name: 王宮の重税
card_text: 相手のスタンバイフェイズ時に発動できる。
  相手の手札をランダムに1枚確認する。
  確認したカードまたは同名カードが次の自分のエンドフェイズ終了時までに召喚または発動されなかった場合、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
  召喚または発動された場合、自分は1000ポイントダメージを受ける。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_STANDBY_PHASE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_STANDBY and Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetFieldGroupCount(1 - tp, LOCATION_HAND, 0) > 0
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFieldGroupCount(1 - tp, LOCATION_HAND, 0) == 0 then
  		return
  	end
  	local g = Duel.GetFieldGroup(1 - tp, LOCATION_HAND, 0):RandomSelect(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	Duel.ConfirmCards(tp, tc)
  	Duel.ShuffleHand(1 - tp)
  	local code = tc:GetCode()
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e1:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e1:SetCountLimit(1)
  	e1:SetCondition(s.damcon)
  	e1:SetOperation(s.damop)
  	e1:SetLabel(0)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetOperation(s.damop2)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetLabelObject(e1)
  	e2:SetLabel(code)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e3:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVING)
  	e3:SetOperation(s.damop3)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetLabelObject(e1)
  	e3:SetLabel(code)
  	e3:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e3, tp)
  end
  function s.damcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == tp and e:GetLabel() == 0
  end
  function s.damop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Damage(1 - tp, 1000, REASON_EFFECT)
  end
  function s.damop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if eg:GetFirst():IsCode(e:GetLabel()) then
  		Duel.Damage(tp, 1000, REASON_EFFECT)
  		e:GetLabelObject():SetLabel(1)
  	end
  end
  function s.damop3(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if re:GetHandler():IsCode(e:GetLabel()) then
  		Duel.Damage(tp, 1000, REASON_EFFECT)
  		e:GetLabelObject():SetLabel(1)
  	end
  end
  
  
source_text: 王宮の重税
  相手のスタンバイフェイズ時に発動できる。
  相手の手札をランダムに1枚確認する。
  確認したカードまたは同名カードが次の自分のエンドフェイズ終了時までに召喚または発動されなかった場合、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
  召喚または発動された場合、自分は1000ポイントダメージを受ける。
target_text: -- 王宮の重税
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_STANDBY_PHASE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_STANDBY and Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetFieldGroupCount(1 - tp, LOCATION_HAND, 0) > 0
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFieldGroupCount(1 - tp, LOCATION_HAND, 0) == 0 then
  		return
  	end
  	local g = Duel.GetFieldGroup(1 - tp, LOCATION_HAND, 0):RandomSelect(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	Duel.ConfirmCards(tp, tc)
  	Duel.ShuffleHand(1 - tp)
  	local code = tc:GetCode()
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e1:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e1:SetCountLimit(1)
  	e1:SetCondition(s.damcon)
  	e1:SetOperation(s.damop)
  	e1:SetLabel(0)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetOperation(s.damop2)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetLabelObject(e1)
  	e2:SetLabel(code)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e3:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVING)
  	e3:SetOperation(s.damop3)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetLabelObject(e1)
  	e3:SetLabel(code)
  	e3:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 2)
  	Duel.RegisterEffect(e3, tp)
  end
  function s.damcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == tp and e:GetLabel() == 0
  end
  function s.damop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Damage(1 - tp, 1000, REASON_EFFECT)
  end
  function s.damop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if eg:GetFirst():IsCode(e:GetLabel()) then
  		Duel.Damage(tp, 1000, REASON_EFFECT)
  		e:GetLabelObject():SetLabel(1)
  	end
  end
  function s.damop3(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if re:GetHandler():IsCode(e:GetLabel()) then
  		Duel.Damage(tp, 1000, REASON_EFFECT)
  		e:GetLabelObject():SetLabel(1)
  	end
  end
  
  