name: クロスカウンター
card_text: 攻撃された守備表示モンスターの守備力が、相手攻撃モンスターの攻撃力を越えていた場合、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
  ダメージ計算後にその攻撃モンスターを破壊する。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_DAMAGE and not Duel.IsDamageCalculated() and a:IsControler(1 - tp) and at and at:IsPosition(POS_FACEUP_DEFENSE) and a:GetAttack() < at:GetDefense()
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	if at:IsFaceup() and at:IsRelateToBattle() then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_CHANGE_BATTLE_DAMAGE)
  		e1:SetCondition(s.dcon)
  		e1:SetValue(aux.ChangeBattleDamage(1, DOUBLE_DAMAGE))
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		at:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  		e2:SetCode(EVENT_BATTLED)
  		e2:SetOperation(s.desop)
  		e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	end
  end
  function s.dcon(e)
  	local c = e:GetHandler()
  	return Duel.GetAttackTarget() == c
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetAttacker():IsRelateToBattle() then
  		Duel.Destroy(Duel.GetAttacker(), REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  
source_text: クロスカウンター
  攻撃された守備表示モンスターの守備力が、相手攻撃モンスターの攻撃力を越えていた場合、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
  ダメージ計算後にその攻撃モンスターを破壊する。
target_text: -- クロスカウンター
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	return Duel.GetCurrentPhase() == PHASE_DAMAGE and not Duel.IsDamageCalculated() and a:IsControler(1 - tp) and at and at:IsPosition(POS_FACEUP_DEFENSE) and a:GetAttack() < at:GetDefense()
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local at = Duel.GetAttackTarget()
  	if at:IsFaceup() and at:IsRelateToBattle() then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_CHANGE_BATTLE_DAMAGE)
  		e1:SetCondition(s.dcon)
  		e1:SetValue(aux.ChangeBattleDamage(1, DOUBLE_DAMAGE))
  		e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		at:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_CONTINUOUS + EFFECT_TYPE_FIELD)
  		e2:SetCode(EVENT_BATTLED)
  		e2:SetOperation(s.desop)
  		e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	end
  end
  function s.dcon(e)
  	local c = e:GetHandler()
  	return Duel.GetAttackTarget() == c
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetAttacker():IsRelateToBattle() then
  		Duel.Destroy(Duel.GetAttacker(), REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  