name: リチュアルバスター
card_text: 1:自分または相手が儀式召喚に成功した時に発動できる。
  次の自分ターンのスタンバイフェイズまで、相手は魔法・罠カードの発動及びその効果の発動ができない。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsSummonType(SUMMON_TYPE_RITUAL)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_ACTIVATE)
  	e1:SetTargetRange(0, 1)
  	e1:SetValue(s.aclimit)
  	if Duel.GetTurnPlayer() == tp and Duel.GetCurrentPhase() <= PHASE_STANDBY then
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_STANDBY + RESET_SELF_TURN, 2)
  	else
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_STANDBY + RESET_SELF_TURN)
  	end
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  end
  function s.aclimit(e, re, tp)
  	return re:GetHandler():IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP)
  end
  
  
source_text: リチュアルバスター
  1:自分または相手が儀式召喚に成功した時に発動できる。
  次の自分ターンのスタンバイフェイズまで、相手は魔法・罠カードの発動及びその効果の発動ができない。
target_text: -- リチュアルバスター
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsSummonType(SUMMON_TYPE_RITUAL)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetCode(EFFECT_CANNOT_ACTIVATE)
  	e1:SetTargetRange(0, 1)
  	e1:SetValue(s.aclimit)
  	if Duel.GetTurnPlayer() == tp and Duel.GetCurrentPhase() <= PHASE_STANDBY then
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_STANDBY + RESET_SELF_TURN, 2)
  	else
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_STANDBY + RESET_SELF_TURN)
  	end
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  end
  function s.aclimit(e, re, tp)
  	return re:GetHandler():IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP)
  end
  
  