name: 血涙のオーガ
card_text: 相手ターンの1度のバトルフェイズ中に2回目の直接攻撃が宣言された時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。
  この効果で特殊召喚に成功した時、このカードの攻撃力・守備力はこのターンに1回目の直接攻撃を行った、フィールド上に表側表示で存在するモンスターと同じ数値になる。
  このターン、この効果で特殊召喚したこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手はこのカード以外のモンスターを攻撃対象に選択する事はできない。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--spsummon
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_CUSTOM + id)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk/def up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE + CATEGORY_DEFCHANGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetCondition(s.adcon)
  	e2:SetOperation(s.adop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	if not s.global_check then
  		s.global_check = true
  		s[0] = 0
  		s[1] = 0
  		local ge1 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  		ge1:SetOperation(s.check)
  		Duel.RegisterEffect(ge1, 0)
  		local ge2 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge2:SetCode(EVENT_ATTACK_DISABLED)
  		ge2:SetOperation(s.check2)
  		Duel.RegisterEffect(ge2, 0)
  		local ge3 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge3:SetCode(EVENT_PHASE_START + PHASE_DRAW)
  		ge3:SetOperation(s.clear)
  		Duel.RegisterEffect(ge3, 0)
  	end
  end
  function s.check(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = eg:GetFirst()
  	if Duel.GetAttackTarget() == nil then
  		s[1 - tc:GetControler()] = s[1 - tc:GetControler()] + 1
  		if s[1 - tc:GetControler()] == 1 then
  			s[2] = tc
  			tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  		elseif s[1 - tc:GetControler()] == 2 then
  			Duel.RaiseEvent(tc, EVENT_CUSTOM + id, e, 0, 0, 0, 0)
  		end
  	end
  end
  function s.check2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = eg:GetFirst()
  	if tc:GetFlagEffect(id) ~= 0 and Duel.GetAttackTarget() ~= nil then
  		s[1 - tc:GetControler()] = s[1 - tc:GetControler()] - 1
  	end
  end
  function s.clear(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	s[0] = 0
  	s[1] = 0
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp and Duel.GetAttackTarget() == nil and s[tp] == 2
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, c, 1, 0, 0)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	Duel.SpecialSummon(c, SUMMON_VALUE_SELF, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
  end
  function s.adcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetSummonType() == SUMMON_TYPE_SPECIAL + SUMMON_VALUE_SELF
  end
  function s.adop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = s[2]
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		if tc and tc:GetFlagEffect(id) then
  			local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  			e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  			e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  			e1:SetValue(tc:GetAttack())
  			c:RegisterEffect(e1)
  			local e2 = e1:Clone()
  			e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL)
  			e2:SetValue(tc:GetDefense())
  			c:RegisterEffect(e2)
  		end
  		--at limit
  		local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  		e3:SetCode(EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET)
  		e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  		e3:SetTargetRange(0, LOCATION_MZONE)
  		e3:SetValue(s.atlimit)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  function s.atlimit(e, c)
  	return c ~= e:GetHandler()
  end
  
  
source_text: 血涙のオーガ
  相手ターンの1度のバトルフェイズ中に2回目の直接攻撃が宣言された時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。
  この効果で特殊召喚に成功した時、このカードの攻撃力・守備力はこのターンに1回目の直接攻撃を行った、フィールド上に表側表示で存在するモンスターと同じ数値になる。
  このターン、この効果で特殊召喚したこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手はこのカード以外のモンスターを攻撃対象に選択する事はできない。
target_text: -- 血涙のオーガ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--spsummon
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_CUSTOM + id)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk/def up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE + CATEGORY_DEFCHANGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetCondition(s.adcon)
  	e2:SetOperation(s.adop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	if not s.global_check then
  		s.global_check = true
  		s[0] = 0
  		s[1] = 0
  		local ge1 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge1:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  		ge1:SetOperation(s.check)
  		Duel.RegisterEffect(ge1, 0)
  		local ge2 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge2:SetCode(EVENT_ATTACK_DISABLED)
  		ge2:SetOperation(s.check2)
  		Duel.RegisterEffect(ge2, 0)
  		local ge3 = Effect.CreateEffect(c)
  		ge3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		ge3:SetCode(EVENT_PHASE_START + PHASE_DRAW)
  		ge3:SetOperation(s.clear)
  		Duel.RegisterEffect(ge3, 0)
  	end
  end
  function s.check(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = eg:GetFirst()
  	if Duel.GetAttackTarget() == nil then
  		s[1 - tc:GetControler()] = s[1 - tc:GetControler()] + 1
  		if s[1 - tc:GetControler()] == 1 then
  			s[2] = tc
  			tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  		elseif s[1 - tc:GetControler()] == 2 then
  			Duel.RaiseEvent(tc, EVENT_CUSTOM + id, e, 0, 0, 0, 0)
  		end
  	end
  end
  function s.check2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = eg:GetFirst()
  	if tc:GetFlagEffect(id) ~= 0 and Duel.GetAttackTarget() ~= nil then
  		s[1 - tc:GetControler()] = s[1 - tc:GetControler()] - 1
  	end
  end
  function s.clear(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	s[0] = 0
  	s[1] = 0
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp and Duel.GetAttackTarget() == nil and s[tp] == 2
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, c, 1, 0, 0)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	Duel.SpecialSummon(c, SUMMON_VALUE_SELF, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
  end
  function s.adcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetSummonType() == SUMMON_TYPE_SPECIAL + SUMMON_VALUE_SELF
  end
  function s.adop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = s[2]
  	if c:IsFaceup() and c:IsRelateToEffect(e) then
  		if tc and tc:GetFlagEffect(id) then
  			local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  			e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  			e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  			e1:SetValue(tc:GetAttack())
  			c:RegisterEffect(e1)
  			local e2 = e1:Clone()
  			e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL)
  			e2:SetValue(tc:GetDefense())
  			c:RegisterEffect(e2)
  		end
  		--at limit
  		local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  		e3:SetCode(EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET)
  		e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  		e3:SetTargetRange(0, LOCATION_MZONE)
  		e3:SetValue(s.atlimit)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  function s.atlimit(e, c)
  	return c ~= e:GetHandler()
  end
  
  