text: Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。Atari Jaguar、Atari Jaguar CD（アタリ、1993年）Amiga CD32（コモドール、1993年）FM TOWNS マーティー（富士通、1993年）レーザーアクティブ（パイオニア、1993年）3DO（3DO、1994年）ネオジオCD（SNK、1994年）プレイディア（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1994年）セガサターン（セガ、1994年）PlayStation、PS one（SCE、1994年・2000年）PC-FX（NECホームエレクトロニクス、1994年）バーチャルボーイ（任天堂、1995年）ルーピー（カシオ、1995年）ピピンアットマーク（バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1996年）NINTENDO64、64DD（任天堂、1996年〜1999年）第6世代  1990年代末 - 2000年代初頭を、この記事では「第6世代」とする。3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPlayStation 2に次ぐシェアを獲得したが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判を受けるなど振るわなかった。NINTENDO64の後継機のニンテンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。ドリームキャスト（セガ、1998年）PlayStation 2（SCE、2000年）