name: リバーシブル・ビートル
card_text: このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
  このカード及びこのカードと同じ縦列のモンスターを全て裏側守備表示にする。
  2:このカードがリバースした場合に発動する。
  このカード及びこのカードと同じ縦列の表側表示モンスターを全て持ち主のデッキに戻す。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--position
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetTarget(s.postg)
  	e1:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--flip
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_FLIP)
  	e3:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e3:SetTarget(s.tdtg)
  	e3:SetOperation(s.tdop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.posfilter(c, g)
  	return g:IsContains(c) and c:IsCanTurnSet()
  end
  function s.postg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	cg:AddCard(c)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	cg:AddCard(c)
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  		if g:GetCount() > 0 then
  			Duel.ChangePosition(g, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  		end
  	end
  end
  function s.tdfilter(c, g)
  	return c:IsFaceup() and g:IsContains(c) and c:IsAbleToDeck()
  end
  function s.tdtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	if not c:IsStatus(STATUS_BATTLE_DESTROYED) then
  		cg:AddCard(c)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.tdfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.tdop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	if not c:IsStatus(STATUS_BATTLE_DESTROYED) then
  		cg:AddCard(c)
  	end
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.tdfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  		if g:GetCount() > 0 then
  			Duel.SendtoDeck(g, nil, SEQ_DECKSHUFFLE, REASON_EFFECT)
  		end
  	end
  end
  
  
source_text: リバーシブル・ビートル
  このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
  このカード及びこのカードと同じ縦列のモンスターを全て裏側守備表示にする。
  2:このカードがリバースした場合に発動する。
  このカード及びこのカードと同じ縦列の表側表示モンスターを全て持ち主のデッキに戻す。
target_text: -- リバーシブル・ビートル
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--position
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_POSITION)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetTarget(s.postg)
  	e1:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--flip
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_TODECK)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_FLIP)
  	e3:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e3:SetTarget(s.tdtg)
  	e3:SetOperation(s.tdop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.posfilter(c, g)
  	return g:IsContains(c) and c:IsCanTurnSet()
  end
  function s.postg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	cg:AddCard(c)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_POSITION, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	cg:AddCard(c)
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  		if g:GetCount() > 0 then
  			Duel.ChangePosition(g, POS_FACEDOWN_DEFENSE)
  		end
  	end
  end
  function s.tdfilter(c, g)
  	return c:IsFaceup() and g:IsContains(c) and c:IsAbleToDeck()
  end
  function s.tdtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	if not c:IsStatus(STATUS_BATTLE_DESTROYED) then
  		cg:AddCard(c)
  	end
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.tdfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, g, g:GetCount(), 0, 0)
  end
  function s.tdop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local cg = c:GetColumnGroup()
  	if not c:IsStatus(STATUS_BATTLE_DESTROYED) then
  		cg:AddCard(c)
  	end
  	if c:IsRelateToEffect(e) then
  		local g = Duel.GetMatchingGroup(s.tdfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, nil, cg)
  		if g:GetCount() > 0 then
  			Duel.SendtoDeck(g, nil, SEQ_DECKSHUFFLE, REASON_EFFECT)
  		end
  	end
  end
  
  