name: 決闘融合-バトル・フュージョン
card_text: 「決闘融合-バトル・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
  1:自分フィールドの融合モンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
  その自分のモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	return at and ((a:IsControler(tp) and a:IsType(TYPE_FUSION)) or (at:IsControler(tp) and at:IsFaceup() and at:IsType(TYPE_FUSION)))
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsControler(1 - tp) then
  		a, at = at, a
  	end
  	if not a:IsRelateToBattle() or a:IsFacedown() or not at:IsRelateToBattle() or at:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	e1:SetValue(at:GetAttack())
  	a:RegisterEffect(e1)
  end
  
  
source_text: 決闘融合-バトル・フュージョン
  「決闘融合-バトル・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
  1:自分フィールドの融合モンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
  その自分のモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。
target_text: -- 決闘融合-バトル・フュージョン
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	return at and ((a:IsControler(tp) and a:IsType(TYPE_FUSION)) or (at:IsControler(tp) and at:IsFaceup() and at:IsType(TYPE_FUSION)))
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsControler(1 - tp) then
  		a, at = at, a
  	end
  	if not a:IsRelateToBattle() or a:IsFacedown() or not at:IsRelateToBattle() or at:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	e1:SetValue(at:GetAttack())
  	a:RegisterEffect(e1)
  end
  
  