name: 補強要員
card_text: このカード名の12の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
  1:相手フィールドのカードの数だけ自分はデッキからドローする。
  その後、ドローした数だけ自分の手札を選んで好きな順番でデッキの下に戻す。
  2:このカードが墓地に存在し、相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、エンドフェイズに発動できる。
  このカードを自分フィールドにセットする。
  この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW + CATEGORY_TODECK)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMING_END_PHASE)
  	e1:SetTarget(s.tg)
  	e1:SetOperation(s.act)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--set
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetRange(LOCATION_GRAVE)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetHintTiming(TIMING_END_PHASE)
  	e2:SetCondition(s.setcon)
  	e2:SetTarget(s.settg)
  	e2:SetOperation(s.setop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local ct = Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(tp, ct)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, ct)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, nil, ct, tp, LOCATION_HAND)
  end
  function s.act(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER)
  	local d = Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD)
  	local dc = Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  	if dc > 0 then
  		Duel.BreakEffect()
  		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TODECK)
  		local g = Duel.GetFieldGroup(p, LOCATION_HAND, 0):Select(p, dc, dc, nil)
  		Duel.ShuffleHand(tp)
  		aux.PlaceCardsOnDeckBottom(tp, g)
  	end
  end
  function s.setcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_END and Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD) > Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_ONFIELD, 0)
  end
  function s.settg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsSSetable()
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_LEAVE_GRAVE, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
  end
  function s.setop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) and Duel.SSet(tp, c) ~= 0 then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT)
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_REDIRECT)
  		e1:SetValue(LOCATION_REMOVED)
  		c:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  
  
source_text: 補強要員
  このカード名の12の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
  1:相手フィールドのカードの数だけ自分はデッキからドローする。
  その後、ドローした数だけ自分の手札を選んで好きな順番でデッキの下に戻す。
  2:このカードが墓地に存在し、相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、エンドフェイズに発動できる。
  このカードを自分フィールドにセットする。
  この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
target_text: -- 補強要員
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW + CATEGORY_TODECK)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMING_END_PHASE)
  	e1:SetTarget(s.tg)
  	e1:SetOperation(s.act)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--set
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetRange(LOCATION_GRAVE)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetHintTiming(TIMING_END_PHASE)
  	e2:SetCondition(s.setcon)
  	e2:SetTarget(s.settg)
  	e2:SetOperation(s.setop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local ct = Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(tp, ct)
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, ct)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TODECK, nil, ct, tp, LOCATION_HAND)
  end
  function s.act(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER)
  	local d = Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD)
  	local dc = Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  	if dc > 0 then
  		Duel.BreakEffect()
  		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TODECK)
  		local g = Duel.GetFieldGroup(p, LOCATION_HAND, 0):Select(p, dc, dc, nil)
  		Duel.ShuffleHand(tp)
  		aux.PlaceCardsOnDeckBottom(tp, g)
  	end
  end
  function s.setcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_END and Duel.GetFieldGroupCount(tp, 0, LOCATION_ONFIELD) > Duel.GetFieldGroupCount(tp, LOCATION_ONFIELD, 0)
  end
  function s.settg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsSSetable()
  	end
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_LEAVE_GRAVE, e:GetHandler(), 1, 0, 0)
  end
  function s.setop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToEffect(e) and Duel.SSet(tp, c) ~= 0 then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_LEAVE_FIELD_REDIRECT)
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_REDIRECT)
  		e1:SetValue(LOCATION_REMOVED)
  		c:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  
  