牙城のガーディアン
自分フィールド上に守備表示で存在するモンスターが攻撃された場合、そのダメージステップ時にこのカードを手札から墓地へ送る事で、その戦闘を行う自分のモンスターの守備力はエンドフェイズ時まで1500ポイントアップする。
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--defup
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
	e1:SetCondition(s.condition)
	e1:SetCost(s.cost)
	e1:SetOperation(s.operation)
	c:RegisterEffect(e1)
end
function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local phase = Duel.GetCurrentPhase()
	if phase ~= PHASE_DAMAGE or Duel.IsDamageCalculated() then
		return false
	end
	local d = Duel.GetAttackTarget()
	return d and d:IsControler(tp) and d:IsDefensePos()
end
function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return e:GetHandler():IsAbleToGraveAsCost()
	end
	Duel.SendtoGrave(e:GetHandler(), REASON_COST)
end
function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local d = Duel.GetAttackTarget()
	if not d:IsRelateToBattle() then
		return
	end
	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
	e1:SetValue(1500)
	d:RegisterEffect(e1)
end


牙城のガーディアン
自分フィールド上に守備表示で存在するモンスターが攻撃された場合、そのダメージステップ時にこのカードを手札から墓地へ送る事で、その戦闘を行う自分のモンスターの守備力はエンドフェイズ時まで1500ポイントアップする。
-- 牙城のガーディアン
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--defup
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
	e1:SetCondition(s.condition)
	e1:SetCost(s.cost)
	e1:SetOperation(s.operation)
	c:RegisterEffect(e1)
end
function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local phase = Duel.GetCurrentPhase()
	if phase ~= PHASE_DAMAGE or Duel.IsDamageCalculated() then
		return false
	end
	local d = Duel.GetAttackTarget()
	return d and d:IsControler(tp) and d:IsDefensePos()
end
function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return e:GetHandler():IsAbleToGraveAsCost()
	end
	Duel.SendtoGrave(e:GetHandler(), REASON_COST)
end
function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local d = Duel.GetAttackTarget()
	if not d:IsRelateToBattle() then
		return
	end
	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
	e1:SetValue(1500)
	d:RegisterEffect(e1)
end

