name: 穿孔重機ドリルジャンボ
card_text: このカードが召喚に成功した時、自分フィールド上の全ての機械族モンスターのレベルを1つ上げる事ができる。
  このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
  また、このカードは攻撃した場合、ダメージステップ終了時に守備表示になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--lvup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetTarget(s.lvtg)
  	e1:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--to defense
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  	e2:SetCondition(s.poscon)
  	e2:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--pierce
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e3:SetCode(EFFECT_PIERCE)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsLevelAbove(1) and c:IsRace(RACE_MACHINE)
  end
  function s.lvtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	local tc = g:GetFirst()
  	while tc do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  		e1:SetValue(1)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler() == Duel.GetAttacker() and e:GetHandler():IsRelateToBattle()
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  
  
source_text: 穿孔重機ドリルジャンボ
  このカードが召喚に成功した時、自分フィールド上の全ての機械族モンスターのレベルを1つ上げる事ができる。
  このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
  また、このカードは攻撃した場合、ダメージステップ終了時に守備表示になる。
target_text: -- 穿孔重機ドリルジャンボ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--lvup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetTarget(s.lvtg)
  	e1:SetOperation(s.lvop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--to defense
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  	e2:SetCondition(s.poscon)
  	e2:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--pierce
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e3:SetCode(EFFECT_PIERCE)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsLevelAbove(1) and c:IsRace(RACE_MACHINE)
  end
  function s.lvtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  end
  function s.lvop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, nil)
  	local tc = g:GetFirst()
  	while tc do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CANNOT_DISABLE)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LEVEL)
  		e1:SetValue(1)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler() == Duel.GetAttacker() and e:GetHandler():IsRelateToBattle()
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsAttackPos() then
  		Duel.ChangePosition(c, POS_FACEUP_DEFENSE)
  	end
  end
  
  