name: フォーチュンレディ・ウォーテリー
card_text: 1:このカードの攻撃力・守備力はこのカードのレベル×300になる。
  2:自分スタンバイフェイズに発動する。
  このカードのレベルを1つ上げる(最大12まで)。
  3:自分フィールドに「フォーチュンレディ・ウォーテリー」以外の「フォーチュンレディ」モンスターが存在し、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
  自分はデッキから2枚ドローする。
external_ids: local SETCARD_ID_0 = 0x31 --フォーチュンレディ
  
lua: local SETCARD_ID_0 = 0x31 --フォーチュンレディ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atk,def
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
  	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK)
  	e1:SetValue(s.value)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--level up
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e3:SetCondition(s.lvcon)
  	e3:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--draw
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e4:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e4:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e4:SetTarget(s.drtg)
  	e4:SetOperation(s.drop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.value(e, c)
  	return c:GetLevel() * 300
  end
  function s.lvcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == tp
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFacedown() or not c:IsRelateToEffect(e) or c:IsLevelAbove(12) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  	e1:SetValue(1)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsCode(id)
  end
  function s.drtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.cfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(2)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 2)
  end
  function s.drop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  
  
source_text: フォーチュンレディ・ウォーテリー
  1:このカードの攻撃力・守備力はこのカードのレベル×300になる。
  2:自分スタンバイフェイズに発動する。
  このカードのレベルを1つ上げる(最大12まで)。
  3:自分フィールドに「フォーチュンレディ・ウォーテリー」以外の「フォーチュンレディ」モンスターが存在し、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
  自分はデッキから2枚ドローする。
target_text: -- フォーチュンレディ・ウォーテリー
  local SETCARD_ID_0 = 0x31 --フォーチュンレディ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atk,def
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
  	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK)
  	e1:SetValue(s.value)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--level up
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetCountLimit(1)
  	e3:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e3:SetCondition(s.lvcon)
  	e3:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  	--draw
  	local e4 = Effect.CreateEffect(c)
  	e4:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e4:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e4:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e4:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e4:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e4:SetTarget(s.drtg)
  	e4:SetOperation(s.drop)
  	c:RegisterEffect(e4)
  end
  function s.value(e, c)
  	return c:GetLevel() * 300
  end
  function s.lvcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == tp
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFacedown() or not c:IsRelateToEffect(e) or c:IsLevelAbove(12) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  	e1:SetValue(1)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cfilter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and not c:IsCode(id)
  end
  function s.drtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.cfilter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(2)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 2)
  end
  function s.drop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  
  