name: バイバイダメージ
card_text: このカード名の効果は1ターンに1度しか適用できない。
  1:自分のモンスターが攻撃されたダメージ計算時に発動できる。
  その自分のモンスターはその戦闘では破壊されない。
  その戦闘で自分が戦闘ダメージを受けた時、相手はその数値の倍の効果ダメージを受ける。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--damage
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = a:GetBattleTarget()
  	e:SetLabelObject(d)
  	return a:IsControler(1 - tp) and d and d:IsControler(tp)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetFlagEffect(tp, id) == 0
  	end
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFlagEffect(tp, id) ~= 0 then
  		return
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = e:GetLabelObject()
  	if not tc:IsRelateToBattle() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetValue(1)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	tc:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DAMAGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_BATTLE_DAMAGE)
  	e2:SetCondition(s.damcon)
  	e2:SetOperation(s.damop)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	Duel.RegisterFlagEffect(tp, id, RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  end
  function s.damcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return ep == tp
  end
  function s.damop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Damage(1 - tp, ev * 2, REASON_EFFECT)
  end
  
  
source_text: バイバイダメージ
  このカード名の効果は1ターンに1度しか適用できない。
  1:自分のモンスターが攻撃されたダメージ計算時に発動できる。
  その自分のモンスターはその戦闘では破壊されない。
  その戦闘で自分が戦闘ダメージを受けた時、相手はその数値の倍の効果ダメージを受ける。
target_text: -- バイバイダメージ
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--damage
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
  	e1:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e1:SetCondition(s.condition)
  	e1:SetTarget(s.target)
  	e1:SetOperation(s.activate)
  	c:RegisterEffect(e1)
  end
  function s.condition(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = a:GetBattleTarget()
  	e:SetLabelObject(d)
  	return a:IsControler(1 - tp) and d and d:IsControler(tp)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return Duel.GetFlagEffect(tp, id) == 0
  	end
  end
  function s.activate(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	if Duel.GetFlagEffect(tp, id) ~= 0 then
  		return
  	end
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = e:GetLabelObject()
  	if not tc:IsRelateToBattle() then
  		return
  	end
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  	e1:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_BATTLE)
  	e1:SetValue(1)
  	e1:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	tc:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetCategory(CATEGORY_DAMAGE)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  	e2:SetCode(EVENT_BATTLE_DAMAGE)
  	e2:SetCondition(s.damcon)
  	e2:SetOperation(s.damop)
  	e2:SetReset(RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  	Duel.RegisterEffect(e2, tp)
  	Duel.RegisterFlagEffect(tp, id, RESET_PHASE + PHASE_END, 0, 1)
  end
  function s.damcon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return ep == tp
  end
  function s.damop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	Duel.Damage(1 - tp, ev * 2, REASON_EFFECT)
  end
  
  