曇天気スレット
このカード名の1の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:このカードが自分フィールドに存在し、このカード以外の自分フィールドの表側表示の「天気」カードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「天気」魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
2:フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外されているこのカードを特殊召喚する。
local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気

local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--place
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e1:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET + EFFECT_FLAG_DELAY)
	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e1:SetCountLimit(1, id)
	e1:SetCondition(s.tfcon)
	e1:SetTarget(s.tftg)
	e1:SetOperation(s.tfop)
	c:RegisterEffect(e1)
	--special summon
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
	e2:SetCode(EVENT_REMOVE)
	e2:SetOperation(s.spreg)
	c:RegisterEffect(e2)
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
	e3:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e3:SetRange(LOCATION_REMOVED)
	e3:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
	e3:SetCondition(s.spcon)
	e3:SetTarget(s.sptg)
	e3:SetOperation(s.spop)
	e3:SetLabelObject(e2)
	c:RegisterEffect(e3)
end
function s.tfcfilter(c, tp)
	return c:IsPreviousPosition(POS_FACEUP) and c:IsPreviousSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD) and c:IsPreviousControler(tp)
end
function s.tfcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return eg:IsExists(s.tfcfilter, 1, e:GetHandler(), tp)
end
function s.tffilter(c, tp)
	return c:IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP) and not c:IsType(TYPE_FIELD) and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsForbidden() and c:CheckUniqueOnField(tp)
end
function s.tftg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
	if chkc then
		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.tffilter(chkc, tp)
	end
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE) > 0 and Duel.IsExistingTarget(s.tffilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil, tp)
	end
	Duel.Hint(HINT_OPSELECTED, 1 - tp, e:GetDescription())
	local ct = math.min((Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)), 2)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.tffilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, ct, nil, tp)
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_LEAVE_GRAVE, g, g:GetCount(), 0, 0)
end
function s.tfop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local g = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_CARDS):Filter(Card.IsRelateToEffect, nil, e)
	if g:GetCount() <= 0 then
		return
	end
	local ct = math.min(2, (Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)))
	if ct < 1 then
		return
	end
	if g:GetCount() > ct then
		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
		g = g:Select(tp, 1, ct, nil)
	end
	for tc in aux.Next(g) do
		Duel.MoveToField(tc, tp, tp, LOCATION_SZONE, POS_FACEUP, true)
	end
end
function s.spreg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if not re then
		return
	end
	local c = e:GetHandler()
	local rc = re:GetHandler()
	if c:IsReason(REASON_COST) and rc:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD) and re:IsActivated() then
		e:SetLabel(Duel.GetTurnCount() + 1)
		c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 2)
	end
end
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return e:GetLabelObject():GetLabel() == Duel.GetTurnCount() and e:GetHandler():GetFlagEffect(id) > 0
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and e:GetHandler():IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
	e:GetHandler():ResetFlagEffect(id)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	if c:IsRelateToEffect(e) then
		Duel.SpecialSummon(c, 0, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
	end
end


曇天気スレット
このカード名の1の効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:このカードが自分フィールドに存在し、このカード以外の自分フィールドの表側表示の「天気」カードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「天気」魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
2:フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外されているこのカードを特殊召喚する。
-- 曇天気スレット
local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--place
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e1:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET + EFFECT_FLAG_DELAY)
	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e1:SetCountLimit(1, id)
	e1:SetCondition(s.tfcon)
	e1:SetTarget(s.tftg)
	e1:SetOperation(s.tfop)
	c:RegisterEffect(e1)
	--special summon
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
	e2:SetCode(EVENT_REMOVE)
	e2:SetOperation(s.spreg)
	c:RegisterEffect(e2)
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
	e3:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e3:SetRange(LOCATION_REMOVED)
	e3:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
	e3:SetCondition(s.spcon)
	e3:SetTarget(s.sptg)
	e3:SetOperation(s.spop)
	e3:SetLabelObject(e2)
	c:RegisterEffect(e3)
end
function s.tfcfilter(c, tp)
	return c:IsPreviousPosition(POS_FACEUP) and c:IsPreviousSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD) and c:IsPreviousControler(tp)
end
function s.tfcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return eg:IsExists(s.tfcfilter, 1, e:GetHandler(), tp)
end
function s.tffilter(c, tp)
	return c:IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP) and not c:IsType(TYPE_FIELD) and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsForbidden() and c:CheckUniqueOnField(tp)
end
function s.tftg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
	if chkc then
		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.tffilter(chkc, tp)
	end
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE) > 0 and Duel.IsExistingTarget(s.tffilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil, tp)
	end
	Duel.Hint(HINT_OPSELECTED, 1 - tp, e:GetDescription())
	local ct = math.min((Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)), 2)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.tffilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, ct, nil, tp)
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_LEAVE_GRAVE, g, g:GetCount(), 0, 0)
end
function s.tfop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local g = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_CARDS):Filter(Card.IsRelateToEffect, nil, e)
	if g:GetCount() <= 0 then
		return
	end
	local ct = math.min(2, (Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)))
	if ct < 1 then
		return
	end
	if g:GetCount() > ct then
		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
		g = g:Select(tp, 1, ct, nil)
	end
	for tc in aux.Next(g) do
		Duel.MoveToField(tc, tp, tp, LOCATION_SZONE, POS_FACEUP, true)
	end
end
function s.spreg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	if not re then
		return
	end
	local c = e:GetHandler()
	local rc = re:GetHandler()
	if c:IsReason(REASON_COST) and rc:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD) and re:IsActivated() then
		e:SetLabel(Duel.GetTurnCount() + 1)
		c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 2)
	end
end
function s.spcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	return e:GetLabelObject():GetLabel() == Duel.GetTurnCount() and e:GetHandler():GetFlagEffect(id) > 0
end
function s.sptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and e:GetHandler():IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
	e:GetHandler():ResetFlagEffect(id)
end
function s.spop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	if c:IsRelateToEffect(e) then
		Duel.SpecialSummon(c, 0, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
	end
end

