text: これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）オンラインゲーム タイムシェアリング方式の電話回線でつないだコンピュータの時代から、オンラインゲームは一応行われていた。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。とはいえ、これはアメリカの研究所の研究員の話であり、世界中の一般人はこんなことはできなかった。一般の人々にとっては、1980年代後半のパソコン通信の時代でもオンラインゲームはあまり一般的ではなかった。