name: ジャンクスリープ
card_text: このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
  自分フィールドの裏側守備表示モンスターを全て表側攻撃表示にする。
  2:自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
  自分フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--turn faceup
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetCondition(s.chcon)
  	e2:SetTarget(s.chtg)
  	e2:SetOperation(s.chop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	local e3 = e2:Clone()
  	e3:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--turn facedown
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e4:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e4:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e4:SetTarget(s.chtg2)
  	e4:SetOperation(s.chop2)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.filter(c, tp)
  	return c:IsSummonPlayer(1 - tp)
  end
  function s.chcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, tp)
  end
  function s.chfilter(c)
  	return c:IsFacedown() and c:IsCanChangePosition()
  end
  function s.chtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.chop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	if g:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(g, POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  end
  function s.chtg2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.chop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	if g:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(g, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  	end
  end
  
  
source_text: ジャンクスリープ
  このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
  自分フィールドの裏側守備表示モンスターを全て表側攻撃表示にする。
  2:自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
  自分フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にする。
target_text: -- ジャンクスリープ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--turn faceup
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetCondition(s.chcon)
  	e2:SetTarget(s.chtg)
  	e2:SetOperation(s.chop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	local e3 = e2:Clone()
  	e3:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--turn facedown
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_END)
  	e4:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e4:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e4:SetTarget(s.chtg2)
  	e4:SetOperation(s.chop2)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.filter(c, tp)
  	return c:IsSummonPlayer(1 - tp)
  end
  function s.chcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, tp)
  end
  function s.chfilter(c)
  	return c:IsFacedown() and c:IsCanChangePosition()
  end
  function s.chtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.chop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.chfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	if g:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(g, POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  end
  function s.chtg2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.chop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsCanTurnSet, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	if g:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(g, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  	end
  end
  
  