name: ブリザード
card_text: このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
  1:相手フィールドの表側表示の魔法カード1枚を対象として発動できる。
  このターン、そのカード及びそのカードと元々のカード名が同じ魔法カードがフィールドで発動する効果は無効化される。
  このターン中に対象のカードが相手の墓地へ送られる場合、墓地へは行かず相手の手札に戻る。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_SPELL)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsOnField() and chkc:IsControler(1 - tp) and s.filter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.filter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TARGET)
  	Duel.SelectTarget(tp, s.filter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, 1, nil)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsFaceup() and tc:IsRelateToEffect(e) then
  		local code = tc:GetOriginalCodeRule()
  		--disable
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e1:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVING)
  		e1:SetLabel(code)
  		e1:SetCondition(s.discon)
  		e1:SetOperation(s.disop)
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  		Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	end
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		--redirect
  		local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE + EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE + EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT)
  		e2:SetValue(LOCATION_HAND)
  		e2:SetCondition(s.recon)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e2:SetOwnerPlayer(tp)
  		tc:RegisterEffect(e2, true)
  	end
  end
  function s.discon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local code = e:GetLabel()
  	local loc = Duel.GetChainInfo(ev, CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION)
  	return re:GetHandler():IsOriginalCodeRule(code) and re:IsActiveType(TYPE_SPELL) and loc & LOCATION_ONFIELD ~= 0
  end
  function s.disop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.NegateEffect(ev)
  end
  function s.recon(e)
  	return e:GetHandler():GetOwner() ~= e:GetOwnerPlayer()
  end
  
  
source_text: ブリザード
  このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
  1:相手フィールドの表側表示の魔法カード1枚を対象として発動できる。
  このターン、そのカード及びそのカードと元々のカード名が同じ魔法カードがフィールドで発動する効果は無効化される。
  このターン中に対象のカードが相手の墓地へ送られる場合、墓地へは行かず相手の手札に戻る。
target_text: -- ブリザード
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsType(TYPE_SPELL)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsOnField() and chkc:IsControler(1 - tp) and s.filter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.filter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TARGET)
  	Duel.SelectTarget(tp, s.filter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, 1, nil)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsFaceup() and tc:IsRelateToEffect(e) then
  		local code = tc:GetOriginalCodeRule()
  		--disable
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e1:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVING)
  		e1:SetLabel(code)
  		e1:SetCondition(s.discon)
  		e1:SetOperation(s.disop)
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  		Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	end
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		--redirect
  		local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE + EFFECT_FLAG_IGNORE_IMMUNE + EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_TO_GRAVE_REDIRECT)
  		e2:SetValue(LOCATION_HAND)
  		e2:SetCondition(s.recon)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e2:SetOwnerPlayer(tp)
  		tc:RegisterEffect(e2, true)
  	end
  end
  function s.discon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local code = e:GetLabel()
  	local loc = Duel.GetChainInfo(ev, CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION)
  	return re:GetHandler():IsOriginalCodeRule(code) and re:IsActiveType(TYPE_SPELL) and loc & LOCATION_ONFIELD ~= 0
  end
  function s.disop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.NegateEffect(ev)
  end
  function s.recon(e)
  	return e:GetHandler():GetOwner() ~= e:GetOwnerPlayer()
  end
  
  