name: 急き兎馬
card_text: このカード名の1の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
  1:カードが存在しない縦列がある場合、このカードはその縦列の自分フィールドに手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
  2:このカードと同じ縦列に他のカードが置かれた場合に発動する。
  このカードを破壊する。
  3:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
  このターン、このカードの元々の攻撃力は半分になり、直接攻撃できる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--special summon
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_PROC)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE + EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM)
  	e1:SetTargetRange(POS_FACEUP_ATTACK, 0)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetCondition(s.hspcon)
  	e1:SetValue(s.hspval)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--self destroy
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DESTROY)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_MOVE)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCondition(s.descon)
  	e2:SetTarget(s.destg)
  	e2:SetOperation(s.desop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--direct attack
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetOperation(s.datop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.hspzone(tp)
  	local zone = 0
  	local lg = Duel.GetFieldGroup(tp, LOCATION_ONFIELD, LOCATION_ONFIELD)
  	for tc in aux.Next(lg) do
  		zone = bit.bor(zone, tc:GetColumnZone(LOCATION_MZONE, tp))
  	end
  	return bit.bnot(zone)
  end
  function s.hspcon(e, c)
  	if c == nil then
  		return true
  	end
  	local tp = c:GetControler()
  	local zone = s.hspzone(tp)
  	return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE, tp, LOCATION_REASON_TOFIELD, zone) > 0
  end
  function s.hspval(e, c)
  	local tp = c:GetControler()
  	local zone = s.hspzone(tp)
  	return 0, zone
  end
  function s.desfilter(c, col)
  	return col == aux.GetColumn(c)
  end
  function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local col = aux.GetColumn(e:GetHandler())
  	return col and eg:IsExists(s.desfilter, 1, e:GetHandler(), col)
  end
  function s.destg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0
  	end
  	e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_CHAIN, 0, 1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DESTROY, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if e:GetHandler():IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.Destroy(e:GetHandler(), REASON_EFFECT)
  	end
  end
  function s.datop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) and c:IsFaceup() then
  		local batk = c:GetBaseAttack()
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(math.ceil(batk / 2))
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_DIRECT_ATTACK)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e2)
  	end
  end
  
  
source_text: 急き兎馬
  このカード名の1の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
  1:カードが存在しない縦列がある場合、このカードはその縦列の自分フィールドに手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
  2:このカードと同じ縦列に他のカードが置かれた場合に発動する。
  このカードを破壊する。
  3:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
  このターン、このカードの元々の攻撃力は半分になり、直接攻撃できる。
target_text: -- 急き兎馬
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--special summon
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_SPSUMMON_PROC)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_UNCOPYABLE + EFFECT_FLAG_SPSUM_PARAM)
  	e1:SetTargetRange(POS_FACEUP_ATTACK, 0)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCountLimit(1, id + EFFECT_COUNT_CODE_OATH)
  	e1:SetCondition(s.hspcon)
  	e1:SetValue(s.hspval)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--self destroy
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DESTROY)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e2:SetCode(EVENT_MOVE)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCondition(s.descon)
  	e2:SetTarget(s.destg)
  	e2:SetOperation(s.desop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--direct attack
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_IGNITION)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetOperation(s.datop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.hspzone(tp)
  	local zone = 0
  	local lg = Duel.GetFieldGroup(tp, LOCATION_ONFIELD, LOCATION_ONFIELD)
  	for tc in aux.Next(lg) do
  		zone = bit.bor(zone, tc:GetColumnZone(LOCATION_MZONE, tp))
  	end
  	return bit.bnot(zone)
  end
  function s.hspcon(e, c)
  	if c == nil then
  		return true
  	end
  	local tp = c:GetControler()
  	local zone = s.hspzone(tp)
  	return Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_MZONE, tp, LOCATION_REASON_TOFIELD, zone) > 0
  end
  function s.hspval(e, c)
  	local tp = c:GetControler()
  	local zone = s.hspzone(tp)
  	return 0, zone
  end
  function s.desfilter(c, col)
  	return col == aux.GetColumn(c)
  end
  function s.descon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local col = aux.GetColumn(e:GetHandler())
  	return col and eg:IsExists(s.desfilter, 1, e:GetHandler(), col)
  end
  function s.destg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():GetFlagEffect(id) == 0
  	end
  	e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_CHAIN, 0, 1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DESTROY, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if e:GetHandler():IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.Destroy(e:GetHandler(), REASON_EFFECT)
  	end
  end
  function s.datop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) and c:IsFaceup() then
  		local batk = c:GetBaseAttack()
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_BASE_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(math.ceil(batk / 2))
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_DIRECT_ATTACK)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		c:RegisterEffect(e2)
  	end
  end
  
  