name: 増殖するG
card_text: このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
  1:自分・相手ターンに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
  このターン中、以下の効果を適用する。
  ●相手がモンスターを特殊召喚する度に、自分は1枚ドローする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMINGS_CHECK_MONSTER)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetCost(s.cost)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsAbleToGraveAsCost()
  	end
  	Duel.SendtoGrave(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e1:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCondition(s.drcon1)
  	e1:SetOperation(s.drop1)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	--sp_summon effect
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetCondition(s.regcon)
  	e2:SetOperation(s.regop)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e3:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVED)
  	e3:SetCondition(s.drcon2)
  	e3:SetOperation(s.drop2)
  	e3:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e3, tp)
  end
  function s.filter(c, sp)
  	return c:IsSummonPlayer(sp)
  end
  function s.drcon1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, 1 - tp) and not Duel.IsChainSolving()
  end
  function s.drop1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Draw(tp, 1, REASON_EFFECT)
  end
  function s.regcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, 1 - tp) and Duel.IsChainSolving()
  end
  function s.regop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.RegisterFlagEffect(tp, id, RESET_CHAIN, 0, 1)
  end
  function s.drcon2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetFlagEffect(tp, id) > 0
  end
  function s.drop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local n = Duel.GetFlagEffect(tp, id)
  	Duel.ResetFlagEffect(tp, id)
  	Duel.Draw(tp, n, REASON_EFFECT)
  end
  
  
source_text: 増殖するG
  このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
  1:自分・相手ターンに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
  このターン中、以下の効果を適用する。
  ●相手がモンスターを特殊召喚する度に、自分は1枚ドローする。
target_text: -- 増殖するG
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(0, TIMINGS_CHECK_MONSTER)
  	e1:SetRange(LOCATION_HAND)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetCost(s.cost)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsAbleToGraveAsCost()
  	end
  	Duel.SendtoGrave(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY)
  	e1:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetCondition(s.drcon1)
  	e1:SetOperation(s.drop1)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  	--sp_summon effect
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	e2:SetCondition(s.regcon)
  	e2:SetOperation(s.regop)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e3:SetCode(EVENT_CHAIN_SOLVED)
  	e3:SetCondition(s.drcon2)
  	e3:SetOperation(s.drop2)
  	e3:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_END)
  	Duel.RegisterEffect(e3, tp)
  end
  function s.filter(c, sp)
  	return c:IsSummonPlayer(sp)
  end
  function s.drcon1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, 1 - tp) and not Duel.IsChainSolving()
  end
  function s.drop1(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Draw(tp, 1, REASON_EFFECT)
  end
  function s.regcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return eg:IsExists(s.filter, 1, nil, 1 - tp) and Duel.IsChainSolving()
  end
  function s.regop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.RegisterFlagEffect(tp, id, RESET_CHAIN, 0, 1)
  end
  function s.drcon2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetFlagEffect(tp, id) > 0
  end
  function s.drop2(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local n = Duel.GetFlagEffect(tp, id)
  	Duel.ResetFlagEffect(tp, id)
  	Duel.Draw(tp, n, REASON_EFFECT)
  end
  
  