name: ロケット戦士
card_text: 1:自分バトルフェイズ中、このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
  2:このカードがモンスターに攻撃したダメージ計算後に発動する。
  攻撃対象モンスターの攻撃力はターン終了時まで500ダウンする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--invincible
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetCondition(s.ivcon)
  	e1:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
  	e2:SetCondition(s.ivcon)
  	e2:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--reduce atk
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetCode(EVENT_BATTLED)
  	e3:SetCondition(s.racon)
  	e3:SetOperation(s.raop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.ivcon(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.racon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler() == Duel.GetAttacker() and Duel.GetAttackTarget()
  end
  function s.raop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if not d:IsRelateToBattle() or d:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetValue(-500)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  	d:RegisterEffect(e1)
  end
  
  
source_text: ロケット戦士
  1:自分バトルフェイズ中、このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
  2:このカードがモンスターに攻撃したダメージ計算後に発動する。
  攻撃対象モンスターの攻撃力はターン終了時まで500ダウンする。
target_text: -- ロケット戦士
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--invincible
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetCondition(s.ivcon)
  	e1:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
  	e2:SetCondition(s.ivcon)
  	e2:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--reduce atk
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetCode(EVENT_BATTLED)
  	e3:SetCondition(s.racon)
  	e3:SetOperation(s.raop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.ivcon(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.racon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler() == Duel.GetAttacker() and Duel.GetAttackTarget()
  end
  function s.raop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if not d:IsRelateToBattle() or d:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetValue(-500)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  	d:RegisterEffect(e1)
  end
  
  