name: 宝玉の玲瓏
card_text: 1:「宝玉の玲瓏」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:自分フィールドの「宝玉獣」モンスターの攻撃力は、その元々の守備力分アップする。
  3:自分の魔法&罠ゾーンに「宝玉獣」カードが置かれた場合、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
  自分の手札・墓地から「宝玉獣」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
  このターン、自分が受ける全てのダメージは半分になる。
external_ids: local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  
lua: local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
  	e2:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsSetCard, SETCARD_ID_0))
  	e2:SetValue(aux.TargetBoolFunction(Card.GetBaseDefense))
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--special summon
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_MOVE)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e3:SetCondition(s.con)
  	e3:SetCost(s.cost)
  	e3:SetTarget(s.tg)
  	e3:SetOperation(s.op)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.cfilter(c, tp)
  	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsControler(tp) and c:IsLocation(LOCATION_SZONE) and c:GetSequence() < 5
  end
  function s.con(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil, tp)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return c:IsStatus(STATUS_EFFECT_ENABLED) and c:IsAbleToGraveAsCost()
  	end
  	Duel.SendtoGrave(c, REASON_COST)
  end
  function s.filter(c, e, tp)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil, e, tp)
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, nil, 1, tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE)
  end
  function s.op(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_CHANGE_DAMAGE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetTargetRange(1, 0)
  	e1:SetValue(s.val)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 1)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) <= 0 then
  		return
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SPSUMMON)
  	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, aux.NecroValleyFilter(s.filter), tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE, 0, 1, 1, nil, e, tp)
  	if #g > 0 then
  		Duel.SpecialSummon(g, 0, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
  	end
  end
  function s.val(e, re, dam)
  	return dam // 2
  end
  
  
source_text: 宝玉の玲瓏
  1:「宝玉の玲瓏」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:自分フィールドの「宝玉獣」モンスターの攻撃力は、その元々の守備力分アップする。
  3:自分の魔法&罠ゾーンに「宝玉獣」カードが置かれた場合、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
  自分の手札・墓地から「宝玉獣」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
  このターン、自分が受ける全てのダメージは半分になる。
target_text: -- 宝玉の玲瓏
  local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
  	e2:SetTarget(aux.TargetBoolFunction(Card.IsSetCard, SETCARD_ID_0))
  	e2:SetValue(aux.TargetBoolFunction(Card.GetBaseDefense))
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--special summon
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_MOVE)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e3:SetCondition(s.con)
  	e3:SetCost(s.cost)
  	e3:SetTarget(s.tg)
  	e3:SetOperation(s.op)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.cfilter(c, tp)
  	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsControler(tp) and c:IsLocation(LOCATION_SZONE) and c:GetSequence() < 5
  end
  function s.con(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.cfilter, 1, nil, tp)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chk == 0 then
  		return c:IsStatus(STATUS_EFFECT_ENABLED) and c:IsAbleToGraveAsCost()
  	end
  	Duel.SendtoGrave(c, REASON_COST)
  end
  function s.filter(c, e, tp)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and c:IsCanBeSpecialSummoned(e, 0, tp, false, false)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) > 0 and Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil, e, tp)
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_SPECIAL_SUMMON, nil, 1, tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE)
  end
  function s.op(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_CHANGE_DAMAGE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetTargetRange(1, 0)
  	e1:SetValue(s.val)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END, 1)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE) <= 0 then
  		return
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SPSUMMON)
  	local g = Duel.SelectMatchingCard(tp, aux.NecroValleyFilter(s.filter), tp, LOCATION_HAND + LOCATION_GRAVE, 0, 1, 1, nil, e, tp)
  	if #g > 0 then
  		Duel.SpecialSummon(g, 0, tp, tp, false, false, POS_FACEUP)
  	end
  end
  function s.val(e, re, dam)
  	return dam // 2
  end
  
  