name: スピード・ウォリアー
card_text: 1:このカードの召喚に成功したターンのバトルステップに発動できる。
  このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで元々の攻撃力の倍になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--summon success
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetOperation(s.sumop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.dacon)
  	e2:SetOperation(s.daop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.sumop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD - RESET_TURN_SET + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  end
  function s.dacon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_BATTLE_STEP and Duel.GetCurrentChain() == 0 and e:GetHandler():GetFlagEffect(id) ~= 0
  end
  function s.daop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFacedown() or not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  	e1:SetValue(c:GetBaseAttack() * 2)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  
  
source_text: スピード・ウォリアー
  1:このカードの召喚に成功したターンのバトルステップに発動できる。
  このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで元々の攻撃力の倍になる。
target_text: -- スピード・ウォリアー
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--summon success
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetOperation(s.sumop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--atk up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.dacon)
  	e2:SetOperation(s.daop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.sumop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	e:GetHandler():RegisterFlagEffect(id, RESET_EVENT + RESETS_STANDARD - RESET_TURN_SET + RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  end
  function s.dacon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_BATTLE_STEP and Duel.GetCurrentChain() == 0 and e:GetHandler():GetFlagEffect(id) ~= 0
  end
  function s.daop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsFacedown() or not c:IsRelateToEffect(e) then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  	e1:SetValue(c:GetBaseAttack() * 2)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE + RESET_PHASE + PHASE_BATTLE)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  
  