name: 反射光子流
card_text: 自分フィールド上のドラゴン族・光属性モンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。
  その攻撃対象モンスターの攻撃力は、ダメージステップ終了時まで攻撃モンスターの攻撃力分アップする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_BE_BATTLE_TARGET)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	return a:IsOnField() and d and d:IsFaceup() and d:IsControler(tp) and d:IsAttribute(ATTRIBUTE_LIGHT) and d:IsRace(RACE_DRAGON)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	Duel.GetAttacker():CreateEffectRelation(e)
  	Duel.GetAttackTarget():CreateEffectRelation(e)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsFacedown() or not a:IsRelateToEffect(e) or d:IsFacedown() or not d:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetValue(a:GetAttack())
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	d:RegisterEffect(e1)
  end
  
  
source_text: 反射光子流
  自分フィールド上のドラゴン族・光属性モンスターが攻撃対象に選択された時に発動できる。
  その攻撃対象モンスターの攻撃力は、ダメージステップ終了時まで攻撃モンスターの攻撃力分アップする。
target_text: -- 反射光子流
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_BE_BATTLE_TARGET)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	return a:IsOnField() and d and d:IsFaceup() and d:IsControler(tp) and d:IsAttribute(ATTRIBUTE_LIGHT) and d:IsRace(RACE_DRAGON)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	Duel.GetAttacker():CreateEffectRelation(e)
  	Duel.GetAttackTarget():CreateEffectRelation(e)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsFacedown() or not a:IsRelateToEffect(e) or d:IsFacedown() or not d:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  	e1:SetValue(a:GetAttack())
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	d:RegisterEffect(e1)
  end
  
  