name: 幸運の笛吹き
card_text: このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。
  フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
  ●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	aux.EnableDualAttribute(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_BATTLE_DESTROYING)
  	e1:SetCondition(s.con)
  	e1:SetTarget(s.tg)
  	e1:SetOperation(s.op)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.con(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if not aux.IsDualState(e) then
  		return false
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local bc = c:GetBattleTarget()
  	if not c:IsRelateToBattle() or c:IsFacedown() then
  		return false
  	end
  	return bc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and bc:IsReason(REASON_BATTLE) and bc:IsType(TYPE_MONSTER)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 1)
  end
  function s.op(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  
  
source_text: 幸運の笛吹き
  このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。
  フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
  ●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
target_text: -- 幸運の笛吹き
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	aux.EnableDualAttribute(c)
  	--draw
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetCategory(CATEGORY_DRAW)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_F)
  	e1:SetCode(EVENT_BATTLE_DESTROYING)
  	e1:SetCondition(s.con)
  	e1:SetTarget(s.tg)
  	e1:SetOperation(s.op)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.con(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if not aux.IsDualState(e) then
  		return false
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local bc = c:GetBattleTarget()
  	if not c:IsRelateToBattle() or c:IsFacedown() then
  		return false
  	end
  	return bc:IsLocation(LOCATION_GRAVE) and bc:IsReason(REASON_BATTLE) and bc:IsType(TYPE_MONSTER)
  end
  function s.tg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return true
  	end
  	Duel.SetTargetPlayer(tp)
  	Duel.SetTargetParam(1)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_DRAW, nil, 0, tp, 1)
  end
  function s.op(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local p, d = Duel.GetChainInfo(0, CHAININFO_TARGET_PLAYER, CHAININFO_TARGET_PARAM)
  	Duel.Draw(p, d, REASON_EFFECT)
  end
  
  