光の波動
このカード名の3の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分スタンバイフェイズに、自分のフィールドゾーンに「光の結界」が存在しない場合に発動する。
コイントスを1回行い、裏が出た場合、このカードの23の効果は次の自分スタンバイフェイズまで無効化される。
2:自分フィールドの天使族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。
3:手札を1枚捨てて発動できる。
カード名が異なる「アルカナフォース」モンスター2体をデッキから手札に加える。
このターン、自分は「アルカナフォース」モンスターしか特殊召喚できない。
local CARD_ID_0 = 73206827 --光の結界
local SETCARD_ID_0 = 0x5 --アルカナフォース

local CARD_ID_0 = 73206827 --光の結界
local SETCARD_ID_0 = 0x5 --アルカナフォース
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	aux.AddCodeList(c, CARD_ID_0)
	--Activate
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	c:RegisterEffect(e1)
	--standby disable
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e2:SetCategory(CATEGORY_COIN)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e2:SetCountLimit(1)
	e2:SetCondition(s.spcon)
	e2:SetTarget(s.sptg)
	e2:SetOperation(s.spop)
	c:RegisterEffect(e2)
	--atk up & def up
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e3:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e3:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
	e3:SetCondition(s.upcon)
	e3:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsRace, RACE_FAIRY))
	e3:SetValue(300)
	c:RegisterEffect(e3)
	local e4 = e3:Clone()
	e4:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
	c:RegisterEffect(e4)
	--search
	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
	e5:SetDescription(aux.Stringid(id, 2))
	e5:SetCategory(CATEGORY_TOHAND + CATEGORY_SEARCH)
	e5:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
	e5:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e5:SetCountLimit(1, id)
	e5:SetCost(s.thcost)
	e5:SetTarget(s.thtg)
	e5:SetOperation(s.thop)
	c:RegisterEffect(e5)
end
s.toss_coin = true
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return Duel.GetTurnPlayer() == tp and not Duel.IsEnvironment(CARD_ID_0, tp, LOCATION_FZONE)
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return true
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_COIN, nil, 0, tp, 1)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local coin = Duel.TossCoin(tp, 1)
	if coin == 0 then
		c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_STANDBY, EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT, 3, 0, aux.Stringid(id, 3))
	end
end
function s.upcon(e, c)
	return e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0
end
function s.thcost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsDiscardable, tp, LOCATION_HAND, 0, 1, nil)
	end
	Duel.DiscardHand(tp, Card.IsDiscardable, 1, 1, REASON_COST + REASON_DISCARD)
end
function s.thfilter(c)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsType(TYPE_MONSTER) and c:IsAbleToHand()
end
function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.thfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, nil)
		return g:GetClassCount(Card.GetCode) >= 2
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, nil, 2, tp, LOCATION_DECK)
end
function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if e:GetHandler():GetFlagEffect(id) ~= 0 then
		Duel.NegateEffect(0)
		return
	end
	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.thfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, nil)
	if g:GetClassCount(Card.GetCode) >= 2 then
		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_ATOHAND)
		local tg = g:SelectSubGroup(tp, aux.dncheck, false, 2, 2)
		Duel.SendtoHand(tg, nil, REASON_EFFECT)
		Duel.ConfirmCards(1 - tp, tg)
		Duel.ShuffleHand(tp)
	end
	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
	e1:SetTargetRange(1, 0)
	e1:SetTarget(s.splimit)
	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
end
function s.splimit(e, c, sump, sumtype, sumpos, targetp, se)
	return not c:IsSetCard(SETCARD_ID_0)
end


光の波動
このカード名の3の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分スタンバイフェイズに、自分のフィールドゾーンに「光の結界」が存在しない場合に発動する。
コイントスを1回行い、裏が出た場合、このカードの23の効果は次の自分スタンバイフェイズまで無効化される。
2:自分フィールドの天使族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。
3:手札を1枚捨てて発動できる。
カード名が異なる「アルカナフォース」モンスター2体をデッキから手札に加える。
このターン、自分は「アルカナフォース」モンスターしか特殊召喚できない。
-- 光の波動
local CARD_ID_0 = 73206827 --光の結界
local SETCARD_ID_0 = 0x5 --アルカナフォース
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	aux.AddCodeList(c, CARD_ID_0)
	--Activate
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	c:RegisterEffect(e1)
	--standby disable
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e2:SetCategory(CATEGORY_COIN)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e2:SetCountLimit(1)
	e2:SetCondition(s.spcon)
	e2:SetTarget(s.sptg)
	e2:SetOperation(s.spop)
	c:RegisterEffect(e2)
	--atk up & def up
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e3:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e3:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
	e3:SetCondition(s.upcon)
	e3:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsRace, RACE_FAIRY))
	e3:SetValue(300)
	c:RegisterEffect(e3)
	local e4 = e3:Clone()
	e4:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
	c:RegisterEffect(e4)
	--search
	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
	e5:SetDescription(aux.Stringid(id, 2))
	e5:SetCategory(CATEGORY_TOHAND + CATEGORY_SEARCH)
	e5:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
	e5:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e5:SetCountLimit(1, id)
	e5:SetCost(s.thcost)
	e5:SetTarget(s.thtg)
	e5:SetOperation(s.thop)
	c:RegisterEffect(e5)
end
s.toss_coin = true
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return Duel.GetTurnPlayer() == tp and not Duel.IsEnvironment(CARD_ID_0, tp, LOCATION_FZONE)
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return true
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_COIN, nil, 0, tp, 1)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local coin = Duel.TossCoin(tp, 1)
	if coin == 0 then
		c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_STANDBY, EFFECT_FLAG_CLIENT_HINT, 3, 0, aux.Stringid(id, 3))
	end
end
function s.upcon(e, c)
	return e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0
end
function s.thcost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsDiscardable, tp, LOCATION_HAND, 0, 1, nil)
	end
	Duel.DiscardHand(tp, Card.IsDiscardable, 1, 1, REASON_COST + REASON_DISCARD)
end
function s.thfilter(c)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsType(TYPE_MONSTER) and c:IsAbleToHand()
end
function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.thfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, nil)
		return g:GetClassCount(Card.GetCode) >= 2
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, nil, 2, tp, LOCATION_DECK)
end
function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if e:GetHandler():GetFlagEffect(id) ~= 0 then
		Duel.NegateEffect(0)
		return
	end
	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.thfilter, tp, LOCATION_DECK, 0, nil)
	if g:GetClassCount(Card.GetCode) >= 2 then
		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_ATOHAND)
		local tg = g:SelectSubGroup(tp, aux.dncheck, false, 2, 2)
		Duel.SendtoHand(tg, nil, REASON_EFFECT)
		Duel.ConfirmCards(1 - tp, tg)
		Duel.ShuffleHand(tp)
	end
	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_SPECIAL_SUMMON)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
	e1:SetTargetRange(1, 0)
	e1:SetTarget(s.splimit)
	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
end
function s.splimit(e, c, sump, sumtype, sumpos, targetp, se)
	return not c:IsSetCard(SETCARD_ID_0)
end

