name: 森羅の滝滑り
card_text: 相手モンスターが直接攻撃宣言する度に、このカードの効果を発動できる。
  自分のデッキの一番上のカードをめくる。
  めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
  違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
  また、このカードがフィールド上に存在する限り、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、自分のデッキの一番上のカードをめくる。
  めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
  違った場合、そのカードを手札に加える。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--attack
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DECKDES)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCondition(s.condition)
  	e2:SetTarget(s.target)
  	e2:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--draw
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetCode(EVENT_PREDRAW)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetCondition(s.cfcon)
  	e3:SetTarget(s.cftg)
  	e3:SetOperation(s.cfop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetAttacker():IsControler(1 - tp) and Duel.GetAttackTarget() == nil
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(tp, 1)
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if not Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(tp, 1) then
  		return
  	end
  	Duel.ConfirmDecktop(tp, 1)
  	local g = Duel.GetDecktopGroup(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	if tc:IsRace(RACE_PLANT) then
  		Duel.DisableShuffleCheck()
  		Duel.SendtoGrave(tc, REASON_EFFECT + REASON_REVEAL)
  	else
  		Duel.MoveSequence(tc, SEQ_DECKBOTTOM)
  	end
  end
  function s.cfcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return tp == Duel.GetTurnPlayer()
  end
  function s.cftg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return aux.IsPlayerCanNormalDraw(tp)
  	end
  	aux.GiveUpNormalDraw(e, tp)
  end
  function s.cfop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_DECK, 0) == 0 then
  		return
  	end
  	Duel.ConfirmDecktop(tp, 1)
  	local g = Duel.GetDecktopGroup(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	Duel.DisableShuffleCheck()
  	if tc:IsRace(RACE_PLANT) then
  		Duel.SendtoGrave(tc, REASON_EFFECT + REASON_REVEAL)
  	else
  		Duel.SendtoHand(tc, nil, REASON_EFFECT)
  		Duel.ShuffleHand(tp)
  	end
  end
  
  
source_text: 森羅の滝滑り
  相手モンスターが直接攻撃宣言する度に、このカードの効果を発動できる。
  自分のデッキの一番上のカードをめくる。
  めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
  違った場合、そのカードをデッキの一番下に戻す。
  また、このカードがフィールド上に存在する限り、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、自分のデッキの一番上のカードをめくる。
  めくったカードが植物族モンスターだった場合、そのモンスターを墓地へ送る。
  違った場合、そのカードを手札に加える。
target_text: -- 森羅の滝滑り
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--attack
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DECKDES)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_ATTACK_ANNOUNCE)
  	e2:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e2:SetCondition(s.condition)
  	e2:SetTarget(s.target)
  	e2:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--draw
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e3:SetCode(EVENT_PREDRAW)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetCondition(s.cfcon)
  	e3:SetTarget(s.cftg)
  	e3:SetOperation(s.cfop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetAttacker():IsControler(1 - tp) and Duel.GetAttackTarget() == nil
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(tp, 1)
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if not Duel.IsPlayerCanDiscardDeck(tp, 1) then
  		return
  	end
  	Duel.ConfirmDecktop(tp, 1)
  	local g = Duel.GetDecktopGroup(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	if tc:IsRace(RACE_PLANT) then
  		Duel.DisableShuffleCheck()
  		Duel.SendtoGrave(tc, REASON_EFFECT + REASON_REVEAL)
  	else
  		Duel.MoveSequence(tc, SEQ_DECKBOTTOM)
  	end
  end
  function s.cfcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return tp == Duel.GetTurnPlayer()
  end
  function s.cftg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return aux.IsPlayerCanNormalDraw(tp)
  	end
  	aux.GiveUpNormalDraw(e, tp)
  end
  function s.cfop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_DECK, 0) == 0 then
  		return
  	end
  	Duel.ConfirmDecktop(tp, 1)
  	local g = Duel.GetDecktopGroup(tp, 1)
  	local tc = g:GetFirst()
  	Duel.DisableShuffleCheck()
  	if tc:IsRace(RACE_PLANT) then
  		Duel.SendtoGrave(tc, REASON_EFFECT + REASON_REVEAL)
  	else
  		Duel.SendtoHand(tc, nil, REASON_EFFECT)
  		Duel.ShuffleHand(tp)
  	end
  end
  
  