name: 宝玉の守護者
card_text: 【Pスケール:青2/赤2】
  1:このカードがPゾーンに存在する限り、1ターンに1度だけ、自分フィールドの「究極宝玉神」モンスター及び「宝玉獣」カードは効果では破壊されない。
  【モンスター効果】
  1:自分の「宝玉獣」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。
  その戦闘を行う自分のモンスターは、攻撃力・守備力がダメージ計算時のみ元々の数値の倍になり、ダメージステップ終了時に破壊される。
external_ids: local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  
lua: local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pendulum summon
  	aux.EnablePendulumAttribute(c)
  	--replace
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT)
  	e2:SetRange(LOCATION_PZONE)
  	e2:SetTargetRange(LOCATION_ONFIELD, 0)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetTarget(s.indtg)
  	e2:SetValue(s.indval)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--double
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE + LOCATION_HAND)
  	e3:SetCost(s.cost)
  	e3:SetTarget(s.target)
  	e3:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.indtg(e, c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) or (c:IsLocation(LOCATION_MZONE) and c:IsSetCard(0x2034))
  end
  function s.indval(e, re, r, rp)
  	return bit.band(r, REASON_EFFECT) ~= 0
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsReleasable()
  	end
  	Duel.Release(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsControler(1 - tp) then
  		a = d
  	end
  	if chk == 0 then
  		return d and a:IsSetCard(SETCARD_ID_0)
  	end
  	e:SetLabelObject(a)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = e:GetLabelObject()
  	if tc:IsRelateToBattle() and tc:IsFaceup() then
  		local atk = tc:GetBaseAttack()
  		local def = tc:GetBaseDefense()
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(atk * 2)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE_CAL)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL)
  		e2:SetValue(def * 2)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e3:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  		e3:SetOperation(s.desop)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToBattle() and c:IsFaceup() then
  		Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  
source_text: 宝玉の守護者
  【Pスケール:青2/赤2】
  1:このカードがPゾーンに存在する限り、1ターンに1度だけ、自分フィールドの「究極宝玉神」モンスター及び「宝玉獣」カードは効果では破壊されない。
  【モンスター効果】
  1:自分の「宝玉獣」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。
  その戦闘を行う自分のモンスターは、攻撃力・守備力がダメージ計算時のみ元々の数値の倍になり、ダメージステップ終了時に破壊される。
target_text: -- 宝玉の守護者
  local SETCARD_ID_0 = 0x1034 --宝玉獣
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pendulum summon
  	aux.EnablePendulumAttribute(c)
  	--replace
  	local e2 = Effect.CreateEffect(c)
  	e2:SetType(EFFECT_TYPE_FIELD)
  	e2:SetCode(EFFECT_INDESTRUCTABLE_COUNT)
  	e2:SetRange(LOCATION_PZONE)
  	e2:SetTargetRange(LOCATION_ONFIELD, 0)
  	e2:SetCountLimit(1)
  	e2:SetTarget(s.indtg)
  	e2:SetValue(s.indval)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--double
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE + LOCATION_HAND)
  	e3:SetCost(s.cost)
  	e3:SetTarget(s.target)
  	e3:SetOperation(s.operation)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.indtg(e, c)
  	return c:IsSetCard(SETCARD_ID_0) or (c:IsLocation(LOCATION_MZONE) and c:IsSetCard(0x2034))
  end
  function s.indval(e, re, r, rp)
  	return bit.band(r, REASON_EFFECT) ~= 0
  end
  function s.cost(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	if chk == 0 then
  		return e:GetHandler():IsReleasable()
  	end
  	Duel.Release(e:GetHandler(), REASON_COST)
  end
  function s.target(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk)
  	local a = Duel.GetAttacker()
  	local d = Duel.GetAttackTarget()
  	if a:IsControler(1 - tp) then
  		a = d
  	end
  	if chk == 0 then
  		return d and a:IsSetCard(SETCARD_ID_0)
  	end
  	e:SetLabelObject(a)
  end
  function s.operation(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local tc = e:GetLabelObject()
  	if tc:IsRelateToBattle() and tc:IsFaceup() then
  		local atk = tc:GetBaseAttack()
  		local def = tc:GetBaseDefense()
  		local e1 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_SET_ATTACK_FINAL)
  		e1:SetValue(atk * 2)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE_CAL)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  		local e2 = e1:Clone()
  		e2:SetCode(EFFECT_SET_DEFENSE_FINAL)
  		e2:SetValue(def * 2)
  		tc:RegisterEffect(e2)
  		local e3 = Effect.CreateEffect(e:GetHandler())
  		e3:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
  		e3:SetCode(EVENT_DAMAGE_STEP_END)
  		e3:SetOperation(s.desop)
  		e3:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_DAMAGE)
  		tc:RegisterEffect(e3)
  	end
  end
  function s.desop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	if c:IsRelateToBattle() and c:IsFaceup() then
  		Duel.Destroy(c, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  