name: バトルマニア
card_text: 相手ターンのスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。
  相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターは全て攻撃表示になり、このターン表示形式を変更する事はできない。
  また、このターン攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMING_STANDBY_PHASE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp and Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_STANDBY
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, 1, nil)
  	end
  	local sg = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, sg, sg:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local sg = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
  	if sg:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(sg, POS_FACEUP_ATTACK, 0, POS_FACEUP_ATTACK, 0)
  		local tc = sg:GetFirst()
  		while tc do
  			local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  			e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e1:SetCode(EFFECT_MUST_ATTACK)
  			e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  			tc:RegisterEffect(e1)
  			local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  			e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e2:SetCode(EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION)
  			e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  			tc:RegisterEffect(e2)
  			tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  			tc = sg:GetNext()
  		end
  	end
  end
  function s.befilter(c)
  	return c:GetFlagEffect(id) ~= 0 and c:IsAttackable()
  end
  
  
source_text: バトルマニア
  相手ターンのスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。
  相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターは全て攻撃表示になり、このターン表示形式を変更する事はできない。
  また、このターン攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。
target_text: -- バトルマニア
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMING_STANDBY_PHASE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp and Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_STANDBY
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, 1, nil)
  	end
  	local sg = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, sg, sg:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local sg = Duel.GetMatchingGroup(Card.IsFaceup, tp, 0, LOCATION_MZONE, nil)
  	if sg:GetCount() > 0 then
  		Duel.ChangePosition(sg, POS_FACEUP_ATTACK, 0, POS_FACEUP_ATTACK, 0)
  		local tc = sg:GetFirst()
  		while tc do
  			local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  			e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e1:SetCode(EFFECT_MUST_ATTACK)
  			e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  			tc:RegisterEffect(e1)
  			local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  			e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  			e2:SetCode(EFFECT_CANNOT_CHANGE_POSITION)
  			e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  			tc:RegisterEffect(e2)
  			tc:RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  			tc = sg:GetNext()
  		end
  	end
  end
  function s.befilter(c)
  	return c:GetFlagEffect(id) ~= 0 and c:IsAttackable()
  end
  
  