name: カラクリ無双
card_text: このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
  フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、このカードの表示形式を守備表示にする。
  このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--must attack
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_MUST_ATTACK)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--to defense
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_TRIGGER_F + EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e3:SetCode(EVENT_BE_BATTLE_TARGET)
  	e3:SetCondition(s.poscon)
  	e3:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--to defense
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetCondition(s.bpcon)
  	e4:SetOperation(s.bpop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():IsAttackPos()
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  function s.bpcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetAttackedCount() > 0
  end
  function s.bpop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  
  
source_text: カラクリ無双
  このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
  フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、このカードの表示形式を守備表示にする。
  このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
target_text: -- カラクリ無双
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--must attack
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_MUST_ATTACK)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--to defense
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_TRIGGER_F + EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e3:SetCode(EVENT_BE_BATTLE_TARGET)
  	e3:SetCondition(s.poscon)
  	e3:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--to defense
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetCondition(s.bpcon)
  	e4:SetOperation(s.bpop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():IsAttackPos()
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  function s.bpcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetAttackedCount() > 0
  end
  function s.bpop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  
  