波動障壁
相手モンスターの攻撃宣言時、自分フィールド上に存在するシンクロモンスター1体をリリースして発動する。
相手フィールド上に攻撃表示で存在するモンスターを全て守備表示にする。
その後、攻撃宣言をしたモンスターの守備力分のダメージを相手ライフに与える。
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION + CATEGORY_DAMAGE)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
	e1:SetCondition(s.condition)
	e1:SetCost(s.cost)
	e1:SetTarget(s.target)
	e1:SetOperation(s.operation)
	c:RegisterEffect(e1)
end
function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
end
function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.CheckReleaseGroup(tp, Card.IsType, 1, nil, TYPE_SYNCHRO)
	end
	local g = Duel.SelectReleaseGroup(tp, Card.IsType, 1, 1, nil, TYPE_SYNCHRO)
	Duel.Release(g, REASON_COST)
end
function s.filter(c)
	return c:IsAttackPos() and c:IsCanChangePosition()
end
function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, 0, LOCATION_MZONE, 1, nil)
	end
	local tc = eg:GetFirst()
	if tc:IsLocation(LOCATION_MZONE) then
		Duel.SetTargetCard(tc)
		Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DAMAGE, nil, 0, 1 - tp, tc:GetDefense())
	end
end
function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local tc = Duel.GetFirstTarget()
	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
	if Duel.ChangePosition(g, POS_FACEUP_DEFENSE, POS_FACEDOWN_DEFENSE, 0, 0) ~= 0 then
		if tc:IsRelateToEffect(e) and tc:IsFaceup() and tc:GetDefense() > 0 then
			Duel.BreakEffect()
			Duel.Damage(1 - tp, tc:GetDefense(), REASON_EFFECT)
		end
	end
end


波動障壁
相手モンスターの攻撃宣言時、自分フィールド上に存在するシンクロモンスター1体をリリースして発動する。
相手フィールド上に攻撃表示で存在するモンスターを全て守備表示にする。
その後、攻撃宣言をしたモンスターの守備力分のダメージを相手ライフに与える。
-- 波動障壁
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION + CATEGORY_DAMAGE)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
	e1:SetCondition(s.condition)
	e1:SetCost(s.cost)
	e1:SetTarget(s.target)
	e1:SetOperation(s.operation)
	c:RegisterEffect(e1)
end
function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
end
function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.CheckReleaseGroup(tp, Card.IsType, 1, nil, TYPE_SYNCHRO)
	end
	local g = Duel.SelectReleaseGroup(tp, Card.IsType, 1, 1, nil, TYPE_SYNCHRO)
	Duel.Release(g, REASON_COST)
end
function s.filter(c)
	return c:IsAttackPos() and c:IsCanChangePosition()
end
function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, 0, LOCATION_MZONE, 1, nil)
	end
	local tc = eg:GetFirst()
	if tc:IsLocation(LOCATION_MZONE) then
		Duel.SetTargetCard(tc)
		Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DAMAGE, nil, 0, 1 - tp, tc:GetDefense())
	end
end
function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local tc = Duel.GetFirstTarget()
	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
	if Duel.ChangePosition(g, POS_FACEUP_DEFENSE, POS_FACEDOWN_DEFENSE, 0, 0) ~= 0 then
		if tc:IsRelateToEffect(e) and tc:IsFaceup() and tc:GetDefense() > 0 then
			Duel.BreakEffect()
			Duel.Damage(1 - tp, tc:GetDefense(), REASON_EFFECT)
		end
	end
end

