name: ブービーゲーム
card_text: このカード名の2の効果は1ターンに1度しか使用できない。
  1:自分が戦闘ダメージを受けるダメージ計算時に発動できる。
  その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージを0にする。
  2:セットされたこのカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、「ブービーゲーム」以外の自分の墓地の通常罠カードを2枚まで対象として発動できる。
  そのカードを自分フィールドにセットする。
  この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--If a monster(s) battles, you take no damage from that battle
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e1:SetCondition(s.atcon)
  	e1:SetOperation(s.atop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--If face-down card is destroyed: you can set up to 2 Trap cards
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetCondition(s.setcon)
  	e2:SetTarget(s.settg)
  	e2:SetOperation(s.setop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.atcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetBattleDamage(tp) > 0
  end
  function s.atop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetTargetRange(1, 0)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  end
  function s.setcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	return bit.band(r, REASON_DESTROY + REASON_EFFECT) == REASON_DESTROY + REASON_EFFECT
  		and rp == 1 - tp
  		and c:IsPreviousControler(tp)
  		and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD)
  		and c:IsPreviousPosition(POS_FACEDOWN)
  end
  function s.setfilter(c)
  	return c:GetType() == TYPE_TRAP and not c:IsCode(id) and c:IsSSetable()
  end
  function s.settg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.setfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.setfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SET)
  	local ct = math.min((Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)), 2)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.setfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, ct, nil)
  end
  function s.setop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_CARDS)
  	local tg = g:Filter(Card.IsRelateToEffect, nil, e)
  	local ft = Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)
  	if #tg == 0 or ft <= 0 then
  		return
  	end
  	if #tg > ft then
  		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
  		tg = tg:Select(tp, 1, ft, nil)
  	end
  	Duel.SSet(tp, tg)
  	for tc in aux.Next(tg) do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 2))
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN)
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  
  
source_text: ブービーゲーム
  このカード名の2の効果は1ターンに1度しか使用できない。
  1:自分が戦闘ダメージを受けるダメージ計算時に発動できる。
  その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージを0にする。
  2:セットされたこのカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、「ブービーゲーム」以外の自分の墓地の通常罠カードを2枚まで対象として発動できる。
  そのカードを自分フィールドにセットする。
  この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
target_text: -- ブービーゲーム
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--If a monster(s) battles, you take no damage from that battle
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e1:SetCondition(s.atcon)
  	e1:SetOperation(s.atop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--If face-down card is destroyed: you can set up to 2 Trap cards
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e2:SetCountLimit(1, id)
  	e2:SetCondition(s.setcon)
  	e2:SetTarget(s.settg)
  	e2:SetOperation(s.setop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  end
  function s.atcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetBattleDamage(tp) > 0
  end
  function s.atop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e1:SetCode(EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetTargetRange(1, 0)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	Duel.RegisterEffect(e1, tp)
  end
  function s.setcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	return bit.band(r, REASON_DESTROY + REASON_EFFECT) == REASON_DESTROY + REASON_EFFECT
  		and rp == 1 - tp
  		and c:IsPreviousControler(tp)
  		and c:IsPreviousLocation(LOCATION_ONFIELD)
  		and c:IsPreviousPosition(POS_FACEDOWN)
  end
  function s.setfilter(c)
  	return c:GetType() == TYPE_TRAP and not c:IsCode(id) and c:IsSSetable()
  end
  function s.settg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and chkc:IsControler(tp) and s.setfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.setfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_SET)
  	local ct = math.min((Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)), 2)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.setfilter, tp, LOCATION_GRAVE, 0, 1, ct, nil)
  end
  function s.setop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_CARDS)
  	local tg = g:Filter(Card.IsRelateToEffect, nil, e)
  	local ft = Duel.GetLocationCount(tp, LOCATION_SZONE)
  	if #tg == 0 or ft <= 0 then
  		return
  	end
  	if #tg > ft then
  		Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TOFIELD)
  		tg = tg:Select(tp, 1, ft, nil)
  	end
  	Duel.SSet(tp, tg)
  	for tc in aux.Next(tg) do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 2))
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_TRAP_ACT_IN_SET_TURN)
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_SET_AVAILABLE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  
  