カウンターマシンガンパンチ
攻撃された守備表示モンスターの守備力が相手攻撃モンスターの攻撃力を越えていた場合、その攻撃モンスターを破壊する。
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--Activate
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	c:RegisterEffect(e1)
	--destroy
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
	e2:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e2:SetCondition(s.descon)
	e2:SetOperation(s.desop)
	c:RegisterEffect(e2)
end
function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local a = Duel.GetAttacker()
	local at = Duel.GetAttackTarget()
	return at and a:IsControler(1 - tp) and a:IsRelateToBattle() and at:IsDefensePos() and at:IsRelateToBattle() and a:GetAttack() < at:GetDefense()
end
function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	Duel.Destroy(Duel.GetAttacker(), REASON_EFFECT)
end


カウンターマシンガンパンチ
攻撃された守備表示モンスターの守備力が相手攻撃モンスターの攻撃力を越えていた場合、その攻撃モンスターを破壊する。
-- カウンターマシンガンパンチ
local s, id, o = GetID()
function s.initial_effect(c)
	--Activate
	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
	c:RegisterEffect(e1)
	--destroy
	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
	e2:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
	e2:SetCondition(s.descon)
	e2:SetOperation(s.desop)
	c:RegisterEffect(e2)
end
function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	local a = Duel.GetAttacker()
	local at = Duel.GetAttackTarget()
	return at and a:IsControler(1 - tp) and a:IsRelateToBattle() and at:IsDefensePos() and at:IsRelateToBattle() and a:GetAttack() < at:GetDefense()
end
function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
	Duel.Destroy(Duel.GetAttacker(), REASON_EFFECT)
end

