name: いたずら風のフィードラン
card_text: このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  このターン、そのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
  2:相手ターンに、このカード以外のフィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  そのモンスターの表示形式を変更する。
  その後、このカードを持ち主の手札に戻す。
lua: local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pierce
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetTarget(s.pctg)
  	e1:SetOperation(s.pcop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--position
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_POSITION + CATEGORY_TOHAND)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetHintTiming(0, TIMINGS_CHECK_MONSTER + TIMING_ATTACK + TIMING_END_PHASE)
  	e3:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e3:SetCondition(s.poscon)
  	e3:SetTarget(s.postg)
  	e3:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.pctg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsFaceup()
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TARGET)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil)
  end
  function s.pcop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_PIERCE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == 1 - tp
  end
  function s.posfilter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsCanChangePosition()
  end
  function s.postg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and s.posfilter(chkc) and chkc ~= c
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, 1, c) and c:IsAbleToHand()
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_POSCHANGE)
  	Duel.SelectTarget(tp, s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, 1, 1, c)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, c, 1, 0, 0)
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) and Duel.ChangePosition(tc, POS_FACEUP_DEFENSE, POS_FACEDOWN_DEFENSE, POS_FACEUP_ATTACK, POS_FACEUP_ATTACK) ~= 0 and c:IsRelateToEffect(e) and c:IsAbleToHand() then
  		Duel.BreakEffect()
  		Duel.SendtoHand(c, nil, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  
source_text: いたずら風のフィードラン
  このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
  1:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  このターン、そのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
  2:相手ターンに、このカード以外のフィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
  そのモンスターの表示形式を変更する。
  その後、このカードを持ち主の手札に戻す。
target_text: -- いたずら風のフィードラン
  local s, id, o = GetID()
  function s.initial_effect(c)
  	--pierce
  	local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  	e1:SetDescription(aux.Stringid(id, 0))
  	e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE + EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
  	e1:SetCode(EVENT_SUMMON_SUCCESS)
  	e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_DELAY + EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e1:SetCountLimit(1, id)
  	e1:SetTarget(s.pctg)
  	e1:SetOperation(s.pcop)
  	c:RegisterEffect(e1)
  	local e2 = e1:Clone()
  	e2:SetCode(EVENT_SPSUMMON_SUCCESS)
  	c:RegisterEffect(e2)
  	--position
  	local e3 = Effect.CreateEffect(c)
  	e3:SetDescription(aux.Stringid(id, 1))
  	e3:SetCategory(CATEGORY_POSITION + CATEGORY_TOHAND)
  	e3:SetType(EFFECT_TYPE_QUICK_O)
  	e3:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
  	e3:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET)
  	e3:SetRange(LOCATION_MZONE)
  	e3:SetHintTiming(0, TIMINGS_CHECK_MONSTER + TIMING_ATTACK + TIMING_END_PHASE)
  	e3:SetCountLimit(1, id + 1)
  	e3:SetCondition(s.poscon)
  	e3:SetTarget(s.postg)
  	e3:SetOperation(s.posop)
  	c:RegisterEffect(e3)
  end
  function s.pctg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and chkc:IsControler(tp) and chkc:IsFaceup()
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, nil)
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_TARGET)
  	Duel.SelectTarget(tp, Card.IsFaceup, tp, LOCATION_MZONE, 0, 1, 1, nil)
  end
  function s.pcop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) then
  		local e1 = Effect.CreateEffect(c)
  		e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
  		e1:SetCode(EFFECT_PIERCE)
  		e1:SetReset(RESET_EVENT + RESETS_STANDARD + RESET_PHASE + PHASE_END)
  		tc:RegisterEffect(e1)
  	end
  end
  function s.poscon(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	return Duel.GetTurnPlayer() == 1 - tp
  end
  function s.posfilter(c)
  	return c:IsFaceup() and c:IsCanChangePosition()
  end
  function s.postg(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp, chk, chkc)
  	local c = e:GetHandler()
  	if chkc then
  		return chkc:IsLocation(LOCATION_MZONE) and s.posfilter(chkc) and chkc ~= c
  	end
  	if chk == 0 then
  		return Duel.IsExistingTarget(s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, 1, c) and c:IsAbleToHand()
  	end
  	Duel.Hint(HINT_SELECTMSG, tp, HINTMSG_POSCHANGE)
  	Duel.SelectTarget(tp, s.posfilter, tp, LOCATION_MZONE, LOCATION_MZONE, 1, 1, c)
  	Duel.SetOperationInfo(0, CATEGORY_TOHAND, c, 1, 0, 0)
  end
  function s.posop(e, tp, eg, ep, ev, re, r, rp)
  	local c = e:GetHandler()
  	local tc = Duel.GetFirstTarget()
  	if tc:IsRelateToEffect(e) and Duel.ChangePosition(tc, POS_FACEUP_DEFENSE, POS_FACEDOWN_DEFENSE, POS_FACEUP_ATTACK, POS_FACEUP_ATTACK) ~= 0 and c:IsRelateToEffect(e) and c:IsAbleToHand() then
  		Duel.BreakEffect()
  		Duel.SendtoHand(c, nil, REASON_EFFECT)
  	end
  end
  
  