり活躍せず、リーバーマンは、業界がビデオゲームを規制する何らかの手段で団結しないと、議会でそのための法律ができてしまうと警告して第1回の公聴会を締めくくった。1994年3月の第2回審問までに、業界はInteractive Digital Software Association（現在のEntertainment Software Association）を設立し、レーティングパネルであるEntertainment Software Rating Board (ESRB) の設立に取り組んでおり、最終的に1994年9月までに導入された。[34]セガがレーティングシステムを出発点として提示したにもかかわらず、任天堂はセガをライバル視していたため、これとの連携を拒否し、全く新しいシステムを作る必要があった[35]。ESRBは結局、アメリカ映画協会（MPAA）の映画のレーティングシステムをモデルにした形を作り、委員会はこのシステム案を満足して、ビデオゲーム業界がさらなる規制なしに続くことを認めた。ソニーの登場と終戦の日 セガサターン（上）とニンテンドー64（中）は、ソニーの新参者であるプレイステーションに苦戦し、最終的にセガと任天堂のゲーム機戦争は終結した。1994年、1995年はゲーム業界の縮小があり、NPDグループは前年比17％、19％の減収を報告した。セガは1993年には任天堂を上回る業績を上げていたが、任天堂が世界市場でより優位な立場にあり、北米・米国市場でも16ビットゲーム機戦争でセガに勝利したことから無借金経営を続けていたのに対し、セガは依然として会社の負債を抱えていた。任天堂と戦い続けるために、セガの次のゲーム機は、1994年11月に日本で発売された「セガサターン」だった。セガのアーケードゲームに使われていた3Dポリゴン・グラフィックスの技術を導入し、ローンチタイトルにはバーチャファイターをはじめとするアーケードゲームの家庭用バージョンが登場した。バーチャファイターはパックインゲームではなかったが、日本では同タイトルの売上は本体とほぼ1対1だった[36]。