name: ガントレット・ウォリアー
card_text: このカードをリリースして発動する。
  自分フィールド上に表側表示で存在する全ての戦士族モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップし、そのモンスターが戦闘を行ったダメージステップ終了時まで適用される。
  この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atkup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	e1:SetCost(s.cost)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsReleasable()
  	end
  	Duel.Release(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsRace(RACE_WARRIOR)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, e:GetHandler())
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, aux.ExceptThisCard(e))
  	local tc = g:GetFirst()
  	local c = e:GetHandler()
  	while tc do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetValue(500)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
  		e2:SetLabelObject(e1)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e3:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  		e3:SetCondition(s.resetcon)
  		e3:SetOperation(s.resetop)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		e3:SetLabelObject(e2)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  end
  function s.resetcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetBattledGroupCount() > 0
  end
  function s.resetop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = e:GetLabelObject()
  	local e2 = e1:GetLabelObject()
  	e1:Reset()
  	e2:Reset()
  	e:Reset()
  end
  
  
source_text: ガントレット・ウォリアー
  このカードをリリースして発動する。
  自分フィールド上に表側表示で存在する全ての戦士族モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップし、そのモンスターが戦闘を行ったダメージステップ終了時まで適用される。
  この効果は相手ターンでも発動する事ができる。
target_text: -- ガントレット・ウォリアー
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--atkup
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	e1:SetCost(s.cost)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsReleasable()
  	end
  	Duel.Release(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.filter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsRace(RACE_WARRIOR)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingMatchingCard(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, e:GetHandler())
  	end
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local g = Duel.GetMatchingGroup(s.filter, tp, LOCATION_MZONE, 0, aux.ExceptThisCard(e))
  	local tc = g:GetFirst()
  	local c = e:GetHandler()
  	while tc do
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetValue(500)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
  		e2:SetLabelObject(e1)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e3:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  		e3:SetCondition(s.resetcon)
  		e3:SetOperation(s.resetop)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD)
  		e3:SetLabelObject(e2)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  		tc = g:GetNext()
  	end
  end
  function s.resetcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return e:GetHandler():GetBattledGroupCount() > 0
  end
  function s.resetop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local e1 = e:GetLabelObject()
  	local e2 = e1:GetLabelObject()
  	e1:Reset()
  	e2:Reset()
  	e:Reset()
  end
  
  