DDD運命王ゼロ・ラプラス
【Pスケール:青1/赤1】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分メインフェイズに発動できる。
自分のEXデッキから「DDD運命王ゼロ・ラプラス」以外の表側表示の「DDD」Pモンスター1体を選んで手札に加える。
【モンスター効果】
1:このカードは自分フィールドの「DDD」モンスター1体をリリースして手札から特殊召喚できる。
2:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。
このカードの攻撃力はダメージステップ終了時まで、その相手モンスターの元々の攻撃力の倍になる。
3:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
4:このカードは1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
その際、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
local SETCARD_ID_0 = 0x10af --DDD

local SETCARD_ID_0 = 0x10af --DDD
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--pendulum summon
	aux.EnablePendulumAttribute(c)
	--to hand
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
	e1:SetRange(LOCATION_PZONE)
	e1:SetCountLimit(1, id)
	e1:SetTarget(s.thtg)
	e1:SetOperation(s.thop)
	c:RegisterEffect(e1)
	--special summon from hand
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
	e2:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_PROC)
	e2:SetRange(LOCATION_HAND)
	e2:SetCondition(s.hspcon)
	e2:SetTarget(s.hsptg)
	e2:SetOperation(s.hspop)
	c:RegisterEffect(e2)
	--atk
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e3:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e3:SetCode(EVENT_BATTLE_CONFIRM)
	e3:SetCondition(s.atkcon)
	e3:SetOperation(s.atkop)
	c:RegisterEffect(e3)
	--pierce
	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
	e4:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e4:SetCode(EFFECT_PIERCE)
	c:RegisterEffect(e4)
	--battle indes
	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
	e5:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e5:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
	e5:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT)
	e5:SetCountLimit(1)
	e5:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e5:SetValue(s.valcon)
	c:RegisterEffect(e5)
	--no damage
	local e6 = Effect.CreateEffect(c)
	e6:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e6:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
	e6:SetValue(s.damlimit)
	c:RegisterEffect(e6)
end
function s.thfilter(c)
	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsType(TYPE_PENDULUM) and not c:IsCode(id) and c:IsAbleToHand()
end
function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.thfilter, tp, LOCATION_EXTRA, 0, 1, nil)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, nil, 1, tp, LOCATION_EXTRA)
end
function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_ATOHAND)
	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, s.thfilter, tp, LOCATION_EXTRA, 0, 1, 1, nil)
	if g:GetCount() > 0 then
		Duel.SendtoHand(g, nil, REASON_EFFECT)
		Duel.ConfirmCards(1 - tp, g)
	end
end
function s.hspfilter(c, tp)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and Duel.GetMZoneCount(tp, c) > 0 and (c:IsControler(tp) or c:IsFaceup())
end
function s.hspcon(e, c)
	if c == nil then
		return true
	end
	local tp = c:GetControler()
	return Duel.CheckReleaseGroupEx(tp, s.hspfilter, 1, REASON_SPSUMMON, false, nil, tp)
end
function s.hsptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, c)
	local g = Duel.GetReleaseGroup(tp, false, REASON_SPSUMMON):Filter(s.hspfilter, nil, tp)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_RELEASE)
	local tc = g:SelectUnselect(nil, tp, false, true, 1, 1)
	if tc then
		e:SetLabelObject(tc)
		return true
	else
		return false
	end
end
function s.hspop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, c)
	local g = e:GetLabelObject()
	Duel.Release(g, REASON_SPSUMMON)
end
function s.atkcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local bc = c:GetBattleTarget()
	return c:IsRelateToBattle() and bc and bc:IsFaceup() and bc:IsRelateToBattle() and bc:GetBaseAttack() * 2 ~= c:GetAttack()
end
function s.atkop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local bc = c:GetBattleTarget()
	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToBattle() and bc:IsFaceup() and bc:IsRelateToBattle() then
		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
		e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
		e1:SetValue(bc:GetBaseAttack() * 2)
		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
		c:RegisterEffect(e1)
	end
end
function s.valcon(e, re, r, rp)
	if bit.band(r, REASON_BATTLE) ~= 0 then
		e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
		return true
	else
		return false
	end
end
function s.damlimit(e, c)
	if e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0 then
		return 1
	else
		return 0
	end
end


DDD運命王ゼロ・ラプラス
【Pスケール:青1/赤1】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
1:自分メインフェイズに発動できる。
自分のEXデッキから「DDD運命王ゼロ・ラプラス」以外の表側表示の「DDD」Pモンスター1体を選んで手札に加える。
【モンスター効果】
1:このカードは自分フィールドの「DDD」モンスター1体をリリースして手札から特殊召喚できる。
2:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。
このカードの攻撃力はダメージステップ終了時まで、その相手モンスターの元々の攻撃力の倍になる。
3:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
4:このカードは1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
その際、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
-- DDD運命王ゼロ・ラプラス
local SETCARD_ID_0 = 0x10af --DDD
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--pendulum summon
	aux.EnablePendulumAttribute(c)
	--to hand
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e1:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
	e1:SetRange(LOCATION_PZONE)
	e1:SetCountLimit(1, id)
	e1:SetTarget(s.thtg)
	e1:SetOperation(s.thop)
	c:RegisterEffect(e1)
	--special summon from hand
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
	e2:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_PROC)
	e2:SetRange(LOCATION_HAND)
	e2:SetCondition(s.hspcon)
	e2:SetTarget(s.hsptg)
	e2:SetOperation(s.hspop)
	c:RegisterEffect(e2)
	--atk
	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
	e3:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
	e3:SetCode(EVENT_BATTLE_CONFIRM)
	e3:SetCondition(s.atkcon)
	e3:SetOperation(s.atkop)
	c:RegisterEffect(e3)
	--pierce
	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
	e4:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e4:SetCode(EFFECT_PIERCE)
	c:RegisterEffect(e4)
	--battle indes
	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
	e5:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e5:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
	e5:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT)
	e5:SetCountLimit(1)
	e5:SetRange(LOCATION_MZONE)
	e5:SetValue(s.valcon)
	c:RegisterEffect(e5)
	--no damage
	local e6 = Effect.CreateEffect(c)
	e6:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
	e6:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
	e6:SetValue(s.damlimit)
	c:RegisterEffect(e6)
end
function s.thfilter(c)
	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsType(TYPE_PENDULUM) and not c:IsCode(id) and c:IsAbleToHand()
end
function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
	if chk == 0 then
		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.thfilter, tp, LOCATION_EXTRA, 0, 1, nil)
	end
	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, nil, 1, tp, LOCATION_EXTRA)
end
function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_ATOHAND)
	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, s.thfilter, tp, LOCATION_EXTRA, 0, 1, 1, nil)
	if g:GetCount() > 0 then
		Duel.SendtoHand(g, nil, REASON_EFFECT)
		Duel.ConfirmCards(1 - tp, g)
	end
end
function s.hspfilter(c, tp)
	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and Duel.GetMZoneCount(tp, c) > 0 and (c:IsControler(tp) or c:IsFaceup())
end
function s.hspcon(e, c)
	if c == nil then
		return true
	end
	local tp = c:GetControler()
	return Duel.CheckReleaseGroupEx(tp, s.hspfilter, 1, REASON_SPSUMMON, false, nil, tp)
end
function s.hsptg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, c)
	local g = Duel.GetReleaseGroup(tp, false, REASON_SPSUMMON):Filter(s.hspfilter, nil, tp)
	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_RELEASE)
	local tc = g:SelectUnselect(nil, tp, false, true, 1, 1)
	if tc then
		e:SetLabelObject(tc)
		return true
	else
		return false
	end
end
function s.hspop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, c)
	local g = e:GetLabelObject()
	Duel.Release(g, REASON_SPSUMMON)
end
function s.atkcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local bc = c:GetBattleTarget()
	return c:IsRelateToBattle() and bc and bc:IsFaceup() and bc:IsRelateToBattle() and bc:GetBaseAttack() * 2 ~= c:GetAttack()
end
function s.atkop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local c = e:GetHandler()
	local bc = c:GetBattleTarget()
	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToBattle() and bc:IsFaceup() and bc:IsRelateToBattle() then
		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
		e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
		e1:SetValue(bc:GetBaseAttack() * 2)
		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
		c:RegisterEffect(e1)
	end
end
function s.valcon(e, re, r, rp)
	if bit.band(r, REASON_BATTLE) ~= 0 then
		e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
		return true
	else
		return false
	end
end
function s.damlimit(e, c)
	if e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0 then
		return 1
	else
		return 0
	end
end

