name: ロー・キューピット
card_text: 1:このカードは、このカードより高いレベルを持つモンスター以外のモンスターとの戦闘では破壊されない。
  2:自分スタンバイフェイズに発動できる。
  このカードのレベルを1つ上げる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--indes
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetValue(s.indval)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--level up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.lvcon)
  	e2:SetTarget(s.lvtg)
  	e2:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.indval(e, c)
  	return not c:IsLevelAbove(e:GetHandler():GetLevel() + 1)
  end
  function s.lvcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return tp == Duel.GetTurnPlayer()
  end
  function s.lvtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsLevelAbove(1)
  	end
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) or c:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  	e1:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  
  
source_text: ロー・キューピット
  1:このカードは、このカードより高いレベルを持つモンスター以外のモンスターとの戦闘では破壊されない。
  2:自分スタンバイフェイズに発動できる。
  このカードのレベルを1つ上げる。
target_text: -- ロー・キューピット
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--indes
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetValue(s.indval)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--level up
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_PHASE + PHASE_STANDBY)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetCondition(s.lvcon)
  	e2:SetTarget(s.lvtg)
  	e2:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.indval(e, c)
  	return not c:IsLevelAbove(e:GetHandler():GetLevel() + 1)
  end
  function s.lvcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return tp == Duel.GetTurnPlayer()
  end
  function s.lvtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsLevelAbove(1)
  	end
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if not c:IsRelateToEffect(e) or c:IsFacedown() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  	e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_DISABLE)
  	e1:SetValue(1)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  
  