name: フォース・リリース
card_text: このカードの発動時に自分フィールド上に表側表示で存在する全てのデュアルモンスターは再度召喚した状態になる。
  この効果を適用したモンスターはエンドフェイズ時に裏側守備表示になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  s.has_text_type = TYPE_DUAL
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_DUAL) and not c:IsDualState()
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetTargetCard(g)
  end
  function s.filter2(c, e)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_DUAL) and not c:IsDualState() and c:IsRelateToEffect(e) and not c:IsImmuneToEffect(e)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter2, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil, e)
  	local tc = g:GetFirst()
  	local fid = c:GetFieldID()
  	while tc do
  		tc:EnableDualState()
  		tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1, fid)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  	g:KeepAlive()
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetLabel(fid)
  	e2:SetLabelObject(g)
  	e2:SetCondition(s.flipcon)
  	e2:SetOperation(s.flipop)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  end
  function s.flipfilter(c, fid)
  	return c:GetFlagEffectLabel(id) == fid
  end
  function s.flipcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = e:GetLabelObject()
  	if not g:IsExists(s.flipfilter, 1, nil, e:GetLabel()) then
  		g:DeleteGroup()
  		e:Reset()
  		return false
  	else
  		return true
  	end
  end
  function s.flipop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = e:GetLabelObject()
  	local dg = g:Filter(s.flipfilter, nil, e:GetLabel())
  	g:DeleteGroup()
  	Duel.ChangePosition(dg, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  end
  
  
source_text: フォース・リリース
  このカードの発動時に自分フィールド上に表側表示で存在する全てのデュアルモンスターは再度召喚した状態になる。
  この効果を適用したモンスターはエンドフェイズ時に裏側守備表示になる。
target_text: -- フォース・リリース
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  s.has_text_type = TYPE_DUAL
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_DUAL) and not c:IsDualState()
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetTargetCard(g)
  end
  function s.filter2(c, e)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_DUAL) and not c:IsDualState() and c:IsRelateToEffect(e) and not c:IsImmuneToEffect(e)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter2, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil, e)
  	local tc = g:GetFirst()
  	local fid = c:GetFieldID()
  	while tc do
  		tc:EnableDualState()
  		tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1, fid)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  	g:KeepAlive()
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetLabel(fid)
  	e2:SetLabelObject(g)
  	e2:SetCondition(s.flipcon)
  	e2:SetOperation(s.flipop)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  end
  function s.flipfilter(c, fid)
  	return c:GetFlagEffectLabel(id) == fid
  end
  function s.flipcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = e:GetLabelObject()
  	if not g:IsExists(s.flipfilter, 1, nil, e:GetLabel()) then
  		g:DeleteGroup()
  		e:Reset()
  		return false
  	else
  		return true
  	end
  end
  function s.flipop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = e:GetLabelObject()
  	local dg = g:Filter(s.flipfilter, nil, e:GetLabel())
  	g:DeleteGroup()
  	Duel.ChangePosition(dg, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  end
  
  