name: 瞬着ボマー
card_text: 裏側守備表示のこのカードを相手モンスターが攻撃した場合、ダメージ計算を行わずこのカードは攻撃モンスターの装備カードになる。
  次の相手ターンのスタンバイフェイズ時、その装備モンスターを破壊する。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--equip
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_EQUIP)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_BATTLE_CONFIRM)
  	e1:SetCondition(s.eqcon)
  	e1:SetOperation(s.eqop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.eqcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetAttackTarget() == e:GetHandler() and e:GetHandler():GetBattlePosition() == POS_FACEDOWN_DEFENSE
  end
  function s.eqop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetAttacker()
  	if not tc:IsRelateToBattle() or not c:IsRelateToBattle() then
  		return
  	end
  	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE) <= 0 or tc:IsFacedown() then
  		Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  		return
  	end
  	Duel.Equip(tp, c, tc)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(tc)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_EQUIP_LIMIT)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  	e1:SetValue(s.eqlimit)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--destroy&damage
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DESTROY + CATEGORY_DAMAGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.descon)
  	e2:SetTarget(s.destg)
  	e2:SetOperation(s.desop)
  	e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_OPPO_TURN, 2)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.eqlimit(e, c)
  	return e:GetOwner() == c
  end
  function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
  end
  function s.destg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local ec = e:GetHandler():GetEquipTarget()
  	ec:CreateEffectRelation(e)
  	e:SetLabelObject(ec)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DESTROY, ec, 1, 0, 0)
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local ec = e:GetLabelObject()
  	if ec:IsRelateToEffect(e) and ec:IsFaceup() then
  		if Duel.Destroy(ec, REASON_EFFECT) ~= 0 then
  		else
  			Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  		end
  	end
  end
  
  
source_text: 瞬着ボマー
  裏側守備表示のこのカードを相手モンスターが攻撃した場合、ダメージ計算を行わずこのカードは攻撃モンスターの装備カードになる。
  次の相手ターンのスタンバイフェイズ時、その装備モンスターを破壊する。
target_text: -- 瞬着ボマー
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--equip
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_EQUIP)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_BATTLE_CONFIRM)
  	e1:SetCondition(s.eqcon)
  	e1:SetOperation(s.eqop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.eqcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetAttackTarget() == e:GetHandler() and e:GetHandler():GetBattlePosition() == POS_FACEDOWN_DEFENSE
  end
  function s.eqop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetAttacker()
  	if not tc:IsRelateToBattle() or not c:IsRelateToBattle() then
  		return
  	end
  	if Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE) <= 0 or tc:IsFacedown() then
  		Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  		return
  	end
  	Duel.Equip(tp, c, tc)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(tc)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_EQUIP_LIMIT)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  	e1:SetValue(s.eqlimit)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--destroy&damage
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DESTROY + CATEGORY_DAMAGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.descon)
  	e2:SetTarget(s.destg)
  	e2:SetOperation(s.desop)
  	e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END + RESET_OPPO_TURN, 2)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.eqlimit(e, c)
  	return e:GetOwner() == c
  end
  function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() ~= tp
  end
  function s.destg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local ec = e:GetHandler():GetEquipTarget()
  	ec:CreateEffectRelation(e)
  	e:SetLabelObject(ec)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DESTROY, ec, 1, 0, 0)
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local ec = e:GetLabelObject()
  	if ec:IsRelateToEffect(e) and ec:IsFaceup() then
  		if Duel.Destroy(ec, REASON_EFFECT) ~= 0 then
  		else
  			Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  		end
  	end
  end
  
  