text: SG-1000 Mark IIはSG-1000との互換性を維持したが、それ以上の売上を得ることはできなかった。次の改良型であるセガ・マークIIIは1985年に発売され、内部にはセガのアーケードハードウェアを使用し、より洗練されたグラフィックを提供した。このゲーム機はファミコンより若干高性能で、セガのマーケティングは、ファミコンより高度なグラフィックスを提供することを押し出そうとした。しかし、任天堂が他の開発会社とファミコン専用機の開発契約を結んでいたため、セガは自社で開発するか、他の開発会社のゲームを移植せざるを得ず、日本でのMark IIIのライブラリは限定的なものになった[18]。セガは任天堂に続いてMark IIIをMaster Systemとして世界的に発売しようとした。マスターシステムは1986年に米国で発売されたが、任天堂は開発者をファミコンに独占させるために米国でも同様のライセンス慣行を行っており、セガが提供できるゲームのライブラリを制限し、また別のゲームクラッシュが始まらないようにするためであった。さらに、セガの第三者販売会社である玩具会社トンカは、セガが作った日本のゲームのいくつかをローカライズしないことを選択し、セガが米国で提供できるゲームライブラリーにさらに制限を加えることになり、合計推定200万台のシステムしか販売されなかった。セガと任天堂のゲーム機戦争は、主に米国でNintendo Entertainment Systemを凌駕しようとするセガジェネシスの発売を中心に行われた。第4世代のゲーム機は、1987年に日本で発売されたNECの「PCエンジン」によって始まった。PCエンジンは8ビットのCPUを使いながら16ビットのグラフィック描画部品を搭載し、ファミコンやマークIIIと区別するために16ビットゲーム機として大きく売り出し、NECがPCエンジンを世界展開する際には「ターボグラフィックス16」と改名して強調しました。TurboGrafx-16の発売後、ビットの表記が定着していった。そのため、その後2世代にわたって、各メーカーはコンソールシステムのビット数を強調した広告を出すようになった。NECは、セガや任天堂のもう一つの競争相手だった。セガはマークIIIの時と同様に、16ビットプロセッサ基板を使用したアーケードゲームの技術を家庭用ゲーム機に応用し、1988年10月にメガドライブとして日本で発売した[22]。