name: 奇跡の軌跡
card_text: 自分フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
  相手はデッキからカードを1枚ドローする。
  このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターの攻撃力は1000ポイントアップし、1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃する事ができる。
  そのモンスターが戦闘を行う場合、相手プレイヤーが受ける戦闘ダメージは0になる。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW + CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET + EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsPosition(POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(1 - tp, 1) and Duel.IsExistingTarget(Card.IsPosition, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil, POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_FACEUP)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsPosition, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil, POS_FACEUP_ATTACK)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, 1 - tp, 1)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Draw(1 - tp, 1, REASON_EFFECT)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) and tc:IsFaceup() then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e1:SetValue(1000)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e2:SetValue(1)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e3:SetCode(EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  
  
source_text: 奇跡の軌跡
  自分フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
  相手はデッキからカードを1枚ドローする。
  このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターの攻撃力は1000ポイントアップし、1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃する事ができる。
  そのモンスターが戦闘を行う場合、相手プレイヤーが受ける戦闘ダメージは0になる。
target_text: -- 奇跡の軌跡
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW + CATEGORY_ATKCHANGE)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET + EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e1:SetHintTiming(TIMING_DAMAGE_STEP)
  	e1:SetCondition(aux.dscon)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsPosition(POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsPlayerCanDraw(1 - tp, 1) and Duel.IsExistingTarget(Card.IsPosition, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil, POS_FACEUP_ATTACK)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_FACEUP)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsPosition, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil, POS_FACEUP_ATTACK)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, 1 - tp, 1)
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Draw(1 - tp, 1, REASON_EFFECT)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) and tc:IsFaceup() then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e1:SetValue(1000)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e2:SetCode(EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER)
  		e2:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		e2:SetValue(1)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e3:SetCode(EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  
  