name: 勇気の砂時計
card_text: このカードが召喚・反転召喚に成功した時、このカードの元々の攻撃力・守備力は次の自分のターンのエンドフェイズ時まで半分になる。
  その後、このカードの元々の攻撃力・守備力は倍になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atkup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE + CATEGORY_DEFCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetOperation(s.adop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.adop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(s.atkval)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  		c:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_SET_BASE_DEFENSE_FINAL)
  		e2:SetValue(s.defval)
  		c:RegisterEffect(e2)
  		if Duel.GetTurnPlayer() == tp then
  			c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_SELF_TURN, 0, 2)
  		else
  			c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_SELF_TURN, 0, 1)
  		end
  	end
  end
  function s.atkval(e, c)
  	if c:GetFlagEffect(id) == 0 then
  		return c:GetBaseAttack() * 2
  	else
  		return math.ceil(c:GetBaseAttack() / 2)
  	end
  end
  function s.defval(e, c)
  	if c:GetFlagEffect(id) == 0 then
  		return c:GetBaseDefense() * 2
  	else
  		return math.ceil(c:GetBaseDefense() / 2)
  	end
  end
  
  
source_text: 勇気の砂時計
  このカードが召喚・反転召喚に成功した時、このカードの元々の攻撃力・守備力は次の自分のターンのエンドフェイズ時まで半分になる。
  その後、このカードの元々の攻撃力・守備力は倍になる。
target_text: -- 勇気の砂時計
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atkup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE + CATEGORY_DEFCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetOperation(s.adop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.adop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(s.atkval)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  		c:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_SET_BASE_DEFENSE_FINAL)
  		e2:SetValue(s.defval)
  		c:RegisterEffect(e2)
  		if Duel.GetTurnPlayer() == tp then
  			c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_SELF_TURN, 0, 2)
  		else
  			c:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_SELF_TURN, 0, 1)
  		end
  	end
  end
  function s.atkval(e, c)
  	if c:GetFlagEffect(id) == 0 then
  		return c:GetBaseAttack() * 2
  	else
  		return math.ceil(c:GetBaseAttack() / 2)
  	end
  end
  function s.defval(e, c)
  	if c:GetFlagEffect(id) == 0 then
  		return c:GetBaseDefense() * 2
  	else
  		return math.ceil(c:GetBaseDefense() / 2)
  	end
  end
  
  