text: ゲーム機市場は、1972年に最初の家庭用ゲーム機「Magnavox Odyssey」が発売されたことに始まります。その後、参入メーカーが増え、技術が向上するにつれて、ゲーム機市場は「ゲーム機世代」という概念に集約され、同じような技術仕様を持つゲーム機が消費者市場で競い合うようになりました。1972年以降、このようなゲーム機の世代は9回あり、2～3社のメーカーが寡占的に市場を支配している。単一の支配的なリーダーのいないほとんどの業界と同様に、コンソールメーカーは、競合他社に比べてより有利な方法で製品を強調し、または競合他社に欠けていると思われる機能に焦点を当て、しばしば攻撃的な方法でマーケティングを行ってきました。例えば、1980年代から1990年代にかけてのゲーム機メーカーは、中央演算処理装置のワードサイズに大きく依存し、8ビットよりも16ビットプロセッサの方がゲームの性能が高いことを強調した。このような積極的なマーケティングにより、1988年8月の時点で、ビデオゲームジャーナリストは、この競争的なマーケティングを「戦争」または「戦い」と呼ぶに至った。新しいゲーム機世代が登場するたびに新しいマーケティング手法が登場し、ジャーナリストや消費者は「システム戦争」「コンソール戦争」など、「戦争」という言葉のバリエーションを使い続けました。2000年代初頭には、「コンソール戦争」という言葉は、どの世代でもコンソールメーカー間の激しい競争を表す言葉として最もよく使われるようになった。唯一のゲーム機戦争ではないが、1980年代後半から1990年代前半にかけての北米ビデオゲーム市場の覇権をめぐるセガと任天堂の対立は、一般にゲーム機戦争の最も目立つ例である。各社が積極的なマーケティングや広告戦術を駆使して市場の覇権を握ろうとしたこの戦争は、1995年頃、新たなプレーヤーであるソニーが参入してゲーム機市場を混乱させたことで終結しました。1983年、米国のビデオゲーム産業は、より大きな市場の後退とビデオゲームのプラットフォームとしてのパーソナルコンピュータの人気の高まりにつながる多くの要因から、深刻な市場の暴落に見舞われました。暴落の主な要因は、コンソールゲームのパブリッシングコントロールが失われたことです。