name: レイン・ボーズ
card_text: 【Pスケール:青8/赤8】
  1:1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、お互いのEXデッキの枚数の差×100アップする。
  【モンスター効果】
  1:このカードは、自分ターンの間は攻撃力が、相手ターンの間は守備力が、お互いのEXデッキの枚数の差×200アップする。
  2:このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
  3:モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。
  このカードを自分のPゾーンに置く。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pendulum summon
  	aux.EnablePendulumAttribute(c)
  	--atk
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetRange(LOCATION_PZONE)
  	e1:SetCountLimit(1)
  	e1:SetCondition(s.atkcon1)
  	e1:SetTarget(s.atktg1)
  	e1:SetOperation(s.atkop1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk/def
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
  	e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCondition(s.atkcon2)
  	e2:SetValue(s.atkval)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	local e3 = e2:Clone()
  	e3:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
  	e3:SetCondition(s.defcon)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--to defense
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetCondition(s.poscon)
  	e4:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  	--pendulum
  	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
  	e5:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e5:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e5:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e5:SetCode(EVENT_DESTROYED)
  	e5:SetCondition(s.pencon)
  	e5:SetTarget(s.pentg)
  	e5:SetOperation(s.penop)
  	c:RegisterEffect(e5)
  end
  function s.atkcon1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA)) > 0
  end
  function s.atktg1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsFaceup()
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_FACEUP)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil)
  end
  function s.atkop1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	local atk = math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA))
  	if tc:IsFaceup() and tc:IsRelateToEffect(e) and atk > 0 then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetValue(atk * 100)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  function s.atkcon2(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.atkval(e, c)
  	local tp = c:GetControler()
  	return math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA)) * 200
  end
  function s.defcon(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetAttackedCount() > 0
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  function s.pencon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	return c:IsPreviousLocation(LOCATION_MZONE) and c:IsFaceup()
  end
  function s.pentg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.CheckLocation(tp, LOCATION_PZONE, 0) or Duel.CheckLocation(tp, LOCATION_PZONE, 1)
  	end
  end
  function s.penop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.MoveToField(c, tp, tp, LOCATION_PZONE, POS_FACEUP, true)
  	end
  end
  
  
source_text: レイン・ボーズ
  【Pスケール:青8/赤8】
  1:1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、お互いのEXデッキの枚数の差×100アップする。
  【モンスター効果】
  1:このカードは、自分ターンの間は攻撃力が、相手ターンの間は守備力が、お互いのEXデッキの枚数の差×200アップする。
  2:このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
  3:モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。
  このカードを自分のPゾーンに置く。
target_text: -- レイン・ボーズ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pendulum summon
  	aux.EnablePendulumAttribute(c)
  	--atk
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetRange(LOCATION_PZONE)
  	e1:SetCountLimit(1)
  	e1:SetCondition(s.atkcon1)
  	e1:SetTarget(s.atktg1)
  	e1:SetOperation(s.atkop1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk/def
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
  	e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCondition(s.atkcon2)
  	e2:SetValue(s.atkval)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	local e3 = e2:Clone()
  	e3:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
  	e3:SetCondition(s.defcon)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--to defense
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e4:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	e4:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e4:SetCountLimit(1)
  	e4:SetCondition(s.poscon)
  	e4:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  	--pendulum
  	local e5 = Effect.CreateEffect(c)
  	e5:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e5:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e5:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e5:SetCode(EVENT_DESTROYED)
  	e5:SetCondition(s.pencon)
  	e5:SetTarget(s.pentg)
  	e5:SetOperation(s.penop)
  	c:RegisterEffect(e5)
  end
  function s.atkcon1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA)) > 0
  end
  function s.atktg1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsFaceup()
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_FACEUP)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil)
  end
  function s.atkop1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	local atk = math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA))
  	if tc:IsFaceup() and tc:IsRelateToEffect(e) and atk > 0 then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetValue(atk * 100)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  function s.atkcon2(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.atkval(e, c)
  	local tp = c:GetControler()
  	return math.abs(Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_EXTRA, 0) - Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_EXTRA)) * 200
  end
  function s.defcon(e)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= e:GetHandlerPlayer()
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetAttackedCount() > 0
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  function s.pencon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	return c:IsPreviousLocation(LOCATION_MZONE) and c:IsFaceup()
  end
  function s.pentg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.CheckLocation(tp, LOCATION_PZONE, 0) or Duel.CheckLocation(tp, LOCATION_PZONE, 1)
  	end
  end
  function s.penop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.MoveToField(c, tp, tp, LOCATION_PZONE, POS_FACEUP, true)
  	end
  end
  
  