戎の忍者-冥禪
種族が異なる「忍者」モンスター×2
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。
●自分フィールドの上記カードをリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。
このカード名の3の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分の「忍者」モンスターは直接攻撃できる。
2:自分フィールドに裏側守備表示モンスターが存在する限り、このカードは攻撃対象にならない。
3:相手が効果を発動した時に発動できる。
デッキから「忍者」モンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
local SETCARD_ID_0 = 0x2b --忍者

local SETCARD_ID_0 = 0x2b --忍者
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	c:EnableReviveLimit()
	--fusion summon
	aux.AddFusionProcFunRep(c, s.ffilter, 2, true)
	aux.AddContactFusionProcedure(c, aux.FilterBoolFunction(Card.IsReleasable, REASON_SPSUMMON), LOCATION_MZONE, 0, Duel.Release, REASON_SPSUMMON + REASON_MATERIAL)
	--splimit
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE + EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
	e1:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_CONDITION)
	e1:SetValue(s.splimit)
	c:RegisterEffect(e1)
	--direct attack
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e2:SetCode(EFFECT_DIRECT_ATTACK)
	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e2:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
	e2:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsSetCard, SETCARD_ID_0))
	c:RegisterEffect(e2)
	--acn't be attacked
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e3:SetCode(EFFECT_CANNOT_BE_BATTLE_TARGET)
	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
	e3:SetCondition(s.atkcon)
	e3:SetValue(aux.imval1)
	c:RegisterEffect(e3)
	--spsummon
	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e4:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
	e4:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
	e4:SetCode(EVENT_CHAINING)
	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e4:SetCountLimit(1, id)
	e4:SetCondition(s.spcon)
	e4:SetTarget(s.sptg)
	e4:SetOperation(s.spop)
	c:RegisterEffect(e4)
end
function s.ffilter(c, fc, sub, mg, sg)
	return c:IsFusionSetCard(SETCARD_ID_0) and (not sg or not sg:IsExists(Card.IsRace, 1, c, c:GetRace()))
end
function s.splimit(e, se, sp, st)
	return not e:GetHandler():IsLocation(LOCATION_EXTRA) or aux.fuslimit(e, se, sp, st)
end
function s.atkcon(e)
	return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsPosition, e:GetHandlerPlayer(), LOCATION_MZONE, 0, 1, nil, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
end
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return rp == 1 - tp
end
function s.spfilter(c, e, tp)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false, POS_DEFENSE)
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and Duel.IsExistingMatchingCard(s.spfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, 1, nil, e, tp)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, nil, 1, tp, LOCATION_DECK)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) < 1 then
		return
	end
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SPSUMMON)
	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, s.spfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, 1, 1, nil, e, tp)
	if #g > 0 then
		Duel.SpecialSummon(g, 0, tp, tp, false, false, POS_DEFENSE)
		if g:GetFirst():IsFacedown() then
			Duel.ConfirmCards(1 - tp, g)
		end
	end
end


戎の忍者-冥禪
種族が異なる「忍者」モンスター×2
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。
●自分フィールドの上記カードをリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。
このカード名の3の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分の「忍者」モンスターは直接攻撃できる。
2:自分フィールドに裏側守備表示モンスターが存在する限り、このカードは攻撃対象にならない。
3:相手が効果を発動した時に発動できる。
デッキから「忍者」モンスター1体を表側守備表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
-- 戎の忍者-冥禪
local SETCARD_ID_0 = 0x2b --忍者
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	c:EnableReviveLimit()
	--fusion summon
	aux.AddFusionProcFunRep(c, s.ffilter, 2, true)
	aux.AddContactFusionProcedure(c, aux.FilterBoolFunction(Card.IsReleasable, REASON_SPSUMMON), LOCATION_MZONE, 0, Duel.Release, REASON_SPSUMMON + REASON_MATERIAL)
	--splimit
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE + EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
	e1:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_CONDITION)
	e1:SetValue(s.splimit)
	c:RegisterEffect(e1)
	--direct attack
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e2:SetCode(EFFECT_DIRECT_ATTACK)
	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e2:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
	e2:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsSetCard, SETCARD_ID_0))
	c:RegisterEffect(e2)
	--acn't be attacked
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e3:SetCode(EFFECT_CANNOT_BE_BATTLE_TARGET)
	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
	e3:SetCondition(s.atkcon)
	e3:SetValue(aux.imval1)
	c:RegisterEffect(e3)
	--spsummon
	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e4:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
	e4:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
	e4:SetCode(EVENT_CHAINING)
	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e4:SetCountLimit(1, id)
	e4:SetCondition(s.spcon)
	e4:SetTarget(s.sptg)
	e4:SetOperation(s.spop)
	c:RegisterEffect(e4)
end
function s.ffilter(c, fc, sub, mg, sg)
	return c:IsFusionSetCard(SETCARD_ID_0) and (not sg or not sg:IsExists(Card.IsRace, 1, c, c:GetRace()))
end
function s.splimit(e, se, sp, st)
	return not e:GetHandler():IsLocation(LOCATION_EXTRA) or aux.fuslimit(e, se, sp, st)
end
function s.atkcon(e)
	return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsPosition, e:GetHandlerPlayer(), LOCATION_MZONE, 0, 1, nil, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
end
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return rp == 1 - tp
end
function s.spfilter(c, e, tp)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false, POS_DEFENSE)
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and Duel.IsExistingMatchingCard(s.spfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, 1, nil, e, tp)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, nil, 1, tp, LOCATION_DECK)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) < 1 then
		return
	end
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SPSUMMON)
	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, s.spfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, 1, 1, nil, e, tp)
	if #g > 0 then
		Duel.SpecialSummon(g, 0, tp, tp, false, false, POS_DEFENSE)
		if g:GetFirst():IsFacedown() then
			Duel.ConfirmCards(1 - tp, g)
		end
	end
end

