name: ベアルクティ・ラディエーション
card_text: このカードを発動する場合、このカードにカウンターを7つ置いて発動する。
  1:「ベアルクティ・ラディエーション」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:手札・EXデッキから「ベアルクティ」モンスターが特殊召喚される度に、このカードのカウンターを1つ取り除いて発動できる。
  自分はデッキから1枚ドローする。
  3:自分・相手のエンドフェイズに、「ベアルクティ・ラディエーション」以外の自分の墓地の「ベアルクティ」カード1枚を対象として発動できる。
  そのカードをデッキに戻す。
external_ids: local SETCARD_ID_0 = 0x163 --ベアルクティ
  local COUNTER_ID_0 = 0x60 --カウンター(ベアルクティ・ラディエーション)
  
lua: local SETCARD_ID_0 = 0x163 --ベアルクティ
  local COUNTER_ID_0 = 0x60 --カウンター(ベアルクティ・ラディエーション)
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	c:EnableCounterPermit(0x60)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_COUNTER)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--special counter permit
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetCode(EFFECT_COUNTER_PERMIT + 0x60)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE + EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
  	e2:SetCondition(s.ctpermit)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--draw
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e3:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetCondition(s.drcon)
  	e3:SetCost(s.drcost)
  	e3:SetTarget(s.drtg)
  	e3:SetOperation(s.drop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--special summon equip
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e4:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e4:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetTarget(s.tdtg)
  	e4:SetOperation(s.tdop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsCanAddCounter(tp, COUNTER_ID_0, 7, c)
  	end
  	c:AddCounter(COUNTER_ID_0, 7)
  end
  function s.ctpermit(e)
  	local c = e:GetHandler()
  	return c:IsLocation(LOCATION_SZONE) and c:IsStatus(STATUS_CHAINING)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsFaceup() and c:IsPreviousLocation(LOCATION_HAND + LOCATION_EXTRA)
  end
  function s.drcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil)
  end
  function s.drcost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return c:IsCanRemoveCounter(tp, COUNTER_ID_0, 1, REASON_COST)
  	end
  	c:RemoveCounter(tp, COUNTER_ID_0, 1, REASON_COST)
  end
  function s.drtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(tp, 1)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 1)
  end
  function s.drop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  function s.tdfilter(c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsCode(id) and c:IsAbleToDeck()
  end
  function s.tdtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.tdfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.tdfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TODECK)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.tdfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, 1, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, g, 1, 0, 0)
  end
  function s.tdop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.SendtoDeck(tc, nil, SEQ_DECKSHUFFLE, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  
source_text: ベアルクティ・ラディエーション
  このカードを発動する場合、このカードにカウンターを7つ置いて発動する。
  1:「ベアルクティ・ラディエーション」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:手札・EXデッキから「ベアルクティ」モンスターが特殊召喚される度に、このカードのカウンターを1つ取り除いて発動できる。
  自分はデッキから1枚ドローする。
  3:自分・相手のエンドフェイズに、「ベアルクティ・ラディエーション」以外の自分の墓地の「ベアルクティ」カード1枚を対象として発動できる。
  そのカードをデッキに戻す。
target_text: -- ベアルクティ・ラディエーション
  local SETCARD_ID_0 = 0x163 --ベアルクティ
  local COUNTER_ID_0 = 0x60 --カウンター(ベアルクティ・ラディエーション)
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	c:EnableCounterPermit(0x60)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_COUNTER)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--special counter permit
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetCode(EFFECT_COUNTER_PERMIT + 0x60)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE + EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE)
  	e2:SetCondition(s.ctpermit)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--draw
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e3:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetCondition(s.drcon)
  	e3:SetCost(s.drcost)
  	e3:SetTarget(s.drtg)
  	e3:SetOperation(s.drop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--special summon equip
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e4:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e4:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetTarget(s.tdtg)
  	e4:SetOperation(s.tdop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsCanAddCounter(tp, COUNTER_ID_0, 7, c)
  	end
  	c:AddCounter(COUNTER_ID_0, 7)
  end
  function s.ctpermit(e)
  	local c = e:GetHandler()
  	return c:IsLocation(LOCATION_SZONE) and c:IsStatus(STATUS_CHAINING)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsFaceup() and c:IsPreviousLocation(LOCATION_HAND + LOCATION_EXTRA)
  end
  function s.drcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil)
  end
  function s.drcost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return c:IsCanRemoveCounter(tp, COUNTER_ID_0, 1, REASON_COST)
  	end
  	c:RemoveCounter(tp, COUNTER_ID_0, 1, REASON_COST)
  end
  function s.drtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(tp, 1)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 1)
  end
  function s.drop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  function s.tdfilter(c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsCode(id) and c:IsAbleToDeck()
  end
  function s.tdtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.tdfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.tdfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TODECK)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.tdfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, 1, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, g, 1, 0, 0)
  end
  function s.tdop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.SendtoDeck(tc, nil, SEQ_DECKSHUFFLE, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  