name: 雨の天気模様
card_text: 1:「雨の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
  ●このカードを除外し、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
  そのカードを持ち主の手札に戻す。
  この効果は相手ターンでも発動できる。
external_ids: local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気
  
lua: local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--effect gain
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetHintTiming(0, TIMING_END_PHASE)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCost(aux.bfgcost)
  	e2:SetTarget(s.thtg)
  	e2:SetOperation(s.thop)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_GRANT)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
  	e3:SetTarget(s.eftg)
  	e3:SetLabelObject(e2)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.eftg(e, c)
  	local seq = c:GetSequence()
  	return c:IsType(TYPE_EFFECT) and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and seq < 5 and math.abs(e:GetHandler():GetSequence() - seq) <= 1
  end
  function s.thfilter(c)
  	return c:IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP) and c:IsAbleToHand()
  end
  function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsOnField() and chkc:IsControler(1 - tp) and s.thfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.thfilter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_OPSELECTED, 1 - tp, e:GetDescription())
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_RTOHAND)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.thfilter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, 1, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, g, 1, 0, 0)
  end
  function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.SendtoHand(tc, nil, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  
source_text: 雨の天気模様
  1:「雨の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
  2:このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
  ●このカードを除外し、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
  そのカードを持ち主の手札に戻す。
  この効果は相手ターンでも発動できる。
target_text: -- 雨の天気模様
  local SETCARD_ID_0 = 0x109 --天気
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	c:SetUniqueOnField(1, 0, id)
  	--Activate
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	--effect gain
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e2:SetCategory(CATEGORY_TOHAND)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e2:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e2:SetHintTiming(0, TIMING_END_PHASE)
  	e2:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e2:SetCost(aux.bfgcost)
  	e2:SetTarget(s.thtg)
  	e2:SetOperation(s.thop)
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_GRANT)
  	e3:SetRange(LOCATION_SZONE)
  	e3:SetTargetRange(LOCATION_MZONE, 0)
  	e3:SetTarget(s.eftg)
  	e3:SetLabelObject(e2)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.eftg(e, c)
  	local seq = c:GetSequence()
  	return c:IsType(TYPE_EFFECT) and c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) and seq < 5 and math.abs(e:GetHandler():GetSequence() - seq) <= 1
  end
  function s.thfilter(c)
  	return c:IsType(TYPE_SPELL + TYPE_TRAP) and c:IsAbleToHand()
  end
  function s.thtg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsOnField() and chkc:IsControler(1 - tp) and s.thfilter(chkc)
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.thfilter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_OPSELECTED, 1 - tp, e:GetDescription())
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_RTOHAND)
  	local g = Duel.SelectTarget(tp, s.thfilter, tp, 0, LOCATION_ONFIELD, 1, 1, nil)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, g, 1, 0, 0)
  end
  function s.thop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		Duel.SendtoHand(tc, nil, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  